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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno

Articolo di Morrus del 02 Giugno
Alla loro annuale convention (tenutasi quest'anno in versione online) dello scorso weekend, la Paizo ha rivelato alcune informazioni sulle prossime uscite di Pathfinder 2E!
Tra le altre cose, hanno annunciato The Abomination Vaults, la prima parte di una campagna in tre atti, seguita da Fists of the Ruby Phoenix (che tratta di un torneo di arti marziali e magia tenuto ogni 10 anni), anch'essa in tre parti.
Dopo il rilascio del Bestiary 2 ecco il Bestiary 3, annunciato per Marzo 2021! E la Lost Omens Ancestry Guide ha un sacco di nuove opzioni per i personaggi, sia per le ascendenze già esistenti sia per quelle nuove che troverete all'interno del supplemento.

L'illustrazione di Wayne Reynolds per la copertina della Advanced Player's Guide:

Il contenuto del Beginner Box in uscita a Novembre:

Link all'articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/heres-whats-coming-for-pathfinder-over-the-coming-year.672478/
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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Una breve guida per gli avventurieri a Dragonlance

Articolo di J.R. Zambrano del 23 maggio 2020 
Continuiamo a dare uno sguardo alle ambientazioni che vorremmo vedere aggiornate a D&D 5E. La scorsa settimana abbiamo viaggiato nelle lande di Dark Sun. Oggi ci dirigiamo a Krynn, la patria di Dragonlance!
Già. È tempo di parlare dell'altro grande, iconico mondo ed ambientazione: Krynn. Dimora degli Eroi delle Lance, delle Torri dell'Alta Stregoneria (insieme alle loro vesti divise per colore e regole magiche abbastanza arbitrarie, al punto tale che Harry Potter sembra quasi ragionevole. Quasi...), divinità che hanno voltato le spalle al mondo, un mago errante di nome Gandal-uh ... Elmin ... no-Fizban che è segretamente l'avatar di un dio e aiuta tutti, e svariati draghi contro cui brandire delle lance. Krynn è un mondo pieno di avventure; Krynn è il mondo di Dragonlance. E ci sono buone probabilità che, anche se non avete mai letto nessuno dei romanzi o giocato nell'ambientazione, il vostro gioco ne sia stato influenzato. Quindi diamo un'occhiata a cosa è Krynn.

Direi forse… un drago, una specie di lancia, sguardi ardenti e nessuna traccia di pantaloni. Nessuno li indossa in questa immagine. Nessuno.
Penso che sia sicuro affermare che Krynn sia in debito per la forma del mondo, e in effetti per la sua intera esistenza, a Le Cronache di Dragonlance, una serie di romanzi scritti da Margaret Weis e Tracy Hickman per volere della TSR. Questa è stata da parte della ditta la prima grande spinta affinché ci fosse una storia di fondo per Dungeons and Dragons - e se leggete i romanzi, troverete in agguato tra le pagine molti concetti da D&D. Ognuno dei personaggi principali ha una classe distinta, appaiono svariati oggetti magici, tra cui uno degli artefatti più iconici di D&D, i Globi del Drago. In effetti, per un certo periodo essi costituiscono un punto chiave della trama principale.
Le Cronache di Dragonlance sono incentrate su un gruppo di avventurieri che viaggiano e prendono parte al grande evento di turno che sconvolgerà il loro mondo, la Guerra della Lance. Come retroscena, scopriamo che gli dei hanno voltato le spalle al mondo a causa della superbia di un uomo, arrivando persino a scagliare una montagna di fuoco sulla città che li aveva maggiormente adirati. Un cambiamento che permane parte canonica dell’ambientazione, giungendo fino ai giorni nostri.

Da sinistra a destra: Raistlin "introverso" Majere, Caramon "bella frate" Majere, Tanis "no davvero sono un" Mezzelfo, Tasslehoff "manileste" Burrfoot, Flint "brontolo" Fireforge, "bellachioma" Goldmoon, "mascellone" Riverwind,  Sturm "destinato a morire male" Brightblade, Tika "la simpatica" Waylan e "perchè io valgo" Laurana
Un cast di coraggiosi eroi viene trascinato, dopo un semplice incontro in una locanda, a prendere parte a una serie di avventure che culminano in una titanica guerra tra bene e male. E se vi sta iniziando a sembrare una tipica campagna di D&D è perché gli spunti per questi i romanzi sono parte di una vera e propria campagna di D&D. Esatto, Weis e Hickman hanno radunato alcuni dei loro amici e hanno giocato una campagna con tali giocatori nei panni degli Eroi delle Lance. Quindi questo serve a dimostrare che dovreste prendere appunti minuziosi attorno al vostro tavolo da gioco, perché non sai mai quando il vostro gruppo si imbatterà in un'avventura da bestseller*.
Funzionò anche bene. Queste avventure hanno generato moduli, altri romanzi, una campagna di ambientazione, tutti i tipi di prodotti concessi in licenza, tra cui un gioco da tavolo e una serie di miniature. Oltre a tutte le fantastiche illustrazioni di Larry Elmore che troverete disseminate in questo articolo. I romanzi hanno arricchito il mondo, al punto che la gente incuriosita chiedeva gran voce di più. Volevano esplorare Krynn per conto proprio. Quindi è quello che faremo.
Geograficamente parlando, Krynn è piuttosto interessante. C'è un forte sostegno alla regola del tre. Ci sono tre continenti, tre divinità (con i loro compagni, ecc.) e tre lune, che rappresentano uno dei tre allineamenti: Solitari, Lunitari e Nuitari (o Sole Luna, Luna Luna e Nessuna Luna). Una è malvagia, una è neutrale, una è buona.

QUALCUNO HA DETTO LUNA LUNA, SONO QUI RAGAZZI!
Ognuna delle lune ha il suo Ordine di Magia e la propria Torre dell'Alta Stregoneria e i libri spiegano a fondo tutto questo. Basti dire che sono aspetti importanti. Sono quasi certo che c'è un'avventura di Spelljammer che prevede un viaggio su una delle lune, ed è eccezionale, ma la maggior parte delle vicende (e i dettagli sull'ambientazione) avvengono nel continente di Ansalon.

Nell'estremo nord troverete steppe, nomadi e cavalieri. Ci sono due grandi clan, quelli che vagano per le Lande del Nord e i nomadi di Nordmaar, che rendono omaggio solo al re del Nord che governa dalla Fortezza del Nord (dove presumibilmente sono conservate tutti i libri dell'Editrice Nord). A loro piace il Nord, ecco cosa sto cercando di dire.
A nord troverete anche Solamnia, terra di cavalieri e tradizioni. Dimora di qualsiasi tipo di caratteristica geografica voi desideriate, con non meno di tre catene montuose, il fiume più lungo, il tutto mentre è vicina alla costa. Solamnia fu lasciata più o meno incontaminata dalla Guerra della Lance e dal precedente Cataclisma. Kitiara Uth Matar, uno dei principali antagonisti della serie (spoiler, ops, ma parliamo di un libro uscito nel 1984, quindi cavoli vostri), guida un esercito all'interno del paese, accompagnata da nientemeno che Lord Soth, che potreste riconoscere come IL Cavaliere della Morte.

Non stavo scherzando quando ho detto che questo mondo ha influenzato le vostre campagne. L'aspetto di Lord Soth ha definito quelli che sono i cavalieri della morte in D&D. Ecco perché c'è la sua faccia nel Manuale dei Mostri di D&D 5E. Era così popolare che ha fatto un salto a Ravenloft, dove potreste averlo incontrato. O essere stati uccisi da lui. Non fa differenza, davvero.
Andiamo avanti.
Il Centro è un'accozzaglia di caratteristiche geografiche e tristezza. Ci sono montagne invalicabili, una palude gigante, mari insidiosi. Fondamentalmente, se volete rendere le cose difficili per i vostri giocatori, fate attraversare loro la parte centrale di Ansalon e non mancheranno tipologie di incontri casuali dalle quali attingere. Che si tratti di orribili mostri paludosi, mostri marini o Monte Nevermind, casa degli gnomi (nella parte Ovest del Centro, forse...presumibilmente....).

La parte inferiore di Ansalon è molto meglio. Ci sono due enormi foreste elfiche, Qualinesti e Silvanesti, entrambe stupende...finché non confondete l'una per l'altra. Qui si trova anche una delle torri di stregoneria più famose, situata nella foresta di Wayreth. Potete praticamente sentire l'avventura pronta ad iniziare.
All'estremo sud troverete l'imponente Ghiacciaio Muraglia di Ghiaccio, che confina con Icereach, l'equivalente di Dragonlance dell'Antartide.
Aspettate un minuto ... gigantesca parete di ghiaccio, morti di personaggi amati (di nuovo spoiler, scusate), draghi ... dove lo abbiamo già sentito?

Anche se suppongo che le similitudini finiscano qui. Il resto di Westeros si colloca in netto contrasto con l’high fantasy di Krynn.
Inoltre Westeros non ha mai avuto un impero di minotauri. O un'era di dominazione degli ogre. Penso che tecnicamente Krynn abbia attraversato cinque Ere con la E maiuscuola: l'Era del Crepuscolo, L'Era dei Sogni, l'Era dei Forti, l'Era del Declino e l'Era dei Mortali, che corrisponde a quello che è il presente dell'ambientazione - qualche tempo dopo che la Guerra delle Lance è avvenuta nel passato.
L'Era del Crepuscolo è l'era mitica di Krynn. Il periodo in cui gli dei sono stati chiamati ad esistere, hanno forgiato il mondo e creato la vita. C'è un sacco di generosità qui, in altre parole. Di particolare interesse è che Paladine, sostanzialmente Bahamaut, ha collaborato con Takhisis, che è fondamentalmente Tiamat, per creare i primi cinque draghi. Durante questo periodo nebuloso della leggenda, Takhisis corrompe i draghi, creando i draghi cromatici e inizia la sua conquista del mondo.

L'Era dei Sogni è la successiva. Questo eone di 8.000 anni vede l'ascesa degli Ogre (in versione più bella e intelligente dei soliti bruti di D&D) come specie dominante su Krynn. Asserviscono gli umani e costruiscono una grande civiltà. Certo, ci sono alcuni intoppi qua e là: ad esempio una Ogre, Igraine, commette l'eresia di liberare degli schiavi e predicare i benefici della libertà per tutti ed ecco che l'intera civiltà degli Ogre collassa quando gli umani rovesciano il loro signori; gli Ogre vengono maledetti e le loro forme si corrompono per assomigliare al male che alberga in loro, ma tutto sommato, non è un brutto periodo come primo grande impero di Krynn.
Non molto tempo dopo, un manufatto magico noto come Gemma Grigia viene rilasciato nel mondo. È ricercato dagli stessi dei, trovato dagli gnomi (che hanno costruito una scala per la luna**), e mentre viaggia in lungo e in largo, crea del caos magico ovunque vada. Gli Ogre vengono contorti in Minotauri, i Pegasi nascono come trasmutazione di altre creature. In sostanza la Gemma è una fonte di radiazioni magiche che deforma ancor di più il mondo e che spiega molte delle strane creature che si trovano in quei primi manuali dei mostri.
Sempre in questo periodo abbiamo la Guerra dei Draghi: la Guerra e un generico non andare d'accordo tra le persone.
L'Era dei Sogni cessa in modo brusco con la conclusione della Terza Guerra dei Draghi (le prime due sono abbastanza dimenticabili), quando un gruppo di eroi viene condotto da Paladine alle iconiche Lance dei Draghi che danno il nome all'ambientazione, e che usano in una battaglia degna della copertina di un album power metal.

Raistlin non dovrebbe essere l'unico a ottenere delle canzoni fantastiche
L’era dei Forti, ecco questa è importante. Molti dei fatti rilevanti per l’ambientazione accadono qui. Se questa fosse la storia reale, questo sarebbe il periodo preferito dagli studiosi che possono dire: "vabbè a giudicare dal contesto era ovvio che la Prima Guerra Mondiale sarebbe avvenuta, era davvero inevitabile". C'è davvero molto di cui parlare, ma, in breve, le parti più importanti in questo periodo sono l'ascesa di Istar e l'emergere dei Re Preti, che dovevano governare con forte autorità morale.
Dunque, come accade di solito, quando si giunge al secondo Re Prete, egli risulta ovviamente corrotto come lo sono i suoi seguaci. C'è un sentore di destino imminente, scongiurato da alcuni eroici momenti e viaggi nel tempo, ma tutto viene a collassare ancora più duramente della seconda metà di uno speciale di Behind the Music.
L’Era dei Forti termina con una furia apocalittica, quando l'ultimo Re Prete tenta di ascendere a divinità e ignora 13 diversi presagi "no, seriamente, fermati bello" inviati dagli dei. Questo periodo si conclude quando, come accennato in precedenza, gli dei scagliano una montagna di fuoco su Istar e voltano le spalle al mondo. La prossima Era non viene chiamata a caso Era del Declino.
L’Era dei Declino è molto simile a un goblin, in quanto è cattiva, brutale e (relativamente) piccola. Durando solo 330 anni circa, quest'epoca inizia con la carestia e la malvagità, ed è il periodo in cui gli Eroi degli Lance iniziano il loro viaggio epico. Qui è dove si svolge la maggior parte dei romanzi: gli eroi si uniscono, hanno tragici tradimenti, combattono contro innumerevoli forze del male e, infine, combattono contro Takhisis, che viene sconfitta. La fine dell’era dei Declino non diede però il via ad un piacevole picnic. Raistlin, l'introverso s****o, tenta di ascendere a divinità, avviene la Guerra del Caos e le cose sembrano peggiorare.
Il che ci porta all'Era dei Mortali, dove tutto continua a essere terribile. Takhisis intraprende la Guerra delle Anime per diventare l'unico dio di Krynn. Fallisce, viene spogliata della sua immortalità e uccisa una volta e per tutte. Probabilmente. Ma anche Paladine diventa mortale: questa è la parte che viene raccontata nei romanzi più recenti (2009 circa).

Nell'immagine: va tutto bene!
Questa è praticamente la storia. Sebbene Dragonlance abbia visto diverse uscite e diversi videogiochi nel corso di varie edizioni, la storia di Dragonlance, a differenza dei Forgotten Realms, è stata principalmente raccontata attraverso i romanzi. Stabiliscono il tono per il resto del mondo e sono la fonte dei supplementi di gioco. Il che significa che, se ambientate qualcosa a Krynn, vi imbattete nello stesso problema di Faerun. Forse ancora di più, visto che si tratta di una trama continua che avanza costantemente. La posta in gioco è già diventata abbastanza alta da minacciare il mondo e distruggere gli dei.
Ma, proprio come Faerun, c'è molto materiale con cui giocare. Abbiamo appena sfiorato la superficie di Krynn e abbiamo già attraversato cinque ere e tre continenti.
È un'ambientazione interessante con una visione unica della magia per quanto riguarda D&D. Solo Dark Sun ed Eberron possono competere, ma questo è un altro articolo. Ad ogni modo, sebbene gran parte dell'età attuale sia stata dettagliata, potreste giocare nella versione “Vecchia Repubblica”. O esplorare il mondo durante l'era attuale.
Gli autori hanno fatto davvero un buon lavoro nel preparare lo sfondo per delle nuove avventure dopo i grandi eventi della storia. Se questo genere fa per voi qualunque sia il percorso scelto, Krynn ha molto da offrire a qualsiasi gruppo di gioco che desideri ambientare le proprie avventure nei suoi confini.
Sin dal suo esordio Krynn è stata una parte importante della storia di D&D. Come ne avete sentito parlare? Fatecelo sapere nei commenti!  
*Semplicemente trasformate tutte le litigate al tavolo sulle le regole in litigate tra i personaggi sulle loro questioni interne alla storia.
**D&D iniziò a diventare ... strano ... all'epoca di Spelljammer.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dragonlance.html
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perchè avevo finito quelli per andare in lotta... e poi è una buona accoppiata per andare a prendere chi voglio prendere in lotta, non credi?

- - - Aggiornato - - -

perchè avevo finito quelli per andare in lotta... e poi è una buona accoppiata per andare a prendere chi voglio prendere in lotta, non credi?

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Se si tratta di una mischia con molta gente, yup :3 Comunque mi sembra una buona build.

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Salve per patfinder mi è venuta in mente questo concetto visto che fare un simile pg potrebbe essere molto bello visto che raprensenta un ex monaco che ha scoperto il potere adrenalinico della rabbia ma che grazie ha quello che aveva imparato come monaco non solo riesce ha controllarla ma riesce ha usarne il potere senza effetti senza venirne accecato(si sto parlando del concetto di artista marziale infuriato come kenshiro o rock-lee).Quindi se avete idee per la creazione di questo cdp postatele qui così vediamo cosa esce:)

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Premettendo che non voglio sfottere, lo sai vero che si può usare a (preposizione) senza la h davanti (ha terza persona singolare del verbo avere al presente)?

Salve per patfinder mi è venuta in mente questo concetto visto che fare un simile pg potrebbe essere molto bello visto che raprensenta un ex monaco che ha scoperto il potere adrenalinico della rabbia ma che grazie ha quello che aveva imparato come monaco non solo riesce ha controllarla ma riesce ha usarne il potere senza effetti senza venirne accecato(si sto parlando del concetto di artista marziale infuriato come kenshiro o rock-lee).Quindi se avete idee per la creazione di questo cdp postatele qui così vediamo cosa esce

Tornando IT la tua CDP dovrebbe essere rivolta ad ex monaci o monaci puri? perchè un monaco che cede all'ira va contro il concetto di autoperfezione e controllo della classe, potrebbe essere più interessante un archetipo che ne ridefinisce il ruolo.

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Due cose:

1. (Sempre che il tuo gruppo non abbia deciso di ignorare deliberatamente questa regola) Barbaro e Monaco non possono andare sullo stesso PG. Il Monaco deve essere Legale, e il Barbaro non può essere Legale.

2. Rock Lee e Kenshiro non sono più forti quando sono arrabbiati. Il primo ha la faccia da arrabbiato, ma il potere che libera è disponibile anche se sta felicemente ridendo nel boschetto degli Unicorni. Il secondo si contiene e decide di usare tutta la forza solo con avversari di un certo livello (come anche Rock Lee, dopotutto). Il ché spesso combacia con "avversari che hanno commesso le peggiori nefandezze e perciò lo fanno arrabbiare", ma anche qui non c'è una reale connessione con la rabbia.

Questo per dire (anche) che puoi fare personaggi di quel tipo anche senza infrangere/ignorare una regola e senza sprecare livelli in multiclassaggio.

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Il secondo si contiene e decide di usare tutta la forza solo con avversari di un certo livello (come anche Rock Lee, dopotutto). Il ché spesso combacia con "avversari che hanno commesso le peggiori nefandezze e perciò lo fanno arrabbiare", ma anche qui non c'è una reale connessione con la rabbia.

In realtà "la rabbia rende il mio corpo più duro dell'accaio" è grossomodo la frase che usa Ken nel suo incontro con Jagger. :P

Ma non sono qui per spaccare il capello (o altro :D).

Secondo me un concetto interessante potrebbe essere l'inverso, ovvero una persona che ha scatti d'ira ma fa di tutto per controllarsi. Avevo creato un pg (mai giocato) con questo concept in mente un po' di tempo fa... anche se non aveva livelli da monaco o da barbaro (postando il BG erano tutti convinti che avesse livelli da barbaro per via della facilità al cedere all'ira e che, avendo vissuto in un monastero, avesse livelli da monaco... vai a sapere perché... :-p). Magari potrebbe essere fattibile anche secondo regolamento.

Non esiste qualche talento che permetta al barbaro non dico di continuare nella classe, ma di non perdere l'ira diventando legale?

Per il contrario non credo ci siano problemi, in quanto il monaco mantiene le sue capacità, anche se non può più avanzare da monaco, in caso non sia più legale.

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Se si prende l'archetipo Martial Artist per il monaco che permette di essere di qualsiasi allineamento si può multiclassare barbaro senza problemi ;-)

EDIT:

Consiglio anche l'archetipo Barbaro Selvaggio in modo da mantenere il bonus di CA del monaco che non può indossare armature e avere altri bonus alla CA dal barbaro.

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In realtà "la rabbia rende il mio corpo più duro dell'accaio" è grossomodo la frase che usa Ken nel suo incontro con Jagger. :P

Ma non sono qui per spaccare il capello (o altro :D).

Secondo me un concetto interessante potrebbe essere l'inverso, ovvero una persona che ha scatti d'ira ma fa di tutto per controllarsi. Avevo creato un pg (mai giocato) con questo concept in mente un po' di tempo fa... anche se non aveva livelli da monaco o da barbaro (postando il BG erano tutti convinti che avesse livelli da barbaro per via della facilità al cedere all'ira e che, avendo vissuto in un monastero, avesse livelli da monaco... vai a sapere perché... :-p). Magari potrebbe essere fattibile anche secondo regolamento.

Non esiste qualche talento che permetta al barbaro non dico di continuare nella classe, ma di non perdere l'ira diventando legale?

Per il contrario non credo ci siano problemi, in quanto il monaco mantiene le sue capacità, anche se non può più avanzare da monaco, in caso non sia più legale.

Ash ha ragione sul fatto che il monaco non più legale non perde le capacita acquisite quindi si può biclasare barbaro ed poi non evolvo solo dei concept interpretativi ma anche una mano per creare una cdp da 10 livelli che richiede per entrarci sia delle capacita da monaco che da barbaro.

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Ma cosa dovrebbe fare questa cdp? Perchè in pathfinder si usano solo quando strettamente necessarie per delineare un personaggio, io il pg che vuoi fare tu lo vedrei decisamente meglio monaco 10/barbaro 10.

Più precisamente come ho già detto Monaco Martial Artist 10 in quanto i cambiamenti di questo archetipo lo rendono più combattivo e a mio avviso si adatta perfettamente al barbaro, in particolare Martial Arts Master che sostituendo Caduta Lenta ti permette di utilizzare i livelli da monaco come livelli da guerriero per soddisfare i prerequisiti dei talenti e poi Extreme Endurance è una manna visto che al 5° livello ti da immunità all'affaticamento in modo da uscire ed entrare in ira a piacere, cosa che normalmente col barbaro faresti al 17° livello!

Poi farei Barbaro 10 con archetipo Barbaro Selvaggio, per usare i bonus di CA e la raffica del monaco non puoi usare armature, questo archetipo sostituendo Percepire Trappole e Riduzione del Danno ti concede bonus CA di schivare e armatura naturale quando sei senza armature, perfetto!

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Scusa come mai non hanno ancora tradotto il martial artist?in che manuale sta nell'ultimate combat?Ha poi un'altro archetipo che mi viene in mente è quello sia del maestro dello stile dell'ubriaco(per monaco) ed quello del brutto ubriaco (per il barbaro) in modo da creare il grande re dei beoni:D.

Tornadno seri avevo in mente di creare un tizio che grazie alla furia ed l'aggressività rilasciata nel momento giusto aiuta nella strada nell'illuminazione perché sa che l'aggressività è un'istinto naturale presente in tutti gli esseri viventi che non può essere assopito ma può essere usata bene visto che "anche i difetti servono per alimentare il sacro fuoco interiore" come disse un famoso maestro di Taiji Quan.

Invece sul lato meccanico mi piacerebbe vedere che impratica quando si va in ira il tizio oltre hai soliti benefici dell'ira è che le sue capacita da monaco(come la raffica di colpi,il danno del colpo senz'armi,il bonus CA ed la velocità bonus) aumentino come se fosse un monaco di livello pari ha quello attuale da monaco+ quello della cdp(solo nella fase di ira chiaramente) ed che dopo un bel po' di livelli non subisca più le penalità dell'ira(certo in questo caso la cosa può essere graduale) come il -2 alla CA,l'affaticamento e così come l'impossibilita di fare certe azioni in questo stato.Certo uno dei requisiti per entrare nella cdp è quella di essere neutrali nell'asse legge/caos che simboleggia un certo equilibrio interiore ma anche un ritorno all'istintività tipica degli animali.

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Il Martial Artist è stato presentato nell'Ultimate Combat, in Italia non è stato ancora pubblicato, comunque se hai problemi con l'inglese posso tradurtelo io, non sono una cima ma dal momento che è poco da tradurre non è difficile.

Spoiler:  
Punti di dolore: al 3° livello, +1 ai tiri per confermare i colpi critici sugli umanoidi e la CD di pugno stordente e palmo tremante aumenta di 1. Sostituisce mente lucida.

Maestro di arti marziali: al 4° livello, il monaco usa i suoi livelli per soddisfare i prerequisiti di talenti che richiedono livelli da guerriero e che si applicano su colpo senz'armi o armi da monaco. Sostituisce caduta lenta.

Sfruttare la debolezza: al 4° livello, come azione veloce si può osservare una creatura o un oggetto per cercare il suo punto debole, si effettua una prova di Saggezza e si aggiunge il livello del monco contro una CD 10 + durezza dell'oggetto o GS della creatura. Se si supera la prova si ha un bonus di +2 ai txc fino alla fine del turno e tutti gli attacchi effettuati contro il bersaglio in quel frangente superano la RD o la durezza. Si può utilizzare questa capacità anche come azione veloce per osservare una creatura entro 9 metri ed ottenere un bonus a Intuizione, TS su Riflessi e CA schivare pari a 1/2 del livello da monaco fino all'inizio del suo prossimo turno. Sostituisce riserva ki.

Resistenza estrema: al 5° livello il monaco guadagna immunità all'affaticamento, al 10° immunità agli effetti di esausto, al 15° immunità allo stordimento, al 20° immunità agli effetti di morte e risucchio di energia. Sostituisce purezza del corpo, corpo adamantino, perfezione interiore.

Resistenza fisica: al 7° livello, se un monaco soffre di danni, risucchi o penalità temporanee alle caratteristiche, quell'effetto è ridotto di 1, questa riduzione aumenta di uno ogni 3 livelli oltre il 7° (max 5 al 19°). Sostituisce integrità del corpo, corpo senza tempo, lingua del sole e della luna.

Attutire il colpo: al 13° livello il monaco può utilizzare la dote da ladro avanzata attutire il colpo una volta al giorno, più una volta aggiuntiva ogni 3 livelli oltre il 13° (max 3 al 19°). Sostituisce anima adamantina.

Palmo tremante: un monaco può utilizzare questa capacità una volta in più al giorno per ogni livello oltre il 15°, ma non può averne più di uno attivo.

Attutire il colpo superiore: al 19° livello, un monaco non subisce danni quando supera la prova di attutire il colpo, e solo metà danni se fallisce la prova sui riflessi. Sostituisce corpo vuoto.

Una cdp che dia il meglio del monaco e del barbaro? La vedo dura bilanciare una cosa del genere.

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non che dia il meglio di entrambi ma che quando è in ira oltre hai tipici effetti dell'ira il pg venga trattato come un monaco(quello vero più quella della cdp escludendo quello da barbaro) del suo attuale livello per le cose che ho detto prima come danni senz'armi ,ecc...

E.s: monaco 4/barbaro 2/cdp 3 quando questo tizio sta tranquillo ha capacita da monaco di livello 4(più quelle da barbaro di secondo quando non ha l'ira attiva come schivare prodigioso) ma quando entra in ira oltre alle solite cose lui conta come un monaco di livello 7(4+3) per il danno senz'armi,il bonus alla CA,il bonus alla velocità ed la raffica di colpi ecco quello che ho in mente certo per equilibrare l'avanzamento sia dei round di ira ed quello dei punti ki potrebbe essere pari alla meta dei livelli di classe di tale cdp(ed non pari al livello pieno rispetto alle classe pure) ed poi come ultima cosa potremo dire se ci saranno dei privilegi che servono l'uso dei punti ki questi dovranno essere spesi quando si sta in ira.

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E i livelli della cdp e quelli del barbaro si sommano per determinare gli usi di ira al giorno e i poteri d'ira o no?

Comunque, premettendo che non appoggio appieno queste cose (soprattutto perchè essendo home made poi è sempre un casino il bilanciamento) c'è un sito che sta tentando di creare degli archetipi per personaggi multiclasse, vedo che in creazione ce n'è anche uno per un pg monaco/barbaro, ma non ho idea di quando uscità, ti metto il link al sito quì. Il creatore pare abbia anche dato una serie di passi da seguire per creare questi archetipi, le regole che usa si trovano quì. A mio avviso una cosa del genere sarebbe meglio di una cdp.

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Be kiba come detto visto che l'ira dura ha round quindi meta dei livelli della cdp si sommano hai livelli di barbaro per la durata dell'ira.

Comunque gli ho datto una letta sembra che questo tizio abbia usato un po' le regole degli ibridi della quarta con quella degli eccelsi di arcani rivelati della 3.5 ma secondo te sono bilanciate quelle classe archetipo?

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Be olteh aquello che ho detto sopra una capcita carina da dargli ha questa cdp è quella di considerare il colpo senz'armi un'arma ha due mani per tutti i vantaggi(come l'attacco poderoso,l'applicare il "uno ed mezzo della forza",ecc) ed questo avrebbe anche una logica visto il monaco usa tutti i muscoli(ed la loro energia spirituale) per ogni singolo attacco(ed questo è anche il motivo perché il monaco per ogni suo attacco usa il pieno modificatore di forza che meta) quindi non mi stupisco che questo tizio riesce ha fare qualcosa di meglio ed poi c'e anche il concetto del "ki furioso" che implica che per usare tutti poteri richiedenti punti ki da monaco bisogna essere in ira ed così facendo la il livello da monaco per per il calcolo delle variabili e quello da monaco più quello della cdp.

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Salve a tutti, ho bisogno di un consiglio riguardante una build molto particolare: un barbaro senza armatura.

Ho visto che esiste un'apposita variante che tuttavia inizia a ingranare un minimo verso il decimo livello e noi inizieremo a giocare dal terzo, quindi l'ho sistematicamente scartata.

Avevo pensato di basarlo sull'avere più pf possibili una riduzione del danno più alta possibile in modo da risentire meno dei colpi presi e di trascurare completamente la CA, che tanto sarebbe troppo bassa in ogni caso, soprattutto in ira.

Altra cosa che mi era venuto in mente era il potere d'ira superstitious che alza di parecchio i tiri salvezza contro gli incantesimi ma non mi permette di essere bersaglio consenziente di incantesimi quando sono in ira quindi dovrei fallire un ts per venire curato. Un'altra cosa carina di superstitious è che il bonus ai TS aumenta anche grazie alla capacità di classe preferita barbaro dell'umano, precisamente il bonus aumenta di 1 ogni 3 livelli da barbaro, ma così rinuncio al pf in più per livello.

Il primo consiglio che mi servirebbe è proprio questo: meglio un pf in più o tiri salvezza più alti? Io propendo per la seconda ma non ne sono del tutto sicuro.

Do qualche informazione base su come avevo pensato il tutto per aiutare eventuali consigli:

Razza: umano

Classe barbaro con variante di classe che mi fa avere RD fin dal primo livello pari a metà del mio livello da barbaro.(non voglio assolutamente biclassare, non ci starebbe di bg).

sistema point buy da 25 punti secondo regolamento pathfinder, avevo pensato di distribuirli così:

for 17

des 14

cos 16 +2(umano)

int 9

sag 10

car 8

talenti(fino al terzo livello): robustezza,attacco poderoso, raging vitality(UC).

Poco da dire sui talenti, punto ad avere più pf possibili e comunque a fare male in modo da concludere gli scontri in tempi brevi.

Poteri d'ira: pensavo di prendere superstitious di cui ho parlato sopra al 2° livello, per poi prendere al quarto quello che ti da +1 alla RD quando sei in ira.

Il personaggio dovrebbe combattere con un'arma a 2 mani da bravo barbarozzo.

Direi che è tutto, mi rendo conto che giocare un barbaro con una CA così bassa sia assurdo, e infatti la prima domanda a cui dovreste rispondermi è se di base secondo voi ho qualche possibilità di sopravvivere. In secondo luogo, se pensate che la sopravvivenza sia possibile e avete consigli di qualsiasi tipo per migliorare questa build vi sarei grato se li postate :-).

Grazie in anticipo per le risposte.

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Secondo me ti converrebbe investire nei bracciali dell'armatura. O in uno scudo...Per quanto RD e PF il tuo personaggio possa avere è sempre meglio evitare un colpo più che incassarlo, soprattutto ai primi livelli.

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Coi bracciali dell'armatura andrei a 13 CA, 11 in ira...dici davvero che mi conviene? Il mio ragionamento era stato:" tra avere armatura bassa e bassissima non mi cambia nulla, mi colpiscono comunque".

Certo che però effettivamente soprattutto a livelli bassi, quando comunque un minimo di possibilità di venire mancato c'è, il discorso ha senso.

E soprattutto, domanda da 100000 dollari, ammettendo una difficoltà della sessione media, riuscirebbe comunque a sopravvivere?

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      Ciao a tutti,
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      non so ancora che classi sceglieranno, io però  avevo in testa questo pg da parecchio tempo, quindi ho deciso di farlo scendere in campo!
      Aasimar inferiore + archetipo creatura ferina (ss p 115, potrei usare le regole di UA per toliere il lep +1 ma non so se voglio farlo)
      ruolo primario: picchione penso, ma tank (specializzazione punitore)
      talenti concessi: 1 per liv dispari + 1 bonus ogni 5 liv, io avevo pensato a questi:
      1° att poderoso, 3 Law devotion, 5 battle blessing, 5b non saprei..
       
      concessi TUTTI i manuali ufficiali 3.5 e 3.0 più dragon magazine...😱
       
      ora, ecco le domande che volevo porvi:
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      4 stavo pensando anche di prendere incantatore provetto ma i 4 gradi in sap. magica lo rendono irraggiungibile.. quindi: e meglio lasciarlo perdere? potrebbe non essere cosi fondamentale? conoscete qualche modo, in caso, che lo renda accesibile senza spendere un liv in un altra classe? io ho pensato a potere magico divino ma di nuovo si schianta sullo scacciare non morti e non so se ne valga la pena (il liv di scacciare e gia ottimizzato per ottenere almeno un +1 al LI)
      5 la creatura ferina e sicuramente un archetipo fortissimo..e un po me ne vergogno, conoscete qualche altro archetipo con lep massimo +2 che andrebbe bene per un paladino?
      io ho trovato il blooded one e il draconico (che esteticamente non mi piace però) ne consocete altri?
      6 ultimissima cosa, come funzionano i sacrifici degli incantesimi celestiali? i danni alle caratteriscitiche sono permanenti? hanno una durata determinata? posso rimuoverli con ristorare inf? se poteste dirmi anche dove trovare esattamente queste info ne sarei felicissimo!
      Bene, spero di non esserimi dimenticato nulla..sono bene accetti anche altri consigli vari quindi sbizzarritevi pure
      intanto vi ringraaazio in anticipo per letture e risposte!
    • By Athanatos
      Naomi Bishop
      Ex-gladiatore e guarda del corpo di Lady Blackbird.
      Donna dura e riservata che obbedisce agli ordini della sua signora ed odia l’Impero più di ogni altra cosa.
      Tratti
      Gladiatore(Pit-Fighter)
      Combattente provato, Brutale, Arma vivente, Veloce, Duro, [Forte], [Spezza ossa], [Sguardo spaventoso]
      Guardia del corpo
      Consapevolezza, Minacce, Difesa, Disarmare, Bloccare, Portare, Ritardare, [Sicurezza], [Pronto soccorso]
      Ex-Schiavo
      Furtività, Nascondersi, Correre, Duro(di carattere), Sopravvivere, Rraccogliere , Nobile, [Odio], [Volontà di ferro]
      Acuto
      Intuitivo, Consapevole, Avvolto, Bugie, Trappole, [Pericolo], [Percepire intenzioni]
      Chiavi
      Chiave del guardiano
      Sei il fedele difensore di Lady Blackbird. Premi la tua chiave quando prendi una decisione influenzata da Lady Blackbird o la proteggi dai pericoli.
      Buyoff: recidi il tuo rapporto con la Signora.
      Chiave della vendetta
      L'Impero ti ha reso schiavo e ti ha fatto uccidere per sport. Avrai la tua vendetta su di loro e vedrai bruciare le loro città. Premi la tua chiave quando colpisci l'Impero (specialmente uccidendo un Imperiale).
      Buyoff: perdonali per quello che ti hanno fatto.
      Chiave del guerriero
      Desiderate lo schianto e il ruggito della battaglia, più duro è, meglio è. Premi la tua chiave quando combatti con nemici degni o superiori.
      Buyoff: trasmetti un'opportunità per una buona lotta.
      Segreti
      Segreto di distruzione
      Puoi rompere le cose a mani nude come se stessi agitando un martello. È spaventoso.
      Segreto della guardia del corpo
      Una volta per sessione, puoi ritirare un fallimento quando proteggi qualcuno.
      ---------------------------------------------------------------
      Condizioni:
      Riserva di dadi: 3 Riserva massima: 7
      PE: 2
      ---------------------------------------------------------------
      Personalità e carattere
      Naomi è una persona molto irascibile e non è piacevole essere la causa della sua rabbia.
      Naomi è una donna onesta e onorevole, mantiene sempre la sua parola e porta sempre a compimento la sua missione.
      Odia l’impero. Per lei ogni atto contro l’impero è morale e le loro leggi non hanno valore. Non è mai avventata tranne quando si ha un’occasione per vendicarsi per quello che gli è stato fatto in passato.
      Al contrario aiuta e protegge gli innocenti ed i deboli da chi volesse approfittarsene.
      Il suo passato traumatico l'ha reso una dura che non si apre con la gente e tiene le distanze da ogni relazione che non sia professionale. In compenso beve e parecchio e quando lo fa si arrabbia ancora più facilmente.
      Lei è stata resa dura dagli anni in cattività, sotto sotto non lo è. La parte più gentile di lei viene fuori verso oppressi ed innocenti perché vede se stessa in loro e non vuole che passino cose simili a ciò che ha passato lei.
      Descrizione
      Naomi è un donna enorme. Alta e possente come pochi, persino tra gli uomini, è difficile non notarla quando va in giro.
      Il suo volto ha tre cicatrici: una sulla guancia destra, una sul labbro ed una sul naso. Ma molte altre cicatrici sono nascoste dietro i vestiti.
      Porta abiti semplici, senza badare alle mode del momento e senza neanche curarsi troppo di cambiarli quando si strappano o sporcano.
      Si rasa i capelli a zero e non usa nessun tipo di profumi e trucchi, considerandoli scocche frivolezze e parte di un mondo di cui non fa più parte.
      Storia
      Naomi era una meccanica in gioventù e non sognava per nulla in grande. Poi un giorno venne catturata e messa a combattere in un sadico sport televisivo dove si uccideva o si veniva uccisi.
      Lo spettacolo era un'arena dove si combatteva a mani nude e spesso era fino alla morte. Era legale nell'Impero e persino finanziato da politici di spicco. Di certo soldati imperiali non si fanno problemi a vendere schiavi a questi giochi.
      Aveva un fisico possente e riuscì a sopravvivere i primi incontri. Decisa a non morire cominciò ad allenarsi giorno e notte, battendo ogni avversario che incontrava, uomini e donne in ugual misura.
      Per un certo tempo divenne una piccola celebrità nello sport, ma continuava ad odiare profondamente tutta la gente che organizzava e chi guardava, sperando di liberarsi in ogni momento.
      Ma la liberazione non venne da un atto eroico, invece fu una donna piena di compassione che la salvò dalla schiavitù. Lady Blackbird comprò Naomi ed altri schiavi ma subito li liberò. Per ringraziarla dell'azione, Naomi promise di proteggere la lady a costo della sua vita. Da allora divenne la sua guardia del corpo.
      Un giorno Naomi era ad un bar a bere da sola, in un angolo c'erano dei malviventi. Questa gentaglia aveva attaccato l'Impero diverse volte quindi Naomi non aveva problemi con loro. Quella sera, però, nota che se la stavano prendendo con una cameriera e la maltrattavano. Naomi avrebbe potuto farsi i fatti suoi e lasciarli fare, tanto sapeva che questi non erano assassini o stupratori, però il pensiero della donna indifesa le ha fatto scattare la rabbia e così ha assaltato i tizi e si è finiti a fare a botte... ovviamente Naomi ha vinto.
    • By Eowarar
      Buonsalve a tutti quanti !
      Avrei bisogno di fugare qualche dubbio riguardo la creazione di un personaggio di 1 Livello Licantropo.
      A Pagina 191 del manuale dei mostri c'è la possibilità di utilizzare il licantropo come personaggio giocante solo che non riesco a capire se è utilizzabile anche dal 1 livello.
      Inoltre dice li l"upo mannaro può usare la sua azione per
      trasformarsi in un ibrido umanoide-lupo o in un lupo, o per
      tornare alla sua forma naturale, che è umanoide." Significa che si può trasformare tutte le volte che vuole ? Azione intesa come ?
       Inoltre segue con "Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. " Significa che se ho, per esempio, un anello che da +1 alla CA me lo conta ulteriormente anche da trasformato ? 
      Sulle immunità in più, da come la interpreto io, mi sembra troppo sgravato, infatti dice "Immunità ai Danni contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate" cioè non si prende danni da nulla (che non sia magico o argentato ) ? Mai ? What ?
      In più l'allineamento è CM ma se io mi creassi un pg con un allineamento differente sarebbe possibile ? O è CM solo quando si trasforma ?
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