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Dungeons & Dragons 5a Edizione


aza

Messaggio consigliato

  • Amministratore

Mentre finiamo di tradurre una seconda conferenza (sulle classi), c'è un tizio su 4chan che ha giocato il playtest e sta vuotando il sacco. Non è confermato per niente, ma sembra plausibile considerando tutto. A quanto dice il regolamento sarà una sorta di via di mezzo tra 3e e 4e, con alcuni aspetti ripresi dalle edizioni più vecchie (le skill sembrano essere più sullo stile delle NWP di AD&D).

Altra cosa di cui si parla: niente tiri salvezza, o meglio sono direttamente check di caratteristica (es. Tiro Salvezza Costituzione). Gli incantesimi adesso sono tiri contrapposti tra "attacco" del mago e "tiro salvezza" del bersaglio.

NOTA: le informazioni di questi giorni sembrano parlare di un gioco completo, almeno in certe parti, ma bisogna vedere come va dopo il playtest pubblico.

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Altra cosa di cui si parla: niente tiri salvezza, o meglio sono direttamente check di caratteristica (es. Tiro Salvezza Costituzione). Gli incantesimi adesso sono tiri contrapposti tra "attacco" del mago e "tiro salvezza" del bersaglio.
A me sembra una complicazione inutile, anche perché a occhio non mi sembra ponga rimedio alla linearità del dado...

Qualcuno che ragiona meglio di me questa mattina sa fare i calcoli per vedere se c'è maggiore probabilità che ci sia una concentrazione maggiore su alcuni risultati confrontati?

Mi sembra di no...

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  • Amministratore

non ho capito,ma la differenza tra questo sistema e quello della 3.5 qual'è?

Per i tiri salvezza dici?

In 3.5 la CD è fissa (una somma di vari fattori), tira il difensore.

In 4E la difesa è fissa, tira l'attaccante.

Qui pare che tirino tutti e due, prima l'attaccante per determinare la CD, poi il difensore per salvare.

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ah giusto! mi era sfuggito.

prove di abilità contrapposte,in pratica.

spero che non vada tutto il sistema su questo,mi pare un po troppo derivante dal tiro del dado così,o è una mia idea?

Beh di fatto sia in 3.5 che in 4° si ha una variabile massima di +/-10 (in teoria almeno, contanto che 1d20+X contro 10+X).

Messa così la cosa invece sembra che la cosa funzioni con un 1d20+X contro 1d20+X che porta potenzialmente la forbice ad una variabile massima di 19... il doppio praticamente.

Però è troppo presto per capire come veramente funzioni la cosa.

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Onestamente, da giocatore di lungo corso (qualcuno ha detto vecchio?) il sistema della quarta edizione l'ho trovato ottimo per immediatezza: "al mio turno tiro io, al tuo te".

Fare tirare 3milioni di dadi per ogni attacco (penso agli attacchi/incantesimi ad area io attaccante tiro potenzialmente 9 dadi contro 9 dadi di 9 difensori diversi?Gosh!) mi pare poco immediato (come la THAC0 della versione di advanced, calcoli di sottrazioni astrusi). Onestamente rimetterei le iniziative ad azione e ad ogni round come meccanica "lenta" (mi ricordo il mio chierico che in advanced mulinava una falce ed era lento come una macina a muoversi) per il resto limiterei i tiri di dado, una cosa che non mi piaceva della 3.5 erano gli incantesimi con 15 tiri di dado di danno, troppo aleatori in alcuni frangenti, e rivedrei il sistema delle abilità.

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(come la THAC0 della versione di advanced, calcoli di sottrazioni astrusi). Onestamente rimetterei le iniziative ad azione e ad ogni round come meccanica "lenta" (mi ricordo il mio chierico che in advanced mulinava una falce ed era lento come una macina a muoversi).
Per il THAC0 fai così: somma la CA al tiro, se supera il TACH0 hai colpito. :D

Mentre approvo, per l'ennesima volta, l'iniziativa.

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Dopo più di un anno torno qui ...

Vedo che nuovi utenti sono arrivati, vecchi ci sono ancora, e che il livello qualitativo degli interventi è ancora alto.

Tra gli nuovi utenti mi sono piacuti arrows e dracomilan.

:cool:

Allora, tutto ovviamente mia modesta opinione

Da eliminare

Impulsi curativi

Punti azione

Milestones

Non tirare i punti ferita

Poteri a incontro

Tiri salvezza su base 10

Regole multiclasse e ibridi

Tutti tirano per colpire usando la loro caratteristica migliore anche negli attacchi base (deve essere l'eccezione)

Ridurre il numero di giocatori base del gruppo a 3

Eliminare i ruoli difensore ecc che fanno troppo WOW

Da tenere della 4a

Difese

Abilità che progrediscono automaticamente

Facile progressione delle difese

Talenti (da mettere secondo me come opzionali, non presenti nel gioco base)

Poteri a volontà

Poteri giornalieri (da legare a sistema vanciano - ha fatto la storia di D&D, per chi non lo vuole si crea un'opzione, ma deve essere lo standard)

Mostri semplificati e gregari

Progressione dei poteri simile a quella degli incantesimi di Ad&D

Build a sottoclassi (fare poche classi con molte build sotto)

Fonti dei poteri a cui accedono le classi (ranger a ogni livello scelgo un potere a mia scelta di origine marziale o primeva, assassino d'ombra o marziale ecc) le liste dei poteri sono presentate come gli incantesimi nella 3a a fine del manuale tutti insieme, non ho più poteri solo della class edell'invocatore ma arcani accessibili a più classi

Cose da reintrodurre

Temi del personaggio (kit di AD&D o i temi di 4a, da rendere core in modo da impedire il prolificare delle classi)

I punti ferita si tirano

Le caratteristiche si tirano

Si multiclassa combinando livelli diversi di max 2 classi diverse + eventuali cammini leggendari

Seguaci come in D&D Cyclopedia

Separazione dei livelli epici con manuale dedicato

...concordo: manuali belli anche da vedere, tipo quello dei FR della 3.0. I manuali della 4a sembrano fatti da microsoft.

Idee sviluppabili

Vantaggi, ovvero bonus es. +3 sulle prove di un'abilità per un uso specifico (tipo bonus +3 alle prove di atletica per forgiare armi) posso avere un vantaggio ogni 3 livelli, e se non lo iso lo perdo.

Talenti da usare solo per abilità non di combattimento

Tono del PG dato da kit, cammino leggendario, destino epico tutti con struttura simile e non legati a classi troppo specifiche

Mi piacerebbe sapere chi concorda e su cosa, oppure quali sono le idee degli altri su cosa 'buttare giù dalla torre', piuttosto che uno scontro su una opinione piuttosto che un'altra.

Si può organizare un sondaggio sulle nostre idee sulla quinta? :evil:

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Mi piacerebbe sapere chi concorda e su cosa, oppure quali sono le idee degli altri su cosa 'buttare giù dalla torre', piuttosto che uno scontro su una opinione piuttosto che un'altra.

Io della 4e butterei via praticamente tutto, tranne forse il concetto di minions, qualche concept di classe e l'idea dei rituali (ma fatti a modo però)... Per me, a parte queste poche cose, non c'è davvero nulla di valido da mantenere in quella edizione sciagurata, nemmeno le illustrazioni e l'impaginazione...

Praticamente tutto ciò che è venuto prima è migliore in qualcosa, perfino il BD&D (chi se la ricorda la sua strepitosa weapon mastery?)...

Ma ovviamente questo vale per me e sicuramente è un'utopia irrealizzabile...

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:cool:

Allora, tutto ovviamente mia modesta opinione

Da eliminare

Impulsi curativi una delle poche cose che invece mi porterei dietro: addio cure infinite ad alti livelli!

Punti azione una regola che sinceramente non mi fa ne caldo ne freddo.. anche se devo ammettere che ci sta bene in un gioco di eroi.

Milestones hem.. non capisco a cosa ti riferisci.. alla fin fine non è neanche una "regola" vera è propria..

Non tirare i punti ferita questo invece no, non mi piacerebbe altrimenti. tirare i punti ferita rende il personaggio troppo a caso. allora tiriamo i punteggi di caratteristica in ordine, dopo aver scelto la classe, o il bonus di attacco base.. non vedo minimamente la necessità di tirarli, anzi, la prima volta che ho visto D&D 4 è stato un sospiro di sollievo vedere dei numeri fissi.

Poteri a incontro come mai? cosa non ti piace dei poteri ad incontro?

Tiri salvezza su base 10 concordo, sono un po' troppo a caso..

Regole multiclasse e ibridi ecco invece qualcosa che io personalmente manterrei al 100% (non come regole, come idea). l'idea di non poter multiclassare in TUTTO quello che è possibile, ma una cosa più statica: fai il guerriero, quindi sei il guerriero. hai passato gli ultimi 20 anni della tua vita ad allenarti da guerriero, quindi lo resti, anche se impari qualche trucchetto da mago. per gli ibridi poi mi son sembrati davvero splendidi: un multiclasse che ti permette di non diventare PP? dove devo firmare?

Tutti tirano per colpire usando la loro caratteristica migliore anche negli attacchi base (deve essere l'eccezione) aspetta, tutti tirano la loro caratteristica per gli attacchi a volontà (e successivi), che non sono gli attacchi base. è raro che una classe abbia poteri che sono considerati poteri basilari. (e di solito tali poteri sono abbastanza scrausi e non li prende nessuno). personalmente vorrei proprio che il mio mago evitasse di lanciare dardo incantato basato sulla forza.. ma era una cosa precedente a questa versione, i maghi che evocavano spade in 3.5 per dire, utilizzavano il loro livello + la loro intelligenza, per il tiro per colpire.

Ridurre il numero di giocatori base del gruppo a 3 non ho capito cosa intendi: che la 4^ ha ridotto il numero base di giocatori a 3 rispetto alle precedenti o che vorresti, rispetto alla 4, ridurre il numero di giocatori base a 3? perchè ora come ora il gruppo base è formato da 5 personaggi + master. ovunque è spiegato più che ampiamente che andare sopra questa cifra tende a rallentare drasticamente il gioco ed andarci sotto tende ad aumentare drasticamente la mortalità del gruppo. poi ci sono sempre alcune regole per gestire tali situazioni (in fondo non è sempre possibile essere + di 3, se si offre questa possibilità ben venga!)

Eliminare i ruoli difensore ecc che fanno troppo WOW nulla da dire, tranne che non sono d'accordo. mi son trovato molto bene con l'idea dei ruoli, oltre a rendere molto più varie le classi rispetto alle precedenti.

Da tenere della 4a

Difese mh, non mi fanno in realtà ne caldo ne freddo...

Abilità che progrediscono automaticamente ah, si, qui si che si ragiona!

Facile progressione delle difese idem!

Talenti (da mettere secondo me come opzionali, non presenti nel gioco base) forse su questi sono un po' in contrasto: i talenti di D&D 4 rispetto alle prcedenti edizioni hanno meno "alberi"; sono tutti scongiunti l'uno dall'altro, mi piacerebbe ritrovare talenti che richiedono altri talenti (in quarta ci sono ma sono davvero rari)

Poteri a volontà

Poteri giornalieri (da legare a sistema vanciano - ha fatto la storia di D&D, per chi non lo vuole si crea un'opzione, ma deve essere lo standard) scusate, qualcuno mi spiega cos'è il sistmea vanciano?

Mostri semplificati e gregari pienamente d'accordo..

Progressione dei poteri simile a quella degli incantesimi di Ad&D anche questo non l'ho capito molto..

Build a sottoclassi (fare poche classi con molte build sotto) anche a me è sembrata un'evoluzione

Fonti dei poteri a cui accedono le classi (ranger a ogni livello scelgo un potere a mia scelta di origine marziale o primeva, assassino d'ombra o marziale ecc) le liste dei poteri sono presentate come gli incantesimi nella 3a a fine del manuale tutti insieme, non ho più poteri solo della class edell'invocatore ma arcani accessibili a più classi su questo non sono d'accordo, perchè la particolarizzazione della classe è data al 99% dai poteri che essa ha, e non certo dai privilegi di classe. la differenza tra i poteri da ranger e da ladro è abissale, idem per quelli da ranger..

Cose da reintrodurre

Temi del personaggio (kit di AD&D o i temi di 4a, da rendere core in modo da impedire il prolificare delle classi)

I punti ferita si tirano IL MALE! non capisco la necessità di renderlo casuale.. cosa desideri "ottenere" da questa reintroduzione?

Le caratteristiche si tirano IL MALE 2 LA VENDETTA! scusa ma a cosa servono?!? con i punti hai moooolta più libertà nella creazione del personaggio che davvero desideri!

Si multiclassa combinando livelli diversi di max 2 classi diverse + eventuali cammini leggendari eliminerei totalmente il multiclasse preso a livelli, cosa non assurda, di più. preferirei che la scelta della tua classe ti mantenesse sempre orientato in una specifica direzione, e che poi l'avvicinarti ad altre classi siano delle aggiunte minori rispetto alla classe principale scelta.

Seguaci come in D&D Cyclopedia

Separazione dei livelli epici con manuale dedicato su questo ho poco da aggiungere: siano anche su manuale a parte, ma che questi livelli siano coerenti come in 4, e non totalmente a caso come in 3.5

...concordo: manuali belli anche da vedere, tipo quello dei FR della 3.0. I manuali della 4a sembrano fatti da microsoft. eheh, questo si!

Idee sviluppabili

Vantaggi, ovvero bonus es. +3 sulle prove di un'abilità per un uso specifico (tipo bonus +3 alle prove di atletica per forgiare armi) posso avere un vantaggio ogni 3 livelli, e se non lo iso lo perdo.

Talenti da usare solo per abilità non di combattimento

Tono del PG dato da kit, cammino leggendario, destino epico tutti con struttura simile e non legati a classi troppo specifiche

Mi piacerebbe sapere chi concorda e su cosa, oppure quali sono le idee degli altri su cosa 'buttare giù dalla torre', piuttosto che uno scontro su una opinione piuttosto che un'altra.

Si può organizare un sondaggio sulle nostre idee sulla quinta? :evil:

in rosso i miei pareri! (ed alcune domande..)

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I ruoli esistevano anche in Advanced, e OD&D, la differenza è che non avevano un codice dietro. Esistono solo implicitamente.

Per sistema Vanciano basta fare una ricerca su Wiki: http://en.wikipedia.org/wiki/Magic_(gaming)

Si tratta di quello a magia fino a 3.5 (il mago comunque anche in quarta non si comporta molto diversamente), dovuto a Jack Vance che ha scritto dei libri la cui magia funzionava in quel modo.

La storia dei poteri come AD&D non l'ho capita neanche io...

Come Dracomilan ha detto, i temi sono già stati inseriti e quindi esistono già i kit di AD&D. (Il barbaro poi è diventato una classe a parte).

Il multiclasse è già stato confermato come in 3.x.

I seguaci siano stati quasi confermati, come parte della domanda "come cambierà il gioco ad alti livelli".

I punti ferita si tirano: fai 4 livelli di fila a tirare 1 quando sei un guerriero, e poi ne riparliamo. C'è gente che ha avuto in gruppo maghi con più PF dei guerrieri a tirare i PF.

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Quali sono ad avviso dell'utenza le cose da salvare della 3.5 e le cose da salvare della 4e? Qual'è il meglio che le due edizioni possono offrire per le basi della 5e?

Visto che bene o male ho giocato solo alla terza, e mi piace, sto prima a riportare cosa non mi piace di questa edizione:

    Le abilità sociali sono del tutto squilibrate, e mi piacerebbe che quelle come artigianato/professione avessero dei potenziali utilizzi seri nel gioco, altrimenti restano solo flavour e soltanto 1 giocatore su 20 ci spenderà punti (a meno che non gli servano come prerequisito per qualche cdp).
  • Il sistema di slot di incantesimi l'ho sempre trovato un po' forzato, preferirei si sviluppasse come base un metodo simile a quello dei punti potere per gli psionici.
  • Le classi che hanno appeal su tutti i 20 livelli si contano sulle dita di una mano, una maggiore attenzione alla caratterizzazione delle classi piuttosto che delle cdp sarebbe fantastico.
  • Un sistema di regole che favorisca le interazioni sociali, codificare un sistema per dare i px anche quando si fanno azioni con i png che non sia prenderli a sberle potrebbe essere d'aiuto per favorire l'interpretazione (soprattutto ai neofiti che arrivano da mondi tipo wow).
  • Oggetti magici e ricchezza del personaggio siano così alti, man mano che si sale di livello metà del potere di un pg dipende dal suo equipaggiamento.
  • Più classi base e meno cdp. Ormai nella 3ed se fai una classe base e basta sei l'equivalente di un popolano.
  • Troppe razze, dovrebbero essere uno dei fulcri di un'ambientazione, ma pubblicate a caso su mille manuali, senza un'adeguata caratterizzazione sono solo dei pretesti per aumentare il desiderio di "build pp" (e questo discorso potrebbe essere fatto anche per le cdp).

Avendo giocato solo un paio di volte alla 4ed, e solo quando sono usciti i primi 3 manuali, riporto le mie impressioni, da giocatore, su cosa non mi è piaciuto (visto che sono impressioni a pelle fatte con solo un paio di sessione alle spalle, non prendetevela se scrivo castronate :D):

    I combattimenti tendono ad essere lunghi, dopo un po' si corre il rischio di dover ripetere le stesse azioni ad ogni round.
  • Non tirare i pf, può essere un problema forse, ma in tutti i gruppi che ho giocato non c'è mai stato nessuno che si lamentava del proprio dv
  • L'omogeneità delle classi, in pratica differiscono per il tipo di poteri che hanno, ma l'ossatura con cui sono sviluppate è identica
  • Non ci sono nelle razze base le razze che avrei voluto
  • Il sistema di multiclassaggio

My two cents :)

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Credo che tu abbia fuso quello che non vuoi e quello che vuoi.

Sì, un po', è che andavo male a scrivere tutto quello che preferisco delle due edizioni :P

In realtà le guide del DM propongono l'assegnamento di PE per l'interazione (magari la terza è l'unica che non ne fa menzione, ma ne dubito).

Sì, ma sono più linee guida che delle vere e proprie regole. Almeno, nella mia esperienza da master, mi sono sempre trovato in difficoltà quando volevo assegnare px al di fuori del combattimento.

Questa è un affermazione da troll.

Editato, così non incito al flame :D

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Cosa salverei della quarta edizione:

- eliminazione dell'orrendo sistema magico a slot. L'opzione comunque esiste già in terza edizione, con il sistema a punti incantesimo di arcani rivelati, peccato che sia fatto un po' a casaccio

- punti ferita fissi

- punti azione

- talenti con meno requisiti. Gli alberi non mi piacciono: i talenti dovrebbero essere opzioni per rendere la creazione del personaggio più flessibile, non pezzi di un puzzle di ottimizzazione

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Mi piacerebbe sapere chi concorda e su cosa, oppure quali sono le idee degli altri su cosa 'buttare giù dalla torre', piuttosto che uno scontro su una opinione piuttosto che un'altra.

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Cerchiamo di mantenere il thread positivo :) Comunque sì, se vuoi aprire un sondaggio fai pure, basta che non sia flammoso.

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