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Come recuperare lo spirito originario del gioco?


reutreth
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Vi sottopongo una questione, datemi consigli.

Gioco a d&d con un gruppo di amici, ci conosciamo da anni e tutti giochiamo da molto tempo.

Ora, per quanto facciamo role playing, ho notato che ormai è da tempo che non riusciamo più a giocare come anni fa, quando ci siamo approcciati ai gdr e in particolare a d&d. Non c'è più quello spirito di andare all'avventura, percepire l'atmosfera del gioco, immaginarla nella mente e interagire con l'ambientazione. Il tutto si è più o meno ridotto a guardare la scheda del personaggio e agire nel modo più giusto possibile.

Personalmente ricordo la prima avventura che ho giocato al BECMI, i pg di liv 3 che vagano per la savana: ricordo che immaginavamo di essere immersi nell'erba alta fino alla cinta, una vegetazione dove gli animali predatori si mimetizzavano, i pg parlavano spesso tra loro, si comunicavano sensazioni, opinioni, modalità su come procedere. Ricordo che l'incontro con un indigeno che cavalcava una tigre ci aveva entusiasmato in modo eccezionale. Oppure trovare il villaggio degli indigeni nativi e parlare con il capo villaggio e in questa situazione chiedere al DM come erano construite le capanne, che odori si sentivano, quali suoni, come erano venstiti, ecc...

Adesso queste cose non ci interessano più. Il tutto si riduce a fare un pò di role playing e poi guardare la scheda del personaggio e trovare la cosa migliore da fare, che sia una abilità, un talento, incantesimo o altro.

E mi chiedo, perchè è così? Può essere che siamo diventati troppo esperti di d&d e quindi qualunque cosa succede ci manca la percezione della novità? Cioè per quanto il giocatore faccia finta di non conoscere quel mostro o di non avere vissuto quella situazione, invece non è così e quindi manca l'interazione perchè è come se si trattasse di un dejà vu?

Mi domando questo perchè quando giochiamo a The call of Cthulhu questa sensazione non ci capita. Lì ritroviamo lo spirito originario di chi si approccia al gdr e vuole vivere l'avventura.

E se magari è che non siamo più adatti ad un gioco come d&d? E invece adesso siamo più adatti ad un gioco più simile a Cthulhu?

Che ne pensate? Accetto consigli, punti di vista, tutto :)

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Vi sottopongo una questione, datemi consigli.

Gioco a d&d con un gruppo di amici, ci conosciamo da anni e tutti giochiamo da molto tempo.

Ora, per quanto facciamo role playing, ho notato che ormai è da tempo che non riusciamo più a giocare come anni fa, quando ci siamo approcciati ai gdr e in particolare a d&d. Non c'è più quello spirito di andare all'avventura, percepire l'atmosfera del gioco, immaginarla nella mente e interagire con l'ambientazione. Il tutto si è più o meno ridotto a guardare la scheda del personaggio e agire nel modo più giusto possibile.

Personalmente ricordo la prima avventura che ho giocato al BECMI, i pg di liv 3 che vagano per la savana: ricordo che immaginavamo di essere immersi nell'erba alta fino alla cinta, una vegetazione dove gli animali predatori si mimetizzavano, i pg parlavano spesso tra loro, si comunicavano sensazioni, opinioni, modalità su come procedere. Ricordo che l'incontro con un indigeno che cavalcava una tigre ci aveva entusiasmato in modo eccezionale. Oppure trovare il villaggio degli indigeni nativi e parlare con il capo villaggio e in questa situazione chiedere al DM come erano construite le capanne, che odori si sentivano, quali suoni, come erano venstiti, ecc...

Adesso queste cose non ci interessano più. Il tutto si riduce a fare un pò di role playing e poi guardare la scheda del personaggio e trovare la cosa migliore da fare, che sia una abilità, un talento, incantesimo o altro.

E mi chiedo, perchè è così? Può essere che siamo diventati troppo esperti di d&d e quindi qualunque cosa succede ci manca la percezione della novità? Cioè per quanto il giocatore faccia finta di non conoscere quel mostro o di non avere vissuto quella situazione, invece non è così e quindi manca l'interazione perchè è come se si trattasse di un dejà vu?

Mi domando questo perchè quando giochiamo a The call of Cthulhu questa sensazione non ci capita. Lì ritroviamo lo spirito originario di chi si approccia al gdr e vuole vivere l'avventura.

E se magari è che non siamo più adatti ad un gioco come d&d? E invece adesso siamo più adatti ad un gioco più simile a Cthulhu?

Che ne pensate? Accetto consigli, punti di vista, tutto :)

Beh, se quando giocate a cthulhu la sensazione non si presenta evidentemente è un problema con D&D... magari vi serve semplicemente una pausa. Spesso quando si fa per troppo tempo la stessa cosa ci si annoia e si continua solo per abitudine, magari staccate per qualche mese (può volerci poco come può volerci molto), poi probabilmente la voglia tornerà. Se poi volete restare sul fantasy classico, magari potreste provare altre edizioni di D&D.

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Questa discussione mi interessa :)

Secondo me per D&D 3.5 ci sono troppi manuali, troppe classi, troppi talenti, troppi incantesimi... e sopratuttto TROPPO livello di potere. E' vero, tutto questo dovrebbe essere un bene perchè aggiunge versatilità e (dovrebbe) aggiungere molteplici modi di caratterizzare il proprio personaggio. Però spesso si cade in tentazione di cercare la combo invece dell'interpretazione. Fateci caso, i manuali sono composti al 90% di meccaniche e 10% di descrizioni, flavour e quant'altro possa aiutare il gioco di ruolo. Quindi tutto è lasciato in mano ai giocatori e al DM.

Fateci caso, almeno secondo la mia esperienza è sempre ai livelli bassi che si interpreta "meglio", stando più attenti ai particolari, si passa del tempo intorno al fuoco a parlare, si fa attenzione alle proprie parole quando si parla con gli altri. Ai livelli più alti tutto questo è meno frequente e molto spesso ci si ritrova per più del 50% della sessione a parlare in "meccanichese" (tiri per colpire, tiri salvezza, talenti, incantesimi) invece di fare del sano GdR.

Purtroppo il modo in cui D&D 3.5 si è espanso porta a favorire il combattimento e le meccaniche in generale piuttosto che il GdR. E come ripeto, basta guardare i contenuti dei manuali di supplemento per verificare questa ipotesi.

E vi lascio con un mio ultimo pensiero: facendo il paragone con vampiri, exalted o chtulu, ho notato che con D&D trovo più "fatica" a entrare nel personaggio, vedere con i suoi occhi e ascoltare con le sue orecchie rispetto ad altri GdR. Per quanto ci si sforza si rimane sempre un pò distaccati, rimanendo con la scheda del nostro pg in mano a ricordarci il meccanichese :D

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Questa discussione mi interessa :)

Idem.

Fateci caso, almeno secondo la mia esperienza è sempre ai livelli bassi che si interpreta "meglio", stando più attenti ai particolari, si passa del tempo intorno al fuoco a parlare, si fa attenzione alle proprie parole quando si parla con gli altri. Ai livelli più alti tutto questo è meno frequente e molto spesso ci si ritrova per più del 50% della sessione a parlare in "meccanichese" (tiri per colpire, tiri salvezza, talenti, incantesimi) invece di fare del sano GdR.

Fortunatamente questo (ai livelli alti) non mi è ancora successo, tutt'al più cambiamo il modo d'interpretare, i grossi ostacoli sono quando uno disturba gli altri parlando di cose esterne al gioco -.-"

Per il tuo (dell'autore del Topic) problema, potresti provare a modificare le esperienze di gioco, ad esempio cambiando ambientazione. Può essere che il "fantasy classico di D&D" vi abbia stancato per abitudine, come esperimento potreste reinventare.

Ad esempio facendo uso di ambientazioni non canoniche, come Nephandum, Iron Kingdoms, Scarred Lands, Dark Sun.

Potreste provare a introdurre la storia nelle vostre partite, la serie Mythic Vistas introduce spunti per giocare in ambientazioni ispirate all'antico Egitto, al medioevo (anche D&D lo fa, si potrebbe dire. E invece no, non ci sono la chiesa cristiana, la lotta contro le eresie e l'Islam, l'inquisizione, eccetera), all'impero romano, alla pirateria caraibica, alla guerra di troia, alle popolazioni dell'antico testamento (Ittiti, Israeliti, Egizi, Canaanei, Babilonesi).

Potreste modificare il gioco "giocando a ctulhu" in D&D. Come? Rendete magia e mostri poco comuni, occulti, depotenziate le classi, giocate avventure investigative. Il tutto è più intrigante se giocato in un'ambientazione storicamente ispirata, medievale o rinascimentale ad esempio.

Fin qui sembro un consiglio per gli acquisti -.-"

Ad ogni modo, se anche così non riuscite a risolvere, ci sono molti altri giochi da provare.

Per le partite quotidiane poi un consiglio (ma forse lo fate già, io ho cominciato da diverso tempo): non rendere noto ai giocatori quello che è consueto. Incontrano un troll per la millesima volta? Cambiane la descrizione, non fargli capire di cosa si tratti, aggiungigli o modificagli le capacità, non permetterggli di guardare il mostro che hai scelto dal manuale. E' molto diverso dire: "vi trovate di fronte un troll", dal descrivere una strana creatura che non si capisce cosa sia, non subito almeno.

Altra opzione, potresti rendere più pericoloso il gioco. Se fai sentire ai giocatori la concreta possibilità di poter perdere il loro pg, è possibile che questo li spinga a ruolare con maggior attenzione, a ponderare ciò che devono fare andando oltre la scheda, alla prudenza.

Non è un modo di giocare che piacerebbe a tutti, ma potrebbe essere utile provarlo.

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Se il problema è D&D, mollalo per un pò... non muore mica nessuno.

Io ed il mio gruppo storico abbiamo avuto lo stesso problema diverso tempo fa, nessuno aveva troppa voglia di giocare.

Abbiamo staccato per un anno o due, credo, e abbiamo giocato ad altro: Star Wars Saga Edition, Maschiacce Armate Pesantemente, Sine Requie e Dark Heresy.

Passato 'sto periodo di pausa è tornata voglia a tutti e abbiamo ripreso in mano D&D (io attualmente gioco/mastero in tre gruppi, tanto per dire).

Fateci caso, i manuali sono composti al 90% di meccaniche e 10% di descrizioni, flavour e quant'altro possa aiutare il gioco di ruolo

Le meccaniche vanno fornite, l'interpretazione e le storie vanno inventate da master e giocatori, non può valere il contrario.

Se così non fosse, D&D diventerebbe insipido ad un ritmo molto maggiore (qualunque gioco diventa insipido, a lungo andare), dato che le storie e le idee interpretative sarebbero tutta roba già vista e sentita, non ci sarebbe più niente di nuovo.

Un'ultima nota:

Mollare D&D per qualche tempo (o anche permanentemente, volendo) non è "il male": gli interessi possono cambiare, la voglia può mancare... variare gioco può essere salutare.

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Provate Pathfinder.

L'atmosfera che si respira è radicalmente diversa, pur mantenendo un buon 90% dei manuali base di d&d 3.5. Il PP e il multiclassaggio estremo è fortemente sconsigliato, le classi base sono utili e belle da giocare dal livello 1 al livello 20, le classi di prestigio finalmente non sono più *obbligatorie* ma servono a sviluppare un tema raro.

L'SRD di Pathfinder è completamente gratuita ed è consultabile qui in inglese. Sono sicuro che esiste anche un link in italiano da qualche parte.

Avendo fatto lo stesso tuo percorso e convertitomi infine a questo splendido gioco, che di d&d mantiene l'atmosfera originale, non posso che consigliarti la stessa cosa ;)

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Se il problema è D&D, mollalo per un pò... non muore mica nessuno.

Io ed il mio gruppo storico abbiamo avuto lo stesso problema diverso tempo fa, nessuno aveva troppa voglia di giocare.

Abbiamo staccato per un anno o due, credo, e abbiamo giocato ad altro: ... Dark Heresy.

Mollare D&D per qualche tempo (o anche permanentemente, volendo) non è "il male": gli interessi possono cambiare, la voglia può mancare... variare gioco può essere salutare.

Eretico, eretico!!! :butcher: ... :lol:

Beh, dato che giocando a Ctulhu non hanno la stessa sensazione, direi che senza dubbio il loro problema non è verso il giocare di ruolo, bensì bisogno di cambiare.

Probabilmente, se stessi ancora giocando al classico D&D mi starei annoiando pure io, fortuna che ho scoperto la D20 Modern e le altre versioni compatibili col D20 .

Ora posso costruire il gioco che mi pare, una vera ventata di freschezza. :-)

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E mi chiedo, perchè è così? Può essere che siamo diventati troppo esperti di d&d e quindi qualunque cosa succede ci manca la percezione della novità? Cioè per quanto il giocatore faccia finta di non conoscere quel mostro o di non avere vissuto quella situazione, invece non è così e quindi manca l'interazione perchè è come se si trattasse di un dejà vu?

La cosa è successa più o meno anche nel mio gruppo. Noi non abbiamo smesso o fatto pause, abbiamo cercato "situazioni" nuove, cambiando radicalmente ambientazione. Abbiamo scelto Planescape. Ti assicuro che di deja vu non ce ne saranno.

Invece della prima volta in cui camminavate per la savana, magari il vostro DM vi farà volare per il Piano Astrale: un'enorme sfera infinita di cielo argentato, dove enormi nuvole di forma cilindrica ruotano lentamente all'orizzonte, e turbini di colore lampeggiano nel vuoto; dove le città sorgono sui cadaveri delle divinità morte.

Oppure vi potreste trovare a Ysgard: luogo di eroi e gloria, dove trionfano il valore e la furia. E' un piano ricco di montagne titaniche, fiordi profondi ed oscure caverne. La vista più spettacolare è il territorio stesso, che fluttua al di sopra di immensi fiumi di terra che scorrono sotto un cielo sconfinato. Ysgard è la patria degli eroi caduti, che ora si impegnano in battaglie eterne. Quando uno di essi cade, si rialza il mattino seguente per riprendere la sua interminabile guerra.

Ti ho fatto due esempi ma ci sono infinità di posti da visitare e nei quali ambientare le campagne, ad esempio le metropoli planari, Sigil prima su tutte.

Vi ritroverete a giocare con nuove razze, classi modificate, volendo nuove CdP, con le Fazioni Planari, ognuna delle quali ha un suo comportamento etico ed un suo modo di vedere il cosmo.

Il conflitto Bene - Male è lieve; l'ambientazione si sofferma soprattutto su quello Caos - Legge, vedi La Guerra Sanguinosa, l'eterno conflitto tra i diavoli e i demoni.

Niente sarà nuovo con questa ambientazione :)

Spero di non avere annoiato e di essere stato d'aiuto.

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Se consideri che fra i vari mondi un DM potrebbe mettere anche il pianeta Terra... :lol:

Già...Tra i vari Primari Materiali ci potrebbe stare il Pianeta Terra.

Ti immagini un gruppo armato fino ai denti di spade e armature, alcuni dei quali dotati di lanciare incantesimi giungere in un mondo dove non esiste la magia e dove esistono pistole, fucili, aerei, treni ed automobili? :lol:

EDIT :Comunque la morale della favola a mio avviso è: non cambiate gdr, non smettete di giocare se siete appassionati di D and D, e vi trovate in situazioni simili, che a lungo andare non vi stimolano più....cambiate variante di D and D, scegliendo una nuova ambientazione. Mi sono dimenticato di scriverlo sul messaggio precedente. Scusate se ho scritto coi piedi, ma sono di fretta....

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Ma i tuo compagni ti avranno spiegato perché sono più motivati a fare GdR con un gioco invece con un altro, no?

Se non sai qual'è la causa esatta di demotivazione di OGNUNO dei tuoi compagni, mi pare sciocco sparare a caso sulle cause e tanto più sui rimedi.

Tra l'altro neanche di te stesso hai scritto i motivi esatti per cui giochi in maniera differente.

Ciao, MadLuke.

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Ma i tuo compagni ti avranno spiegato perché sono più motivati a fare GdR con un gioco invece con un altro, no?

Se non sai qual'è la causa esatta di demotivazione di OGNUNO dei tuoi compagni, mi pare sciocco sparare a caso sulle cause e tanto più sui rimedi.

Tra l'altro neanche di te stesso hai scritto i motivi esatti per cui giochi in maniera differente.

Ciao, MadLuke.

Acuta osservazione :) E la risposta è che non lo so :) Infatti uno dei motivi per cui ho scritto è che magari qualcuno potesse porre in evidenza le differenze tra un gioco come d&d e un gioco come cthulhu e magari proprio dalle differenze capire il perchè un gioco ci appassiona ancora mentre l'altro no.

Premetto che in tutti e due i giochi faccio il giocatore, quindi il ruolo che ho è lo stesso. E che il problema riguarda tutti i membri del gruppo, chi più e chi meno, ma è un problema sentito da tutti.

Non credo che il problema sia il DM nel senso che di DM ne ho visti a decine e questo mi sento abbastanza sicuro nel dire che è davvero un buon DM, sia dal punto di vista narrativo che più strettamente tecnico.

Cmq, a grandi linee credo che i motivi siano questi:

- cthulhu è un gioco più dinamico di d&d. Non so se questo dipenda dal tipo di regolamento o da altro

- cthulhu è molto molto meno magia centrico di d&d

- cthulhu è molto meno eroico di d&d, anzi, è molto facile morire e spesso per non morire bisogna fare la cosa giusta (o capire quale sia la cosa giusta da fare)

- cthulhu si presta di più a rompicapo e trame complesse da sbrogliare e comprendere. In d&d questo è più difficile perchè i giocatori hanno più potenzialità

Poi non sono un esperto di gdr. La mia esperienza nei gdr è quasi ed esclusivamente d&d. Ho giocato molto a cthulhu e qualche volta a druid (che però non mi è piaciuto).

Non so bene come spiegarlo, ma quando si gioca a cthulhu, forse anche perchè i pg sono persone normali, ogni cosa che si percepisce nel gioco è vissuta come un andare all'avventura, verso l'ignoto, verso il pericolo, verso qualcosa che i giocatori sanno che può spazzare via i personaggi in un attimo e che molto facilmente è molto molto molto molto più tremendamente potente, intelligente, caparbio, forte, ecc... dei personaggi

Ma anche un semplice indizio. Riuscire a capire cosa sta a significare questo indizio e come poterlo utilizzare con le potenzialità che avrebbero delle persone normali è più stimolante che farlo con le potenzialità che hanno degli eroi. E questo si traduce nel fatto che anche un indizio banalissimo che in d&d i personaggi potrebbero capire con una prova di abilità o un incantesimo, in cthulhu questo semplice indizio può diventare un rompicapo di non facile soluzione

Dicevo che la risposta al perchè è così non la so nel senso che queste differenze tra d&d e cthulhu noi come gruppo di giocatori le abbiamo sembre sapute e abbiamo sempre preferito d&d a cthulhu. Ora è come se fosse accaduto l'inverso. La cosa mi lascia un pò disorientato. Beh andiamo avanti nella discussione magari riuscite a farmi comprendere il perchè è così :)

Ho visto che alcuni hanno scritto di avere avuto esperienze simili al nostro percorso. Approfondite la questione, magari mi aiuta a capire

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Capisco benissimo il problema, e penso sia capitato un po' a tutti i giocatori "d'annata".

I motivi possono esssere tanti, e molti sono già stati detti. Per quanto mi riguarda ho vissuto la stessa identica esperienza (gruppo annoiato da dnd ma non da cthulhu) e ho constatato che, nel nostro caso:

- Avevamo giocato così tanto a d&d che ormai si era diventati troppo "professionisti" e ogni volta a fare un pg era la sagra del power play a cercare la miglior ottimizzazione fra i mille manuali della 3.5. Questo sia fra master che fra giocatori, da un lato il master non erà più nell'ottica di far divertire e basta i pg e doveva buttuare fuori roba sempre più forte dall'altro era anche costretto a farlo visti i pg pp che aveva da gestire, una specie di circolo vizioso. L'interpretazione non esisteva praticamente più e le serate si erano un po' ammosciate, anche gente che provava a fare un pg non pp cambiava subito idea, perchè moriva subito in questo "setting" delle cose.

-In un gioco come cthulhu, dove la vita non è mai garantita e che si basa tutto molto di più su cose che non sono prettamente le scheda del pg ho visto che i giocatori hanno avuto un netto miglioramento. Non si tenevano più "stretto" il pg e il fatto di poter morire facilmente li ha in qualche modo resi più sollevati perchè potevano giocare come gli piaceva, un build migliore anche se improbabile non li avrebbe salvati.

Insomma la paura della morte e l'ossessione per il potere (elementi dominanti dell'altro campagna "rovinata") non erano più così importanti mentre l'interpretazione e il divertimento lo erano molto di più. Questo ha portato anche ad un miglioramento dell'altra campagna, che poi alla fine abbiamo fatto finire e ne abbiamo iniziata un altra "Low power" in dark sun con opzioni molto più limitate.

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Provate una campagna che parte ai livelli infimi, senza schede: le fa il DM e se le tiene.

Voi non conoscete i numeri, sapete solo (per esperienza) cosa vi riesce bene e cosa no.

Il DM non vi comunica neanche le CD e i numeri, solo i risultati delle vostre azioni.

Consigliato come sistema dal LV1 al 20 Pathfinder, con classi pure.

Potete esprimere delle preferenze relative alle vostre aspirazioni scegliendo aree di specializzazione e il DM prenderà talenti, varianti e abilità coerenti - ma a sua discrezione (non dovete essere in grado di prevedere numeri e nomi di ciò che ottenete)

I PX vengono gestiti dal DM a vostra insaputa.

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@Reutreth:

La mia non è stata proprio così (nel senso che non ho provato un desiderio di passare da D&D a Ctulhu, pur avendoli giocati entrambi, ma forse l'ho presa troppo stretta :mrgreen:), però mi reso conto che giocare al classico fantasy mi stava stancando, e avevo voglia di cambiare.

Un buon input mi è arrivato dal Nephandum, sul quale ho costruito una campagna, una visione fantasy-apocalittica era qualcosa con cui non avevo ancora avuto a che fare, ma anche dopo di ciò avvertivo il bisogno di cambiare, ho cominciato a creare ambientazioni differenti, in cui introducevo anche la tecnologia, oltre alla magia, mi trovavo però un po' a dover basare tutto su cose inventate da me, dato che mi mancava uno schema di base.

Una delle campagne più innovative che ho creato in quel periodo era ambientata sulla Terra, i personaggi all'inizio erano comuni lavoratori, gente di tutti i giorni. Un giorno però sono entrati in contatto con manifestazioni del sovrannaturale, e da allora la loro vita è cambiata. Avevano scoperto dell'esistenza di creature mostruose che vivevano nascoste nella vita di tutti i giorni, porte per altri mondi e simili. Da li, inventando vari tipi di ambienti e situazioni, ho potuto variare notevolmente le partite.

In seguito ho scoperto D20 Modern, che come meccanismo (specialmente col manuale Urban Arcana) mi permetteva di supportare adeguatamente quello che fino ad allora era lasciato unicamente alla mia inventiva, in altre parole ho scoperto dell'esistenza di una base su cui impiantare la campagna che stavo creando (regole per i veicoli, le armi e quant'altro).

Per ora, grazie a queste introduzioni la mia fase di "blocco creativo" è passata, poter mescolare i generi mi ha fornito molti nuovi impulsi, gran parte dei quali ancora non sfruttati, inoltre l'utilizzo di nuove classi, quelle della Modern, è stuzzichevole perchè, in fin dei conti, si tratta di personaggi non epici. Dalla rockstar al reporte, l'ingegnere e lo stuntman, l'hacker, il bodyguard ed il maestro d'arrti mariali, le potenzialità di sviluppo sono molte, anche perchè c'è più libertà di multiclassamento, ma questo non porta alla creazione di personaggi iperpotenti. Voglio essere un discreto ingegnere con un'infarinatura di arti marziali e discrete capacità di guida? Posso esserlo. Inoltre sono state introdotte, finalmente, delle classi veramente sociali, basate sul carisma, le cui abilità sono basate sui rapporti interpersonali: contatti, influenza, e simili. Una cosa che ho visto essere sgradita a qualche adoratore dei picchioni del vecchio D&D (si, l'ho visto proprio accadere), il quale evidentemente non comprendeva le potenzialità, anche pericolose, di avere reti di rapporti che collegano un personaggio all'ambientazione.

Ora sto giocando una campagna, in PbF, dove sto mescolando il genere fantasy, quello postapocalittico e quello fantascientifico (lo stavo facendo anche prima, ma ora che ho il supporto della Modern/Future/Apocalypse, le cose sono meno complicate), in poche parole: verso il 2050 si sono aperti dei collegamenti fra la Terra, dotata di alcune nuove tecnologie avanzate, ed un mondo di creature mostruose e magia, le quali hanno cominciato ad affluire invadendo il pianeta degli umani. Poco più di un centinaio d'anni dopo è ambientata la storia, coi sopravvissuti alla guerra, di ambo le fazioni, che ancora si scontrano, si alleano, tentano di giungere ad una tregua.

E' un notevole cambiamento dalle mie vecchie esperienze col fantasy classico di D&D, inoltre l'utilizzo del supporto scritto mi sta agevolando permettendomi di sviluppare appieno le mie inclinazioni narrative (si, sono più abile con la scrittura che con le parole, un difetto con cui fare i conti -.-"), e finora il tutto mi sta dando notevoli soddisfazioni, anche perché i combattimenti sono gestiti in toto da me (nel senso che faccio io tutti i tiri), potendo rendere in chiave descrittiva anche le componenti meccaniche del gioco.

Questo è stato il mio percorso evolutivo fino ad ora, ma ho ancora molte ispirazioni da mettere a frutto, per cui per il futuro mi vedo ottimista su questo versante :-)

Per il tuo problema, hai pensato al mio consiglio di "giocare a ctulhu in d&d"? Classi depotenziate, un mondo non fantasy dove però esiste una magia occulta e creature che popolano le zone meno abitate, o i meandri più oscuri delle città. Un gioco ambientato nel nostro mondo, ad esempio nel medioevo, magari con la chiesa che tenta di mantenere il controllo celando l'esistenza delle creature sovrannaturali, tentando allo stesso tempo d'eliminarle e di mettere a tacere (a volte con un rogo) coloro che di queste cose parlano pubblicamente. Potrebbe essere una buona idea.

EDIT: Mi era sfuggito, ma quello di Dark Sephiroth (scusa se non l'ho scritto tanto arzigogolato :-)) mi sembra davvero un ottimo consiglio. Certo però il DM dovrà avere una gran pazienza, a curare anche la progressione di tutti i pg.

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Eh, questo problema sta assillando da un po' di tempo anche il gruppo con il quale gioco/mastero.

Nel lungo periodo durante il quale ci siamo approcciati a D&D, man mano che le nostre conoscenze di manuali/talenti/whoachecomboüberpawa la tendenza era quella ad abbandonare il Ruolo per spostarsi ad uno stile tendente all'EUMATE ed è una cosa che a me e a qualcun'altro sta seccando altamente. Mi secca perché, più che altro, i miei giocatori sanno che non sono un DM che gli mette contro sfide impossibili, mostri pompati o trappole letali. A me piace vederli ruolare, interagire con il mio mondo, farli emozionare con grandi avvenimenti, metterli contro sfide superabili usando soprattutto la testa e non un'ascia bipenne. Farli sognare durante le poche ore che trascorriamo in compagnia, insomma.

Per quanto ci riguarda (poi non conosco la tua situazione) nostra tendenda al PP è nata da una precedente campagna masterizzata da uno di noi. Il DM ci metteva contro sfide impegnative, molto ostiche, delle volte inoltre buggava alcuni mostri (nel senso che non li utilizzava nel modo corretto) rendendo alcuni incontri decisamente letali. E per sopravvivere noi dovevamo cercare i modi più adatti per eliminare gli avversari prima che loro ci riducessero in brandelli. Da ciò naque una reazione a catena che ci portò alle porte del powerplay. Ed alcuni di loro tramite questo si dimenticarono progressivamente la R di Ruolo (tra cui anche il DM) per focalizzare la loro attenzione sui dati numerici della scheda (Millanta in iniziativa! Ottantredici ai tiri per i danni! Whhhoooaaaaauuu! Con questa variante che si trova nella rilegatura del manuale 'My Neighbor Campaign Setting' posso essere veramente PRO!)

La soluzione che ho trovato in realta non implica nessuna meccanica, nessun dato appartenente al gioco. Sta tutto nella maturità dei giocatori e del gruppo nel suo complesso. Attualmente un mio giocatore ha cambiato PG lasciando perdere i danni e puntando ad un ladro changeling molto flavouroso che cerca di utilizzare il sistema di contatti presentato in cityscape. In combattimento non è servito molto ma quando si sono trovati in città è riuscito a raccimolare abbastanza informazioni da facilitare di molto la vita al party.

In pratica dovete riuscire a trovare la soluzione più adatta alle vostre esigenze e alla vostra situazione. Se poi non riuscite a venirne a capo, beh, non siete obbligati a giocare a D&D. Potete cambiare gioco, provare altre esperienza e, come vi è stato suggerito in precedenza, ritornare ai Draghi&Sotterranei in un secondo momento.

Ricordate, l'importante è divertirsi insieme.

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Io ho fatto una pausa d&d di 14-15 anni, ti posso capire!!!

Era il primo d&d.

Quando ho ripreso a giocare c'era la 3.5, un altro mondo e nuovo entusiamo (anche perché, dopo 15 anni...).

Poi col mio gruppo ci sono stati dei momenti di calo di entusiasmo e abbiamo sempre fatto delle pause.

A volte qualche mese. In un caso anche di un anno.

Alcuni altri fattori aiutano a ripristinare l'entusiasmo:

- cambiare master (prima erano due che si alternavano, poi quando uno se n'è andato, avere sempre lo stesso master, alla lunga, diventava un po' noioso. Adesso io mi alterno con lui);

- non fossilizzarsi sulla stessa ambientazione (giocare sempre la stessa ambientazione permette sì di conoscerla alla perfezione, ma lungo andare può diventare poco stimolante);

- sperimentare ambientazioni molto diverse da quelle classiche (abbiamo giocato un'ambientazione fantasy inventata dall'altro master molto lontana dai canoni classici, con razze completamente nuove. Abbiamo usato, per un po' di tempo, le città e paesi della nostra provincia al giorno d'oggi come ambientazione. Il mondo era esattamente lo stesso in cui viviamo, ma con un po' di magia tenuta semisegreta. Poi ci siamo ributtati sul fantasy straclassico).

Con il mio gruppo questi stratagemmi funzionano. Ovviamente ogni gruppo è un mondo a sé stante.

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