Vai al contenuto

Steppenwolf

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    444
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di Steppenwolf

  1. Steppenwolf

    FATE

    Ciao, a suo tempo scrissi un topic. http://www.dragonslair.it/forum/threads/46920-FATE-Rpg-3-0 Cercherò di parlare dei Dresden Files in seguito.
  2. Steppenwolf

    Copertura e alleati

    Un alleato ti dà copertura contro gli attacchi a distanza. In ogni caso non puoi fare una prova di furtività poichè si richiede Copertura Superiore o Occultamento Totale.
  3. Faccio un breve appunto: In Polaris non si fa alcun BackGround. E chi lo facesse danneggerebbe il gioco Ci sono solo alcuni accenni come i titoli o i personaggi nel Cosmo, ma tecnicamente è tutto molto nebuloso ed addirittura potrebbero essere personaggi sconosciuti al Cavaliere.
  4. Mi permetto di fare un intervento. Innanzitutto al quote di cui sopra aggiungo il FATE system; in esso il background è una procedura obbligatoria e comunitaria in 5 passi che ha 2 funzioni: 1) Dal Background tiri fuori gli Aspetti che sono descrittori, che possono anche essere caratteriali, e che mettono in moto l'economia dei Punti Fato. Il Background ha quindi un'utilità a livello di meccaniche. 2) Generalmente gli ultimi due passaggi sono fatti in modo da creare connessioni fra i personaggi, senza dover quindi ricorrere ai soliti espedienti per incontrarsi. Detto questo dico che mi sembra che il background si sia lentamente trasformato da un modo per colorare il personaggio ad un dossier della STASI, infine ad un rigido software di comportamento del personaggio. A questo punto tanto vale che si scrivano anche le battute che si dovranno dire Il Background dovrebbe essere qualcosa che ti dice cosa sei nel momento in cui ti presenti nel gioco. Al massimo dare qualche piccola idea o spunto che volendo può essere integrato (basta con sti principi decaduti eredi del mago di Chissadove!!! ). Non può e non deve essere un binario , un railroading per il comportamento. Anche perchè se vogliamo essere "realistici" non si può stabilire a priori come una persona reagirà ad una data situazione.
  5. Ti dovrei bastonare per questo Il Mentzer (la Scatola Rossa italiana) non è considerato Old School. Lamentations of the Flame Princess è un mix di WhiteBox (il D&D originale di Arneson e Gygax), del Moldvay (il Magenta Box) e del d20 System, con però un twist verso il Weird Fantasy. Insomma mondo low-magic con influenze lovecraftiane.
  6. Il fatto è che appunto in 4a questo è gestito. Semplicemente non usi il TS, ma usi le difese. Il sole "attaccherà" su Fortitude, laddove una zona ipnotica attaccherà su Will. Poichè generalmente il guerriero possente avrà costituzione alta ed il mago intelligenza elevata, ecco che hai quello che cerchi. Le difese sicuramente sono da mantenere. Più che altro sul TS quello che disturba è il TS verso morte che è una sorta di timer a fortuna che è un po' scocciante.
  7. Specifico che il talento è stato soggetto ad errata ed è usabile solo una volta per round.
  8. Steppenwolf

    oggetti maledetti

    Non esistono oggetti maledetti nella 4a edizione e sono solo dannosi a livello di gioco
  9. Sono cumulativi tutti e tre i talenti. Una nota a margine: Quando si parla di fonti di bonus si intende il singolo talento X o il singolo potere Y.
  10. Cambia gioco o cambia gruppo. Ti sembrerà brutale ma ognuno ha il suo stile di gioco e se non ti ci ritrovi nel loro, quello fuori posto sei tu non loro.
  11. Domande: 1) In che modo intepretare un personaggio qualsiasi significa non interpretare? 2) In che modo si può giudicare se un personaggio è simile al giocatore o meno? Da notare che qualunque attore inserisce in qualsivoglia personaggio che interpreti delle parti di sè, dalla mimica facciale a certi comportamenti particolari, alle espressioni.
  12. Steppenwolf

    Resistenze multiple

    Se il giocatore sceglie di usare la proprietà dell'arma fiammeggiante, il potere perde la parola chiave Fulmine e acquisisce quella Fuoco. Tutto il danno diviene da fuoco. (l'unica eccezione per questa regola è il Veleno) Vedasi le update delle regole del PHB. Quindi l'attacco infligge i danni che scegli : da fulmine o da fuoco, non una combinazione dei due.
  13. "Contatto in mischia" indica solo la distanza di attacco e nulla dice in merito ai bonus. Quelli dipendono as usual dalle parole chiave. Se c'è scritto Arma allora applichi il bonus di competenza dell'arma. :
  14. Steppenwolf

    [HR] Usare pozione

    Il fatto è che le pozioni di guarigione non hanno chissà che convenienza se non nelle emergenze. Se metti un AdO rischi di depotenziarle ulteriormente. Inoltre per bere una pozione devi usare due azioni minori ed avere una mano libera.
  15. Puoi solo sostituire un potere di utilità. Infatti il paragrafo da te citato integra ma non sostituisce quello del PHB1 secondo il quale sono sostituibili fra loro solo poteri dello stesso Tipo (incontro, utilità, giornalieri) .
  16. Steppenwolf

    Poteri del Runista

    Un'emanazione ravvicinata non ti comprende mai come bersaglio possibile a meno che non specifichi "Tu e/o ....".
  17. Il fatto è che nella realtà esistono miriadi di fattori che non possono essere valutati da qualsivoglia regolamento. L'avversario ad esempio si muove, ma inciampa in una zolla di terra, etc. Alla fine come dice Subumloc quello che conta è la sospensione dell'incredulità. Se guardando un film di Jackie Chan mi metto a disquisire come sia impossibile che lui faccia certe mosse o si verifichino certe situazioni, non è colpa del film. Semplicemente sono io che non sono adatto a vederne uno. Peraltro è normale che più un regolamento è complesso, più esso approssima. I cosiddetti regolamenti "realistici" lo sono molto meno di altri più semplici.
  18. Puoi usare il furtivo ibrido solo se il potere è indicato come Potere da Ladro. L'attacco base non è un "potere da ladro" quindi non puoi usare il furtivo ibrido. Sii molto letterale quando leggi le feature.
  19. Chiariamo una cosa: il movimento è costituito da X eventi ciascuno dei quali è "mi muovo di 1 quadretto" dove X va da 1 alla velocità. Nel caso del Warlock l'ordine è: 1) Il nemico colpito dal potere muove di un quadretto verso il personaggio 2) Viene inflitto il danno compreso quello da Maledizione 3) Il nemico viene fatto scorrere 4) Il nemico continua a muoversi. Interrompere il movimento non significa bloccarlo ma solo agire fra un "mi muovo di 1 quadretto" ed un altro. Solo casi specifici bloccano il movimento come immobilizzare il nemico, rallentarlo dopo che ha percorso 2 o più quadretti, ucciderlo, renderlo incosciente, farlo cadere in un burrone oppure farlo cadere prono.
  20. Questo perchè fate l'equazione (errata) attivatore=azione. In realtà l'attivatore può essere qualsiasi evento. Esempio banale: Armor of Wrath dell'Invocatore; reazione immediata, se vieni colpito spingi chi ti ha colpito di Cos quadretti, etc. Un mostro, con un'azione standard ti fa 3 attacchi, al primo ti colpisce, lo respingi e lo mandi fuori portata. Gli altri 2 attacchi non sono utilizzabili. Anche in questo caso si interrompe l'azione, ma agisci comunque dopo la risoluzione dell'attivatore (i.e. il danno te lo becchi). Un'azione può essere anche composta da più eventi. Nel caso di un movimento ogni singolo quadretto di movimento è un evento.
  21. Cerca nel capitolo del Combattimento alla voce Azioni Immediate. Troverai che la Reazione interrompe il movimento e che tu agisci prima che la creatura finisca il movimento.
  22. Mi pare che ci sia un po' di confusione. La situazione che descrivi del muoversi 3, poi attaccare, poi 2, etc. non ha attinenza, in quanto nel tuo turno hai a disposizione 3 azioni. E ciascuna azione (salvo eccezioni particolari) deve essere completata prima di eseguirne un'altra. Qui si sta parlando di azioni immediate, che nel caso del movimento forzato non bloccano il movimento. La procedura è infatti: 1) Il nemico comincia a fare la sua azione muovendosi 2) Scatta l'attivatore dell'azione immediata che viene risolta 3) Il nemico termina la sua azione. L'azione di Camminare consente di muoversi fino alla propria velocità. Se il nemico viene spinto ed ha ancora punti di movimento può continuare a muoversi, visto che non ha ancora terminato la sua azione.
  23. Ai fini del movimento totale no, ma ai fini dell'arrivo sul quadretto sì. Se per caso l'arrivo sul quadretto facesse da Trigger a qualche altra azione allora l'attivazione è rispettata nel caso della Reazione. Per esempio, se c'è una zona nel quadretto di arrivo che fa del danno al nemico che vi entra, il nemico vi è effettivamente entrato quindi il danno lo prende. Se fosse stata un'interruzione il nemico non sarebbe entrato. Altro esempio: Ho creato un Close Burst 1 di terreno difficile. Il nemico si muove adiacente a me. Reazione: Il nemico viene respinto dopo essersi mosso quindi ha già consumato 2 quadretti di movimento e ne deve spendere altri 2. Interruzione: Il nemico viene respinto prima di essersi mosso sul terreno difficile, quindi deve muovere 1 quadretto per ritornare alla posizione iniziale da cui è partito l'attivatore (distanza 2 da me) e poi muoversi nel terreno difficile. In questo caso la Reazione aumenta di 1 il numero di quadretti necessari al movimento.
  24. Dunque, una Reazione agisce dopo la risoluzione di un Attivatore. L'attivatore nel caso è il muoversi adiacente, non il terminare il proprio movimento adiacente. Pertanto se il nemico con la sua azione di movimento si porta adiacente al personaggio il potere agisce nel momento in cui il nemico stesso passa da distanza 2 a distanza 1. Lo spostamento viene comunque risolto, ma se avanzano altri quadretti può tranquillamente continuare a muoversi. D'altronde nulla impediva al nemico di continuare a muoversi dopo essere diventato adiacente al personaggio.
  25. Ricordo anche che, comunque, la Reazione avviene quando il nemico si è mosso nel quadretto adiacente e non impedisce al nemico con movimento residuo di continuare a muoversi accanto a te.
×
×
  • Crea nuovo...