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Steppenwolf

Circolo degli Antichi
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  1. Il problema di quell'aggancio è stato nella gestione del medesimo. A parte che il GM non era nuovo a questo genere di cose, cioè ad agganci forzati ad avventura iniziata. Spendere una sessione o due per creare qualcosa che poi alla fine è servito solo a lui per trasbordarci in altro posto e, inoltre , come ha detto Mithril, palesarlo in maniera così scontata di averci fatto solo perdere tempo credo abbia dato parecchio fastidio. Oltretutto non è che abbiamo avuto scelta nel restare o nell'andare via. Se ci fosse stato invece un inizio in medias res allora il problema non si sarebbe posto.
  2. In questo caso può esserci una forma di Partecipazionismo implicito nel senso che i giocatori sanno di dover seguire una storia e che tu gli dai gli agganci per seguirla. Nota che ad esempio nel FATE (ma qui forse è meglio parlarne nei topic appositi) le varie avventure oltre ad essere create ad hoc per i personaggi, sono spesso molto libere. E' un continuo agire-reagire fra GM e giocatori e viceversa. Il GM crea Bang ed i personaggi rispondono, riprendono l'azione per andare avanti ed il GM manda avanti altri Bang sulla base della situazione. Ma d'altronde, visto che si parla di Master, il FATE fa tesoro di tutti i problemi del gioco tradizionale risolvendoli con le meccaniche o tramite consigli mirati.
  3. No. E' per questo che sono intervenuto più volte cercando di chiarire il punto. Il discorso finora affrontato sul PIR riguarda unicamente l'intervento del GM in merito alle decisioni (tematicamente significative) dei giocatori nei riguardi dei propri personaggi. Quel punto che citi riguarda invece una meccanica tramite cui i giocatori possono spendere delle risorse per intervenire sul mondo circostante senza passare dai personaggi (seppur tenendoli come punto di riferimento). Le Dichiarazioni sono infatti momenti in cui il giocatore ha qualche potere da GM. Nel FATE il GM è considerato "custode del canone e del divertimento altrui" (anche se, e questo è ribadito ampiamente dai vari manuali, deve sempre parlare con il gruppo). In realtà il suo potere di rifiuto delle Dichiarazioni dovrebbe essere fatto in casi in cui il giocatore esageri palesemente: Ho l'aspetto "membro della Setta del Fuoco Astrale". E' ben differente se dichiaro che c'è una sede della setta e che vado a chiedere informazioni, dal dichiarare che mentre combatto arriva un commando della Setta che fa fuori i miei nemici in 3 secondi. A mio avviso la confusione sul PIR è dovuta al fatto che pensi che PIR = limitazione . In realtà PIR è "il GM decide in maniera smaccata o nascosta cosa fa il tuo personaggio in momenti in cui esso ha libertà decisionale in merito a questioni significative". Prendo un esempio giocato, sempre relativo a quello che ho fatto qualche post fa. Siamo stati convocati da quei tizi. Io non volevo seguirli ed il Master mi ha fatto un incantesimo addosso. Fin qui, seppure possa sembrare coercitivo, non è I/R. Se però il Master avesse per esempio falsato al volo i tiri suoi o le caratteristiche del PNG o averle messe ad hoc per non farmi resistere all'incantesimo, ecco che diviene Illusionismo. Lo stesso dicasi se avesse detto "fallisci e zitto!".
  4. Demian ti consiglio di dare un occhio al Sistema FATE che non esiste di per sè, come generico, ma esiste in varie incarnazioni. Questo è un gioco con GM, in cui il GM stesso pur avendo ampi poteri decisionali, non è mai al di sopra del regolamento. E, pur avendo regole relativamente semplici, riesce a gestire praticamente tutte le situazioni. Per quanto riguarda quello che afferma Fenna, egli intende dire che c'è una differenza di aspettative fra giocatori e DM in D&D. Per quanto si dovrebbe sapere che il DM decide sempre, il giocatore che conosce il regolamento si aspetta che venga usato e soprattutto che, essendo un gdr, abbia la libertà di usare il suo Personaggio, nei limiti del canone di riferimento, del setting, etc.
  5. Innanzitutto va detto che in parte ha ragione Thondar quando parla di scelte. Il concetto di P/I/R riguarda infatti l'uso della Forza (non quella di Star Wars ) ovverosia l'imporre una decisione tematicamente significativa ad un PG da parte del GM. Non confondiamo il P/I/R con il creare un incontro ad hoc o con il Bang cioè una situazione che i personaggi non possono ignorare. Prendendo l'esempio di Demian in cui c'è l'incendio supponiamo che il PG sia in missione per salvare un villaggio e la contessa abbia la ricetta della pozione che serve per curarne gli abitanti. In questo caso ho un Bang, in cui mi trovo a fare delle scelte. Non è PIR in quanto non sto forzando una decisione.
  6. Cerco di chiarire un punto, altrimenti si rischia di allargare troppo il discorso senza centrarlo dove si deve. Qui stiamo parlando di tre modalità usate dal GM per indirizzare una situazione (che può essere un episodio, un'avventura, l'intera campagna) nella direzione che vuole lui. Non c'entra nulla se il GM accetta o meno input dai giocatori, se li distorce o cosa. La situazione è: "Io, GM, voglio che (non) succeda questo. Cosa faccio?" Esempio da Actual Play: Giochiamo ad Ars Magica, prima sessione il GM ci dice che sarebbe opportuno creare un Covenant per vari motivi. Passiamo una sessione a creare Png , etc. Il Covenant viene chiamato la Torre. Sessioni successive il GM ci fa incontrare alcuni tizi che ci portano nel loro paese, quasi di forza ed alla domanda sul come mai avevano scelto proprio noi, ci mostrano un dipinto in cui è raffigurata una torre. Sostanzialmente questo è Illusionismo. Il GM aveva già deciso l'aggancio e aveva insistito per creare il Covenant per sfruttare il nome. E' diventato Railroading nel momento in cui un giocatore, annoiato da questo, ha chiesto "Ma se ci chiamavamo Alleanza della donnina di facili costumi in posizione piegata in avanti ci facevi trovare un dipinto del genere?" e gli è stato risposto di sì. Partecipazionismo sarebbe stato nel caso il GM avesse detto chiaramente che l'Alleanza gli serviva per l'aggancio alla trama. Attenzione, queste non sono riduzioni di libertà che stiamo prendendo in considerazione, in quanto sono decisioni collettive che vengono o dovrebbero venire prese prima di giocare. Se si gioca a livelli ed a classi si sa per regolamento che un guerriero del 1° livello non tira palle di fuoco o ammazza i draghi. Così come se stabiliamo che l'allineamento è vincolante o che ci sono delle convenzioni di genere o di ambientazione. Se uno gioca fantasy e dice "Brain Condor, via!" c'è un problema alla base, non c'entrano nulla illusionismo o altro. Il discorso dei genitori è abbastanza situazionale, visto che un conto è se abbiamo stabilito convenzioni di allineamento o altro. Altrimenti è chiaramente fattibile. Una persona particolarmente egoista (un Malvagio ad esempio) potrebbe tranquillamente farlo di lasciarli bruciare, magari intascando l'eredità e intanto derubare la contessa. In altre parole i punti succitati non sono riduzioni della libertà di gioco, sono autolimitazioni che il gruppo ha prestabilito. La chiave di lettura qui del termine "libertà" non è ciò che un pg può fare o non può fare, ma se gli è realmente concesso di fare ciò che può fare.
  7. Dipende... sostanzialmente se muovi una zona di X quadretti è come se tu muovessi i singoli quadretti che la formano di X. Se tu ruoti, secondo come il quadretto fuoriposto potrebbe muoversi di più di quanto muovi gli altri.
  8. Guarda non è che voglio fare la punta ai chiodi:) anzi per la precisione, se dovessi parlarne preferirei usare le definizioni che hai dato tu. Solo che se magari poi si risale alle fonti si rischia di non capirci molto. L'importante è partire da definizioni condivise.
  9. Il fatto è che nella descrizione del bastone si parla di area (in senso geometrico) della zona. Quindi un'emanazione X sai che corrisponde ad un'area quadrata di lato 2X+1 . Se aggiungi Y quadretti li aggiungi a quel quadrato. Non stai aggiungendo un +Y al valore dell'emanazione o della propagazione (nel qual caso sarebbe come detto prima). Aggiungi Y quadretti. Fra l'altro questa è la versione come data dai forum Wizards. Non chiedetemi la pagina perchè è in uno dei due topic da 400 e 800 pagine rispettivamente. Movimento equivale a traslazione, quindi la zona trasla e basta senza ruotare. Sul discorso del ramo che esce all'esterno, beh puoi considerare un miniciclone accanto.
  10. Ho preferito specificare per evitare fraintendimenti dagli altri utenti, visto che anche l'open poster cita male la proprietà Comunque mi pare semplice: hai un'emanazione ad area 1? L'area della zona è un quadrato di 9 quadretti. Ne aggiungi X alla zona.
  11. Forse devo chiarire un punto... Il bastone dell'architetto non aumenta emanazioni o propagazioni, aumenta le zone create da esse. In altre parole : Se tiro una Palla di Fuoco il Bastone non ha alcun effetto; se tiro una Nube Maleodorante, allora aggiungo +X quadretti all'area della zona.
  12. Se parli nell'ambito della Forge Theory no, non è esatto. La differenza sta nella black curtain, ovverosia quello "schermo" dietro al quale il GM può agire per pilotare le azioni dei personaggi. : Nel Partecipazionismo non si usa. E' chiaro a tutti ed esplicitato che si deve seguire la storia, la trama, etc. Esempio: "Ragazzi- dice il GM- il drago lo trovate andando ad Est " "Va bene- rispondono i giocatori- andiamo di là per proseguire l'avventura." Nell'Illusionismo si usa la black curtain, per cui, a prescindere dalla consapevolezza dei giocatori o meno, il GM pilota le sessioni senza però renderlo esplicito. Esempio: "Andiamo - dicono i giocatori- a Nord/Sud/Ovest/Est (a scelta uno dei 4 punti cardinali) " "Trovate dopo un po' - risponde il GM- la Tana del Drago " cioè la Tana del Drago è ovunque vanno i giocatori. Il Railroading è un illusionismo che disturba i giocatori. Esempio: continuando quello di sopra , i giocatori pensano o dicono " che noia sempre sta tana del drago ovunque si va, ma non vogliamo andarci, etc."
  13. Non possono essere ovunque, visto che aumentano l'area della zona del potere. Quindi se hai la zona di 3x3 i quadretti li aggiungi alla zona, altrimenti non è che aumenti l'area della zona, ma ne crei un'altra o più di una
  14. Semplicemente se fai un'area 5x5 quindi un quadrato di 25 quadretti, li metti adiacenti a quell'area
  15. La proprietà è scritta in modo chiaro: "Aggiungi un numero di quadretti pari al bonus di potenziamento all'area di una zona o di un muro" Quindi bastone +1, aggiungi 1 quadretto, +2 ne aggiungi 2 , etc. D'altronde Emanazione ad area 2 crea una zona 5x5, mentre Propagazione ravvicinata 3 crea una zona 3x3, etc. Confronta questa dizione con il Bastone del mago da guerra in cui il potere (giornaliero) ti fa aumentare di 1 la dimensione della propagazione o dell'emanazione.
  16. Fino a qualche tempo fa avevo uno del mio gruppo che le traduceva... ma adesso ha smesso.
  17. Steppenwolf

    immobilizzato

    No, non cade.... il Rules Compendium è chiaro con il fatto che la creatura non è paralizzata e comunque sia può sempre fare dei movimenti nel quadretto (può ad esempio rialzarsi da terra). Semplicemente non si muove da quel quadretto, salvo movimento forzato o teletrasporto. Trattenere ti immobilizza ma ti dà altri effetti aggiuntivi. Sull'ultima domanda, prima delle errata, se venivi buttato a terra prono e stavi volando, tu andavi a terra in ogni caso, ma il danno da caduta si calcolava in base a Altezza-velocità di volo/fluttuazione (se il risultato era 0 o meno, niente danni). Ad esempio con velocità di volo 6, tu prendevi il danno da caduta solo se cadevi dal 7° quadretto in sù. Adesso le errata hanno stabilito che cadi e basta. Quindi cadi da 5 quadretti? Prendi il danno corrispondente a prescindere dalla velocità di volo.
  18. Steppenwolf

    immobilizzato

    No. Se immobilizzi una creatura quella non può spostarsi, salvo movimento forzato, ma non è tecnicamente paralizzata. Quindi rimane dov'è, ma non cade. Forse ti confondi con il far cadere proni che fa cadere la creatura (senza più il discorso della propria velocità come altezza sicura)
  19. O anche una skill challenge individuale Con conseguenze che non siano necessariamente la morte...
  20. Risposta semplice : No! Una spada +1 è differente da una +2. Praticamente se hai una spada +1 e ne vuoi una +2 devi creartela, comprarla o trovarla. Risposta complessa: Volendo sì. Ci sono indicazioni su una Guida del DM, non ricordo se la 1 o la 2, in cui al posto di concedere oggetti magici il DM può far aumentare di livello quelli presenti nel gruppo Poichè siete neofiti andate sulla risposta semplice. Più avanti se il DM si sente in grado di crearsi le avventure da solo allora potete pensare di adottare il secondo metodo. Ah, sconsiglio di giocare le avventure precostituite H1, H2 ed H3, visto che le ritengo fatte abbastanza con i piedi.
  21. In una frase: non lo fare! D&D4 non è adatto a combattimenti 1vs1 e avresti personaggi più avvantaggiati e personaggi che verrebbero triturati all'istante.
  22. Per la cronaca il Mantello del ferito che cammina non funziona neanche come detto Ti permette di spendere due impulsi quando, essendo sanguinante, usi Recuperare Energie. Quindi il dubbio non si pone neanche
  23. Steppenwolf

    Propagazioni ravvicinate

    Ho capito cosa intendi e sì... basta che uno dei quadretti della propagazione sia adiacente al personaggio Ricordati che le figure servono a far vedere esempi non ti mettono tutte le situazioni possibili.
  24. Direi che essendo chi è in turno che sceglie l'ordine degli eventi, che sono d'accordo, anche se per motivi diversi con DB_Cooper. Aggiungo che peraltro una creatura del genere è facile da fermare, basta andarci a contatto e ogni attacco che fa è una fraccata di attacchi di opportunità che subisce
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