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  1. Ultima ora
  2. Aelor Valor Accendo una torcia per vedere meglio. Al chiuso la luce della torcia non dovrebbe richiamare chissà quale creatura e dovrebbe essere sufficientemente luminosa da farci osservare bene il frammento. "Avete idea di cosa possa essere?"
  3. @d20.club grazie per il tuo commento e per aver letto entrambi gli articoli. Sono assolutamente d'accordo con te, non intendevo dire che è sempre necessario "rilanciare" aumentando il rischio o la posta in gioco, ma piuttosto evitare che una scena giocata lasci i giocatori nello stesso stato in cui erano. Per entrare nel merito dell'esempio, per come la intendo io: A) questa è la situazione che eviterei. È legittimo che il locandiere non sappia nulla, e altrettanto legittimo che i personaggi facciano semplicemente un dentro-fuori senza cavare un ragno dal buco, ma è un'occasione sprecata. Il locandiere potrebbe dar loro, del tutto in buona fede, una informazione sbagliata, o parlare loro di tutt'altro, dando uno spunto per una side quest. In sostanza, se i giocatori hanno scelto di entrare in quella locanda, è più interessante dare un peso a questa decisione giocando la scena, piuttosto che farla scivolare via. B) Il fatto che decida di non parlare è già un cambio di stato: l'importante è che i personaggi se ne vadano con il dubbio di questa reticenza. C) Anche il semplice passare del tempo è un cambio di stato, a patto che venga fatto pesare ai giocatori, che perdere tempo chiedendo informazioni a caso costi coscientemente loro qualcosa. D) Questo funziona solo se prima avevano il sospetto che la locanda fosse coinvolta in qualcosa. Se era una locanda qualunque in cui mi infilo per caso per avere informazioni, il fatto che lì non ne abbiano non dà nulla in più o in meno ai giocatori. Detto ciò, è ovvio che si tratta di un esempio banale. Entrare e uscire dalla locanda senza informazioni e senza aver giocato un scena, probabilmente non cambierà le sorti della serata, soprattutto se ci sono scene più interessanti che possono essere giocate durante la sessione. Il concetto che mi premeva esprimere è che ragionare per scene aiuta a focalizzare ciò che è importante e ciò che non lo è in un'avventura, aiutando a valorizzare le scelte dei giocatori. Molti master - come è emerso da alcuni commenti - già lo fanno in modo del tutto naturale, ma prenderne consapevolezza aiuta... 😊
  4. Edwarf Narcy, prestami un pezzo della tua carta e due gocce di inchiostro, mandiamo due parole a Lazare. Con calma e grafia alquanto incerta, traccio brevi frasi concise. Seraphine, potresti portarlo per noi a Casa Lazare? Per gli occhi del proprietario. SOLO e SOLTANTO del proprietario. Neanche per te. E gli racconti quello che hai raccontato a noi. Intesi? Prendimi anche una scatola dei suoi sigari, sono i migliori. Le allungo qualche moneta in più. E qualcosa per te. Concludo con il primo accenno di sorriso per la ragazza. per Lazare
  5. Thurin Nano Guerriero Esco sanguinante e affaticato dalla grotta. Guardo i presenti, batto delicatamente la mano sul petto di Cran per constatare sia ancora vivo e tiro un sospiro di sollievo. Poi arriva immediata la battuta di Eryn, la guardo con la mia solita espressione torva "Non saremo mai pari. Infondo quotidianamente quella testolina con la mia saggezza." ma dallo sguardo trapela limpida gratitudine. Ascolto Alberik mentre mi tolgo l'elmo guardandolo come fosse il mio più grande amico. E lì dentro lo è stato sotto la pioggia di rocce. Annuisco "Ce la posso chiaramente fare." dico tirando un sospiro di sollievo e pulendomi le ferite.
  6. Ele'wa'tu'm Annuisco alla proposta di mia sorella mettiti al sicuro dico con il sorriso e se le cose dovessero andare male, per favore, racconta ai miei fratelli e sorelle quello che è successo, loro vi aiuteranno di certo.
  7. Oggi
  8. Dumli Sotto
  9. La "Taverna Delle Danzanti Luci Palustri" per il Setting Canonico di "Iron Kingdoms" per D&D 5° Edizione (5.0 2014); sebbene la Ambientazione sia, di base, ispirata al "Wargame Steampunk Heavy Metal" creato da "Privateer Press Games" una sorta di "Prima Guerra Mondiale Fantasy" tra Nazioni Tecnologicamente Avanzate il "Sub Settings" di Hordes tratta dei Popoli Selvaggi Umanoidi che di Tecnologico hanno al massimo delle Armi Da Fuoco modificate dalla "Stregoneria Druidica Animista Tribale" e le Fazioni sono divise non per Idee Culturali e Sociopolitcihe, ma proprio per "Razze Delle Terre Selvagge" (i ferocissimi "Skornes" Invasori Desertici di tipo "Samurai Wuxia Soul-Necromancers; i "Trollkins" robusti e nerboruti Umanoidi Bluastri e Rigeneranti VAGAMENTE Celtico-Vichinghi; gli Elfi della Neve "Nyss" contaminati irrimediabilmente da un Drago Radioattivo Mutageno Demoniaco e gli Umani Selvaggi legati ai "Druidi Black-Clads Del Culto Di Orboros" organizzatissimi ma più feroci e sanguinari dei Non Umani). . . A fare da "Mercenari Occasionali" a queste Quattro fazioni Principali, specialmente nei Territori Paludosi di una Foresta Pluviale Bayou, ci sono i "Gators" (se possibile i più PRIMITIVI tra le Fazioni, ma sono giganteschi Coccodrilli Umanoidi che praticano una sofisticatissima "Magia Nera Voodoo Cajun") ed i "Farrows" (Uomini-Cinghiale che sostituiscono gli Orchi, NON presenti in tale Ambientazione; hanno una Cultura da "Bikers Steampunk Predatori" che assomiglia tantissimo agli Homungus ed ai "Sons Of War" di Immortan Joe di Mad-Max) che, sebbene si combattano volentieri con ESTREMA Ferocia, spesso si Alleano anche tra Loro contro Tutto e contro Tutti. . . La "Taverna Delle Danzanti Luci Palustri" e' una ENORME Struttura su Palafitte, costruita con i Rottami , affondati e recuperati, di "Piroscafi Vapore A Ruota" (vagamente simile alla Tortuga di Monkey Island) in cui un Potente Sciamano Voodoo Gator, Albino e Cieco "Ma Che Vede Il Mondo Degli Spiriti Con Gli Occhi Dell'Anima" fomenta una Pace VIGILATA con le Armi tra i Farrows "Marsh Steampunk Pirates", "Marsh Trollkins" (che usano Drakkar Vichinghi a fondo piatto adattati alle Acque Basse del Bayou), agli Skornes "Ronins" Rinnegati, ai pochi Nyss rImasti incontaminati dalla "Mutazione Magica" del Drago Everblight, ai POCHISSIMI "Druidi Di Orboros" che RAGIONANO prima di lanciarsi in una Strage Genocida e dagli "Umani Civilizzati" Technomanti-A-Vapore Mercenari che hanno adattato la Magi-Tecnologia degli Iron-Kingdoms al Combattimento Palustre (in particolare con i poderosi "Warjacks" Marini ed Anfibi; enormi Golem a Vapore controllati telepaticamente). . . Tutti i Locali della "Taverna Città" hanno delle Rampe Diagonali per permettere ai Gators, ai loro Amici-Nemici "Bog Trogs" ed ad altre Creature Anfibie Senzienti (e dotate di Strane Magie Slevagge e Tribali) di salire direttamente dalle Acque palustri ai Saloon, Sale da Gioco, "Ristoranti Tribali" e "Arene Combative" dove si dirimono Litigi e Rivalità in Maniera Onorevole; molto particolari per il Setting sono i "Bonegrinders" degli Sciamani Alchimisti Selvaggi che ricavano non solo delle Pozioni Utili, ma anche "Feticci Potenzianti Duraturi" dai resti delle Creature Sconfitte dai PG, che quindi hanno tutto il Vantaggio a portare indietro le Carcasse anche pesantissime dei Mostri Sgominati esplorando le svariate "Rovine Sommerse Maledette" della Palude (e quel che non si può usare nei "Bonegrinders Chop Shops" Locali viene riciclato per costruire Nonmorti Voodoo Compositi dai "Bokors & Houngans" dei Gators, anche "Affittabili In Leasing" per essere "Cheap Muscles" per i PG durante uno scontro pesante). . .!!
  10. DM Sabato 23 novembre 764 - Mattina [Lago Diamante] Raggiunto un.. quasi accordo vi dirigete ognuno dove vuole, in attesa del randez vous Snorri
  11. Roscoe Tobboe detto "Milo" He he he, meglio di no Aiem. Uhm, sì. Potrebbe anche essere una idea interessante provare ad infiltrarci nel loro gruppo per carpiire qualche informazione in più ma siamo un gruppo troppo particolare per passare come popolani stanchi dei soprusi. Poi c'è anche da dire che se è una rivolta dal basso è verosimile che sia gente che bene o male si conosce, almeno di vista. Bisognerebbe inventarsi una storia che regge bene.
  12. sEr Monnezza Li mortacci sua! Esclamo visibilmente preoccupato Carmel! Corro più veloce che posso verso la casa.
  13. Keth detto Lo Smilzo, figlio di Krusk, e soggiogato da "Sanguinaria" - Goblin Warlock Beh alura fem at'ze: ti Lehte e ti Kragon andè adrè ai'albar, i druid, i mat rus.. ed inveci mi e Vrak... inizia Keth baldanzoso, fiero di aver avuto una buona idea per non scontentare nessuno.. Io e Vrak verremo con voi, meglio essere tutti tutti insieme nel caso trovassimo resistenza! Termina decisa Sanguinaria per muovendo bocca e lingua di Keth. Traduzione
  14. Ok va bene, tutti al frassino!
  15. dove stai procedendo?
  16. Akseli Appala "Va bene allora, spero che non vi annoierete oltremodo nel ricercare con me perché non ho idea di quanto potremmo metterci. Vorrei solo pulirmi e rendermi presentabile prima di entrare in un Tempio di quella importanza. È possibile avere un momento per ristorarci?" Chiedo ai nostri interlocutori
  17. Taita Manasuuq I ratti non sono ciò che ha fatto fuggire gli gnomi, anche se potrebbero essere responsabili della fuga dei saccheggiatori. Dico ai miei compagni dopo essermi pulito accuratamente le mani: toccare dei cadaveri, per quanto necessario, non rientra esattamente nei miei programmi. Potrebbero però essere una delle varie conseguenze di ciò che li ha fatti andare via da questo posto. Questo sciame è stato animato da una fonte arcana, probabilmente allineata al male o all'energia negativa. E penso che si trovi proprio nelle miniere.
  18. Arenal - Elfo Magari pensava che fosse la fonte delle Lacrime? Dico lanciando uno sguardo al cadavere. La fontana è certamente interessante: la simbologia è abbastanza elaborata da nascondere qualcosa. Una semplice rappresentazione dell'iconografia imperiale? Mi chiedo anche cosa fossero quei mostri che abbiamo affrontato poco fa. Non ho mai sentito parlare di orrori non morti con un aspetto simile. Master
  19. Jonah "Occhi Freddi" Faccio spallucce quando la donna non mi stringe la mano, sedendomi però al suo tavolo: qui attorno non sembrano esserci né guardie né membri di altre bande pronti a farci il pelo. Ascolto la sua presentazione e sorrido quando vedo i reagenti che dispone con ordine sul tavolo: sono preparazioni di base, ma è chiaro che sa come maneggiarle. Adelaide non mentiva, allora: è un piacere incontrare un'altra persona che conosce l'Arte. Anche se è curioso che tu abbia scelto il nome di ciò che distrugge le nostre opere. Dico soddisfatto alla donna, senza dare peso al fatto che ci abbia dato due soprannomi: a nessuno di noi interessa il passato degli altri membri della banda. Hai sentito bene: abbiamo dei piani per questa città, piani che prevedono di riempire le nostre tasche fino a farle scoppiare. Per il laboratorio dovrai ancora arrangiarti: dobbiamo ancora sistemare la nostra base per costruire qualcosa di stabile. Ma puoi condividere il mio bancone: puoi stare certa che i reagenti non mancano. Le dico, guardando meglio le sue preparazione: ogni alchimista mette sempre la sua firma sul suo lavoro e spesso rivela molto più di quanto possano dire le sue parole. Se stai cercando un lavoro stabile, allora sei nel posto giusto.
  20. Erabum, un villaggio di 200 anime ai confini delle Terre selvagge. È un luogo pacifico, con una locanda per dormire e mangiare, un emporio per acquistare oggetti vari non magici, e un Tempio dove curarsi. Purtroppo i suoi abitanti sono un po' restii ad essere assoldati dal gruppo, quindi non un buon luogo per trovare mercenari.
  21. Wayne Il comportamento di Martino con suo "figlio" mi lascia perplesso come sempre, anche se la marionetta non sembra avere una risposta. Peggy non vi ha lasciato nulla per contattarla l'ultima volta che l'avete vista? Il figlio di Martino è lo strumento per comunicare, ma magari vi ha lasciato delle parole o degli indizi su come attivare il canale.
  22. Shihab e'Ravaan Sembra proprio una proposta allettante: non vedo perché non dovremmo fidarci delle vaghe promesse di una creatura infida e ingannatrice. Dico ironico al mostro, ascoltando quello che hanno da dire i miei compagni. Non credo stia mentendo. Magari prima di entrare nella loro tana potremmo contattare i wasi: sembrano abitanti della città, non i cultisti folli che abbiamo incontrato attorno alla piramide. E dovrebbero essere ben disposti ad aiutarci ad eliminare queste creature.
  23. Hannayeh Il piccolo incidente con i gioielli viene risolto definitivamente da mio fratello e le Ch'ar'a tornano alle loro occupazioni precedenti, lasciandoci andare. Non sentirti obbligato a seguirci: hai già fatto molto accompagnandoci fino a qui. Ti proporrei di tornare indietro, ma forse è ancora più pericoloso. Dico alla nostra guida mentre guardo la cima del vulcano. Forse potresti cercare un posto dove nasconderti qui intorno? Magari sull'altra sponda, per trovarti fuori dai "confini" del dominio di Mau'a.
  24. Allora chiedo scusa , me lo sono perso
  25. TdS

    Landar ha risposto a Dardan a un discussione Topic di servizio in Adventure Quest
    Porca paletta.
  26. La vendita delle spade, volevo provare a piazzarle a lui però faremo al ritorno

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