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Tranquilla discussione 4^a edizione


KAZAO DES

Messaggio consigliato

Si che si.

Un ladro puro halfling, con un potenziale di danno realmente infimo. Che si è rivelato assolutamente risolutivo in situazioni difficili, ma praticamente mai quando queste situazioni richiedevano un menare le mani. Spesso i combattimenti li preveniva. Se non ci riusciva li evitava come la peste. Teneva alla sua pellaccia e aborriva l'idea di essere infilzato come uno spiedino.

L'ho giocato quasi due anni, poi la campagna si è spenta.

Bhe, niente te lo impedisce in 4°: in 3.X se non volevi usare l'attacco furtivo potevi non farlo, ma ce l'avevi comunque, cosi come il BaB...ora hai i poteri è vero, ma non devi usarli per forza, il fatto che non gli piaccia combattere, in entrambe le edizioni, non significa che non lo sappia fare...e poi adesso ci sono anche i poteri di utilità che possono essere utili anche off combat per un ladro fifone.

Se devo inventarmi regole (ad esempio) per usare Artigianato (pittura) per riconoscere la "mano" di un artista oppure ipotizzare il periodo a cui risale un affresco dallo stile, posso farlo in 3.x come in 4.0: in un caso sfrutto un'abilità esistente in modi non previsti, nell'altro assegno un bonus alle prove che dipende dal BG del personaggio.

E vorrei aggiungere che sono state introdotti i bonus di background che si sommano ad abilità relative, esempio un background di un cacciatore gli potrà valere un +2 alle prove di natura. (ad onor del vero non sono regole del core).

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@Kursk

Yep hai capito perfettamente - la parte del lacio dei rituali -.

Pensavo di averlo gia scritto, ma probabilmente non era chiaro il collegamento. La differenza fra gueriero 5° e guerrieo 10° è nel livello, cioé per lanciare un rituale devi essere di pari livello o superiore. Quindi un guerriero di 5° lancerà rituali di 5° al massimo mentre un guerriero di 10° rituali fino al 10° livello.

Questo era quello che temevo di più... e che speravo di aver capito male nella lettura dei manuali.

Il che vuol dire che un guerriero, una classe improntata sul combattiomento con armi manufatte per definizione, pagando relativamente poco (un paio di feats, e tempo e esoldi in game) può fare rituali come un mago del suo stesso livello (oppure ho cpaito male?) ... certo ne conoscerà di meno... ma la "potenza" sarà identica...

Questo effetto è limitato con le meccaniche 3.5 ed è un lato negativo celle meccaniche 4ed (a mio avviso, ovviamnete). ;-)

In riferimento all'uso dei rituali, un mago, questo te l'ho gia scritto ;-), oltre ad avere incatesimi di suo, guadagna il talento Incantare rituale al primo livello e ottiene 3 rituali di 1° livello a sua scelta aggratis; poi con l'avanzare dei livelli, ne prende sceglie altri due al 5°, 11°, 15°, 21°, 25° livello.

Insomma la differenza fra un mago e un guerriero con talento è che il primo è uno specialista, il secondo invece è qualcuno che è capace, ma non così tanto come lo specialista.

Ok... sul mago mi sono speigato male... mea culpa...

Giro la domanda in altro modo: lo stesso rituale lanciato da un mago o da un guerriero (con le feat ecc ecc) porta a risultati diversi? :bye:

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@Kursk

Fatto da un mago o da un guerriero con feats il rituale ha lo stesso effetto.

Diciamo che io la vedo come una caratterizzazione culturale di alcuni popoli, come dei guerrieri elfici o eladrin che per culture e provenienza potrebbero avere quella preparazione.

Così come potrebbe essere un guerriero multiclasse mago/gueriero in terza edizione.

Scegli una cosa e rinunci ad altre.

Poi però prova a rileggerti i rituali e valuta tu ;-).

Poi coi soldi in prima edizione ti compravi i livelli, in terza ti pompavi le caratteristiche (oltre che vari bonus allo schivare, alla CA ecc ecc). Quindi diciamo che al massimo si è nel solco della tradizione ;)

Aloa!

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Il ruolarlo poi e' un'altra questione: e' una cosa IMPRESCINDIBILE dal sistme di regole che si usa altrimenti non e' piu' un GDR!

Mi sembra che avevo già nominato altri giochi dove il ruolo non è affatto una'altra questione rispetto le regole. Hai detto di non consocere questi giochi e ci può stare ma almeno prendi atto della loro esistenza

Quelle che tu chiami "noie nella costruzione del PG" io le chiamo regole che non ti piacciono

guarda che no nstiamo parlando di me. Io aprlo in generale e dico che in generale regole che ti fanno scegliere tra efficacia del PG e interpretazione (ammesso lo sia) non sono buone regole

La caratterizzazione di un PG deve concretartsi nel gioco.. vero... ma anche sulla scheda. Questo io chiedo ad un GDR... e la 4ed non me lo permette

se per concrettizzarle nella scheda mi rendi più difficile concretizzarle nel gioco c'è qualcosa che non va.

L'unica cosa che cambia nella 4a edizione è che te lo spiaccicano in faccia e ti spiegano come fa ciascuna classe a coprirlo.

cambia anche che ora le classi fanno veramente il loro ruolo

questo qualcosa in piu' deve essere regolato per agevolare il gioco. Se non lo e' perche' chi ha scritto le regole pensa che "craft" sia inutile per me e' una grave mancanza.

molto più utile che ci siano regole per craft che non funzionano? Così hai un PG meno performante (e si sa che i punti abilità sono sempre troppo pochi) che in compenso quando usa craft fa pena perchè la regola è sballata. Non ti è mai capitato di creare un PNG e restare corto di punti?

che in D&D si combatta molto lo vedo da me... e mi piace anche per quello ... il fattop che si DEBBA combattere e' quello che non sopporto della 4ed.

non per dire ma ora ci sono più regole per gestire situazioni off- combat, tra cui il sistema dei px

Per un gioco che fa del bilanciamento il suo punto saliente , questa è una grave mancanza IMHO .

Condividete ciò ? Sono sballato ?

sulle skill challenge condivido che hanno fatto una pessima figura.

No, se non mi permette di fare quello che voglio.

quello che vuoi lo fai con lo strumento giusto ma se prendi quello sbagliato critica al tua scelta non lo strumento

Anche in 4E.

in che occasioni le scelte di un singolo giocatore possono condizionare il divertimento al tavolo di tutti gli altri?

Potrei darti, così sul momento, una decina di filoni narrativi\agganci in cui saper dipingere (o cantare, o ballare, o scolpire, o fabbricare oggetti X) per un personaggio può risultare determinante ai fini della trama di un'avventura o della riuscita o il fallimento di un'impresa. Poi ovvio che questo significherebbe "tagliare l'avventura su quel pg",

peccato che le regole al riguardo siano talmente ridicole da rovinare la trama

un guerriero, una classe improntata sul combattiomento con armi manufatte per definizione, pagando relativamente poco (un paio di feats, e tempo e esoldi in game) può fare rituali come un mago del suo stesso livello (oppure ho cpaito male?) ... certo ne conoscerà di meno... ma la "potenza" sarà identica...

se il guerriero prende quei talenti non sarà più improntato sul combattimento e armi manufatte. Del resto non è un fatto raro avere un fantasy dove la magia può essere usata anche da chi non è mago.

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@Kursk

Fatto da un mago o da un guerriero con feats il rituale ha lo stesso effetto.

Diciamo che io la vedo come una caratterizzazione culturale di alcuni popoli, come dei guerrieri elfici o eladrin che per culture e provenienza potrebbero avere quella preparazione.

Così come potrebbe essere un guerriero multiclasse mago/gueriero in terza edizione.

Scegli una cosa e rinunci ad altre.

Poi però prova a rileggerti i rituali e valuta tu ;-).

Poi coi soldi in prima edizione ti compravi i livelli, in terza ti pompavi le caratteristiche (oltre che vari bonus allo schivare, alla CA ecc ecc). Quindi diciamo che al massimo si è nel solco della tradizione ;)

Aloa!

Si Ok più o meno siamo d'accordo...

Stavo solo confrontando il fatto che in 3.5 un multiclasse è molto più limitato nell'usare un incantesimo rispetto al mago puro.

Mi spiego meglio:

In 4ed (se ben ho capito) un mago di 10° ed un guerriero di 10° (con feat approriate ecc) lancerebbero un ipotetico rituale di dimension door con lo stesso effetto.

Mentre...

In 3.5 un mago di 10° lo lancerebbe se l'ha memorizzato lui come CL 10, se lo legge da pergamena come CL 7 ... un multiclasse guerriero/mago 9/1 o uno sporvveduto di 10° livello con "use magic device" lo lancerebbe al massimo come CL 7 e con almeno un caster level check per lanciarlo.

Quindi il dimension door risulterà naturalmente "minore" rispetto a quello rpeparato dal mago...

In pratica cambia il modo di pensare molte cose che priam erano incantesimi utili da mago... ed adesso sono rituali utili alal portata di tutti gli eroi!

Poi ogni considerazione su quanto sia indispensabile il mago in 3.5 alla luce di ciò ... e simili... è accademica ... per non dire inutile.

la mia era solo uan riflessione personale...

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Si Ok più o meno siamo d'accordo...

Stavo solo confrontando il fatto che in 3.5 un multiclasse è molto più limitato nell'usare un incantesimo rispetto al mago puro.

Mi spiego meglio:

In 4ed (se ben ho capito) un mago di 10° ed un guerriero di 10° (con feat approriate ecc) lancerebbero un ipotetico rituale di dimension door con lo stesso effetto.

Mentre...

In 3.5 un mago di 10° lo lancerebbe se l'ha memorizzato lui come CL 10, se lo legge da pergamena come CL 7 ... un multiclasse guerriero/mago 9/1 o uno sporvveduto di 10° livello con "use magic device" lo lancerebbe al massimo come CL 7 e con almeno un caster level check per lanciarlo.

Quindi il dimension door risulterà naturalmente "minore" rispetto a quello rpeparato dal mago...

In pratica cambia il modo di pensare molte cose che priam erano incantesimi utili da mago... ed adesso sono rituali utili alal portata di tutti gli eroi!

Poi ogni considerazione su quanto sia indispensabile il mago in 3.5 alla luce di ciò ... e simili... è accademica ... per non dire inutile.

la mia era solo uan riflessione personale...

Si, un guerriero che lancia rituali è più o meno efficace come un mago dello stesso livello (anche se ne conoscerà di meno) e questo a livello di feeling non è proprio il massimo...Ma penso che sia facilmente giustificabile dal fatto di non voler rendere la scelta di una classe obbligatoria, nel senso che se un gruppo volesse usare solo personaggi marziali impedirgli di farlo senza un caster (termine in questa edizione obsoleto a dire il vero) sarebbe in un certo modo limitante...e poi, sempre parlando di feeling, i rituali concettualmente abbastanza diversi dagli incantesimi, almeno come la vedo io.

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Non sono stato a leggere tutti i messaggi (sono troppi! XD), ma la mia esperienza con la 4ed è la seguente.

Io ho già concluso due campagne come master e una come giocatore. Il lavoro del giocatore è identico sia nella 3.x che nella 4, cambia solo il modo di farlo. Gli incantatori sono più agevolati rispetto a prima, nel senso che ora si sentono maggiormente parte del gruppo in combattimento e fuori (io ho giocato un mago, e devo dire che avere un incantesimo sempre disponibile e risparmiare una traversata nel deserto ai miei compagni con "phantom steed", o evitare i turni di guardia con "magic circle" dà molte soddisfazioni).

L'ambito in cui la 4ed si esprime al meglio, però, è nel lavoro del DM: ora è DIVERTENTE fare il DM (mi ricordo l'ultima mia campagna 3.5 Dragonlance in cui per fare un PNG mannaro ho impiegato 1 ora e mezza)!

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cambia anche che ora le classi fanno veramente il loro ruolo

tipo il Ladro?

"Fermate subito quel ladro! Sta... macellando il cavaliere in armatura." o_O'

peccato che le regole al riguardo siano talmente ridicole da rovinare la trama

quindi decisamente meglio trascurare di considerarle del tutto, piuttosto che dargli una collocazione in vista di un cambio di regolamento.

E non parlarmi delle sfide di abilità, per favore.

Non ho nulla contro questa edizione... la sto giocando, or ora. Gioco uno swordmage, ho voluto provare una classe che non avrei mai potuto tirar fuori con d&d3.5 giusto per evitare di partire con idee preconcette.

Non è un'evoluzione del gioco, è una peculiarizzazione.

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tipo il Ladro?

"Fermate subito quel ladro! Sta... macellando il cavaliere in armatura."

stavamo parlando di ruolo nel senso defender, striker etc e a quel significato mi riferivo. Il ladro è uno striker e se maciulla un cavaliere per l'appunto fa il suo ruolo. Ma gli striker funzionavano anche in 3°, la differenza si vede meglio con i defender

quindi decisamente meglio trascurare di considerarle del tutto, piuttosto che dargli una collocazione in vista di un cambio di regolamento.

ovviamente sarebbe stato meglio avere regole funzionanti purchè funzionassero veramente per migliorare il gioco (e messa così è innegabile).

Se però mi parli delle regole della 3° per fare il pittore allora decisamente meglio non averle per niente

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Mi inserisco nella discussione un po' tardi, ma vorrei dire la mia.

Io la 4° edizione l'ho attesa con molte aspettative e ci ho giocato per quasi un anno, iniziando diverse campagne (due da giocatore e due da master).

Dopo questo periodo io e i miei giocatori ci siamo guardati negli occhi e abbiamo deciso di comune accordo di lasciar perdere questo gioco, perché proprio non ci piaceva, nonostante tutti i mesi impiegati per provare questa o quella soluzione per far girare meglio il sistema.

Non che io pensi che il lavoro fatto sulla nuova edizione sia pessimo, ma per qualche perla qua e là non sono disposto a sopportare tutti i difetti che si porta dietro questa nuova versione del gioco.

Quello che non mi piace:

- Il combattimento. Per un gioco d'azione come D&D il combattimento è sempre stato importante, anzi direi fondamentale. Il 90% delle regole, da sempre, ha riguardato per lo più l'ambito del menare le mani (e questa direzione è immediatamente visibile in un gioco che propone addirittura un bestiario a sè stante). Il problema è che in 4° il combattimento è NOIOSO.

Non le prime volte, certo, ma dopo un paio di livelli è palese che ogni combat sia una rincorsa a usare le stesse strategie e le stesse risorse. Direi che si tratta di una cosa fisiologica, visto che la rosa di poteri a disposizione di un personaggio è di una manciata di opzioni, di cui le più spettacolari sono utilizzabili solo una volta al giorno.

Il gioco è molto tattico, ma anche per questo tutti i giocatori attorno al tavolo sono di solito più interessati ai risvolti meccanici del sistema piuttosto che alla narrazione di uno scontro divertente. Non che non si possa narrare, sia chiaro: se però il mio guerriero ha già usato un paio di volte Cleave, alla terza sarà meno invogliato a declamare la sua micidiale mazzata. Io, con il mio warlock, dopo la decima Eldricht Blast non avevo più voglia di descriverla. Idem per il mio potere ad incontro vampirico. Alla fine tutti i combattimenti li aprivo con l'encounter per poi andare avanti di Blast a non finire, casomai intervallati dal potere giornaliero.

- Lo svuotamento di significato delle caratteristiche. In passato avere Forza alta era quasi indispensabile per eccellere in corpo a corpo. Ora non è più vero, così come non è più vero che serva Destrezza per avere una buona CA o sia utile per mettere a segno un colpo a distanza.

Che senso ha avere tutte queste caratteristiche descrittive del mio Pg se poi a livello tecnico valgono poco più di niente?

Che senso ha che il mio combattente sacro possa infischiarsene della Forza e comunque primeggiare nel combattimento? Che cosa mi suggerisce che la saggezza permetta al mio Avenger di essere più efficace veicolando un potere di attacco in mischia?

Che senso ha che il mio mago colpisca con un raggio con l'Intelligenza mentre un ladro per la sua balestra usa la Destrezza?

Perché mai un Warlock per colpire con la sua Eldricht Blast usa il Carisma? La forza della sua personalità? Uno stregone in passato usava la sua volontà per dare forza alla spell (calcolo della Dc e di valori accessori), ma se doveva colpire con un raggio usava le regole per colpire gli oggetti a distanza (quindi Dex vs Ca). Essere magnetici o intelligenti come uno scacchista non permette di avere più mira.

A questo punto avrebbero potuto far che eliminare del tutto questa parte della scheda, e dare una serie di bonus.

- Le abilità troppo facili da padroneggiare. In un gruppo medio, ci sono almeno due personaggi addestrati nelle abilità più comuni. Altri hanno bonus alle caratteristiche collegate, e tutti hanno la metà del loro livello come bonus fisso. Io quando ho condotto una campagna a livello paragon, ho notato che chiedendo un check di qualunque cosa, almeno un paio di giocatori tiravano dadi con bonus enormi, e mi è capitato più volte di vedere TUTTO il party riuscire a superare una CD media per il loro livello. Gli utilizzi limitati dall'addestramento sono decisamente troppo pochi.

Questa meccanica scadente delle abilità e la terrificante esposizione delle Skill Challenge fanno sì che queste siano davvero difficili da comprendere, e quando vengono impostate sono di una facilità estrema (e personalmente trovo che creino una sovrastruttura alla narrazione che rende i giocatori molto meno disposti a calarsi negli eventi quanto piuttosto a portare avanti considerazioni puramente meccaniche, tipo "oddio, dopo tocca a me; che aiblità uso?" oppure "abbiamo fallito già troppi check, meglio evitare di usare questa skill dato che nell'altra ho un bonus maxato").

- I poteri come pura fonte di danno. Si è già detto e stradetto, ma trovo brutto che il 90% delle risorse del personaggio (qualsiasi personaggio) siano semplicemente un danno + un effetto. E questo porta a...

- La riduzione in piccoli schiacciasassi di tutte le classi che eccellevano out of combat. Ladro e Bardo in primis, direi, hanno avuto in quest'edizione una spessa mano di vernice. Sono cambiati totalmente come concetto di base, e secondo me hanno perso quello che li rendeva speciali: non erano animali da combattimento, ma erano perfetti per fare tutto il resto.

Posso tollerare la limitazione del mago a lanciamissili, ma che un ladro sia un combattente d'eccellenza mi lascia perplesso. Cosa c'entra quello che fa in 4° edizione con il concetto di Rogue (che da sempre era il mascalzone con mille assi nella manica, trucchetti ben di rado letali, un viaggiatore scafato e portato a cavasela in ogni ambiente e in ogni situazione)? Quello che vedo sul manuale è poco più di un assassino, al massimo un Ninja.

Perchè il mio bardo deve fare danni psichici? Non che io detesti l'idea di un incantatore che usi la musica per dilaniare la mente dell'avversario, ma non è il Bardo. Il Bardo in ogni tradizione è un menestrello le cui armi migliori sono l'oratoria, l'abilità di un funambolo e la saggezza contenuta nelle mille storie che conosce.

Potrei andare a vanti parlando del chierico (che in buona parte dei casi può curare mentre attacca ma non ha più i domini), del mago, del ranger, ecc. ma penso si sia capito quello che intendevo.

- La scomparsa della magia come "motore" della storia fantastica. Ora la magia è una fonte di potere. Un accademia militare e una torre di magia incutono (a logica) il medesimo timore. Non è orribile, ma non mi piace.

Il mago malvagio rinchiuso nella cittadella dei demoni può impensierire giusto una banda di minion, non certo uno striker deciso a piantargli uno spadone nel petto o una freccia nel cranio (a meno di costruirlo con regole diverse, come leggevo poche pagine addietro). I rituali non sono inutili, ma sono troppo settoriali per essere usati in maniera creativa, richiedono una spesa troppo grande in termini di risorse e sono tutto sommato poco interessanti per il giocatore medio. In gioco ne ho visti usare pochissimi.

- La lunghezza estenuante dei combattimenti. Il combattimento di solito si decide nel corso dei primi cinque round, poi diventa uno stillicidio di Pf. I mostri, anche quelli più grossi, fanno davvero poco male ai giocatori, e sebbene i Pg producano attacchi più potenti, i mostri hanno molti MOLTI più Pf di loro.

- Politica editoriale scelta per i prodotti da parte della casa produttrice. Alchimia sulla Cripta dell'Avventuriero? Il compagno animale sui Poteri Marziali, il famiglio sui Poteri Arcani e i domini (fatti pure male) sui Poteri Divini? Il Drow e il Guerriero-Mago esclusivamente su un manuale d'ambientazione?

Capisco che tutti i manuali debbano vendere, ma quando hanno deciso di fare un trio di Core all'anno speravo che evitassero proprio questa emorraggia di regole sparse ovunque. Dopo l'annuncio di un MdG all'anno, sono rimasto molto deluso anche dalla comparsa all'orizzonte dei Poteri Marziali (di cui, senza vergogna, stanno già sfornando il 2).

- La mancanza di attenzione per tutto quello che non è rivolto al combattimento. Pochi rituali, pochi oggetti magici, pochi avversari che non servano a questo. Poca fuffa, in generale.

- Scarsa cura nell'immagine dei prodotti. Belle copertine, ma solo alcune belle immagini intervallate con altre decisamente sottotono, nessuno sfondo particolare, carattere di stampa anonimo, pochissime parole per pagina, colonne nemmeno giustificate.

Avendo lavorato in una redazione, posso dire che un grafico anche novizio avrebbe saputo fare decisamente di meglio. La leggibilità è buona, ma se paragono questo manuale ad esempio a quello di Mage (per prendere un altro Gdr mainstream), il progetto grafico è di tutt'altro stampo senza per questo essere meno fruibile. O, per fare un altro esempio, il vecchio manuale dei FR, che ritengo a tutt'oggi uno dei più bei manuali di sempre.

- Avventure ufficiali ben al di sotto della decenza. (Non serve commento, vero?)

Mi fermo qui, perchè ho già scritto molto e vorrei evitare una risposta a multiquote carpiato e incrociato. Potrebbe essermi letale ;-)

Come dicevo, insieme alle tante cose che non mi piacciono c'è anche qualche elemento che invece mi garba:

- Omogeneità del sistema. Si tratta di una semplificazione ulteriore del vecchio d20 sistem, che è quindi più facile da controllare da parte del DM e più facile da assimilare per un novizio.

- Schematismo nella presentazione dei poteri e dei mostri. Le tabelle sono facili da leggere e immediate da consultare. Peccato che i contenuti non siano altrettanto di mio gusto hehe.

- Le difese al posto dei TS sono una buona idea.

- La distanza in quadretti ha risolto il problema delle conversioni tra sistema imperiale e metrico (ma detesto la quadratura del cerchio che hanno voluto imporre con il movimento libero sulle diagonali o con le aree d'effetto).

- I talenti razziali sono un'ottima intuizione.

- Il tentativo di differenziare un combattente in base all'arma impugnata è lodevole, anche se troppo poco incisivo.

- L'idea di base dei rituali non mi dispiace, ma li avrei realizzati in modo del tutto diverso.

- La presenza di versioni diverse di creature della medesima razza con ruoli differenti (penso agli orchi, ai goblin, agli hobgoblin o agli gnoll). Averli tabulati in questo modo è comodo.

- In generale la semplicità della gestione dei dati per il master.

Non è un gioco completamente da buttare, insomma.

Come diceva qualcuno precedentemente, si presta molto bene per sessioni one-shot o per mini avventure, ma reggere un'intera campagna a mio parere diventa mortalmente noioso.

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Mi è piaciuto molto ciò che ha espresso e COME lo ha espresso Estraneo. Non difende per partito preso la 4ED come fanno molti e non la disprezza. Ha enunciato con molta calma e molta "professionalità" praticamente tutto quello che alcuni di noi hanno sempre sostenuto (o cercato di sostenere).

Per quello che mi riguarda ha fattto un sunto esemplare di ciò che è la 4ED al momento (con i manuali fin qui editi) seppur facendo le stesse considerazioni che avevano espresso molti di noi riguardo al concetto di "stillicidio" delle regole e "collezionabilita" dei manuali.

:clapclap: bravo

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- Il combattimento. Per un gioco d'azione come D&D il combattimento è sempre stato importante, anzi direi fondamentale. Il 90% delle regole, da sempre, ha riguardato per lo più l'ambito del menare le mani (e questa direzione è immediatamente visibile in un gioco che propone addirittura un bestiario a sè stante). Il problema è che in 4° il combattimento è NOIOSO.

Non le prime volte, certo, ma dopo un paio di livelli è palese che ogni combat sia una rincorsa a usare le stesse strategie e le stesse risorse. Direi che si tratta di una cosa fisiologica, visto che la rosa di poteri a disposizione di un personaggio è di una manciata di opzioni, di cui le più spettacolari sono utilizzabili solo una volta al giorno.

Il gioco è molto tattico, ma anche per questo tutti i giocatori attorno al tavolo sono di solito più interessati ai risvolti meccanici del sistema piuttosto che alla narrazione di uno scontro divertente. Non che non si possa narrare, sia chiaro: se però il mio guerriero ha già usato un paio di volte Cleave, alla terza sarà meno invogliato a declamare la sua micidiale mazzata. Io, con il mio warlock, dopo la decima Eldricht Blast non avevo più voglia di descriverla. Idem per il mio potere ad incontro vampirico. Alla fine tutti i combattimenti li aprivo con l'encounter per poi andare avanti di Blast a non finire, casomai

Non dimentichiamo che nella vecchia edizione gli unici che avevano un po' di varietà negli attacchi erano gli incantatori (ed ai primi livelli, visto la scarsità di slot, manco loro), gli altri era il solito txc...e anche quello dopo millemila volte diventa noioso da descrivere.

Per gli altri punti mi trovi "d'accordo con/in disaccordo ma rispetto" quello che dici, specialmente le avventure ufficiali (un mazza e smazza senza fine!)

- L'idea di base dei rituali non mi dispiace, ma li avrei realizzati in modo del tutto diverso.

In che modo?

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Non sono d'accordo.

In passato il guerriero poteva fare la differenza, in maniera più marcata ai livelli bassi, ma poteva anche essere una presenza importante in campagne di livello più alto. (Tengo a precisare che non considero i livelli epici. Non mi sono mai piaciuti, non li ho mai giocati e non li conosco abbastanza.)

Certo, gli incantatori hanno più assi nella manica, ma in un gruppo coeso spesso il guerriero è fondamentale per permettere al caster (o ai caster) di portare avanti le loro mosse. Può agire da "defender" opponendosi alla carica degli sgherri del boss, può supportare il ladro o il bardo, unirsi con altri attaccanti marziali incalzando gli avversari senza mai sentirsi inutile.

Certo, va giocato conoscendo bene la classe e cercando di tamponare i limiti che la caratterizzano attraverso qualche oggetto magico e soprattutto con i poteri dei caster che devono difendere.

Questo per evitare comuni poteri di dominio mentale, per potenziare le proprie armi o le caratteristiche, per diventari più veloci e quant'altro.

Sì, il caster può teoricamente fare di tutto, ma deve avere tempo per farlo e non morire folgorato nel contempo. Nella vecchia campagna 3.5 che ho giocato proprio come mago sono stato il primo ed unico a morire (prima del massacro in cui io e il guerriero ladro ce la siamo data a gambe asd). Purtroppo essere il mago vuol anche dire essere il bersaglio più facile da colpire, e non sempre si hanno le difese alzate per proteggersi.

Spesso con questa argomentazione si vogliono vedere solo i vantaggi delle liste di incantesimi dei maghi (o chierici, o druidi), ma non si considera che fino a livelli altissimi il tempo è sempre piuttosto limitato. O mi lancio una protezione, o attacco. Se uso un dissolvi magie invece che uno scudo potrei essere triturato nel round successivo. Se la marmaglia mi si avvicina potrei non essere più in grado di decimarla con una fireball, e anche una torma di nullità può essere pericolosa per un mago dalle brache calate.

In secondo luogo io con i miei guerrieri mi sono sempre divertito moltissimo, e di rado mi limitavo ad un "muovo ed attacco". Cercavo di mettere in pratica strategie, correvo e saltavo, colpivo e mi ritraevo, provocavo e mi allontanavo... le cose da fare erano molte, e non sempre avevano successo. Contro un bestione volante una volta ho fallito un salto (facilissimo) sfracellandomi al suolo diversi metri sotto. Pf in meno, nemico intonso, grossi guai per tutti. I talenti sono lì per aiutare il giocatore a rendere più facile fare tutto questo, e nessuna manovra era limitata dai poteri di una lista (mentre per gli incantatori onnipotenti è proprio così).

Un guerriero che si limiti a prendere tutte le Armi Focalizzate e Attacchi Poderosi di questo mondo e poi faccia un passo + attacco completo è un giocatore svogliato. Evidentemente quella non è la classe per lui, o forse se avesse un mago si limiterebbe a dire "Dardo incantato, 9 danni a Tizio".

Non è la classe più facile da giocare, è vero.

Ci vuole un giocatore flessibile e disposto a rischiare sempre la pellaccia, ma se il master si diverte con lui allora diventa uno dei personaggi più belli e sodisfacenti da usare, proprio perchè quello che fa dipende solo da te.

L'unica pecca seria della classe sono i pochi punti abilità, che limitano determinate scelte, ma con tanti talenti a disposizione (o un multiclassaggio a portata di mano) non è certamente un problema.

Per quanto riguarda i rituali, è semplice:

- il costo per effettuare numerosi rituali sarebbe dovuto essere molto più basso

- il tempo di lancio sarebbe dovuto essere più variabile, da pochi secondi a un tempo indefinito

- avrei importato molti altri incantesimi della vecchia edizione

- avrei inserito opzioni per regolare la potenza del rituale, rendendoli scalabili con le potenzialità del personaggio. In molti rituali lo skill check determina solo misure di successo diverse (quanti kg trasporto ecc.).

Esempi?

Il classico Apri porta/Arcane Lock sarebbero dovuti essere quasi istantanei.

Mi sarebbe piaciuto vedere rituali con aree d'effetto più grandi (e qui poteva entrare in gioco la scalabilità, tipo un effetto leggero in un'area vasta quanto una città o un effetto più forte ma solo nel recinto di una fattoria... fino a potersi permettere a fine carriera effetti potentissimi su superfici enormi).

Avrei voluto che fossero ben risolte le evocazioni e le necromanzie attraverso rituali ben precisi.

Avrei inserito l'obbligo di ingredienti esoterici piuttosto che un valore in M.o. con la vaga possibilità di convertirlo in altro (per esempio, mi potrebbe essere indispensabile uno dei nomi di un demone per convocarlo, e il suo vero nome per legarlo a me. Oppure una goccia di sangue reale per rendere fertile il territorio che domina e il siero di un cadavere del defunto sovrano per renderlo una landa desolata... sono idee estemporanee, sono certo che alla Wiz avrebbero potuto tirar fuori cose più creative).

In definitiva avrei preferito che ci lavorassero su un bel po' di più. Così come sono mi sembrano un lavoro sciatto e poco curato.

Non a caso moltissima gente li snobba del tutto.

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Beh io nella mia ignoranza continuo a non capire tutta sta foga per il combattimento però ci meterei anche un po' di realismo interpretativo. Insomma in una situazione verosimile se un guerriero si accorge che un mostro subisce botta con una determinata strategia non è che la cambia per rendere varia l'azione. ma questo accade anche negli scontri medievali. Dopo bisogna valutare (col solito buon senso) l'intelligenza del mostro....

Estraneo che ne pensi di Pathfinder? Se ti va fai una capatina sul topic.

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Beh, Cyrano, il combattimento è il momento topico di D&D, è normale che si discuta molto di quello. Io adoro i bei combattimenti, ma non per questo voglio che siano limitati a dettagli tecnici.

Quello che meno mi piace della nuova edizione è proprio questo, difatti l'ho posto come primo problema. Il combattimento, per quanto grandiosamente tattico e bilanciato, non è più divertente quanto prima.

Per prima cosa per la ripetitività delle azioni, ma in secondo luogo proprio per il focus eccessivo sulla tattica. In questo modo tutti al tavolo devono preoccuparsi di essere massimamente efficenti, pena la sconfitta del gruppo.

E se un buon giocaotre può unire facilmente tattica e interpretazione (ma per quanto può andare avanti ad interpretare le solite mosse tabulate?) è anche vero che la maggioranza prende il momento di combattimento come una parte "boardgame" del gioco, passando da una situazione in cui si riesce a interpretare ad una in cui ciò che conta sono i quatretti, le distanze e gli status.

Riguardo a Pathfinder per ora ne penso molto bene.

Non è perfetto, ma è meglio della 3.5.

Ho preso il manuale, e intendo procurarmi il Bestiario e la Gamemaster Guide quano usciranno, se mantengono la qualità del Core saranno volumi eccezzionali.

La Paizo mi è sempre piaciuta, sposa un tipo di gioco che mi piace molto. Lavora bene e ascolta i suoi clienti.

Sto preparando una campagna di personaggi deliziosamente malvagi per sperimentare il sistema al tavolo da gioco, in precedenza avevo fatto un tentativo con le regole Beta e già i cambiamenti erano apprezzabili in molti settori. Hanno inserito alcune delle novità di 4° che mi piacciono nel sistema, e devo dire che funzionano molto bene.

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A me il combattimento piace in quanto "parte" del gioco eroico ma ammetto che non sono un grande estimatore delle sue varianti tattiche. Quindi non avevo notato il fatto che, come dici, non è divertente.

Da questo punto di vista ammetto che non sono preparato. Ho iniziato da pochissimo ad utilizzare quegli "strumenti infernali" che sono le miniature.

Da questo punto di vista (ancora ^^) la quarta edizione a me è "piaciuta" perché da completo neofito la ho trovata più facile. Ma, come mi fai notare, il divertimento è un'altra cosa e non sempre coincide con la facilità di apprendimento. Questo è un fattore che mi interessa tantissimo e penso che sia stato un ragionamento simile che mi ha spinto a sforzarmi con Pathfinder piuttosto che continuare sulla via della quarta edizione.

Unito al fatto che effettivamente per gli amanti dell'"out of combat" come me i tre core non offrono un gran che di spunto. Ma su questo argomento penso abbiamo parlato all'inverosimile. Le alternative concrete sono due: o compero mille manuali oppure cambio sistema. Visto che (parlado personalmente) pur essendo un gran collezionista odio l'idea di aver bisogno di troppi manuali la quarta edizione non mi è andata giù.

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Concordo.

La facilità nel padroneggiare il sistema è senza dubbio un fattore estremamente positivo per un gioco, e non è certo un punto a favore dei sistemi basati sul vecchio d20 system.

In questo senso però c'è da dire che la 4° edizione è "più" facile, ma rimane comunque un sistema complesso se paragonata ad altri giochi, e credo che la scelta delle liste di poteri abbia impoverito la variabilità del combattimento.

(non mi pronuncio sull'out of combat in quanto è talmente poco tabulato che non ha senso parlare di semplicità o complessità di quell'ambito di gioco)

Pathfinder d'altra parte eredita un sistema più pesante, più eccezioni e dati da tenere a mente, ma ha anche molta più libertà dalla sua parte per plasmare personaggi molto diversi.

Basti pensare a quanto si possano diversificare due stregoni con diversa bloodline (per esempio Infernale e Fatata), oppure quanto siano diversi due chierici di opposto allienamento. Per una volta poi anche i guerrieri possono davvero essere radicalmente diversi: un talento per ogni livello (più qualche feature) e la lista da cui pescare è notevolmente più ampia di prima.

Parlando di semplicità del sistema, molti dicono che uno dei vantaggi della 4° è la facilità per il master di creare avventure.

Io concordo, ma solo in parte.

Vero che in 3.x è più complesso creare png dettagliati, ma davvero voi perdete tempo a creare una scheda completa per un png?

Io ho sempre tabulato solamente i dati essenziali, anche per i personaggi più importanti.

Il grande vantaggio del Master è che lavora dietro le quinte: non importa cosa nascondi dietro il sipario, ma quello che va in scena.

Se il mio mercante è un personaggio estemporaneo destinato a intrattenersi con in Pg per dieci minuti, allora mi basterà decidere se ha alta intelligenza e/o saggezza, poi gli assegno un paio di valori di Skill. Al limite gli conferisco un livello arbitrario nell'eventualità che servano tiri salvezza, ma con tre dati in croce ho concluso. Il resto è solo un cenno sulla personalità e/o le mire personali del personaggio.

Così come in 4° il mondo non segue le stesse regole dei giocatori, io non sono obbligato da nulla e da nessuno a essere rigoroso nella creazione di elementi narrativi.

Sarò sempre in tempo ad aggiungere dettagli in seguito nel caso il Png diventi importante nella storia.

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CParlando di semplicità del sistema, molti dicono che uno dei vantaggi della 4° è la facilità per il master di creare avventure.

Io concordo, ma solo in parte.

Vero che in 3.x è più complesso creare png dettagliati, ma davvero voi perdete tempo a creare una scheda completa per un png?

Io ho sempre tabulato solamente i dati essenziali, anche per i personaggi più importanti.

Il grande vantaggio del Master è che lavora dietro le quinte: non importa cosa nascondi dietro il sipario, ma quello che va in scena.

Se il mio mercante è un personaggio estemporaneo destinato a intrattenersi con in Pg per dieci minuti, allora mi basterà decidere se ha alta intelligenza e/o saggezza, poi gli assegno un paio di valori di Skill. Al limite gli conferisco un livello arbitrario nell'eventualità che servano tiri salvezza, ma con tre dati in croce ho concluso. Il resto è solo un cenno sulla personalità e/o le mire personali del personaggio.

Così come in 4° il mondo non segue le stesse regole dei giocatori, io non sono obbligato da nulla e da nessuno a essere rigoroso nella creazione di elementi narrativi.

Sarò sempre in tempo ad aggiungere dettagli in seguito nel caso il Png diventi importante nella storia.

Hemm... ma solo io MI DIVERTO a creare i PNG?

Mi sembra che quando si parla di questo sia un peso da portare er i DM, invece che un momento di creatività...

Chiaro... non creo una scheda per ogni fabbro che il gruppo incontra... ma qualche PNG anche non combattente particolare ci sta... ;-):bye:

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