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Guida alla Filosofia di Gioco


Ithiliond

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Introduzione

Quante volte vi è capitato di vedere qualcuno (anche voistessi)...?
«Chiedersi se il proprio pg fosse più forte di quello degli altri»
«Lamentarsi di un giocatore che sembrava prestare troppa attenzione al combattimento e alla scheda»
«Realizzare, come DM, di non essere in grado di gestire il personaggio di un determinato giocatore»
«Vietare ai propri giocatori una determinata combinazione, perché ritenuta troppo "forte"»


Se la risposta è un numero intero strettamente positivo, allora avete bisogno di continuare la lettura di questo topic. Altrimenti, sappiate che continuare a leggere non può farvi male.

Questo topic nasce dall'esigenza di fare chiarezza su quelli che dovrebbero essere i presupposti basilari per un corretto sviluppo e svilgimento di una campagna non EUMATE di D&D 3.x. Il topic espone in primo luogo il mio personale punto di vista, ma sono bene accetti consigli ed eventuali critiche.

Legenda

- Generic PoV
- Player's PoV
- DM's PoV
- Roles

Abbreviazioni

Spoiler

1v1 = 1 contro 1
BG = Background, origini del personaggio
CA = Classe Armatura
D&D = Dungeons & Dragons
DD = Damage Dealer
DM = Dungeon Master
PG = Personaggio/i Giocante/i
PNG = Personaggio/i Non Giocante/i
PP = Power Play /er
RI = Resistenza agli Incantesimi
ToB = Tome of Battle

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Il Gioco

Per prima cosa è necessario chiedersi cos'è D&D 3.x, come funziona, e quali sono le peculiarità che lo rendono diverso da altri gdr.
La 3 ed. di D&D si configura da subito come un gioco di ruolo provvisto di un corposo regolamento, il quale risulta semi-realistico e presta molta attenzione al combattimento ed alla costruzione del personaggio. Nel manuale del giocatore sono descritti principalmente il regolamento generale, e le varie opzioni di cui i giocatori dispongono per poter creare il proprio personaggio; in particolare, buona parte di queste opzioni ha un funzionamento puramente bellico (o in qualche modo relativo al combattimento), non di quotidiana utilità, e questo è il punto che a noi dovrebbe interessare. Ciò non significa che il gioco sia destinato a giocatori EUMATE, ma che al contrario D&D 3.x stabilisce dei canoni precisi per il funzionamento delle azioni ostili, senza però intrappolare nel regolamento l'aspetto prettamente interpretativo del gioco di ruolo.
Con questi presupposti, enunciamo i tre principi fondamentali per il corretto svolgimento del gioco (in breve, principi di gioco):
1. Il divertimento dei giocatori e del DM sono l'effetto fondamentale che ogni campagna deve produrre.
2. Il combattimento è parte fondante di D&D 3.x, ed è sconsigliabile tentare di portare avanti una campagna facendone a meno. Per chi non ama gli scontri o i regolamenti complicati, esistono numerosi gdr molto più semplici ed intuitivi (a cominciare dalle edizioni più vecchie). Prima di giocare a D&D 3.x è opportuno leggere attentamente la sezione Combattimento del manuale del giocatore, meglio se in inglese o con il sostegno delle errata ufficiali (chiedendo aiuto sul forum quando non è chiaro qualche passaggio).
3. L'interpretazione è il motivo per cui si gioca e per cui il gioco è nato, la cui coerenza va promossa in ogni situazione, anche relativamente al principio #1.


Campagna e compagnia
«Chiedersi se il proprio pg sia più forte di quello degli altri»

Veniamo ora allo svolgimento del gioco: D&D è un gioco di squadra, in cui i giocatori formano una compagnia, collaborando al fine di raggiungere determinati traguardi che la campagna creata dal DM porrà loro di fronte. Non esiste un altro modo corretto di giocare.
Perché? Cerchiamo di visualizzare le motivazioni:
- Agire indipendentemente dal resto del gruppo, significa forzare il DM ad interrompere la sessione corrente. Come risultato, gli altri giocatori dovranno aspettare un certo periodo di tempo (proporzionale al numero di giocatori "autonomi") prima di poter effettivamente giocare, e quindi si annoieranno o si distrarranno (eventualmente disturbando il gioco altrui), contravvenendo al principio #1.
- Gli scontri 1v1 in D&D non sono assolutamente bilanciati né divertenti. Più alto è il livello, più l'esito degli scontri singoli si decide con il lancio di un dado (leggesi tiro di iniziativa).
Insomma, in una campagna tipica, è sconsigliabile avere un gruppo non coeso (anche se potrebbe essere necessario che il gruppo si divida per brevi periodi). Ciò non toglie che in situazioni particolari, come campagne di basso livello in cui partecipano solo un paio di giocatori, potrebbe essere possibile fare altrimenti senza contravvenire ad alcun principio di gioco.


PowerPlay e Ottimizzazione
«Lamentarsi di un giocatore che sembra prestare troppa attenzione al combattimento e alla scheda»

Una cosa che ho notato, è che spesso, soprattutto quando si è inesperti, si guarda con disapprovazione chi sembra essere (anche soltanto un minimo) più attento di noi alla propria scheda. Tralasciando il caso umano di chi crede che per fare GdR si debba necessariamente essere popolani di livello 1, potrebbe essere utile porsi la seguente domanda:
Qual'è la vera differenza tra PP e ottimizzazione?

Il primo termine, per l'accezione che gli viene attribuita, è uno stile di gioco che considera soltanto l'aspetto regolistico del gioco, senza prestare attenzione a quello interpretativo. Durante il gioco, il PP tipico si limita a descrivere a grandi linee le proprie azioni, e spesso dialoga utilizzando termini tecnici inesistenti nella realtà del gioco.
Il secondo invece rappresenta la tendenza dei giocatori a prestare particolare attenzione agli aspetti regolistici del gioco, senza necessariamente trascurare l'interpretazione. (Volendo metterla sul piano delle impicazioni logiche o insiemistico: PP => Ottimizzazione ma non vale il viceversa; oppure l'insieme dei PP è un sottoinsieme proprio dell'insieme degli Ottimizzatori)

Concludendo, mentre è chiaro che il PP danneggia lo spirito del gioco, l'ottimizzazione (nei limiti imposti dal DM) è spesso necessaria per il suo regolare svolgimento. Infatti:
- Un PP non rispetta il lavoro che il DM ha svolto per cercare di creare la giusta atmosfera nel gioco, rovinandola, e quindi viola il principio #1.
- Un personaggio non ottimizzato può risultare, e quindi sentirsi, inutile durante i combattimenti (ma anche fuori da questi), violando il principio #1.

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Creazione del gruppo

Come ho già detto precedentemente, D&D è un gioco di squadra, e giocare un personaggio in grado di collaborare sinergicamente con il resto del gruppo può essere molto più divertente di un personaggio in grado di polverizzare in un round uno o più nemici. Ciò significa che è sempre bene mettersi d'accordo con i propri compagni sui ruoli da assumere nel gruppo, ma non obbligatorio: non pensate che un gruppo senza un Tank, un God, o un DD ben definiti non sia in grado di proseguire in una campagna, l'importante è che ciascuno abbia la propria utilità, e riesca a collaborare con il resto del gruppo.


Creazione del personaggio

Da quanto detto in precedenza, questa è la seconda parte più importante del gioco (la prima si suppone che sia lo svolgimento). Prima di creare un personaggio, occorre che abbiate in mente:
- Il concept interpretativo del personaggio (es. un arcanista halfling con la passione per le birre e l'alchimia; un mezzorco sicario, schivo e sadico, amante del sapore del sangue che bagna le sue lame).
- Il ruolo (bellico) da assumere nel gruppo (es. un Tank; un DD; un God), dopo essersi consultati con il resto del gruppo.

Una volta fissate le idee, procedete alla stesura della scheda tecnica e del BG; è sempre bene scrive il BG dopo la scheda, in modo da potervi comprendere talenti, abilità e capacità, per rendere il tutto più coerente e verosimile, ma soprattutto perché spesso la scheda tecnica fornisce spunti interessanti per lo sviluppo della storia del personaggio. Durante questa fase, cercate di visualizzare un ruolo off-combat che più vi interessa e si addice al personaggio, e modificate la scheda di conseguenza.
Durante la stesura del BG, cercate di visualizzare la personalità del vostro personaggio, e scrivetene un breve resoconto per fissare le idee. Soltanto dopo averlo fatto, scegliete l'allineamento più adatto (a meno che non siate stati costretti ad un allineamento preciso da qualche classe o classe di prestigio che avete acquisito, nel qual caso verificate che sia coerente con la personalità del personaggio); questo perché per il principio #3 l'allineamento non è, e non deve essere, un vincolo da rispettare a priori, ma una classificazione a posteriori del comportamento del personaggio.


Autolimitazioni
«Realizzare, come DM, di non essere in grado di gestire il personaggio di un determinato giocatore»

Quando si partecipa ad un gioco che prevede delle sfide, si suppone che queste sfide siano in qualche modo impegnative perché ci si possa divertire (principio #1). Questo vale soprattutto in una campagna di D&D. Se non siede d'accordo, e vi divertite interpretanto un Dio sceso in terra, vi consiglio caldamente di cambiare gioco, e provare Black and White.
Detto ciò, sta prima di tutto alla vostra maturità capire qual'è il limite dell'ottimizzazione nella vostra campagna. Esempi di costruzioni che sono sempre oltre questo limite, sono tutte le combinazioni che permettono di lanciare ripetutamente desiderio o miracolo senza pagare la componente in PE (shadowcraft mage + Arcane Disciple (luck)), oltre a qualsiasi combinazione permetta di incrementare infinitamente un parametro (pun-pun). In base alla campagna questo limite può variare drasticamente, a seconda dell'esperienza degli altri giocatori, dei manuali concessi, del tipo di ambientazione, e/o della mentalità degli altri giocatori. Potrebbe anche accadere che voi siate molto più esperti del vostro DM: in questo caso dovreste cercare di aiutarlo, capendo cosa è in grado di gestire e cosa no, ma soprattutto evitando di sfruttare a vostro vantaggio la situazione. Se ad esempio, partecipando ad una campagna investigativa, capite che il vostro DM non ha previsto l'utilizzo di incantesimi di divinazione, evitate di abusarne, pena la violazione del principio #1.
 

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Gestione della Campagna

Non starò qui a discutere sui metodi pratici per creare una buona campagna. Ognuno ha il proprio metodo, la propria storia da creare, ed i propri obiettivi da perseguire. Ad ogni modo, durante la gestione di una campagna di qualsiasi tipo, è bene che teniate a mente le seguenti considerazioni:
- Affinché i giocatori si divertano, in accordo con il principio #1, lasciateli liberi di scegliere il destino del proprio personaggio. Evitate forzature troppo marcate, sia della storia che del regolamento, a meno che non siano state considerate o richieste dagli stessi giocatori.
- Affinché i giocatori si divertano, in accordo con il principio #1, non affezionatevi ai PNG durante le sessioni, perché potreste facilmente rallentare e monopolizzare il gioco.
- Affinché i giocatori si divertano, in accordo con il principio #1, non fate intervenire super-PNG che salvano i PG da una situazione critica, salvo casi particolari (nel rispetto della coerenza). Questo per evitare di rendere la vostra campagna equivalente ad un film d'avventura di serie B. Ricordate che la morte dei PG è un'eventualità contemplata dal gioco.
- Affinché i giocatori si divertano, in accordo con il principio #1, date loro l'opportunità di fare ciò che più li aggrada, applicando le opportune conseguenze. La seconda parte è quella più importante al fine del divertimento: un pg che disturba un drago e non muore dopo esserselo trovato di fronte, potrebbe perdere sia l'interesse per il gioco sia la stima che ha nei vostri confronti.
- Affinché i giocatori si divertano, in accordo con il principio #1, mantenete un certo distacco formale e autoritario da ognuno di loro quando parlate del gioco, in modo da tramettere serietà e credibilità.
- Affinché voi vi divertiate, in accordo con il principio #1, non preparate minuziosamente i dettagli di qualcosa che i PG potrebbero evitare, né affezionatevi ad alcun PNG (come chiarito anche sopra).
- Affinché voi vi divertiate, in accordo con il principio #1, mantenete l'ordine durante le vostre sessioni, e sanzionate chi disturba il gioco. La vostra sanità mentale va preservata prima di ogni altra cosa.


Gestire il livello di Ottimizzazione
«Vietare ai propri giocatori una determinata combinazione, perché ritenuta troppo "forte"»

Per evitare di ritrovarvi con PG ingestibili o giocatori che si lamentano dell'inutilità proprio personaggio, dovete essere voi i primi a conoscere bene il regolamento, i bug del gioco, ma soprattutto le potenzialità delle varie costruzioni dei PG dei vostri giocatori. Non commettete mai l'errore di iniziare una campagna, senza aver prima letto attentamente le schede dei vari PG che vi partecipano. Prendetevi la briga di consigliare i giocatori meno esperti, e cercate di tarare gli scontri in modo che ogni membro del gruppo possa effettivamente contribuire alla vittoria, usando qualche sua capacità peculiare.

Detto questo, veniamo alla domanda fatidica: quali manuali/quale materiale concedere?
Premesso che voi dovete poter usare qualsiasi tipo di materiale senza doverne rendere conto ai giocatori, le uniche limitazioni da applicare dovrebbero essere le vostre conoscenze, tempo e volontà. Se non conoscete un determinato manuale, oppure lo avete ma presenta delle regole che non avete il tempo e/o l'intenzione di leggere e assimilare, non concedetelo*. Per il resto, cercate di limitare e/o correggere solamente il materiale che sapete essere eccessivamente sbilanciato (ad esempio: shivering touch, qualsiasi cosa permetta di lanciare desiderio gratuitamente, celerity, il prezzo della belt of battle), eliminandolo o modificandone le caratteristiche.
Il vantaggio di questa "apertura mentale" si può capire constatando che più opzioni i giocatori hanno a disposizione, più possono sbizzarrirsi e caratterizzare in modo particolare il proprio personaggio, concorrendo alla realizzazione del principio #1. Inoltre, salvo qualche rara eccezione, aumentando il materiale disponibile si riduce il divario di utilità tra incantatori e non incantatori (soprattutto grazie al ToB), e praticamente ogni classe base (core) può essere sviluppata in modo quantomeno decente.

Per aiutarvi a creare un vostro metro di guidizio, vi elenco delle linee guida riguardanti l'ottimizzazione, da tenere sempre a mente:
- Prevenire è meglio che curare. Spero non sia necessario nulla da aggiungere.
- L'offesa è più importante della difesa. Questo è diretta conseguenza del punto precedente: riuscire ad eliminare o comunque incapacitare un avversario in poco tempo, è più importante ed efficace che avere una maggiore capacità di sopravvivere ai suoi attacchi. Badate bene che ciò non deve essere tradotto in una tendenza a trascurare la capacità di sopravvivenza del personaggio.
Ad esempio, uno stregone che acquisisce due livelli da paladino per il Carisma ai TS, o un mago che acquisisce l'archetipo lich per essere quasi immortale, sacrificano entrambi la continuità della propria progressione di incantesimi per ottenere dei benefici esclusivamente difensivi, riducendo quindi la loro efficacia in combattimento.
Notate anche che un personaggio che punta principalmente alla propria sopravvivenza, ma che non ha modo di costringere gli avversari ad occuparsi di lui (leggesi monaco monoclasse), non ha nessuna utilità per un gruppo.
- Saper fare bene poche cose (utili), è generalmente più importante ed efficace che saper fare discretamente tante cose (utili).
Ad esempio, un mago 10/ladro 10 non solo sarà meno utile sia di un Mago 20 come God, sia di un ladro 20 come DD, ma probabilmente i suoi attacchi tenderanno a non aver effetto sui nemici di pari livello (anche solo semplicemente per via di RI e CA elevate).

*Sarebbe preferibile non concedere solo tutto ciò che è relativo alle meccaniche a voi sconosciute. Ad esempio, sul Manuale Completo delle Arti Psioniche sono presenti talenti non psionici che sono piuttosto utili per i combattenti (ad esempio Tiro Multiplo Superiore); quindi se non conoscete il funzionamento dei poteri psionici, sarebbe consigliabile interdire l'utilizzo di tutto ciò che ne fa uso, ma concedere anche il materiale non psionico presente sul MCdAP.
 

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Questa parte della guida è una traduzione della suddivisione in ruoli operata da Treantmonklvl20 nella God Wizard's Guide, con aggiunte alcune mie personali considerazioni.

FUORI DAL COMBATTIMENTO

Sociale (Il Dandy): Questo personaggio pensa di essere il leader. In realtà sa soltanto parlare bene e tutti glielo lasciano fare.

Furtivo (Il Cadavere): Questo personaggio si muove furtivo per scovare la base dei nemici, e individuare e disarmare trappole mortali per il resto del gruppo. Perché l'ho soprannominato il "cadavere"? Provate a rileggere quello che fa.

Healbot (Il Toccato): Chiunque spenda le risorse del proprio personaggio per lanciare incantesimi di cura è chiaramente il toccato del gruppo. Detto questo, il ruolo è innegabilmente utile se i combattimenti della campagna sono impegnativi.

Utility Caster (Tutto il resto): Il trasportatore del party, il divinatore del party, il crafter del party. Comunque la si metta, questo è il ruolo di un incantatore.

Questo è tutto, chiunque altro occupa soltanto spazio; ovviamente nulla vi vieta di creare personaggi che non ricadono in alcune di queste quattro categorie, ma sappiate che fuori dal combattimento il gruppo non ha veramente bisogno di voi. Ad ogni modo diciamocelo, D&D è principalmente un gioco di combattimento. Non importa quanti e quali dei ruoli off-combat possiate ricoprire, se non potete contribuire in un combattimento il vostro personaggio rischia di essere un peso per il gruppo.


IN COMBATTIMENTO

{Tank} Il Combattente Grosso e Stupido: Questo ruolo implica due cose: infliggere danno ai punti vita del Big Bad Evil Guy (in breve BBEG), e costringere il BBEG ad attaccarvi con le sue viscide armi. Il CGS non è sempre un guerriero, potrebbe essere un barbaro, una creatura evocata, un druido o un paladino. Per qualificarsi come CGS un personaggio deve attivamente cercare di essere il bersaglio degli attacchi nemici. Per quelli di voi che si stanno chiedendo perché gli abbia assegnato l'etichetta "stupido" indipendentemente dal punteggio di Intelligenza, una rilettura del periodo precedente dovrebbe fugare ogni dubbio.
Esempi di classi tipiche per un CGS sono: Crusader, Knight, Paladino, Guerriero (tripper).

{Damage Dealer} Il Cannone di Vetro: Questo ruolo implica una sola cosa: infliggere tanti danni al BBEG. Il CdV è come il CGS ma non vuole ricevere danno. Generalmente questo non è dovuto ad una superiore intelligenza, ma all'inferiore quantità di punti vita o al ridotto punteggio di CA (o entrambe le cose, nella maggior parte dei casi).
Esempi di classi tipiche per un CdV sono: Ladro, Stregone, Barbaro (charger), Ranger/Esploratore (Swift Hunter).

{God} Il Divino: Quando la realtà dei fatti comporterebbe una brutta fine per i due ruoli descritti sopra, qualcuno dovrebbe apportare delle piccole modifiche a quella stessa realtà per fare in modo che si vada invece incontro ad una gloriosa vittoria. Quale altra etichetta sarebbe stata più appropriata del Divino? Indipendentemente dalla risposta, questo personaggio ha bisogno di fare della Realtà la sua schiava al fine di compiere efficacemente il proprio lavoro.
Esempi di classi tipiche per un Divino sono: Mago, Chierico, Druido, Archivista (ma anche stregoni ben ottimizzati).

Il Formaggio Filante: Questo ruolo vorrebbe essere un God, ma non ha i numeri per poterlo fare. Nonostante la sua inferiorità palese rispetto ad un God, le sue capacità sono spesso sinergiche con quelle del resto del gruppo, e in determinate situazioni riesce ad essere sufficientemente versatile per assumere le veci del God. La linea di demarcazione tra il FF e il ruolo seguente è spesso sottile, per cui fate attenzione.
Esempi di classi tipiche per un FF sono: Hexblade, Bardo (non ottimizzato come DD e senza accordo sublime).

Lo Spreco di Spazio: Questo è il personaggio convinto che un multiclasse Bardo/Monaco/Stregone sia un'idea eccellente (o che il "curatore" sia un buon ruolo da combattimento*). Questo personaggio semplicemente non ricopre nessuno dei ruoli sopracitati sufficientemente bene, e quindi non è altro che un peso per il gruppo. Non curatevene, fintanto che non siete voi.
Esempi di classi tipiche per uno SdS sono: Guaritore, Samurai, Monaco.

* Perché un curatore non è utile in combattimento? Buona domanda. Ci sono due modi per tentare di proteggere il proprio gruppo: reattivamente o preventivamente. Il God altererà la realtà per prevenire il danno, un guaritore tenta di "arginare" il danno dopo che è stato inflitto. Semplice verità: Le meccaniche del gioco rendono la prevenzione del danno più efficace della guarigione. Questo non significa che una guarigione o persino un cura ferite leggere non possano essere utili al momento giusto in un combattimento, ma se il God fa bene il suo lavoro, non dovrebbe essere mai necessario un "curatore" come ruolo primario.
 

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Complimenti! Molto carina questa guida.

Complimenti soprattutto per aver "osato" proporre una guida su un argomento così soggettivo.

PS: Confesso di aver saltato la parte relativa ai ruoli (in combattimento e non), ma considerando il resto della guida, credo sia comunque un lavoro di qualità :P

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tipo quali? siam tutti qua per confrontarci!

io invece mi trovo daccordo praticamente su tutto! è spettacolare questa guida! GRAZIE

Hai ragione, scusa, ma ero alla fine della pausa pranzo e dovevo tornare a lezione.

Comuque si tratta di dettagli, del tipo:

Veniamo ora allo svolgimento del gioco. D&D è un gioco di squadra, in cui i giocatori formano una compagnia, collaborando al fine di raggiungere determinati traguardi, che la campagna creata dal DM porrà loro di fronte. Non esiste un altro modo corretto di giocare.

Perché? Cerchiamo di visualizzare le motivazioni:

- Agire indipendentemente dal resto del gruppo, significa forzare il DM ad interrompere la sessione corrente. Come risultato, gli altri giocatori dovranno aspettare un certo periodo di tempo (proporzionale al numero di giocatori "autonomi") prima di poter effettivamente giocare, e quindi si annoieranno o si distrarranno (eventualmente disturbando il gioco altrui), contravvenendo al principio #1.

- Gli scontri 1v1 in D&D non sono assolutamente bilanciati né divertenti. Più alto è il livello, più l'esito degli scontri singoli si decide con il lancio di un dado (leggesi tiro di iniziativa).

Insomma, in una campagna tipica, è sconsigliabile avere un gruppo non coeso. Ciò non toglie che in situazioni particolari, come campagne di basso livello in cui partecipano solo un paio di giocatori, potrebbe essere possibile fare altrimenti senza contravvenire ad alcun principio di gioco.

Mi pare che si vada fortemente contro alla divisione del gruppo.

Secondo me ogni gioctore deve avere diritto ai propri spazi e spesso nelle mie sessioni singoli giocatori spesso si allontanano dal gruppo, per ragioni personali.

Se gestite in modo corretto, tali esperienze permettono di sviluppare meglio il singolo PG.

Ho anche messo, talvolta, dei tornei ad eliminazione diretta, dove i PG a turno affrontavano i propri avversari nell'arena: i giocatori si sono divertiti molto.

Altrettanto spesso un singolo PG gestiva i propri affari, discostandosi dal resto del gruppo.

Oppure

- Affinché i giocatori si divertano, in accordo con il principio #1, non create PNG da impersonificare durante le sessioni, perché possono facilmente rallentare e monopolizzare il gioco.

Mmm qui penso che Illithond non volesse scrivere esettamente quello che ha scritto.

Ovvio che un DM non deve avere il suo PNG fisso, ma non creare PNG ! cosa vuol dire: quando masterizzo i PNG sono caratterizzati spesso anche più dei PG, dato che voglio che abbiano un impatto veloce sui PG.

Quando creo i PNG che i giocatori incontreranno, pens a fornirli di abitudini, di un carattere, delle loro imprecazioni e modi di dire, voglio che riescano ad avere sui PG un impatto immediato.

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Innanzi tutto, Ithilliond, hai sbagliato una cosa: il DD non è una Punta di Diamante (espressione che può indicare un elemento molto utile, o il massimo dello sviluppo - come in "questa macchina è la punta di diamante della FacciamoAutomobiliBelle"), ma un Cannone di Vetro: cannone perchè fa un mare di danni, di vetro perchè a causa di CA o pf (o entrambi) generalmente bassi, al primo colpo che prende va in frantumi.

Mi pare che si vada fortemente contro alla divisione del gruppo.

Secondo me ogni gioctore deve avere diritto ai propri spazi e spesso nelle mie sessioni singoli giocatori spesso si allontanano dal gruppo, per ragioni personali.

Se gestite in modo corretto, tali esperienze permettono di sviluppare meglio il singolo PG.

Ho anche messo, talvolta, dei tornei ad eliminazione diretta, dove i PG a turno affrontavano i propri avversari nell'arena: i giocatori si sono divertiti molto.

Altrettanto spesso un singolo PG gestiva i propri affari, discostandosi dal resto del gruppo.

Attento, il punto non è la possibilità id farlo, e nemmeno che si sia d'accordo. Il punto è che permettere ai pg di agire per i fatti loro vuol dire rallentare la campagna, bloccare certi eventi, e soprattutto lasciare inattivo per un periodo di tempo più o meno lungo. Questo non dovrebbe mai succedere in un gioco: se altri giocatori stanno fermi, rischiano di annoiarsi. Inoltre dnd è stato creato per essere giocato in gruppo.

Mmm qui penso che Illithond non volesse scrivere esettamente quello che ha scritto.

Ovvio che un DM non deve avere il suo PNG fisso, ma non creare PNG ! cosa vuol dire: quando masterizzo i PNG sono caratterizzati spesso anche più dei PG, dato che voglio che abbiano un impatto veloce sui PG.

Infatti lui parlava di "PNG da impersonificare". Ossia fondamentlamente, il famoso "PG del master".

Quando creo i PNG che i giocatori incontreranno, pens a fornirli di abitudini, di un carattere, delle loro imprecazioni e modi di dire, voglio che riescano ad avere sui PG un impatto immediato.

I png devono essere più o meno caratterizzati, ma non devono MAI prendere il sopravvento sui pg. I pg sono i protagonisti, non i png. Il png può rubare la scena per un attimo, se può servire, ma mai monopolizzare il gioco o essere il risolutore di tutto.

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molto ben fatta complimenti! :)

Come studente di Filosofia avrei da ridire sul titolo. ^^

Rende bene l'idea di ciò che dovrebbe fare il master e di quanto dovrebbe concedere, salvo il caso di giocatori inesperti.

Probabilmente la farò leggere ai giocatori che con me condividono le avventure, senza spacciare tutto ciò per mio ovviamente.

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  • Supermoderatore

Innanzitutto grazie per le puntualizzazioni e le domande. Vedrò di rispondere caso per caso.

Mi pare che si vada fortemente contro alla divisione del gruppo.

Secondo me ogni gioctore deve avere diritto ai propri spazi e spesso nelle mie sessioni singoli giocatori spesso si allontanano dal gruppo, per ragioni personali.

Se gestite in modo corretto, tali esperienze permettono di sviluppare meglio il singolo PG.

Ho anche messo, talvolta, dei tornei ad eliminazione diretta, dove i PG a turno affrontavano i propri avversari nell'arena: i giocatori si sono divertiti molto.

Altrettanto spesso un singolo PG gestiva i propri affari, discostandosi dal resto del gruppo.

Ciò che ho inteso puntualizzare è la necessità di coesione all'interno del gruppo, per ragioni prettamente pratiche (come giustamente ha notato Blackstorm); che poi talvolta siano possibili, o anche necessarie, delle divisioni temporane, mi trovi d'accordo.

@Black: Grazie, è che durante la traduzione ho cercato di reinterpretare il significato dei termini, e Cannone di Vetro (fino a poco fa), non mi suonava bene :oops:

Mmm qui penso che Illithond non volesse scrivere esettamente quello che ha scritto.

Ovvio che un DM non deve avere il suo PNG fisso, ma non creare PNG ! cosa vuol dire: quando masterizzo i PNG sono caratterizzati spesso anche più dei PG, dato che voglio che abbiano un impatto veloce sui PG.

Si, come dice Blackstorm, in primis si tratta del famigerato PNG del DM. Ciò non toglie che affezionarsi troppo ad un PNG, anche solo durante la sua creazione, rischia di compromettere il proprio giudizio, inducendo il DM e non prestare la dovuta attenzione alle esigenze di quelli che sono (o dovrebbero essere) i veri protagonisti della campagna, ovvero i PG.

Come studente di Filosofia avrei da ridire sul titolo

Si, forse non calza proprio a pennello, ma ho cercato di evitare un titolo troppo lungo :rolleyes1

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Innanzitutto grazie per le puntualizzazioni e le domande. Vedrò di rispondere caso per caso.

Ciò che ho inteso puntualizzare è la necessità di coesione all'interno del gruppo, per ragioni prettamente pratiche (come giustamente ha notato Blackstorm); che poi talvolta siano possibili, o anche necessarie, delle divisioni temporane, mi trovi d'accordo.

@Black: Grazie, è che durante la traduzione ho cercato di reinterpretare il significato dei termini, e Cannone di Vetro (fino a poco fa), non mi suonava bene :oops:

Si, come dice Blackstorm, in primis si tratta del famigerato PNG del DM. Ciò non toglie che affezionarsi troppo ad un PNG, anche solo durante la sua creazione, rischia di compromettere il proprio giudizio, inducendo il DM e non prestare la dovuta attenzione alle esigenze di quelli che sono (o dovrebbero essere) i veri protagonisti della campagna, ovvero i PG.

SI insomma, in fondo sono d'accordo su tutto, ma in certi punti sei stato, IMHO eccessivamente Categorico.

Quanto alla questione dei PNG avevo intuito che ti riferissi al PG del Master, ma detta così pareva proprio un dire "non preparate i PNG" che mi ha lasciato basito.

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  • Supermoderatore

SI insomma, in fondo sono d'accordo su tutto, ma in certi punti sei stato, IMHO eccessivamente Categorico.

Quanto alla questione dei PNG avevo intuito che ti riferissi al PG del Master, ma detta così pareva proprio un dire "non preparate i PNG" che mi ha lasciato basito.

Hai ragione, ho corretto, ora il testo non dovrebbe prestarsi a fraintendimenti ;)

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Sono d'accordo su tutto. C'è solo un appunto marginale che voglio fare. Il terz'ultimo punto della gestione del DM, scritto così, potrebbe essere interpretato come una spinta a un certo atteggiamento odioso. Quello di "il sono il DM ergo sono Dio". Sottolineerei di più che ciò che il DM cerca è la totale fiducia degli altri giocatori; quella fiducia che permette di dire "è così, lasciatemi fare e non preoccupatevi" oppure di ascoltare senza presunzione le critiche che ci vengono fatte. Il buon DM non è esente da critiche, anzi le ascolta sempre con attenzione.

Un altro appunto che vorrei fare è rivolto a Blackstorm. E' molto comune che un gruppo si separi, e può succedere spesso in certe campagne. E' un'esigenza legata alla libertà di agire dei PG. Secondo me, una parte ben giocata, anche da soli, non è motivo di noia per chi si ritrova ad attendere. E' come sentire un racconto o assistere a una drammatizzazione. Diventa palloso (senza dubbio) se la parte giocata in singolo si trasforma in un'interminabile battaglia con griglia e dadi a profusione, ma finché si resta sul gioco rapido e interpretativo non è quasi mai accolto con noia (nella mia esperienza). E' molto importante gestire bene i turni.

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Un altro appunto che vorrei fare è rivolto a Blackstorm. E' molto comune che un gruppo si separi, e può succedere spesso in certe campagne. E' un'esigenza legata alla libertà di agire dei PG. Secondo me, una parte ben giocata, anche da soli, non è motivo di noia per chi si ritrova ad attendere. E' come sentire un racconto o assistere a una drammatizzazione. Diventa palloso (senza dubbio) se la parte giocata in singolo si trasforma in un'interminabile battaglia con griglia e dadi a profusione, ma finché si resta sul gioco rapido e interpretativo non è quasi mai accolto con noia (nella mia esperienza). E' molto importante gestire bene i turni.

Hmmm. Dunque, intendiamoci subito: io non parlo di quelle minisortite che un pg può fare, ad esempio andare in giro la notte mentre gli altri dormono. Una gestione veloce va bene. Il problema è che, poichè i giocatori devono essere liberi, potrebbe succedere qualcosa di inaspettato che produce comunque un rallentamento. Il problema lo hai quando questa cosa diventa una monopolizzazione del tempo di gioco. Se io con il mio ladro vado in giro tutte le sere dopo che gli altri dormono, per quanto tu master possa esser eveloce, starai comunque dedicando più tempo a me che agli altri. Inoltre, la possibilità dei pg di dividersi porta ad avere a volte anche due o tre gruppetti, che vada come vada, avrai bisogno di gestire uno alla volta. La noia subentra nel momento in cui dai, per esigenze anche di trama, uno spazio troppo grande a una perosna o a un gruppo.

Il problema è il coinvolgimento: di base non dovrebbe mai succedere che qualche giocatore si senta isolato. Purtroppo a volte capita, nache perchè non tutti tendono a seguire la sessione se c'è un pezzo dedicato a un solo giocatore. Naturalmente, la guida di Ithilliond ha de premesse di fondo: sono sue opinioni personali, basate sulle sue esperienze, e sono fondamentalmente linne guida. Quindi va bene, se tu riesci a gestire bene situazioni del genere, melgio per te, anzi, ti invidio, perchè io non sono capace di gestire correttament ei miei giocatori che spesso e volenteri si separano. Quello di cui parlo io è un principio generale dei giochi di gruppo: rimanere esclusi è fastidioso. Quindi, in qualsiasi gioco, bisogna sempre cercare di minimizzare questa possibilità.

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  • Supermoderatore

Sono d'accordo su tutto. C'è solo un appunto marginale che voglio fare. Il terz'ultimo punto della gestione del DM, scritto così, potrebbe essere interpretato come una spinta a un certo atteggiamento odioso. Quello di "il sono il DM ergo sono Dio". Sottolineerei di più che ciò che il DM cerca è la totale fiducia degli altri giocatori; quella fiducia che permette di dire "è così, lasciatemi fare e non preoccupatevi" oppure di ascoltare senza presunzione le critiche che ci vengono fatte. Il buon DM non è esente da critiche, anzi le ascolta sempre con attenzione.

Credo che per poter acquisire quella fiducia di cui parli, sia necessario che il DM dimostri ai giocatori di esserne degno, e questo non è possibile se alla prima occasione iniziano a piovere critiche e lamentele. Certo, sta anche alla maturità dei giocatori permettere che il gioco prosegua correttamente, ma se questa maturità non è presente bisogna agire di conseguenza. Forse più che di distacco, avrei dovuto parlare di serietà.

Per quanto riguarda le critiche, non credo che essere autoritari significhi non accettarne, ma (eventualmente) che potrebbe essere bene relegarle alla fine della sessione, con toni quanto più rispettosi possibile.

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