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  1. Ultima ora
  2. Taita Manasuuq La chiave del mistero è qui dentro, a mio parere. O abbandoniamo la ricerca o troviamo un modo per proseguire. Dico a Fezzik, riflettendo poi sulle parole di Zendo. Imaskar non ha questi problemi, ma potrebbe comunque esserci utile. La mia casa, Imaskar delle Profondità, non ha nulla a che fare con qualunque cosa abbiano fatto gli gnomi qui sotto. Il nostro controllo della magia non è ancora stato raggiunto da nessun popolo, né del Sottosuolo né della superficie. Dico ai miei compagni come se stessi parlando di una banalità, aggiungendo Ma l'intuizione ha il suo merito. Più che una creatura, potrebbe trattarsi di una fonte di magia proveniente da un piano esterno: un artefatto o magari anche solo dell'energia, che fino ad ora veniva incanalata dagli gnomi nelle loro macchine.
  3. Shage O'Might Bardo Annuisco alle indicazioni del mio amico. È troppo buio, non si può lavorare così! Esclamo infastidito, uso le capacità innate del mio retaggi celestiale per far illuminare una porzione del soffitto incrementando la visibilità. Poi inizio ad esaminare il contenuto del baule canticchiando un motivetto Tra me e me. Mostrando ad Akseli qualunque cosa non capisca o che reputi interessante, mentre mostrando ad Ugo ciò che trovo curioso o divertente.
  4. La erinni osserva La scena con un ghigno divertito. Ah si!? Non sapevo che il vostro culto apprezzasse il piacere violento di un ordalia. Cosa che io apprezzo appieno. Commenta accarezzandosi Il seno scoperto. Godrò nel vedere la paladina fuggire inseguita Dai segugi, e il suo sangue sgorgare copioso Dal suo bel collo lacerato. Allora andate... E... Bel cappello! Hahahaaaa! Detto ciò si innalza in volo diventando in fretta un piccolo puntino nel cielo grigio di fumo. @Darakan @Melqart @Ard Patrinell a voi...
  5. Allora qualcosa non mi torna. L'articolo dice che si tratta della copertina per il manuale creato in collaborazione con L. Gygax, "Melf's Guide to Greyhawk", ossia quello annunciato nell'altro articolo. Mi sono perso qualcosa?
  6. Oggi
  7. #08 Soladain 21 Yarthmont 992, Sera [sereno - fine primavera] Grigory mise fuori la testa dal foro: ormai era sera e le luci del tramonto stavano scemando Due gruppi stavano combattendo a distanza con armi da lancio e magie. Quello più vicino al tempio era costituito dagli Hutakaans, gli uomini con la testa di sciacallo, mentre nella boscaglia vi erano i loro avversari: he sorprendentemente non erano i Traldar, ma degli umani comuni. Non si riusciva a capire chi stesse vincendo e quanto numerosi fossero i due gruppi @all
  8. Molto chiaro. Anch'io tendo alla prima; spesso, facendo il master, rasento il limite della brutalità nella trasparenza che non c'è niente da giocare, soprattutto quando ho la netta impressione che i giocatori stiano pungolando il mondo per ricevere informazioni dal master, se capite cosa voglio dire. Quanto alla seconda alternativa, sono fortemente allergico all'idea che sia compito del master renderla utile/interessante, ossia che sia un dovere reagire agli input dei giocatori assecondandoli sempre; per fare un esempio concreto, non mi piace la famigerata mossa trap expert del ladro di Dungeon World. Chiaramente rimane la possibilità di usare la scena per introdurre altri elementi, che, come da te evidenziato con estrema chiarezza, è una cosa ben diversa da un obbligo. -toni
  9. Si possono usare i numeri negativi?
  10. Mìa "Mi pare che vada bene. Se poi, dopo stasera, le commissionassimo degli abiti da acquistare, spero che ci tratterà bene", Mìa propose al sarto, ben sapendo che forse sta davvero il momento di sostituire i loro vestiti logori e di aggiungere al loro guardaroba, in maniera permanente, qualcosa di più presentabile.
  11. Lexander "Quindi? La mettiamo ai voti?", aggiungo, cercando di alleggerire il tono, ma anche certo che dobbiamo giungere in fretta a una decisione.
  12. Talien "La penso un po' come Burnon; cioè, va bene mirare al capo, ma bisogna vedere se ce la facciamo. Altrimenti, forse - e dico forse - potrebbe essere più semplice procedere un passo alla volta", rifletto.
  13. Finn'iann "I miei fratelli hanno ragione. Ora procediamo noi", aggiungo, già proiettato al possible, terribile scontro imminente.
  14. Vi avvicinate con circospezione al corpo che giace riverso a terra: vi rendete subito conto che le dimensioni non sono quelle di un uomo, ma piuttosto si addicono più ad un nano un po’ più alto della media. La neve fresca scricchiola sotto ai vostri stivali e, quando ruotate il cadavere sul dorso per vederne il viso, si adatta per accoglierlo come un morbido materasso di piume. Il viso del nano pare pietrificato in una disperata e silenziosa smorfia di dolore, gli occhi sgranati vi fissano inespressivi. Il corpo al tatto è gelido, la pelle che non è coperta dagli abiti vi pare quasi bluastra. Il corpo è perfettamente conservato. Gli abiti sono modesti, alla cintura è assicurato un borsello vuoto e notate il fodero di una spada corta della quale non vi è traccia nei paraggi. Le statue vi osservano silenziose, mentre l’acqua continua a spillare dall’otre inclinata. I loro volti vi si estranei, potrebbero essere raffigurazioni di sovrani del passato - un tributo a color che hanno sovvenzionato la costruzione dell’Abbazia oppure a dei reali particolarmente magnanimi e giusti.
  15. Sturm "Vedi nulla?", chiese Sturm al kender, muovendosi già in avanti.
  16. Torum Sotto
  17. Jorgen Guardo l'uomo nessuno chiede di farlo gratis , chiediamo di poter abbassare il prezzo, dopotutto la minaccia è anche per voi. Se i goblin prendono la città il passo successivo sarà espandersi nelle zone vicine , proprio come questa . Aiutateci ad un prezzo onesto anche per salvare quello che avete
  18. Articolo di Justin Alexander del 27 Marzo 2019 Abbiamo esaminato gli errori più comuni che si commettono utilizzando un approccio basato su trama/railroading. Ora guardiamo l'altro lato della medaglia e analizziamo le trappole della prepazione a basso valore in cui si può cadere nel tentativo di essere aperti e flessibili nella progettazione. Ecco un caso piuttosto comune: hai preparato un mucchio di elementi per la tua campagna sandbox e ora sei convinto di doverli mantenere tutti attivi e in movimento. Per esempio, quando ho gestito il mio sandbox di OD&D, avevo preparato un hexcrawl con 256 esagoni chiave. Immaginiamo di condurre quella campagna e, tra una sessione e l'altra, proviamo a passare in rassegna ogni singolo esagono dicendo, “Ok, cosa succede adesso in questo esagono? Ecco invece come si si è evoluta la situazione in quest'altro dall'ultima sessione.” Non solo sembra estenuante, ma in pratica è tutta preparazione sprecata. I giocatori non hanno visto la situazione precedente nella vasta maggioranza di questi esagoni e con ogni probabilità non vedranno neanche la nuova situazione che si sta creando. Di conseguenza, i giocatori non vedranno nessuna di queste attività. Si sta producendo una tonnellata di contenuti di cui i giocatori non hanno nessuna consapevolezza, nessuna esperienza diretta. Ho parlato con un gran numero di GM che sono intimiditi dall'idea di gestire una campagna sandbox a causa di questo particolare tipo di preparazione: il compito monumentale di mantenere un intero mondo immaginario “in movimento” risulta incredibilmente scoraggiante per loro. In realtà tutto questo non è necessario farlo, ovviamente. Questo tipo di preparazione a basso valore può essere evitato grazie alla progettazione dello status quo. La verità è che generalmente lo status quo è il modo in cui funziona il mondo reale: immaginate di andare in un ristorante. Se ci andaste oggi, cosa trovereste? Vedreste dei camerieri. Prenderebbero il vostro ordine. Vi porterebbero il cibo. Se ci andaste domani invece di oggi, cosa cambierebbe? Probabilmente non molto. Forse nulla. Se ci doveste andare il mese prossimo, sarebbe diverso? Probabilmente no. Magari i camerieri sarebbero diversi, oppure il proprietario potrebbe aver ritoccato leggermente il menu. Ma se non foste mai stati prima in quel locale, questi cambiamenti non influenzerebbero davvero la vostra esperienza. Ora, supponiamo che oggi siate andati in quel ristorante e abbiate sparato un razzo attraverso la finestra. Poi ci tornate il giorno dopo. Il ristorante sarebbe diverso? Si. Sostanzialmente è questo il segreto della preparazione dello status quo: si prepara una porzione del mondo di gioco in uno stato ben definito e poi non ci si preoccupa più di modificarlo ancora finchè le azioni dei giocatori non interagiscono con quello stato. Non appena i giocatori alterano o agitano quel determinato status quo, quella porzione del mondo di gioco diventa attiva. È una sorta di stato quantico invertito: finchè non si osserva una particella subatomica è impossibile determinare il suo stato attuale. Con la preparazione dello status quo, d'altro canto, si sa precisamente in che stato si trova qualcosa finchè non la si osserva. LO STATUS QUO ATTIVOÈ importante tenere presente che status quo non significa “statico”. Non significa nemmeno “noioso”. Per esempio, lo status quo di un covo di pirati non è “i pirati sono seduti a non far nulla”. Lo status quo di un covo di pirati è una flotta di navi pirata che salpa costantemente per saccheggiare i mari. Anzi, potrei affermare che la migliore progettazione dello status quo è molto più simile a una molla pronta a scattare: basta la minima interazione da parte dei PG per provocare un'esplosione di attività. EFFETTI NON LOCALILe azioni che mettono in “moto” un luogo (o un'organizzazione o un PNG) non devono necessariamente essere dirette. Per esempio, cosa succede se i PG scatenano una terribile epidemia che uccide i goblin? Di fatto non è necessario che entrino nel dungeon pieno di goblin dall'altra parte della mappa affinchè quei goblin vengano colpiti dall'epidemia per modificare lo status quo del dungeon. Questi effetti non locali per altro non richiedono scenari da cataclisma. Un singolo PNG sradicato da un'altra area può agire come un radicale libero, rimbalzando per il mondo della campagna e mettendo in moto un qualsiasi altro numero di elementi. Per esempio, se il Necromante fugge da un assalto dei PG potrebbe finire con l'uccidere il capo di una tribù di goblin e renderli tutti schiavi. RITORNO ALLO STATUS QUODetto questo, in assenza di interazioni continue da parte dei PG, gli elementi del mondo di gioco tenderanno generalmente a stabilizzarsi nuovamente in uno status quo. (Da notare che ho detto uno status quo; solitamente è improbabile che le cose tornino allo stesso status quo. I PG tendono ad essere piuttosto distruttivi.) Per esempio, i PG assaltano un complesso di terroristi, causano un sacco di danni e uccidono un paio di leader cultisti prima di esser costretti a ritirarsi. Nel corso della settimana successiva il culto chiama rinforzi da altre cellule per difendersi da ulteriori incursioni, mentre completa i preparativi per spostare le operazioni in una nuova sede. Se i PG non si scontrano nuovamente con i terroristi entro un paio di settimane dal primo assalto, allora il nuovo status quo includerà delle guardie cyborg (le altre cellule stavano sperimentando cose piuttosto bizzarre), un complesso terroristico abbandonato e un nuovo centro operativo allestito nel seminterrato di un parcheggio. PERICOLI DELLO STATUS QUOUno dei rischi della progettazione dello status quo è quello di scontrarsi inavvertitamente con un'ambientazione sandbox in cui non si tiene traccia attiva delle attività nel mondo di gioco e, come risultato, non c'è nulla che i PG possano osservare, il che si traduce nell'assenza di ganci di scenario. Questo è un problema che affronto in dettaglio in Juggling Scenario Hooks in the Sandbox, ma in sostanza la soluzione è semplice, “fate in modo di avere ganci di scenario e in gran quantità.” (Una volta che i PG sono in movimento,di solito il problema si risolve da solo.) Strutture robuste e predefinite per fornire ganci di scenario – come incontri casuali, tabelle di pettegolezzi, o azioni basilari della struttura dell'hexcrawl – sono un buon modo per farlo. Un altro ancora è guardare la propria ambientazione e ricordarsi che status quo non significa che non sta succedendo nulla: il covo dei pirati sta razziando le navi locali, i terroristi stanno facendo saltare in aria cose, i goblin stanno combattendo i licantropi nella foresta e qualche idiota sta sparando razzi contro i ristoranti della zona. Queste sono tutte fonti evidenti per illimitati ganci di scenario. Nella progettazione dello status quo, si può pensare al gancio di scenario letteralmente come a un gancio: qualcosa che strappa i PG dalla loro inerzia e li mette in movimento verso un obbiettivo, una volta che i PG si imbattono in quell'obbiettivo, le onde che creano si propagano rapidamente e lontano. A quel punto, la sfida non sarà più quella di mettere in moto la campagna, ma di riuscire a starle dietro. Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/42933/roleplaying-games/smart-prep-part-3-status-quo-design Link agli altri articoli di questa serie Una Preparazione Intelligente: Parte I Una Preparazione Intelligente: Parte II - I Principi della Preparazione Intelligente
  19. Questo terzo articolo della serie spiega come utilizzare lo Status Quo come metodo di preparazione di campagne sandbox. Articolo di Justin Alexander del 27 Marzo 2019 Abbiamo esaminato gli errori più comuni che si commettono utilizzando un approccio basato su trama/railroading. Ora guardiamo l'altro lato della medaglia e analizziamo le trappole della prepazione a basso valore in cui si può cadere nel tentativo di essere aperti e flessibili nella progettazione. Ecco un caso piuttosto comune: hai preparato un mucchio di elementi per la tua campagna sandbox e ora sei convinto di doverli mantenere tutti attivi e in movimento. Per esempio, quando ho gestito il mio sandbox di OD&D, avevo preparato un hexcrawl con 256 esagoni chiave. Immaginiamo di condurre quella campagna e, tra una sessione e l'altra, proviamo a passare in rassegna ogni singolo esagono dicendo, “Ok, cosa succede adesso in questo esagono? Ecco invece come si si è evoluta la situazione in quest'altro dall'ultima sessione.” Non solo sembra estenuante, ma in pratica è tutta preparazione sprecata. I giocatori non hanno visto la situazione precedente nella vasta maggioranza di questi esagoni e con ogni probabilità non vedranno neanche la nuova situazione che si sta creando. Di conseguenza, i giocatori non vedranno nessuna di queste attività. Si sta producendo una tonnellata di contenuti di cui i giocatori non hanno nessuna consapevolezza, nessuna esperienza diretta. Ho parlato con un gran numero di GM che sono intimiditi dall'idea di gestire una campagna sandbox a causa di questo particolare tipo di preparazione: il compito monumentale di mantenere un intero mondo immaginario “in movimento” risulta incredibilmente scoraggiante per loro. In realtà tutto questo non è necessario farlo, ovviamente. Questo tipo di preparazione a basso valore può essere evitato grazie alla progettazione dello status quo. La verità è che generalmente lo status quo è il modo in cui funziona il mondo reale: immaginate di andare in un ristorante. Se ci andaste oggi, cosa trovereste? Vedreste dei camerieri. Prenderebbero il vostro ordine. Vi porterebbero il cibo. Se ci andaste domani invece di oggi, cosa cambierebbe? Probabilmente non molto. Forse nulla. Se ci doveste andare il mese prossimo, sarebbe diverso? Probabilmente no. Magari i camerieri sarebbero diversi, oppure il proprietario potrebbe aver ritoccato leggermente il menu. Ma se non foste mai stati prima in quel locale, questi cambiamenti non influenzerebbero davvero la vostra esperienza. Ora, supponiamo che oggi siate andati in quel ristorante e abbiate sparato un razzo attraverso la finestra. Poi ci tornate il giorno dopo. Il ristorante sarebbe diverso? Si. Sostanzialmente è questo il segreto della preparazione dello status quo: si prepara una porzione del mondo di gioco in uno stato ben definito e poi non ci si preoccupa più di modificarlo ancora finchè le azioni dei giocatori non interagiscono con quello stato. Non appena i giocatori alterano o agitano quel determinato status quo, quella porzione del mondo di gioco diventa attiva. È una sorta di stato quantico invertito: finchè non si osserva una particella subatomica è impossibile determinare il suo stato attuale. Con la preparazione dello status quo, d'altro canto, si sa precisamente in che stato si trova qualcosa finchè non la si osserva. LO STATUS QUO ATTIVOÈ importante tenere presente che status quo non significa “statico”. Non significa nemmeno “noioso”. Per esempio, lo status quo di un covo di pirati non è “i pirati sono seduti a non far nulla”. Lo status quo di un covo di pirati è una flotta di navi pirata che salpa costantemente per saccheggiare i mari. Anzi, potrei affermare che la migliore progettazione dello status quo è molto più simile a una molla pronta a scattare: basta la minima interazione da parte dei PG per provocare un'esplosione di attività. EFFETTI NON LOCALILe azioni che mettono in “moto” un luogo (o un'organizzazione o un PNG) non devono necessariamente essere dirette. Per esempio, cosa succede se i PG scatenano una terribile epidemia che uccide i goblin? Di fatto non è necessario che entrino nel dungeon pieno di goblin dall'altra parte della mappa affinchè quei goblin vengano colpiti dall'epidemia per modificare lo status quo del dungeon. Questi effetti non locali per altro non richiedono scenari da cataclisma. Un singolo PNG sradicato da un'altra area può agire come un radicale libero, rimbalzando per il mondo della campagna e mettendo in moto un qualsiasi altro numero di elementi. Per esempio, se il Necromante fugge da un assalto dei PG potrebbe finire con l'uccidere il capo di una tribù di goblin e renderli tutti schiavi. RITORNO ALLO STATUS QUODetto questo, in assenza di interazioni continue da parte dei PG, gli elementi del mondo di gioco tenderanno generalmente a stabilizzarsi nuovamente in uno status quo. (Da notare che ho detto uno status quo; solitamente è improbabile che le cose tornino allo stesso status quo. I PG tendono ad essere piuttosto distruttivi.) Per esempio, i PG assaltano un complesso di terroristi, causano un sacco di danni e uccidono un paio di leader cultisti prima di esser costretti a ritirarsi. Nel corso della settimana successiva il culto chiama rinforzi da altre cellule per difendersi da ulteriori incursioni, mentre completa i preparativi per spostare le operazioni in una nuova sede. Se i PG non si scontrano nuovamente con i terroristi entro un paio di settimane dal primo assalto, allora il nuovo status quo includerà delle guardie cyborg (le altre cellule stavano sperimentando cose piuttosto bizzarre), un complesso terroristico abbandonato e un nuovo centro operativo allestito nel seminterrato di un parcheggio. PERICOLI DELLO STATUS QUOUno dei rischi della progettazione dello status quo è quello di scontrarsi inavvertitamente con un'ambientazione sandbox in cui non si tiene traccia attiva delle attività nel mondo di gioco e, come risultato, non c'è nulla che i PG possano osservare, il che si traduce nell'assenza di ganci di scenario. Questo è un problema che affronto in dettaglio in Juggling Scenario Hooks in the Sandbox, ma in sostanza la soluzione è semplice, “fate in modo di avere ganci di scenario e in gran quantità.” (Una volta che i PG sono in movimento,di solito il problema si risolve da solo.) Strutture robuste e predefinite per fornire ganci di scenario – come incontri casuali, tabelle di pettegolezzi, o azioni basilari della struttura dell'hexcrawl – sono un buon modo per farlo. Un altro ancora è guardare la propria ambientazione e ricordarsi che status quo non significa che non sta succedendo nulla: il covo dei pirati sta razziando le navi locali, i terroristi stanno facendo saltare in aria cose, i goblin stanno combattendo i licantropi nella foresta e qualche idiota sta sparando razzi contro i ristoranti della zona. Queste sono tutte fonti evidenti per illimitati ganci di scenario. Nella progettazione dello status quo, si può pensare al gancio di scenario letteralmente come a un gancio: qualcosa che strappa i PG dalla loro inerzia e li mette in movimento verso un obbiettivo, una volta che i PG si imbattono in quell'obbiettivo, le onde che creano si propagano rapidamente e lontano. A quel punto, la sfida non sarà più quella di mettere in moto la campagna, ma di riuscire a starle dietro. Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/42933/roleplaying-games/smart-prep-part-3-status-quo-design Link agli altri articoli di questa serie Una Preparazione Intelligente: Parte I Una Preparazione Intelligente: Parte II - I Principi della Preparazione Intelligente Visualizza articolo completo
  20. Kaelen Mentre avanziamo , io davanti agli altri sotto il travestimento di un chierico della mano nera, una freccia cade a non molta distanza da noi. Sobbalzo per un solo istante e alzo lo sguardo cercando e trovando colei che l'ha lanciata. Osservo la Erinni posarsi sul tetto, la sua figura è bellissima e terribile al contempo, irradia un'aura di autorità. Mi impongo di restare padrone della situazione e le rispondo con sicurezza Ssthaa kalaris, serva di Baator. Kyrat nahl traditio, sed triumphus. Ista 'serva lucis' non est libera: praeda mea carissima est. Ad templum eam duco ut fides eius frangatur e lux eius tenebris consumatur. Armata est quia pro vita sua in harenis nostris pugnare debet ante sacrificium extremum. Num vis Manum Nigram gaudio suo privare? Si voluntatem Manus Nigrae impedies, zelum tuum dominis tuis explicabis, cum videbunt pactum eorum cum meo confligere. Dall' infernale Poi, per dare conferma alle mie parole, mi avvicino ad Arya e le prendo i capelli, strattonandola. Parte della scena ovviamente richiede che i miei compagni mi reggano il gioco, ma è un elemento che non posso controllare. Resto in attenta osservazione delle reazioni della diavolessa. DM
  21. Mako Mori Resto in disparte a guardare le reazioni degli altri membri del gruppo all'ostinazione di Eleanor nel rimanere inerme di fronte a tutti gli accadimenti che ci stanno avvenendo. "Per quanto abbiamo cercato di supportarla, starle vicino, rincuorarla o proteggerla, nulla sembra avere effetto su di lei. Da una parte credo di capirla, anche io mi sono sentita in balia degli eventi che mi circondavano quando ho dovuto intraprendere il cammino dello shinobi che la tradizione familiare impone a tutti i suoi membri. Di sicuro non era la mia scelta, a quell'età pensavo a ben altro che a diventare un'assassina su commissione. Ma, come in questo caso, non ho avuto alcuna scelta. La mia strada era già decisa alla nascita. Anche io, come Eleanor adesso, ho tentato di oppormi, ho pianto e mi sono disperata fino ad esaurire le lacrime ottenendo come unico risultato una sofferenza ancora più grande e profonda. Ho imparato che non sempre si può scegliere. E quando questo accade, non resta che lasciare che il karma faccia il suo corso e sopravvivere agli eventi come meglio si può. Posso ritenermi fortunata, visto che il sensei non aveva alcun motivo per farmi del male, al di fuori del temprarmi e rendermi ciò che sono oggi, anche se un ostinato rifiuto mi avrebbe, con tutta probabilità, condotta alla morte. Ma in questo mondo le regole sono diverse. Sono brutali e primitive. Le persone sono solo oggetti da usare a piacimento dei più forti. Se Eleanor si fosse ritrovata da sola sarebbe già morta almeno un paio di volte o peggio, sarebbe diventata il giocattolo sessuale di qualche malvivente, finendo stuprata giorno dopo giorno senza pietà. Eppure neanche questo è servito a smuoverla un pochino. Il suo istinto di sopravvivenza non ha preso il sopravvento." Ripenso agli scontri che abbiamo avuto: "In più occasioni ha dimostrato di possedere poteri che potremmo definire "magia". Ha detto di essere una Wiccan... mi sarei aspettata che il rendersi conto di poter fare veri incantesimi la accendesse. L'unica cosa che ha accettato, senza troppi problemi, è la presenza di quello strano rospo. Non so se sia un'animalista convinta ma, di sicuro, non è un animaletto comune da portarsi appresso." Scelgo di non intervenire per il momento, ho già cercato di aiutarla senza successo. Come ho già visto molte volte, ostinarsi ad aiutare qualcuno che non vuole essere aiutato non porta altro che ad un'agonia prolungata. Se dovesse dare segno di qualche spiraglio per poterle essere di aiuto, valuterò se e come farlo. "Forse potremmo creare la situazione che la costringa a reagire. Finora siamo stati il suo scudo e la sua spada, magari smettendo di continuare a proteggerla i suoi poteri potrebbero manifestarsi più facilmente. O forse farà l'ovvia fine che sembra cercare con tutte le sue forze..." Qualcuno mi definirebbe cinica. Io preferisco "pratica".
  22. Ieri
  23. Jebeddo sembra intenzionato ad andare a dare una mano a Keidros, ma non prima di aver fatto un rapido tentativo di entrare. Versa il contenuto dell'oltre su un pezzo di stoffa che usa per coprire bocca e naso, e fa un passo all'interno della casa. Mentre Keidros gli urla di tutto.
  24. Secondo me, il fatto che il locandiere non sappia nulla non impedisce di giocare la scena lo stesso, senza farla scivolare via. Cioè, a mio avviso avete ragione entrambi: tu nel dire che l'incontro con il locandiere dovrebbe avere importanza (altrimenti tanto vale skipparlo), d20.club nel farti notare che questo dare importanza non è in conflitto con "il locandiere non sa nulla", e non è necessario sforzarsi di renderlo per forza pertinente (= dà info, ma sbagliate) o utile (= dà info su una side quest); il motivo per cui ha importanza può anche essere un altro, ce ne sono infiniti. Ovviamente, se invece è evidente che di importanza non ne ha, è chiaro a tutti che lì non c'è niente da giocare e possiamo riassumere tutto in una frase per poi andare avanti. È possibile che stiamo dicendo tutti la stessa cosa e non ci stiamo capendo, eh. Però, per chiarire, se siamo tutti d'accordo che è inutile dilungarsi in scene inutili o non interessanti, possiamo reagire con due approcci opposti: Qualora una scena fosse inutile o non interessante, la saltiamo. Qualora una scena fosse inutile o non interessante, è compito del master renderla utile e/o interessante. Io mi rivedo molto nel primo, e ben poco nel secondo.
  25. Jorr vi fa avvicinare ma ancora non vi invita in casa. Alle parole di Balenor aggrotta le sopracciglia. Hobgoblin, stregoni. Non sembra un lavoro facile. Un vero cacciatore uccide gli animali per sfamarsi con le sue carni e vestirsi con le sue pelli. Non lo fa per divertimento o onore. Posso farvi da guida per un prezzo. E' il prezzo del mio tempo e della mia vita. Chi la metterebbe in gioco senza ottenere niente in cambio? Ora che siete più vicini e in compagnia del padrone i cani sembrano più a loro agio. Vi annusano e sembrano particolarmente interessati a Balenor.
  26. Fezzik “Non lo so amici, erano davvero tanti e la vostra magia li ha appena scalfiti. Vilete davvero rischiare di finire spolpati da quelle bestiacce? Non posssiamo proseguire altrove? Chiedo poco convinto
  27. Maus Temendo che dal barile potesse spuntare qualche altra mostruosità e prenderli alle spalle. Coltello in pugno, Maus si avvicinò al barile e lo scoperchiò. “Ah ha!” Grido’

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