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D&D partecipazionismo / illusionismo / Railroading


Messaggio consigliato

@tamriel

Anzitutto ciao! Credo sia la prima volta che ci si incontra su queste pagine.

Vero! Di solito bazzico altre sezioni, ma lurko abbstanza anche qua :P

Questo è vero, anzi sacrosanto! Però sai si sta su un forum per discutere anche di queste cose... come ci si incontra per discutere di attacchi base, di quella volta che... anzi ci sono molti, me compreso che credono che "è successo che" sia la base per discutere di qualsiasi teoria o caso.

Giustissimo, allora ti faccio una domanda così mi faccio un po' di cultura (vista la mia quasi unilaterale esperienza di gdr :D): quali sono i gdr dove i giocatori non devono fare "la quest imposta dal DM"? O meglio ancora, se da una parte c'è il DM che deve proporre un obbiettivo ai giocatori, come si fa ad "imporlo" se non con un tacito accordo (come hai detto giustamente quando si gioca a D&D ad esempio, ci si aspetta che gli avventurieri vadano a ramazzare i mostri, quindi io giocatore sarò in quell'ottica quando gioco)?

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@tamriel

Prova a dare un occhiata a questo topic:

http://www.dragonslair.it/forum/threads/22459-Recensioni-GdR-indie

Io ti consiglio di dare una lettura rapida a Archipelago II, giusto perché è veramente un'altro mondo rispetto a D&D e sopratutto può facilmente farti capire come esistano mille modi differenti - molto differenti - di cosa sia un GDR :)

Dalla lista togli Agon e Esoterroristi però.

Per la tua domanda è proprio quello che ho detto io, se D&D mantiene una struttura di gioco - cosa che la caratterizza sin dagli albori - dove ci sono i giocatori che fanno gli avventurieri, affrontano quest, mostri, dungeon e tutto questi incontri vengono preparati dal DM, l'accordo più onesto è, a mio modo di vedere, il partecipazionismo, o ancora meglio, la consapevolezza che quello è il gioco e ci fai quello.

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Ma di queste cose ne state discutendo a livello teorico oppure quando vi trovate a fare il DM pensate se comportavi in modo illusionista opp. partecipazionista opp. rail roading ?

Urk io faccio il DM da tanti anni però non mi verrebbe così immediato dire quale delle tre opzioni seguo nel momento in cui masterizzo. Credo di fare un pò tutte e tre le opzioni

sono tecniche, è probabile che tu le usi tutte e tre... in genere è così. Alla fine non è difficile riconoscerle: quando ti rivolgi ai giocatori (non ai Pg) richiamadoli al gioco perché sono "fuori tema" stai appellandoti al partecipazionismo (non è la definizione esatta), quando invece costringi i loro PG a fare quanto vorresti stai usando il railroading (e spero tu non lo faccia mai, ma ho incontrato DM "esperti" che lo usano tranquillamente e se ne vantano), quando invece tenti di conciliare le loro azioni con la storia che hai preparato (o con il background della storia) allora stai usando l'illusionismo, quando non stai facendo nulla di ciò allora non stai usando nessuna di queste tecniche (ed è la normalità delle scelte che farai).

Io il DM lo vedo come uno che crea un mondo, le storie le creano i PG con i loro comportamenti e le loro scelte.

tu usi il sandbox, lo faccio anche io. Ciò non implica il non usare anche queste tecniche ma se tu tieni sempre conto delle loro decisioni senza avere mai in mente la "strada giusta" allora non stai usando nessune di queste tecniche. Massima libertà ma probabilmente la trama non sarà altrettanto buona perché stai improvvisandola, tipo uno scrittore che senza essersi preparato nulla parte a scrivere un libro di punto in bianco e non torna mai indietro a correggerlo con la difficoltà aggiunta che sono altri a decidere sulle azioni dei protagonisti.

E' lecito che tu esprima la tua opinione in merito a quanto fuorvianti o meno ritieni che siano le definizioni, ma quelle sono e se si decide di usare dei termini sarebbe corretto - io in primis - non citare adminchiam

quelle sono secondo loro... il railroading come parola è nato ben prima di loro. E usare quella definizione trovo sia piuttosto difficile, secondo me contengono anche degli errori a livello logico. Comunque, vediamo Edit: anzi, lo vediamo un'altra volta che ora è tardi [/edit]

Tue definizioni, io le accetto anche, trova dei nomi differenti giusto per non fare confusione magari, ma ho dei dubbi: urgono esempi pratici per farmi capire meglio e ribattere.

Metti di giocare al SdA, giusto perché la storia la conosciamo tutti.

Partecipazionismo è dire: ok, accetto di portare l'anello a monte fato. Ok, viaggio con questi tizii. Ok, non farò una crociera sull'isola di Evermeet e non andrò da Smaug. Magari altre cosette del genere. Come vedi tutta roba molto logica e naturale, probabilmente i giocatori non si sogneranno neanche di fare cose del genere, anche senza che il DM debba chiederglielo espressamente. Il giocatore rinuncia volontariamente a certe sue scelte per venire incontro al DM. Posso avere partecipazionismo anche in scelte molto meno scontate ed è ciò che te consigli, almeno piuttosto che ricorrere all'illusionismo o al railroading.

La compagnia dell'anello parte. Il DM si è preparato che vadano da Aragorn. I giocatori però non sono mica tanto convinti e tentano di procurarsi una guida (o una scorta). Il DM può lasciarli fare e gestirla in qualche modo. In tal caso non ha usato alcuna delle tre tecniche. Questa è la situazione più comune, alla faccia della mancanza di scelte. Mettiamo però che non si senta di gestirla per vari motivi suoi (che possono essere di storia o di meccaniche). Può ricorrere al partecipazionismo, come auspichi te: "ragazzi, ho preparato gli incontri per voi tre, non prendete una scorta; volevo farvi perdere, non prendete una guida" o altra motivazione reale. Bè, a me sembra proprio pessimo usare il partecipazionismo in questa circostanza e non capisco come accettare di non fare scelte possa piacere ad uno che vuole fare scelte influenti! E' un controsenso. Railroading sarebbe obbligare in-game i PG a non avere la guida/scorta: "costa troppo" (magari aumentando i costi dati dal manaule), "non c'è", "è malato", "si rifiuta di venir con voi", etc. I giocatori si vedono negare la propria scelta. Illusionismo invece abbiamo detto essere il DM che accetta ma poi li riporta sull'idea originale: "ok, la guida viene con voi" (e poi vi fa perdere ugualmente), "la guida viene con voi" (ma dopo l'attacco dei nazgul scappa/muore), etc.

La differenza tra railroading e illusionismo è nel fatto che il DM tenti di accettare almeno in parte la scelta del PG e che la neghi (perché se non la nega è altro) con delicatezza, in modo coerente e logico dal punto di vista narrativo. Insomma che se lo leggessi su un libro non mi farebbe storcere il naso. Ovviamente la differenza si basa sulla percezione del giocatore! Non trovare la scorta di halfling guerrieri che accompagni Fordo a monte destino può essere una cosa del tutto sensata! Il DM può provare a fare illusionismo e finire per ottenere railroading o anche il contrario.

Partecipazionismo: "no, dai ragazzi, così non sono capace" e i giocatori si vedono negare la possibilità di scelta

Railroading: i giocatori vedono il DM accampare scuse poco credibili e ridicole per impedirgli di fare la scelta voluta

Illusionismo: i giocatori vedono il DM accettare la loro idea. A volte, ma non sempre, tale idea non risulta essere così buona come sembrava.

L'illusionismo toglie la scelta? E' una tecnica da usare quando il DM non vuole per qualche motivo accettare in pieno la scelta quindi si, in parte la toglie, ma meno del partecipazionismo e del railroading. Danneggia tutte le scelte? No, solo quelle riguardanti i momenti in cui viene usato! Questo mi sembra che sia difficile da capire per chi la critica... il giocatore potrebbe comunque avere migliaia di scelte significative.

E quanto le danneggia? Mettiamo che il DM decida di far trovare questa benedetta scorta a Frodo ma decida che sarà sterminata dal primo nazgul per permettere a Fordo di scappare. E' illusionismo, ma mica male come storia, no? Aumenta il senso di pericolo, aumenta l'odio verso i nazgul... Mettiamo invece che il DM decida di rispettare in pieno le scelte del giocatore: trovi la scorta e ti seguirà. Perfetto, no? Bene, ora la scorta secondo voi è immortale? non può il DM decidere che succeda la stessa identica scena (scorta stermita dal Nazgul)? Che differenza c'è tra un dM che decide questo sterminio al momento in cui ti concede la scorta e uno che lo decide al momento dell'attacco? Secondo me ben poca. Certo, se lo decide a priori rischia di forzare la mano qualora la situazione non si presentasse ma per contro ha più tempo per prepararla come si deve e aumentare la tensione drammatica (il soldato che fa amicizia con Frodo, etc). E la situazione nelle mani di chi è? Nelle sue, principalmente, quante probabilità ci sono che non riesca a farla presentare?

L'illusionismo inganna? Bhà. Questione irrilevante. Io non sono veramente un elfo e non lancio veramente incantesimi... tutto il GdR è inganno, anzi... è un gioco. Il giocatore fa una scelta, il Dm la considera e fa proseguire la storia in una direzione concorde sia alla scelta fatta sia alla sua trama, invece che in una direzione concorde alla sola storia e che forse, ma solo forse, coincide con quella che il giocatore si era immaginato nella sua limitata conoscenza dei fatti e che magari non genera neppure una bella trama (secondo nessuno, ne DM ne giocatore ne altri giocatori).

Ma il railroading lo fai anche se non hai un plot scritto... mi spieghi come mai non riesci ad applicare la definizione che è stata data nei link ad un improvvisazione?

li parlano di storia prefissata, diciamo che ho interpretato male

Se le uniche decisioni che contano sono quelle del gm e l'unica trama che conta è quella del GM e il gioco è partecipare alla trama del GM con più o meno deviazioni che danno il senso di libertà, non conta se il plot è stato scritto o inventato al momento, conta solo che si sia seguito il plot del GM...

ogni volta che usi il plurale stai scrivendo una frase errata. Il Railroading non nega delle scelte, ma nega UNA singola scelta ogni volta che viene usato. Se in una campagna di 600 sessioni di 8 ore l'una io usassi il railroading (o l'illusionismo) UNA volta e per il resto seguisse le tue scelte tu mi diresti che stiamo seguendo la mia storia?? Casomai un DM che usasse troppo il railroading (o l'illusionismo) potrebbe limitarmi molte scelte, troppe (che con l'illusionismo all'atto pratico dovrei esserne consapevole per accorgermene) ma non sarà certo il partecipazionismo a salvarmi.

Come si chiama se il DM impone (intima) in game ai giocatori di partecipare attraverso la coercizione applicata sui PG da altri PNG?

si chiama forzatura da trama. Se i PNG forzano una scelta che sta a loro a cuore a livello di fiction è semplicemente un tipo di storia, un evento narrativo che in genere se si ripete spesso e i PG non hanno modo di rifiutare non è molto gradito ai giocatori. Se i PNG forzano ciò che vuole il DM per seguire la storia del DM allora è railroading. Ovviamente ciò che conta è la percezione dei giocatori!

Ma il punto, ammesso di avere definizioni su cui tutti concordano, qual è?

fondamentalmente se sia migliore il partecipazionismo o l'illusionismo o forse se l'illusionismo sia una buona tecnica

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Thondar

Il tirare in mezzo il signore degli anelli non aiuta alla discussione per due motivi: non sono esperienze di gioco al tavolo.

Sembra una cosa pazzesca, ma è così difficile per dei giocatori di ruolo parlare di come giocano veramente al tavolo? delle cose che fanno?

Ma teniamo buono il tuo esempio, altrimenti è un casino, precisando però agli interlocutori e ai lurker occasionali che questo non è il luogo per discutere di SdA.

Il Railroading è: che palle non possiamo scegliere nemmeno questa volta cosa fare, la guida la scegli tu, la strada giusta da percorrere la scegli tu ecc ecc

L'illusionismo è: i pg scelgano la guida che vogliono, ma la guida li tradirà portandoli in un imboscata e improvvisamente Granpasso sbucherà a salvargli il deretano da una morte certa, riferendo magari loro che è stato mandato da Gandalf.

Partecipazionismo è: ragazzi in questa città, come vi ha detto Gandalf prima di partire, c'è una guida di impareggiabile valore, un uomo del nord di grande fiducia sua e di tutto il consiglio. Non fatevi ingannare dal suo aspetto e dai suoi modi. Vi guiderà per la via più giusta, è il caso che scegliete lui.

Ok! Fico andiamo a beccare quella guida, sicuramente sarà alloggiata in qualche locanda della zona.

Perdonami, l'immagine dell'articolo di Perkins è abbastanza chiara, si devia dal percorso per poi ritornarci. Cioé non ci sono vere scelte, ci sono bivi che riportano alla trama principale del DM, quanto siano lunghi i bivi conta poco nell'economia della descrizione di questi trucchi, conta che i personaggi vadano da A a B, che magari facciano la scena cardine preparata ecc ecc ecc.

Mettiamo che il DM decida di far trovare questa benedetta scorta a Frodo ma decida che sarà sterminata dal primo nazgul per permettere a Fordo di scappare. E' illusionismo, ma mica male come storia, no? Aumenta il senso di pericolo, aumenta l'odio verso i nazgul...

Ma la storia di chi? Il DM mica è li per far divertire i giocatori...

Mettiamo invece che il DM decida di rispettare in pieno le scelte del giocatore: trovi la scorta e ti seguirà. Perfetto, no? Bene, ora la scorta secondo voi è immortale? non può il DM decidere che succeda la stessa identica scena (scorta stermita dal Nazgul)?

No! Diamine se la scorta deve morire è illusionismo in entrambe i casi.

Thondar:

L'illusionismo inganna? Bhà. Questione irrilevante. Io non sono veramente un elfo e non lancio veramente incantesimi... tutto il GdR è inganno, anzi... è un gioco. Il giocatore fa una scelta, il Dm la considera e fa proseguire la storia in una direzione concorde sia alla scelta fatta sia alla sua trama, invece che in una direzione concorde alla sola storia e che forse, ma solo forse, coincide con quella che il giocatore si era immaginato nella sua limitata conoscenza dei fatti e che magari non genera neppure una bella trama (secondo nessuno, ne DM ne giocatore ne altri giocatori).

L'ho riletta e riletta, ma continuo a pensare che questo periodo dica poco.

Il gioco di ruolo tabletop è un gioco di socetà, le persone presenti condividono uno spazio immaginato condiviso, quindi per dirla molto, ma molto, ma molto alla rozza "fanno finta che", questo non rende le persone al tavolo meno intangibili e i rapporti fra esse meno delicati, sopratutto quando si parla di amici.

Montare un castello di carte che si regge sull'illusione della scelta e della libertà di poter influire con le proprie scelte sulla storia, farlo con i propri amici, secondo me è più deletereo che fare del partecipazionismo.

Continuo a pensarlo.

ogni volta che usi il plurale stai scrivendo una frase errata. Il Railroading non nega delle scelte, ma nega UNA singola scelta ogni volta che viene usato. Se in una campagna di 600 sessioni di 8 ore l'una io usassi il railroading (o l'illusionismo) UNA volta e per il resto seguisse le tue scelte tu mi diresti che stiamo seguendo la mia storia?? Casomai un DM che usasse troppo il railroading (o l'illusionismo) potrebbe limitarmi molte scelte, troppe (che con l'illusionismo all'atto pratico dovrei esserne consapevole per accorgermene) ma non sarà certo il partecipazionismo a salvarmi.

Thondar... dato un nodo per me le scelte possono essere molte, non tre, non due, ecco l'uso del plurale.

Prendiamo il tuo caso, hai detto che usi nelle tue sessioni railroading, illusionismo, partecipazionismo.

Io ti ho detto che queste cose sono praticamente la stessa identica cosa e che è il M4L3, perché, di fatto non danno la possibilità di influire sulle vicende ai giocatori se non in maniera marginale, o nella maniera che tu sei disposto a concedere loro.

Per rispondere alla tue domande:

non capisco come accettare di non fare scelte possa piacere ad uno che vuole fare scelte influenti!

Te l'ho detto: A salvarMi è il giocare a giochi dove fare railroading/partecipazionismo/illusionismo non è possibile a meno di non sbagliare a giocarli: il che, giusto per capirci, salva forse in corner Esoterroristi, ma non salva affatto Di cosa hai paura(o Fearitself che dir si voglia).

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Ma la storia di chi? Il DM mica è li per far divertire i giocatori...

Scusami l'intervento che può apparire peregrino, ma ritengo sia necessario chiarire quest'osservazione: Che intendi dicendo che il DM non è li per far divertire i giocatori?

Personalmente l'ho sempre reputato un compito fondamentale, se non il compito fondamentale, di un DM.

Per il punto sulla "storia", che da questa frase pare essere ininfluente, pure non sono d'accordo. Io ho fatto il DM per un decennio, e l'ho fatto perché mi piace raccontare storie. Se il railroading, l'illusionismo o il partecipazionismo sono riduzioni delle libertà dei giocatori, anche la presenza di una storia, o trama, lo è, come lo è l'interpretazione stessa nelle regole di D&D, come lo sono le meccaniche.

a): Voglio andare ad uccidere un dragone del fuoco! Non puoi, sei di Livello 1. Ci vado lo stesso... e muore. = Riduzione della libertà data dalla meccanica dei livelli.

B): Gli lancio una palla di fuoco! Non puoi, sei un Guerriero. = Riduzione della libertà data dalle Classi.

c): Vedi una vecchietta seduta su una panchina. Fico! La uccido e le prendo tutto! Non puoi farlo così, devi darmi come minimo qualche pretesto molto valido, hai scelto di essere Neutrale Buono. = Riduzione della libertà data dall'Allineamento.

d): La casa dove hai vissuto molti anni sta andando a fuoco, e i tuoi genitori sono dentro, non sanno come uscire. Aspetta, ma l'incendio ha distratto le guardie della villa della contessa. Fico, vado a rubarle tutto! Ma, ma... = Riduzione della libertà data dal Background, o dalla Trama dato che esso è integrato nella stessa.

e): Oggi piove. Uso il mio campo magnetico repulsivo per rimanere all'asciutto! ... Ma siamo nel medioevo! = Riduzione della libertà data dall'Ambientazione.

Per cui, a mio parere, e questi cinque esempi sono stati scritti allo scopo, parlare di libertà in senso astratto (intesa come libertà di scelta da parte del giocatore, che era l'oggetto dell'argomento), in D&D ma probabilmente in ogni GdR, è quantomeno erroneo, mi pare palese che l'unica libertà che possa esserci debba essere forzatamente (nel senso di una forzatura necessaria per avere basi comuni su cui sviluppare il gioco) limitata, o che, piuttosto, l'unica libertà concessa sia nel godere di ciò cui si sta partecipando.

O, in altre parole: Ti va bene questo set di regole su cui basare il nostro "facciamo finta che"? Si, ok. E il personaggio, è una tipologia di tuo gradimento? Perfetto, si vede che adori i guerrieri. E la storia che stiamo costruendo, ti piace? (e qui siamo tornati all'origine del mio intervento).

Fine, non credo ci siano altre domande dotate realmente di senso, ogni trama, ambientazione, caratterizzazione, sistema di meccaniche, porterà ad una riduzione della libertà di scelta in senso astratto.

Non conosco i GdR di cui tu fai utilizzo, so che in alcuni la figura del DM (o, come viene alternativamente chiamato, GM, Narratore o Cartomante per dirne alcuni) neppure esiste, o così almeno mi pare di averti letto, ma se comunque esistono un'ambientazione e delle regole alla base del tutto, in ogni caso ci sono riduzioni della libertà, l'unica alternativa starebbe nel giocare senza nulla di preparato e sviluppare tutto in modo spontaneo.

Personalmente, sono felice di non fare uso di Railroading (mi è capitato, ma quand'ero veramente alle primissime armi), ragionandoci direi che non faccio uso nemmeno di Partecipazionismo (come fin'ora inteso), perchè in gioco e ai fini del gioco considero come unico strumento per intervenire sullo "Spazio Immaginario Condiviso", se ho azzeccato il termine corretto, nient'altro che la storia stessa, ovvero pensandoci credo di fare uso, eventualmente, soltanto dell'Illusionismo, ma neanche tanto spesso.

In altre parole, come Narratore creo l'ambientazione e la trama, o anche solo uno schema generico della stessa, poi sviluppo la storia assieme agli altri, aggiungendo variazioni e arricchimenti, intervenire sull'agire dei personaggi dei giocatori in tal senso, ora che leggendo qui mi è venuto da pensarci, mi parrebbe strano, perché vorrebbe dire che la storia che si sta venendo a creare non interessa, e allora è meglio lavorare sulla stessa, piuttosto che agire sui compagni di gioco.

In ogni caso sto influenzando le scelte dei giocatori, dato che la trama la creo io (ma mai ignorando gli imput ed i feedback che i vengono dati), ma finché a loro la storia che si sta venendo a creare piace, non mi pare sia poi un gran dramma.

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Cerco di chiarire un punto, altrimenti si rischia di allargare troppo il discorso senza centrarlo dove si deve.:)

Qui stiamo parlando di tre modalità usate dal GM per indirizzare una situazione (che può essere un episodio, un'avventura, l'intera campagna) nella direzione che vuole lui.

Non c'entra nulla se il GM accetta o meno input dai giocatori, se li distorce o cosa. La situazione è: "Io, GM, voglio che (non) succeda questo. Cosa faccio?"

Esempio da Actual Play:

Giochiamo ad Ars Magica, prima sessione il GM ci dice che sarebbe opportuno creare un Covenant per vari motivi. Passiamo una sessione a creare Png , etc. Il Covenant viene chiamato la Torre.

Sessioni successive il GM ci fa incontrare alcuni tizi che ci portano nel loro paese, quasi di forza ed alla domanda sul come mai avevano scelto proprio noi, ci mostrano un dipinto in cui è raffigurata una torre.

Sostanzialmente questo è Illusionismo. Il GM aveva già deciso l'aggancio e aveva insistito per creare il Covenant per sfruttare il nome.

E' diventato Railroading nel momento in cui un giocatore, annoiato da questo, ha chiesto "Ma se ci chiamavamo Alleanza della donnina di facili costumi in posizione piegata in avanti ci facevi trovare un dipinto del genere?" e gli è stato risposto di sì. :)

Partecipazionismo sarebbe stato nel caso il GM avesse detto chiaramente che l'Alleanza gli serviva per l'aggancio alla trama. :)

a): Voglio andare ad uccidere un dragone del fuoco! Non puoi, sei di Livello 1. Ci vado lo stesso... e muore. = Riduzione della libertà data dalla meccanica dei livelli.

B): Gli lancio una palla di fuoco! Non puoi, sei un Guerriero. = Riduzione della libertà data dalle Classi.

c): Vedi una vecchietta seduta su una panchina. Fico! La uccido e le prendo tutto! Non puoi farlo così, devi darmi come minimo qualche pretesto molto valido, hai scelto di essere Neutrale Buono. = Riduzione della libertà data dall'Allineamento.

d): La casa dove hai vissuto molti anni sta andando a fuoco, e i tuoi genitori sono dentro, non sanno come uscire. Aspetta, ma l'incendio ha distratto le guardie della villa della contessa. Fico, vado a rubarle tutto! Ma, ma... = Riduzione della libertà data dal Background, o dalla Trama dato che esso è integrato nella stessa.

e): Oggi piove. Uso il mio campo magnetico repulsivo per rimanere all'asciutto! ... Ma siamo nel medioevo! = Riduzione della libertà data dall'Ambientazione.

Attenzione, queste non sono riduzioni di libertà che stiamo prendendo in considerazione, in quanto sono decisioni collettive che vengono o dovrebbero venire prese prima di giocare.

Se si gioca a livelli ed a classi si sa per regolamento che un guerriero del 1° livello non tira palle di fuoco o ammazza i draghi. Così come se stabiliamo che l'allineamento è vincolante o che ci sono delle convenzioni di genere o di ambientazione.

Se uno gioca fantasy e dice "Brain Condor, via!" c'è un problema alla base, non c'entrano nulla illusionismo o altro. :)

Il discorso dei genitori è abbastanza situazionale, visto che un conto è se abbiamo stabilito convenzioni di allineamento o altro. Altrimenti è chiaramente fattibile. Una persona particolarmente egoista (un Malvagio ad esempio) potrebbe tranquillamente farlo di lasciarli bruciare, magari intascando l'eredità e intanto derubare la contessa. ;)

In altre parole i punti succitati non sono riduzioni della libertà di gioco, sono autolimitazioni che il gruppo ha prestabilito.

La chiave di lettura qui del termine "libertà" non è ciò che un pg può fare o non può fare, ma se gli è realmente concesso di fare ciò che può fare. :)

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Il discorso dei genitori è abbastanza situazionale, visto che un conto è se abbiamo stabilito convenzioni di allineamento o altro. Altrimenti è chiaramente fattibile. Una persona particolarmente egoista (un Malvagio ad esempio) potrebbe tranquillamente farlo di lasciarli bruciare, magari intascando l'eredità e intanto derubare la contessa. ;)

Si, in effetti in questo caso ero partito considerando un pg che in teoria tenesse ai suoi, ho formulato male, comunque intendevo l'esistenza di vincoli legati al background, o al ruolo che il giocatore ha deciso d'interpretare.

In altre parole i punti succitati non sono riduzioni della libertà di gioco, sono autolimitazioni che il gruppo ha prestabilito.

La chiave di lettura qui del termine "libertà" non è ciò che un pg può fare o non può fare, ma se gli è realmente concesso di fare ciò che può fare. :)

Presi in sè e per sè ti do pienamente ragione, in effetti ora mi rendo conto che avrei dovuto essere più chiaro su quanto volevo intendere con queste osservazioni.

Ciò che volevo dire è: presa la teoria dell'importanza della scelta concessa ai giocatori (partita da Railroading, Illusionismo e Partecipazionismo), e portatala all'estremo, cosa si ottiene? Che non esiste GdR libero da vincoli slavo uno, ipotetico, sviluppato senza schemi e sul momento.

Ne deriva, se si considera un male la limitazione delle possibilità concesse ai giocatori nel caso particolare, che anche nel caso generale tale limitazione sia un fattore negativo, e quindi il problema si rifletterebbe sull'intero sistema dei GdR.

Ma non è questo che io credo, perchè ciò che ho scritto mi serve per sostenere proprio il contrario (sto cominciando a credere che il mio modo di scrivere sia alquanto contorto :mad:), ovvero che la limitazione della libertà dei giocatori non è necessariamente un male neppure nei casi citati, salvo che personalmente quello del Railroading mi sta proprio sullo stomaco, e quello Partecipazionalista mi sarebbe sgradito, pur intendendo il primo in un modo differente da te, e su questo mi chiarirò dopo.

In altre parole, ciò che voglio sostenere è che, se i giocatori si mettono d'accordo in partenza su quale setting, regole, caratterizzazione del personaggio vogliono adottare per il loro "facciamo finta che", fanno lo stesso, che ne siano consapevoli o meno, col DM, e con la storia che lui assieme a loro svilupperà.

Per cui, indipendentemente dagli strumenti che egli userà, se ai giocatori aggraderanno i suoi metodi, e continueranno a "fare finta che" assieme a lui, non vedo problemi se egli utilizza uno qualunque dei tre sistemi di cui stiamo parlando. Ma questo solo finchè il DM agisce per il divertimento dei giocatori, in caso contrario loro dovrebbero parlarci e, nel caso, cambiarlo, proprio come in partenza avrebbero potuto scegliere un differente setting, regole, personaggio.

Volendo dirottare il discorso per comprendere anche quanto affermato da Fenna, non penso si possa dire che le tre "tecniche" prese in esame abbiano qualcosa di sbagliato in sè, e quindi ce ne sia una preferibile alle altre prescindendo da quello che è il rapporto fra il DM ed i suoi giocatori, dal loro approcciarsi al gioco, dalla loro esperienza.

In altre parole, credo che esse possano essere valutate in chiave unicamente soggettiva.

Vogliamo sfondare porte a calci e piallare mostri a gogo ma il DM fa Railroading? Meglio, riduce i tempi morti. (Quanto non sopporterei giocare così, ma si tratta di una mia opinione, non è oggettivo).

Altrettanto valido: siamo dei patiti del sistema narrazione/interpretazione, per cui, se proprio deve, non vogliamo che il DM faccia uso di altro a parte l'Illusionismo. Perfetto, se va bene a loro.

Venendo dunque alla mia interpretazione soggettiva, per il mio gusto particolarmente narrativo (e quindi qui sto uscendo dal discorso generale precedente), valuterei come inaccettabile il Railroading e come sgradevole il Partecipazionismo, perchè mi piace che ogni cosa trovi il proprio sviluppo nella storia, e quindi nel caso utilizzerei l'Illusionismo. Non che sia contrario al parlare coi giocatori del gioco (riferendomi al Partecipazionismo), ma preferirei limitarmi, quando ciò avviene, a questioni meccaniche, ad apprezzamenti o consigli, e simili, non a "ho preparato questo e preferirei faceste così", a quel punto preferirei modificare la storia, e, non si sa mai, magari anche la trama.

Per simili motivi aborro il Railroading, intendendo con esso il diretto e manifesto intervento a forzare l'azione dei pg, è una tecnica che non mi piace perchè snatura la storia che assieme agli altri si sta costruendo, è una forzatura, e le buone storie non ne devono avere, devono anzi reggersi sulla loro coerenza interna.

Ma, appunto, per Railroading intendo una forzatura molto evidente ed inspiegabile, ingiustificabile nella storia, ad esempio un dragone, imbattibile per i pg, che li obbliga ad agire come vuole lui con l'unica spiegazione plausibile limitata a "agisce così perchè noi siamo i pg dei giocatori", oppure (è un caso accaduto realmente e raccontato sul forum), i pg passano vicino all'ingresso di un dungeon, i giocatori dicono "ma perchè dovremmo entrarci?" e vogliono passare oltre, un diavolo della fossa che stava passeggiando li per caso spunta e ce li spinge dentro col forcone.

Il mio giudizio cambierebbe se davvero il Railroading è come nel tuo esempio, Steppenwolf, che non mi pare così sgradevole, per cui vorrei sapere a questo punto se il Railroading dipende da un DM che non sa trovare una spiegazione coerente con la storia, o semplicemente da un giocatore cui non va bene una modifica alla stessa operata dal DM.

In attesa di una risposta, prendiamolo in considerazione:

Il Railroading è un illusionismo che disturba i giocatori.

Esempio: continuando quello di sopra , i giocatori pensano o dicono " che noia sempre sta tana del drago ovunque si va, ma non vogliamo andarci, etc." ...... è Illusionismo. Il GM aveva già deciso l'aggancio e aveva insistito per creare il Covenant per sfruttare il nome.

E' diventato Railroading nel momento in cui un giocatore, annoiato da questo, ha chiesto "Ma se ci chiamavamo Alleanza della donnina di facili costumi in posizione piegata in avanti ci facevi trovare un dipinto del genere?" e gli è stato risposto di sì.

Personalmente, alla domanda del giocatore avrei risposto che avrebbero dovuto scoprirlo giocando, e avrei elaborato una spiegazione nella storia, magari anche interessante, dato che la domanda mi avrebbe offerto molti buoni spunti per lo sviluppo della trama (avrei dovuto specificarlo prima, con trama intendo lo scheletro creato dal DM, con storia il corpo che lo ricopre e che viene assemblato assieme ai giocatori), ad esempio i pg avrebbero potuto essere predestinati a creare quel covenant e a scegliere proprio quel simbolo, e da qui avrebbero dovuto indagare sui motivi della loro predestinazione. Mi si sarebbero aperte mille possibili strade, yum :-).

Se poi ai giocatori non piacesse, mi affretterei a trovare qualcosa per farli uscire da quella situazione, ma mi pare che qui si sia ancora nel campo dell'Illusionismo, o questo sarebbe Railroading?

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In tutto questo come ha detto Demian la cosa più importante diventa quello che il gruppo di giocatori(compreso il GM) decidono di fare per giocare di ruolo.

Ovviamente se si piallano mostri o si fa un'avventura investigativa alcune tecniche sono più utili di altre. Perchè se tanto poi i giocatori vogliono solo piallare mostri non portarceli direttamente!?

Adoro l'illusionismo e non credo che questo limiti la libertà del giocatore: in teoria, e qui ci si spara con la filosofia, nel momento stesso che il giocatore fa una scelta non è più libero realmente. Queste tecniche esistono anche perchè il GM ha bisogno di poter "gestire" il gioco. Ok, quelli che vanno con un canovaccio mentale (tipo me) spostano gli eventi nel modo migliore, non sempre ma a volte è proprio necessario, perchè la libertà di scelta diventa poi ore di preparazione di gioco per il master.

Sull' evento di Ars Magica, si l'illusionismo durava finchè il tipo non ha fatto la domanda, ma solo perchè l'illusionismo era troppo grossolano. Certo nel momento in cui i giocatori decidono un dato che deve rimanere per tutto il resto della sessione è inutile continuare a fare domande.

Ma poi questo genere di domande se le fanno fuori dall'avventura, in outgame, è un problema!? e un GM deve per forza rispondere?

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Demian

Chiariamo un punto.

La discussione è partita da una mia affermazione dove dicevo a Thondar che per me, se la struttura di D&D rimane così - gm, "story before", quest, gruppo di avventurieri ecc ecc -, quindi rimane tutto quello che c'è stato nella tradizione di D&D - il metodo migliore è il partecipazionismo, perché è il metodo più onesto di affrontare i limiti del gioco.

Risulta evidente che do un giudizio soggettivo, non assoluto. Questo per chiarire.

Il perché l'ho spiegato chiaramente: semplicemente è il più onesto degli impicci.

Cioé è la situazione più chiara e presume un grado di consapevolezza dei limiti del gioco, da parte di tutti i partecipanti al gioco, decisamente superiore agli altri due.

Ciò che volevo dire è: presa la teoria dell'importanza della scelta concessa ai giocatori (partita da Railroading, Illusionismo e Partecipazionismo), e portatala all'estremo, cosa si ottiene? Che non esiste GdR libero da vincoli slavo uno, ipotetico, sviluppato senza schemi e sul momento.

Stai parlando per tutti i gdr o per D&D?

Perché esistono e sono in commercio GDR dove, come ho ribadito negli interventi precedenti, usare Railroading\Illusionismo\Partecipazionismo è possibile solo andando contro le regole del gioco o sbagliando a giocare letteralmente, il che inficia il tuo ragionamento alla radice.

Se parli per D&D guarda la parte che ho quotato dall'intervento di leprecauno poco sotto.

Il DM che fa divertire i giocatori merita un topic a parte se hai voglia di aprirlo fai pure, ma questo non è luogo.

@leprecauno

Come ho scritto a darksephirot uscite come "qui ci si spara sulla filosofia", senza poi portare su un livello più concreto, non fanno bene alla discussione, perché, di fatto mettono in discussione la genuinità della stessa, io credo che chi vuole intervenire qui lo faccia con le migliori intenzioni di chiarire la propria posizione e di confrontarsi.

Del resto sono stati chiesti esempi di giocate reali più volte durante la discussione e regolarmente, sempre perché perché per un giocatore di ruolo pare impossibile portare esempi concreti, sono stati accuratamente schivati.

Queste tecniche esistono anche perchè il GM ha bisogno di poter "gestire" il gioco. Ok, quelli che vanno con un canovaccio mentale (tipo me) spostano gli eventi nel modo migliore, non sempre ma a volte è proprio necessario, perchè la libertà di scelta diventa poi ore di preparazione di gioco per il master.

oh! Ecco il punto! D&D, per le regole che ha, non è adatto per un approccio sandbox, o a bang, quindi che fare?

Scegliere fra il meno peggio. Per me è il partecipazionismo, per te è l'illusionismo, il railroading di fatto è deprecato da tutti quindi direi che non è la scelta buona per nessuno.

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Ok, qui la apro e qui la chiudo ma solo perchè non voglio andare in OT:

Con "l'uscire troppo sulla filosofia" è perchè parlare di quanto sia libero un giocatore in sessione è un discorso fine a se stesso. Nel momento stesso che scelgono una qualsiasi cosa il master elimina dalla mente, almeno per quel frangente, tutte le altre possibilità: è come una torcia che illumina una stanza buia, ne illumini sempre solo una parte.

A questo punto dato che molti giocano tra illusionismo e partecipazionismo come e quali sono le tecniche o i metodi migliori per applicarlo?

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@leprecauno

Ho capito.

Evidenzi un problema cioé quello che dicevo all'inizio a thondar, cioé: è inutile tentare di entrare nella testa delle persone.

Infatti io non parlo di quante scelte può avere un giocatore, ma di un rapporto fra tutti i convenuti al tavolo più "onesto", tanto è vero che per la centesima volta lo ripeto: tutte e tre le tecniche sono atte a ricondurre su un plot, quello del DM, il gioco.

Per la tua domanda successiva, apri un topic a parte, chi è interessato risponderà di certo.

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oh! Ecco il punto! D&D, per le regole che ha, non è adatto per un approccio sandbox, o a bang, quindi che fare?

Da quello che vedo io, mediamente i giocatori (master inclusi) non sono sono adatti (o si rendono inadatti, coscientemente o meno) a quanto sopra, non il sistema. E la cosa non è affatto automaticamente negativa solo perché non incontra le idee di "buono e giusto" di qualche santone del gioco di ruolo, dipende dai contesti specifici.

Che fare? Prima di iniziare una qualsiasi campagna, macro o micro che sia, parlare di cosa si vuole o non si vuole dal gioco e trovare un punto d'incontro per tutti, a meno di non giocare ad un gioco che quel punto, per sua stessa natura, lo impone.

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Il tirare in mezzo il signore degli anelli non aiuta alla discussione per due motivi: non sono esperienze di gioco al tavolo.

è una trama che conosci mi evita di spiegarti la situazione, gli esempi sono di gioco realistici

Il Railroading è: che palle non possiamo scegliere nemmeno questa volta cosa fare, la guida la scegli tu, la strada giusta da percorrere la scegli tu ecc ecc

Di nuovo? ma non riusciamo a chiarirci su questo punto? Il tuo esempio non mostra il railroading ma mostra un master che usa spesso il railroading e no, non è la stessa cosa. Il Railroading è: che palle questa singola volta non possiamo scegliere cosa fare oppure che palle questa singola volta la guida l'hai scelta tu oppure che palle questa singola volta la strada giusta da percorrere la scegli tu ecc ecc

"Oppure" non "E"

"questa singola volta" non "nemmeno questa volta"

La ripetizione della tecnica non fa parte della tecnica stessa. Task resolution non è fare una serie di tiri per ottenere una serie di azioni ma fare dei tiri per ottenere UNA azione. Fare dei tiri per ottenere due azioni non è una task ma DUE task.

E cambia tutto perché usare il railroading in una occasione non ci dice nulla sulla libertà di scelta che lascio nelle altre occasioni mentre secondo te sembra che uno se usa il railroading lo usa sempre e non lasci mai libertà di scelta.

L'illusionismo è: i pg scelgano la guida che vogliono, ma la guida li tradirà portandoli in un imboscata e improvvisamente Granpasso sbucherà a salvargli il deretano da una morte certa, riferendo magari loro che è stato mandato da Gandalf.

ok, qui c'è illusionismo ma c'è anche altra roba. C'è deus ex machina (intervento di Granpasso) e super PNG (i nemici dell'imboscata che stavano vincendo). La scena forse non divertirà molto i giocatori ma non perché la guida li abbia traditi o perché siano caduti in un'imboscata (illusionismo) bensì perché gli aggressori sono troppo forti per loro e solo l'intervento di un PNG li salva rubandogli la scena.

Partecipazionismo è: ragazzi in questa città, come vi ha detto Gandalf prima di partire, c'è una guida di impareggiabile valore, un uomo del nord di grande fiducia sua e di tutto il consiglio. Non fatevi ingannare dal suo aspetto e dai suoi modi. Vi guiderà per la via più giusta, è il caso che scegliete lui.

Ok! Fico andiamo a beccare quella guida, sicuramente sarà alloggiata in qualche locanda della zona.

ok ma ho una domanda. E se i giocatori dicessero di no, che succede?

Ti faccio anche notare che il DM ha dovuto spiattellare esplicitamente la strada da prendere, in pratica sta giocando da solo.

Perdonami, l'immagine dell'articolo di Perkins è abbastanza chiara, si devia dal percorso per poi ritornarci. Cioé non ci sono vere scelte, ci sono bivi che riportano alla trama principale del DM, quanto siano lunghi i bivi conta poco nell'economia della descrizione di questi trucchi, conta che i personaggi vadano da A a B, che magari facciano la scena cardine preparata ecc ecc ecc.

io ti perdono anche ma ti risulta che io abbia detto diversamente?

Ma la storia di chi? Il DM mica è li per far divertire i giocatori...

la storia di DM e giocatori. Chi ha scelto di tirarsi dietro una scorta mettendola in pericolo? i giocatori, mica il DM.

Diverso sarebbe stato se il DM li avesse obbligati a prendere una scorta per poi uccidergliela.

Altrimenti quando sarebbe la storia di DM e giocatori secondo te? Quando i giocatori (non DM) scelgono sia di portarsi dietro la scorta sia che essa si sacrifichi per loro? come ben sai questo è impossibile perché i giocatori fanno scelte solo riguardo i loro PG. Oppure deve essere il dado a decidere? Cioè ora il DM è obbligato a fare tutti i tiri anche tra PNG?

Io come giocatore se insistessi per una scorta e poi la vedessi massacrata mi sentirei eccome responsabile.

Quanto al DM che fa divertire i giocatori... bè, ovvio che lo faccia. Quale pensi sia il suo compito? Prevedere eventi totalmente random senza pensare minimamente alla progressione della storia?

No! Diamine se la scorta deve morire è illusionismo in entrambe i casi.

la storia è già stata modificata, il DM ha già accettato che i PG abbiano la loro scorta. E' solo dopo che decide di proseguire la storia introducendo un nuovo evento che ritiene interessante (si, per lui, perché tocca a lui introdurre eventi, no, non sono i giocatori che decidono di essere attaccati dal Nazgul). Ai giocatori non viene presentata alcuna scelta, non è il momento di scegliere, questo è un evento, come può esserci illusionismo senza scelta? Il Nazgul attacca, la scorta fa il suo lavoro e il nazgul li stermina. Sono tutti PNG quindi nelle mani del DM. Casomai c'è da vedere cosa facciano i giocatori nel frattempo: scappano? prima combattono e poi scappano? restano a combattere fino alla morte? altro? Ecco, in base a come il DM reagirà a queste azioni si potrà avere illusionismo o altro ma poco c'entra con la scorta che muore.

Ti farebbe differenza se il DM effettuasse i tiri dei dadi e aderisse a quel risultato? E chi li sceglie i livelli? Dire che il Nazgul vince o dire che la scorta sono del 1° livello mentre il Nazgul del 15° non è la stessa cosa? Pensi che sia una buona idea se il DM stesse una mezz'ora a tirarsi i dadi dietro lo schermo, magari mentre i PG sono già scappati? Due PNG combattono, il DM decide il risultato senza tirare dadi. E' normale e va bene così

Montare un castello di carte che si regge sull'illusione della scelta e della libertà di poter influire con le proprie scelte sulla storia, farlo con i propri amici, secondo me è più deletereo che fare del partecipazionismo.

aridaglie con questo castello di carte. L'illusionismo riguarda la singola scelta, non l'intera storia. Se poi il DM esagera è un altro discorso.

D&D è quel gioco dove il DM decide se trovi o non trovi la guida, decide se ti tradisce o non ti tradisce, decide se il Nazgul attacca o non attacca, se la scorta scappa o combatte, se vince o se perde, decide chi incontro, quando, dove, perché e cosa vuole, decide tutto quello che riguarda il mondo e i PNG. I giocatori decidono quello che riguarda i PG e basta. Decidono se cercare la scorta ma non decidono se la troveranno, non decidono se sarà fedele, non decidono quanto sarà forte, non decidono se vincerà contro il Nazgul. E queste cose le sanno, non c'è alcun tradimento da parte del DM, come quando guardi Silvan sai perfettamente che non è vero.

Come sarebbe che la scelta non ha influito sulla storia?

La storia era: "camminiamo nel bosco, veniamo attaccati dal Nazgul, scappiamo e incontriamo Aragorn" ed è diventata: "prendiamo una scorta, camminiamo nel bosco, veniamo attaccati dal Nazgul, la scorta si sacrifica per farci scappare e incontriamo Aragorn".

Cosa pretendevi?

Mettiamo che il DM prima di giocare dica "ragazzi, nel corso del gioco sarete chiamati a fare delle scelte. Io tenterò di tenerle in considerazione ma qualora non vi riesca per vari motivi vedrò di fare in modo da ricondurvi nella retta via assecondandovi quanto più possibile. Non abbiatevene a male. Si chiama illusionismo, se a qualcuno interessa". Ecco, ora l'inganno non c'è più, quindi siamo apposto?

Thondar... dato un nodo per me le scelte possono essere molte, non tre, non due, ecco l'uso del plurale.

eh, poi però dai ragionamenti si vede che continui a pensare ti siano preclusi tutti i nodi

Prendiamo il tuo caso, hai detto che usi nelle tue sessioni railroading, illusionismo, partecipazionismo.

Io ti ho detto che queste cose sono praticamente la stessa identica cosa e che è il M4L3, perché, di fatto non danno la possibilità di influire sulle vicende ai giocatori se non in maniera marginale, o nella maniera che tu sei disposto a concedere loro.

sono la stessa cosa solo nel senso che sono tutte cose che a te non piacciono. Come dire che le carote, il paté di fegato e la sacher sono la stessa cosa: è una cosa che non mi piace la prima, è una cosa che non mi piace la seconda ed è una cosa che non mi piace la terza.

Il partecipazionismo ti fa rinunciare totalmente alla possibilità di scelta, è il "No, non lo puoi fare!", l'errore numero UNO dei GdR. Il Railroading ti obbliga a fare una certa scelta. L'illusionismo ti consente la scelta ma non ne tiene conto quanto dovrebbe (forse).

Te l'ho detto: A salvarMi è il giocare a giochi dove fare railroading/partecipazionismo/illusionismo non è possibile

questo non risponde alla mia domanda. Io non capisco come uno che vuole fare scelte influenti possa preferire accettare di non fare scelte piuttosto che vedersi queste scelte semplicemente sminuite. Meglio poco che niente. Che poi preferisca altro lo immagino.

vorrei sapere a questo punto se il Railroading dipende da un DM che non sa trovare una spiegazione coerente con la storia, o semplicemente da un giocatore cui non va bene una modifica alla stessa operata dal DM.

questa è la definizione

Railroading Control of a player-character's decisions, or opportunities for decisions, by another person (not the player of the character) in any way which breaks the Social Contract for that group, in the eyes of the character's player. The term describes an interpretation of a social and creative outcome rather than any specific Technique.

quindi dipende dalla percezione del giocatore e non necessariamente implica una decisione del master non coerente (tuttavia se la decisione fosse coerente il giocatore come potrebbe percepirlo?). In ogni caso, secondo questa definizione il railroading difficilmente può piacere perché implica una rottura (percepita) del patto sociale.

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D@rK-SePHiRoTH-

Grazie per l'edit ;)

Ora ho capito.

No, non è niente.

In quel caso le scelte del gm e del giocatore sono identiche, cosa sia scelta del giocatore o cosa sia scelta del gm non importa, non c'è tensione, non c'è divisione di intenti, non ci sono problemi al tavolo.

Quindi possiamo dire che esiste una quarta via per far funzionare lo "story before". O no?

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@Thondar

Come detto in precedenza sul DM che fa divertire i giocatori aprite un altro topic, sono gratis, qui è OT.

quando dici:

L'illusionismo riguarda la singola scelta, non l'intera storia.

Non hai capito che illusionismo/railroading/partecipazionismo non riguarda niente di tutto questo! Riguarda il rapporto fra tutti i giocatori al tavolo! Non centra un H con le scelte della storia!

Il punto però è che non cambia il contenuto della cosa, cioé usando questi trucchi per continuare ad avere controllo vero del plot è il GM.

Punto.

Illusionismo-> nella scena descritta c'è illusionismo, punto.

E se i giocatori dicessero di no, che succede?

La domanda, per come la vedo io non porta a nulla, perché è partecipazionismo proprio perché i giocatori dicono di si.

Quello che viene dopo me lo devi dire tu facendo un esempio.

Inoltre di che strada parli poi? Ha indicato ai giocatori un PNG che è fondamentale per lo svolgimento del suo plot.

La storia è del DM e dei giocatori; quando i giocatori con le loro scelte possono influire veramente sulla trama il GM può giocare di ruolo, può per fare in modo di metterli di fronte a scelte e situazioni importanti, smette di essere la playstation umana e diventa un giocatore con compiti differenti!.

Thondar su questo esempio:

Mettiamo invece che il DM decida di rispettare in pieno le scelte del giocatore: trovi la scorta e ti seguirà. Perfetto, no? Bene, ora la scorta secondo voi è immortale? non può il DM decidere che succeda la stessa identica scena (scorta stermita dal Nazgul)?

Il DM decide che i PG incontrino degli avversari che li stanno cercando.

Punto.

Prepara l'incontro secondo le regole.

A questo punto cosa succede? Succede che qualunque scelta facciano i giocatori va bene: possono fuggire, possono affrontare lo scontro, possono decidere di fare un diversivo e lasciare il tempo a Frodo di scappare o altre mille scelte possibili.

Se il DM decide che la scorta muioia può essere railroading e/o illusionismo, questo indipendentementemente dal fatto di creare un incontro sbilanciato dove gli avversari del gruppo+scorta siano statistcamente imbattibili, sia che decidesse arbitrariamente che la scorta debba morire.

Mettiamo che il DM prima di giocare dica "ragazzi, nel corso del gioco sarete chiamati a fare delle scelte. Io tenterò di tenerle in considerazione ma qualora non vi riesca per vari motivi vedrò di fare in modo da ricondurvi nella retta via assecondandovi quanto più possibile. Non abbiatevene a male. Si chiama illusionismo, se a qualcuno interessa". Ecco, ora l'inganno non c'è più, quindi siamo apposto?

Dipende da come reagiscono i ragazzi al tavolo quando in queste situazioni ci si trovano! Non si entra nella testa delle persone! Si parla di gioco giocato!

Io non capisco come uno che vuole fare scelte influenti possa preferire accettare di non fare scelte piuttosto che vedersi queste scelte semplicemente sminuite. Meglio poco che niente

Meglio tutto quando puoi scegliere.

Sminuire le scelte fino a renderle inutili è uguale a non farle prendere il risultato è uguale, solo che in uno si da ai propri amici l'illusione della scelta... ripeto, molto meno onesto a mio parere e si: aridaje!

Molto meno onesto come accordo fra persone.

D@rK-SePHiRoTH-

... cioé?

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Se qualcuno ha già scritto qualcosa di simile, scusatemi, sto rispondendo alle domande a me rivolte, e non ho ancora letto tutto ciò che segue, lo farò dopo.

Demian

Chiariamo un punto.

La discussione è partita da una mia affermazione dove dicevo a Thondar che per me, se la struttura di D&D rimane così - gm, "story before", quest, gruppo di avventurieri ecc ecc -, quindi rimane tutto quello che c'è stato nella tradizione di D&D - il metodo migliore è il partecipazionismo, perché è il metodo più onesto di affrontare i limiti del gioco.

Il perché l'ho spiegato chiaramente: semplicemente è il più onesto degli impicci.

Cioé è la situazione più chiara e presume un grado di consapevolezza dei limiti del gioco, da parte di tutti i partecipanti al gioco, decisamente superiore agli altri due.

Risulta evidente che do un giudizio soggettivo, non assoluto. Questo per chiarire.

Il senso del mio intervento non era teso a sostenere che stessi dando un giudizio assoluto, per essere precisi.

Per il Partecipazionismo come miglior risposta, non sono d'accordo, nel senso che:

Sul piano oggettivo, ogni gruppo darà la sua risposta a questo quesito, quindi che il P sia per forza migliore non mi sembra si possa generalizzare più di tanto.

Sul piano soggettivo, non penso che il Partecipazionismo gioverebbe perchè danneggerebbe lo Spazio Immaginario Condiviso. O meglio, quello che tu dici è vero ma in altra forma, ci si mette d'accordo sul come giocare (e quindi si concorda al giocare ad un GdR che prevede mostri, quest, eccetera) all'inizio, così come si scelgono il setting, l'ambientazione e la struttura delle regole.

Ma, per come l'ho inteso, il Partecipazionismo non è un accordo iniziale, quanto uno strumento talvolta usato in fase di gioco.

Se così stanno le cose, preferisco l'illusionismo che non altera lo Spazio Immaginario Condiviso, a un DM che nel caso si giustifica dicendo "dovete fare questo perché questo ho preparato", l'accordo iniziale sulla struttura del gioco c'è già, l'illusionismo preserva quello che dalle basi di partenza si è deciso di sviluppare.

Stai parlando per tutti i gdr o per D&D?

Perché esistono e sono in commercio GDR dove, come ho ribadito negli interventi precedenti, usare Railroading\Illusionismo\Partecipazionismo è possibile solo andando contro le regole del gioco o sbagliando a giocare letteralmente, il che inficia il tuo ragionamento alla radice.

Sto parlando per tutti i GdR ma non sto parlando necessariamente di R/I/P.

Ti riporto quanto di mio hai quotato:

Ciò che volevo dire è: presa la teoria dell'importanza della scelta concessa ai giocatori (partita da Railroading, Illusionismo e Partecipazionismo), e portatala all'estremo, cosa si ottiene? Che non esiste GdR libero da vincoli slavo uno, ipotetico, sviluppato senza schemi e sul momento.

In altre parole, dato che ogni GdR condiziona e limita alla base le scelte dei giocatori (a causa delle regole, dell'ambientazione e di quant'altro, ovvero della piattaforma su cui il gioco verrà sviluppato dai giocatori), non penso che una limitazione in particolare possa essere definita "il male", in quanto anche il grado di condizionamento che potrà far parte del gioco, sarà stato oggetto della scelta iniziale (consapevole o meno, per coloro che si avvicinano al GdR per la prima volta ad esempio, la scelta è spesso talmente inconsapevole da non sussistere quasi, poichè mancano strumenti di paragone su cui poter sviluppare un giudizio).

O ancora, in altre parole: Dato un sistema che prevede la figura di un DM, egli potrà far uso di R/I/P limitando la libertà d'azione dei Giocatori, sarebbe quindi preferibile un sistema senza R/I/P (pur essendo leggermente preferibile la P) e, possibilmente senza DM (questo se ho ben capito il senso complessivo dei tuoi interventi).

Risposta mia: Essendo inevitabile un certo grado di condizionamento (dovendo il gioco, per essere condiviso, avere una base concreta su cui esser sviluppato), la scelta di un GdR con DM o meno è opinabile, soggettiva, ciononostante non posso fare a meno di pensare che la figura del DM possa esercitare anche un ruolo propulsivo sul GdR, sostanzialmente perchè il "programma di base" viene fatto girare in una mente che lo può espandere anche in modi non previsti dallo stesso, può gestire situazioni non prese in considerazione, eccetera eccetera. Ovvero, la figura del DM, intervenendo sulla struttura base del GdR scelto, può consentire una flessibilità che non sarebbe stata presente altrimenti.

Questo presupponendo che, mancando un DM, le regole di base siano comunque presenti.

quindi dipende dalla percezione del giocatore e non necessariamente implica una decisione del master non coerente (tuttavia se la decisione fosse coerente il giocatore come potrebbe percepirlo?). In ogni caso, secondo questa definizione il railroading difficilmente può piacere perché implica una rottura (percepita) del patto sociale.

Grazie, Thondar.

Però, cavolo, mi sembra talmente situazionale da risultare farlocca

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@Demian

Il problema dei tuoi interventi è che tu, mi pare, non hai esperienze di GDR realmente differenti da D&D, o realmente differenti dalle modalità di iterazione fra le persone al tavolo, rispetto a D&D.

Questo, nella discussione mi pone in una situazione abbastanza critica... nel senso che, mi pone nella situazione di chi si trova a spiegare il gusto del Bollicine a chi non sa che esiste il vino... peranto da questo punto:

Ciò che volevo dire è...

fino alla fine non mi è possibile rispondere, perché è proprio un problema legato alle esperienze, non so cosa dirti, se non ne riparliamo quando avrai provato vari tipi di vino, birra, alcolici vari :) . Magari un bicchierino e non di più se devi guidare.

Su un punto riesco però a risponderti, ma proprio perché secondo me è poco coerente come argomentazione.

Un Gioco ha delle regole, accettare le regole di quel gioco, non è avere delle limitazioni: è il divertimento.

Pensa ad una frase come "l'alfiere si muove solo in diagonale per quante caselle si vuole". Questo è una regola, non limita niente, anzi è proprio perché esiste che si può parlare di gioco degli scacchi ed è proprio per le regole del gioco che l'attività di giocare a scacchi è diverente.

Se qualcuno trovasse liimitante che i pezzi degli scacchi si possano muovere sono in maniere precise, non giocherebbe semplicemente a scacchi.

Quella è una parte prima dell'entrare nel gioco, è quello poi che ha detto Simone - Steppenwolf -.

Il che è una cosa differente rispetto all'argomento del topic e sull'impatto delle scelte che i giocatori fanno sul gioco, perché siamo ad un altro livello.

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@fenna

scusa, ma effettivamente hai ragone: anche io non ho mai avuto reali esperienze di giochi di ruolo al di fuori di D&D, mondo di tenebra e pochi altri (sempre comunque a "quest").. sto leggendo questo topic da quando è stato creato, ed effettivamente sono molto curioso riguardo ai giochi che hai citato, solo vorrei qualche spiegazione in più. dici che ci sono giochi in cui è impossibile, per come sono strutturati, il P/I/R, potresti anche citare qualche abbozzo di questi regolamenti? più che altro perchè non conoscendone neanche uno, mi piacerebbe sapere un po' come è strutturato un gioco di ruolo "differente" dal classico D&D... e soprattutto per capire un po' meglio a cosa ti riferisci quando dici che questi giochi non possono "supportare" le tecniche/torture del P/I/R...

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@Fenna:

Il tuo punto sull'accettare o meno le regole è proprio collegato a quanto ho sostenuto, anche la possibilità che in un gioco possano presentarsi R/I/P fa parte di ciò che può essere accettato o meno.

Se lo si accetta, si gioca ai giochi in cui questa possibilità è presente, altrimenti no.

Per il primo punto invece ti do ragione, ogni mia esperienza nel campo dei GdR si è basata su quella tipologia che prevede quel particolare ruolo di un Giocatore, che è stato chiamato DM (D&D), GM (Ctulhu D20, forse altri, ma la figura è presente anche in quello basato sul sistema gumshoe), Narratore (MdT), Cartomante (Sine Requie). Figura anche presente in Cyberpunk 2020, ma ora non so come si chiami.

Per cui so che, dato un programma base (il setting ufficiale), lo si fa girare in un hardware (la mente del DM o come lo si chiama), il quale può: farlo girare male, farlo girare bene ma non in ogni dettaglio, farlo girare bene o, anche, farlo girare oltre le potenzialità previste, possibilità data dalla creatività.

La mia esperienza, indiretta, con un gdr differente è stata leggere un'approfondita recensione di La mia vita col padrone, dove mi pare la figura-DM non sia presente. Ora, per un gioco di quel tipo, o simili, se anche non c'è il condizionamento dato dalla figura-DM, comunque ci si trova sempre a girare all'interno del programma base, oltre quello non si va, è creato per fare quella specifica cosa e funziona bene sotto questo punto di vista, ma termina dove finisce la programmazione originaria, per quante variabili si possano sviluppare all'interno della stessa. Non che come tipologia di gioco non mi aggradi, anzi sarei molto felice di provarla, ma questo non vuol dire che io, giocandoci, possa fare più di quanto è stato previsto.

L'esempio degli scacchi è perfettamente calzante, posso accettarne le regole e giocare a scacchi, ma per quante strategie di gioco possa sviluppare, non andrò mai oltre le regole degli scacchi, mancando una mente che possa gestirle e filtrarne l'effetto sul gioco.

Per cui, se preferisci, il mio punto di vista è che, venendo il sistema di gioco filtrato da una mente umana, lo stesso possa essere espanso e sviluppato anche oltre le capacità previste.

Nei giochi che non ne fanno uso, in effetti non so come la cosa venga gestita, per cui sarebbe a questo punto utile se tu lo spiegassi.

Se ti ripugna farlo qui perchè pensi si vada OT, apri un topic e posta qui il link, capirai che, se chiedo a te di farlo, è perchè io non posso.

La mia lettura della recensione di La mia vita col padrone non può che darmi una visuale estremamente ristretta, e forse nemmeno del tutto corretta, dei GdR che non fanno uso della figura-DM.

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