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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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salve a tutti,sto creando un barbaro di livello 4 che usi uno spadone in pathfinder e ho bisogno di qualche aiuto per fargli spappolare cervelli al meglio :D

innanzitutto pensavo di farlo mezzorco perchè è più....caratteristico del solito umano,ira per un round in più come opzione di classe preferita,qualche tratto razziale carino,qui magari potrei usare tratti razziali alternativo e perchè nel mio team nessuno ha scurovisione.

sapete suggerirmi qualche buon archetipo che mi aiuti a...fare quello che il barbaro deve fare? :D

se vi interessano le caratteristiche le metterei così:

FOR:19+2

DES:15

COS:16

SAG:14

poi mi rimangono un 10 e un 14 e non so quale dei due sia meglio forse l'int che mi da più gradi...

INT:

CAR:

mentre per i talenti(anche quelli da prendere dopo il 4)eccetto attacco poderoso non ho idea di cosa prendere,stessa cosa per i poteri d'ira

spero di essere stato comprensibile!

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secondo me il barbaro è più figo stupido.... :lol:

e poi ci sono poteri d'ira basati sul carisma... per i talenti o vai sul classico ira extra, altrimenti possono essere carini incalzare o colpo vitale, o anche attacco rapido...

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Salve a tutti, volevo un consiglio per questa build. Comincerò una campagna Path con un pg umano 4° liv Barbaro. Avevo pensato a un personaggio, che più che incentrato sui danni (in gruppo abbiamo già una guerriera nana con arma a due mani), fosse più versatile. L'Archetipo lottatore brutale, toglie schiv prodigioso, sch.prod.migliorato, e perc trappole ma dà veramente bei bonus nella lotta, oltre che al 5 liv conta come una taglia più grande per definire chi può prendere in lotta. Avevo pensato alle chiodature come arma principale così da non avere il d3 con il colpo senz'armi (non mi piace molto il potere d'ira attaccabrighe).

Sono partito con 85 caratteristica (compreso il +2 da umano e il punto al 4 livello) e 10.500 m.o. di eqip.

For 21 (18, +2 umano, +1 quarto livello)

Des 18 (vorrei solo armature leggere per poter mantenere i 12 metri di movimento)

Cost 18

Int 10

Sag 12

Car 6

Come poteri d'ira avevo pensato: 2 liv-Superstizione (per avere in ira tiri salvezza veramente buoni contro incantesimi e capacità magiche che di solito rompono l'anima ai barbari) e 4 liv Saltatore indomito (così in ira aggiungo il livello alla prova, magari con un bell'anello saltare +5, e potrei arrivare a fare salti incredibili anche senza rincorsa con un bel +23 a saltare in ira, così da poter sfruttare l'ambiente e beccare magari qualche mob volante che si avvicina. E anche per giustificare e immaginare la lotta con creature enormi)

Come talenti avevo pensato: 1 liv- Colpo senz'armi migliorato, Lottare migliorato, 3 liv- Furia Vitale (più punti ferita in Ira e non rischio di morire subito se vado sotto zero punti ferita, visto che in ira per superstizione devo tirare anche per dimezzare i cura ferite alleati)

Per l'equip avevo pensato:

Giaco di Maglia +1

Buckler prf

Anello protezione +1

Mantello della resistenza +1

Anello Saltare (bonus +5)

Cintua forza del gigante +2 (arriverei a forza 23 e compenserei in parte non aver messo ancora attacco poderoso)

Chiodature prf

Che ne pensate, avete consigli o cambiamenti per migliorare quest'idea di personaggio?

Grazie a tutti anticipatamente :)

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a me sembra ben costruito.... posso solo suggerirti di vedere anche le altre manovre.. ad esempio potresti fornire aiuto altuo gruppo spingendo/sbilanciando ecc....

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Per questo JJNINJA quali poteri d'ira consiglieresti?

Al 5 livello metterò Attacco Poderoso, quindi prima del 7° o 9° liv non posso mettere nè spingere ne oltrepassare migliorato, quindi fino ad allora avevo pensato di sfruttare i poteri d'ira. "Respingere gli avversari"non sembra male ma non è molto utile se sto in lotta e non posso fare ADO. Pensavo a oltrepassare migliorato in combo con il talento attraversare (oltrep con azione gratuita con una carica) e i poteri d'ira "avanzata prepotente" (infligge danni pari alla forza a chi oltrepassa) e "offensiva prepotente" (oltrepassa più creature con penalità cumulativa di -2).

Ma a questo punto, per anticipare l'oltrepassare mi consiglieresti di mettere Attacco poderoso al terzo livello, al posto di Furia Vitale, così da poter mettere Oltrepassare migliorato al 5°, o pensi che sia buono così per ora?

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devo creare un nuovo pg, dopo che mi è stato abolito il chierico con portata :(, pensavo di fare un bel pg che pista duro.

Sono stato ispirato dal Titan Mauler e dal Bruto Ubriaco.

Mi chiedevo se fosse più utile multiclassarli col guerriero per aumentarne i talenti, oppure siano più efficaci puri

ho 20 buy point, sono di 3° Liv.

i pg che parteciperanno a Rise Of The Runelords sono: Mago, Chierico, "Pg da decidere" ed io.

monete oro disponibili: 500

aspetto un vostro aiutino per la build, sopratutto per il Titan Mauler che non ho ben presente come funziona con le penalità per l'arma più grande di taglia..

se avete altre proposte sono ben accette :)

grazie

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devo creare un nuovo pg, dopo che mi è stato abolito il chierico con portata :(, pensavo di fare un bel pg che pista duro.

Sono stato ispirato dal Titan Mauler e dal Bruto Ubriaco.

Mi chiedevo se fosse più utile multiclassarli col guerriero per aumentarne i talenti, oppure siano più efficaci puri

Come tutte le classi di Path, è meglio prenderli puri. Soprattutto per il mediocre Titan Mauler

ho 20 buy point, sono di 3° Liv.

i pg che parteciperanno a Rise Of The Runelords sono: Mago, Chierico, "Pg da decidere" ed io.

monete oro disponibili: 500

Ah l'avventura in cui partite di terzo con 500 mo è Rise of The Runelords? Buona fortuna, te ne servirà molta :rolleyes1

aspetto un vostro aiutino per la build, sopratutto per il Titan Mauler che non ho ben presente come funziona con le penalità per l'arma più grande di taglia..

Il Titan Mauler fa diminuire la penalità di -2 nell'impugnare armi di taglia inappropriata, e basta. Quindi hai i malus che hanno tutte le classi, che sono i seguenti

  • Non puoi usare armi ad due mani di taglia Grande,
  • Puoi usare armi ad una mano di taglia Grande, ma solo con la penalità al tiro per colpire e impugnandole a due mani.
  • Non puoi usare armi ad una mano o a due mani di taglia Enorme
  • Puoi usare armi leggere di taglia Enorme, ma solo con la penalità doppia al tiro per colpire e impugnandole a due mani.

In soldoni, userai una spada lunga grande a due mani per fare 2d6 + bonus vari con un -2 al tiro per colpire, oppure un pugnale di taglia enorme con un -4 al tiro per colpire facendo 2d6 + bonus vari... vantaggioso pensando che puoi comprarti uno spadone e fare lo stesso danno senza penalità :rolleyes1

L'unico modo per avere un arma con un dado superiore alle altre normalmente disponibili è prendere la competenza nella spada bastarda (come arma esotica) in modo da poterla usare come arma ad una mano. Essendo però di taglia grande, sarai costretto ad usarla comunque a due mani, tirando 2d8 per i danni, ma questo lo può fare qualunque personaggio che prende il talento e reperisce tale arma. Con l'archetipo piano piano ti sparisce la misera penalità, che un barbaro la ignora tranquillamente considerando ira, arma magica, arma furiosa...

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grazie della delucidazione.. quindi alla fine il barbaro non ha un archetipo che aumenta seriamente le mazzate che tira giusto?

cioè la cosa della spada bastarda las può fare benissimo anche un guerriero, con un bel pò di talenti in più disponibili?

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grazie della delucidazione.. quindi alla fine il barbaro non ha un archetipo che aumenta seriamente le mazzate che tira giusto?

Il barbaro già di suo è un mostro in termini di damage dealing, non penso abbia bisogno di aiuti da archetipi strani. Il Wild Rager dà un attacco in più durante l'attacco completo, ma al costo di rischiare di attaccare i compagni una volta ucciso il nemico.

Oppure lo potresti buildare sugli attacchi naturali, in modo da poter sfruttare Pounce (assaltare). Questo lo dico perchè qualunque master con un minimo di raziocinio capirebbe che non ha senso fare un attacco completo con un arma manufatta alla fine di una carica

cioè la cosa della spada bastarda las può fare benissimo anche un guerriero, con un bel pò di talenti in più disponibili?

Può farla chiunque possa prendere il talento di compentenza arma esotica.

Un guerriero con archetipo guerriero a due mani, spada bastarda grande, furia focalizzata, e la catena di vital strike fa una quantità di danni altissima sia in attacco completo che in attacco singolo, per esempio

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ahh il wild rager potrebbe essere auspicabile.. cavoli loro se li attacco, il mago e il chierico penso siano in grado di fermarmi tranquillamente.

il guerriero che descrivi, sarebbe inferiore come damage dealing al wild rager, e superiore in cosa?

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inoltre mentre cercavo una build sul wild rager, ho trovato una build del guerriero chiamata Crit Fiend, che sembra puntarsi sui critici e aumentare le probabilità di riuscita e i fastidi riducendo il range critico ed utilizzando due wakizashi.. che ne pensi?

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ahh il wild rager potrebbe essere auspicabile.. cavoli loro se li attacco, il mago e il chierico penso siano in grado di fermarmi tranquillamente.

Se non li uccidi prima, o loro non uccidono te. C'è un motivo per cui quell'archetipo è sconsigliato da tutti, oltre al fatto che alla fine indebolisce il barbaro.

il guerriero che descrivi, sarebbe inferiore come damage dealing al wild rager, e superiore in cosa?

Sono diversi: il guerriero è sempre eccellente e con un ottima CA, il barbaro è più veloce e ha più abilità. A livello di damage dealing vince il guerriero alla lunga secondo me

inoltre mentre cercavo una build sul wild rager, ho trovato una build del guerriero chiamata Crit Fiend, che sembra puntarsi sui critici e aumentare le probabilità di riuscita e i fastidi riducendo il range critico ed utilizzando due wakizashi.. che ne pensi?

Dopo essermela letta posso dire che quella build mi fa abbastanza schifo, e possibile solo se il tuo master permette le armi orientali. Io la eviterei, anche perchè alla fine il combattere a due armi è molto meno efficiente di quello che si pensa

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il master permette l'utilizzo di armi orientali, visto che permette tutto l'ufficiale paizo u.u

okk quindi dici che è abbastanza inefficace puntarsi sui critici..perchè l'unico motivo per cui quella build usa due armi è proprio incrementare il numero di attacchi disponibili a turno e dunque le possibilità di colpire il nemico e le possibilità di effettuare anche dei critici.

quale build sarebbe meglio ottimizzata del Crit Fiend?

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il master permette l'utilizzo di armi orientali, visto che permette tutto l'ufficiale paizo u.u

okk quindi dici che è abbastanza inefficace puntarsi sui critici..perchè l'unico motivo per cui quella build usa due armi è proprio incrementare il numero di attacchi disponibili a turno e dunque le possibilità di colpire il nemico e le possibilità di effettuare anche dei critici.

quale build sarebbe meglio ottimizzata del Crit Fiend?

Io ho detto che non lo giocherei mai, è diverso. Se l'hanno fatto così è perchè ha i suoi utilizzi, ma le build inutilmente powerplay e one trick sinceramente le considero peggiori di quelle che prevedono il mago con 20 in sag e 8 in int perchè "è un ottima scelta intepretativa"

Il guerriero fa già male di suo senza bisogno di scervellarsi troppo, io lo farei come ho indicato prima

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Salve. Sto iniziando una nuova campagna dal primo livello e volevo proporre al vostro giudizio questa build.

L’idea di questo barbaro è la comune inarrestabile macchina da guerra e avevo pensato alla sostituzione di classe del Barbaro invulnerabile che da rid/danno sin dal secondo livello pari a metà del livello di classe, poca resistenza a freddo o fuoco dal sesto liv, ma toglie schiv prodigioso e perc trappole. In più tra i talenti ed i poteri d’ira volevo giocarmela con il terrore che incute ai nemici. La build del primo livello non è importante ma le caratteristiche iniziali sono con acquisto di punti tradizionale:

FOR (16 +2 razziale) 18

DES 14

COST 14

INT 8

SAG 11

CAR 7

La build dovrebbe proseguire così:

1 liv: Talenti: Attacco poderoso, Prodezza Intimidatrice (talento bonus umano)

2 liv: Potere d’ira: Vita protetta, RD 1/-

3 liv: Immune condizioni di caldo come incant. contrastare elementi.

Talento: Arma focalizzata (Ascia bipenne)

4 liv: Potere d’ira: Sguardo intimidatorio. RD/2/-

5 liv: Talento:Maestria intimorente

6 liv: Resist. Al Fuoco 1, RD 3/-

7 liv: Talento: Spezzare le difese.

8 liv: Potere d’ira: Grido Terrificante. RD 4/-

9 liv: Resist. Al Fuoco 2, Talento: Furia focalizzata.

10 liv: Potere d’ira: Ferita superficiale. RD 5/-

11 liv: Talento: Massacro terrificante.

12 liv: Potere d’ira: Rid.danno aumentata. RD 6/- (In ira 7/-)

Ecc..

L’idea era quella di usare la combo riduzione del danno con vita protetta e in seguito ferita superficiale. Es. se sto vicino ai zero punti, es a 5 punti ferita, e un attacco mi ridurrebbe sotto lo zero, es sono 6 liv e mi fanno 15 danni, devo prima ignorarne 3 per riduzione, poi degli altri 12 danni: 5 mi vanno, mi riducono a zero, 6 danni sotto lo zero vengono convertiti in danni non letali, ne rimane un altro e vado morente a -1 ma automaticamente stabilizzato (e non ho rischiato di lasciarci le penne anche se smette l’ira e finiscono punti ferita temporanei). Al 10 liv con ferita superficiale potrei inoltre tirare per quei 6 danni che non vorrei beccarmi, faccio un tiro su tempra cd pari a danno inflitto per rendere anche quelli danni non letali dimezzati. E in questo modo rimarrei ancora a 5 punti ferita.

L’altra combo è Maestria Intimorente, Grido terrificante, Spezzare le difese e in seguito Massacro terrificante. La combo è semplice: quando sono più nemici, uso az round completo per renderli tutti scossi (anche se ho basso carisma ho alto intimidire grazie a prodezza intimidatr. Che aggiunge forza alla prova). Poi con az standard round seguente (se sono tutti vicini che mi hanno attaccato meglio ancora, senò uso movimento per raggiungere chi devo) uso grido e vanno in preda al panico (cd volontà 10+1/2 liv+mod.forza) quindi si allontanano da me. Quindi round seguenti li raggiungo e li colpisco tutti come se fossero impreparati. Inoltre con massacro più avanti se ne abbatto uno la prova di intimidire è gratuita.

Se il nemico è uno solo, uso sguardo intimidatorio e spezzare le difese direttamente.

Ditemi cosa ne pensate, se è possibile migliorarlo, e scusate se sono stato prolisso. Grazie.

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Salve a tutti sto per iniziare una campagna PbF con un Barbaro umano, si parte da livello 1 ed essendo che non ho molta esperienza con pathfinder avrei bisogno di una build e almeno qualche suggerimento, help!

Manuali concessi: linee Player Companion e Roleplaying Game (ad eccezione di Mythic Adventure).

Caratteristiche: For 18 Des 14 Cos 16 Sag 10 Int 10 Car 10

Allineamento: Neutrale/Malvagio

Equipaggiamento: nulla!

Che ne pensate di questa build: Invulnerable Rager 20 Umano

1)Fast Movement, Rage, Power Attack, H- Raging Vitality

2)DR1/-, Lesser Beast Totem

3)Extreme Endurance, Improved Sunder

4)DR2/-, Power: Strength Surge

5)Extra Rage Power: Superstition

6)DR3/-, Hot Resist1, Beast Totem

7)Extra Rage Power: Reckless Abandon

8)DR4/-, Witchunter

9)Hot Resist2, Combat Reflexes

10)DR5/-,Gtr Beast Totem

11)Greater Rage Dazing Assault

12)Hot Resist3, DR6/-, Come and Get Me

13)Extra Rage Power: Spell Sunder

14)DR7/-, Eater of Magic

15)Hot Resist4, Raging Brutality

16)DR8/-, Ghost Rager

17)Tireless Rage, Extra Rage Power: Smasher

18)DR9/-, Hot Resist5, Surprise Accuracy

19)Extra Rage Power: Sunder Enchantment

20)Mighty Rage, DR10/-, Good for What Ails You

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      ---------------------------------------------------------------
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      Per un certo tempo divenne una piccola celebrità nello sport, ma continuava ad odiare profondamente tutta la gente che organizzava e chi guardava, sperando di liberarsi in ogni momento.
      Ma la liberazione non venne da un atto eroico, invece fu una donna piena di compassione che la salvò dalla schiavitù. Lady Blackbird comprò Naomi ed altri schiavi ma subito li liberò. Per ringraziarla dell'azione, Naomi promise di proteggere la lady a costo della sua vita. Da allora divenne la sua guardia del corpo.
      Un giorno Naomi era ad un bar a bere da sola, in un angolo c'erano dei malviventi. Questa gentaglia aveva attaccato l'Impero diverse volte quindi Naomi non aveva problemi con loro. Quella sera, però, nota che se la stavano prendendo con una cameriera e la maltrattavano. Naomi avrebbe potuto farsi i fatti suoi e lasciarli fare, tanto sapeva che questi non erano assassini o stupratori, però il pensiero della donna indifesa le ha fatto scattare la rabbia e così ha assaltato i tizi e si è finiti a fare a botte... ovviamente Naomi ha vinto.
    • By Drein
      Ciao a tutti, 
      Volevo un aiuto per costruire un pg necromante. Partirà dal livello 8 e  posso usare tutti i manuali della 3.5. 
      Consigliate un multiclass? Quali talenti dovrei scegliere? 
      Grazie 
    • By PaoloDisa
      Breve storia triste, io e un mio compagno per vari motivi che non sto qui a spiegare, ci ritroviamo in un duello 1 vs 1. Io guerriero umano variante (GWM), lui umano rogue arcane trickster, siamo di livello 7. L'arena era abbastanza spaziosa , presentava svariate coperture e ovviamente ho avuto la peggio soprattutto a causa del suo continuo nascondersi- turno dopo attacco a distanza e di nuovo nascondersi come azione bonus. Finora niente di strano, fatto sta che a nessuno piace perdere quindi abbiamo iniziato a punzecchiarci, il tutto è culminato nell'organizzazione di una grande battle royale, in cui saremo 6 personaggi di livello 18, il mio amico dice che molto probabilmente per dimostrarmi la forza della sua classe farà un rogue, o comunque un qualcosa di simile. Ora arriva il vostro turno, sapreste consigliarmi una build per un personaggio che possa giocarsela sia all'inizio quando tutti sono in campo, ma soprattutto alla fine in un ipotetico 1vs1 col mio rivale (come battere un rogue che si nasconde con un probabile +17 a furtività).
      le regole non sono specificate bene perchè al master piace fare il misterioso:
      -mappa abbastanza aperta con qualche edificio
      -ha detto di prepararsi due oggetti da molto raro in giù e dirà all'inizio della battaglia quanti e come ne possiamo scegliere
      -sono banditi "desiderio" e qualunque incantesimo che ti intrappoli da qualche parte per svariato tempo
      -nessun turno di preparazione
      Per ora è tutto, grazie in anticipo.
    • By senhull
      Ciao a tutti, vorrei un vostro parere su questo PNG che ho voluto dedicare ad un EX PG di una campagna che ho masterato anni fa. In questo momento ho solo abbozzato gli incantesimi, pertanto su quello accetto qualsiasi suggerimento, Troverete molti tratti che sono stati pensati per "farlo giocare" al DM, nel rispetto di come lo aveva interpretato il mio vecchio amico giocatore. L'ho concepito per farlo entrare come PNG in un gruppo di 5-7 giocatori di livello 12-15.
      Attendo i vostri commenti per migliorarlo.
      Grazie
      Gloibur "Braccio Grigio"    
      Questo nano di 135 anni ha un passato di avventuriero. Unitosi circa due anni fa ad un gruppo di pirati conosciuti a Porto Soglia, ha compiuto grandi imprese nelle terre orientali del Khorvaire. È uno straordinario artefice, divenuto famoso con l’appellativo di “Braccio Grigio”, a causa del suo braccio destro artificiale. 
      Gloibur e la sua compagnia riuscirono ad entrare nelle grazie del Principe Kolberkon e divennero i capitani più fidati degli Squali Crudeli. Riuscirono a sgominare un gruppo eversivo di pirati che si facevano chiamare Schiera Sanguinaria, il cui leader era un abominevole tiefling di nome Dobelair Veste Rossa. Difesero Porto Soglia da diversi attacchi e furono gli unici ad infliggere una sconfitta rovinosa all’Alto Principe Ryger, quando tentò di invadere l’isola di Questor. 
      Mentre stavano organizzando le navi per tentare un’incursione a Porto Regale, con il chiaro obiettivo di rovesciare Ryger e i Draghi Marini, furono attaccati dalla Flotta del Caos di Magwroth. Gloibur e gli altri capitani, nonché vecchi compagni di ventura, furono sconfitti e catturati.  
      Il nano dovette assistere alla tortura e omicidio dei suoi amici, e questo spezzò la sua mente cancellando dal suo cuore ogni traccia di bontà. 
      Fu legato con catene ad una grossa tavola di legno e gettato in mare, a morire lentamente, nel ricordo dei patimenti dei suoi amici. Mentre vagava tra i flutti del Mare Amaro, fu salvato da un gruppo di tritoni incuriositi dal suo strano aspetto. Con loro trascorse qualche tempo e, grazie alle sue abilità, li aiutò a sedare una rivolta di sahuagin. Per riconoscenza, oltre a riportarlo a all’isola di Questor, gli donarono una delle loro corazze magiche. Questo sottilissimo abito, gli conferisce alcune abilità se si trova in acqua, oltre che ad incrementare la sua difesa. L’aspetto è quello di una cotta di maglia fatta di squame di un colore traslucido tra il verde ed il blu. È leggerissima, molto aderente e la tiene nascosta sotto i vestiti. 
      Gloibur è ossessionato dalla vendetta e farà di tutto per uccidere Magwroth. Da mesi vaga tra i porti dei Principati di Lhazaar, facendosi ingaggiare come marinaio, nella speranza che la nave in cui si imbarcherà, venga catturata dalla Flotta del Caos e poter consumare la sua vendetta. 

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