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  1. Ultima ora
  2. NO. Assolutamente no. Fortissimamente no Definitivamente noooooooo! 😁 Quello non era bilanciamento. Era solo un consiglio sul livello del gruppo per godersi l'avventura. IN AD&D il bilanciamento non è MAI esistito. Esempio? Modulo B1, la rocca sulle terre di confine per pg di livello 1-3: le caverne del caso ospitano orsogufi (o orsigufo o orsigufi che dir si voglia), minotauri e insetti giganti tra le altre creature, della serie ciò che resta dei pg incrostato sulle pareti delle caverne. N4, caccia al tesoro per livello 0 (!!!): dinosauri e naga. U1, il sinistro segreto di Paludesalmastra, per pg di livello 1-3: nei dungeon ci sono creature aliene e altri mostri letali. N1, contro il culto del dio rettile, per pg di livello 1-3: uno dei moduli killer più famosi per la sua letalità, anche qui ci trovi i naga, oltre che wight e diverse creature giganti. Queste sono solo avventure per pg di livello basso con i casi più eclatanti. Non cito la tomba degli orrori perché era congegnata per sterminare il gruppo, quindi fa storia a sé. Se poi vogliamo andare a vedere avventure di alto livello cito solo the apocalipse stone, wrath of immortals, city of skulls, the throne of bloodstone o l'intera campagna night below. Qui se sbagliavi a starnutire era facile che il cervello ti partiva fuori dal retto senza che te ne accorgevi tanto erano difficili e letali. Il bilanciamento in tutta l'era pre-d20 non esiste: sono sfide poste ai giocatori PRIMA che ai personaggi. la fuga non è una remota opzione, ma un'impellente necessità. E' un concetto completamente diverso dal bilanciamento introdotto dal challenge rating. Il d20 ha fatto si che i pg superassero sistematicamente (o quasi) gli ostacoli proposti, è uno degli assiomi della nuova filosofia di D&D che si è rafforzata ulteriormente nelle edizioni successive. Nella 3.x superavi le sfide, magari sudando un po'. Oggi elimini gli avversari con la mano sinistra (e sei destro!) mentre con la destra sorseggi un martini, agitato non mescolato, senza farne cadere una singola goccia.
  3. #30 Friend Day 14 Twilight Home 351 A.C. - mattina [Autunno] - Lunitari 2o giorno High Sanction gibboso crescente Tass ridiscese le scale raggiungendo gli amici: tutti stavano bene
  4. #53 12 Adderskrak 2516 i.c. - metà pomeriggio [nubi e vento forte - inizio autunno] Il nani avanzarono lungo il tunnel che si dirama nella montagna. Avanzando si resero conto che la luce era flebile e giunta in fondo ne capirono la natura In una grossa caverna naturale vi erano i resti di un fuoco spento da poco tempo, le cui braci ancora vive davano l'illuminazione. Intorno erano sparse ossa di animali. Per il resto non vi era nulla se non escrementi. Il forte odore veniva da questa caverna. Un secondo passaggio usciva sul lato della caverna. @all
  5. Marbon ha risposto a Ard Patrinell a un discussione D&D 3e regole
    certo che puoi riprovare... così come con i tentacoli neri... anche se c'è una differenza sostanziale : i tentacoli si trovano in un'area e agiscono indipendentemente dall'incantatore, con Kelpstrand l'incantatore deve essere impegnato lui nel tentativo di colpire visto che le alghe partono dalla sua mano.
  6. Vorrei incorniciare questo commento e farci l'amore (Cit.) E comunque anche io iniziai con BECMI nel 89/90 circa ma non abbiamo mai usato seguaci né portavoce, il cartografo mi sembra di si ma ero davvero monello e non ho ricordi troppo lucidi, mi ricordo però le rocambolesche morti dei miei PG... P.S sempre complimenti per questo genere di articoli nostalgia
  7. Gib riprende ad avanzare verso il fiume, lasciandosi alle spalle la stalla crollata e svariati animali ancora agitati. Consapevole che da solo è riuscito a fare più danni di tanti altri gruppi di assalitori, ma ancora in imbarazzo per la figura fatta davanti a tutti, si dirige a passo svelto verso le assi sul fiume. Arrivato nei pressi del ponticello improvvisato si ferma un momento ad ascoltare eventuali rumori e, una volta assicuratosi che non ci sia nessuno nei paraggi, attraversa veloce fino a raggiungere l'alto muro che circonda l'area del santuario e il cimitero annesso. Il muro alto circa 3 metri è spesso e resistente, costruito con grandi blocchi di pietra grezza e come unica decorazione presenta, sulla sommità, una leggera merlatura bassa e larga. Il lato in cui vi trovate è lungo circa 40 metri e fiancheggiato fino in fondo dalla vegetazione selvaggia, che però viene mantenuta tagliata e ordinata ad una distanza di qualche metro dal muro, lasciando così un corridoio libero per passare e raggiungere il fiume. Solo nell'angolo con il lato sud un paio di grandi alberi si affacciano con le loro fronde oltre la barriera rocciosa e diversi cespugli voluminosi si arrampicano sulla roccia, nascondendo alla vista una sezione del muro sia verso ovest sia verso sud. Sul lato sud, invece, il muro è molto più lungo e prosegue dritto perdendosi nell'oscurità della notte resa ancora più buia dai rami che impediscono agli argentei raggi di luna di raggiungere il suolo. Dopo qualche momento che siete nei pressi del muro iniziate a sentire odore di bruciato che sembra provenire dall'altro lato.
  8. bell'articolo! 🙂 Io ho iniziato a giocare da bambino con il BECMI: eravamo 8-9 avventurieri e avevamo Portavoce e Cartografo. Abbiamo usato poco i mercenari, ma avevamo spesso i seguaci anche prima di raggiungere il livello del titolo... Nella mia esperienza, passando e rimanendo a giocare con la 3.5, ho mantenuto letalità a qualsiasi livello, precedenza dell'ambientazione e della avventura/campagna sui PG, importanza dell'equipaggiamento, dei dettagli e dell'invettiva dei giocatori. Sempre avuto sessioni e campagne di gioco che hanno lasciato il segno. Non sono d'accordo con firwood sul male del bilanciamento a partire dal d20. Il bilanciamento è sempre esistito anche nelle edizioni precedenti: se acquistavi una avventura questa era dichiaratamente bilanciata per determinati livelli, e anche nei manuali del DM era indicato, seppur più grossolanamente, come bilanciare una avventura nel momento della sua creazione. Come ho avuto modo di dire già in altri thread, penso che la questione sia piuttosto legata all'impigrimento delle nuove generazioni : tecnologia, educazione e nuovi modi di relazioni sociali hanno portato e stanno portando ad un certo lassismo. Ad un accesso più semplice e facilitato di tutti i tipi di contenuti. Ovvio che anche il mondo del gioco, e forse anche di più, sia soggetto a questo paradigma...
  9. Grazie a @firwood e @Tianos . Secondo il vostro concetto allora mi colloco nella schiera di giocatore/master di vecchia scuola, fruitore di manuali moderni. Comunque @firwood non fare il modesto, sei preparatissimo! Wikifirwood!
  10. Oggi
  11. CasadelBardo si è unito/a alla community
  12. Bellissima immagine, e corrispondente al vero: più che l'abbattimento di mostri, i giocatori ricordano in modo più vivido le volte che sono scampati per il rotto della cuffia (leggi 1 pf) da una morte certa e definitiva.
  13. Scusate il doppio post, mi ero dimenticato di averlo aperto. Comunque l'ultima scena mi è piaciuta molto. Mi piacciono i pg che hanno un evoluzione. Così come Arthur è intelligente, ma impacciato e non capisce niente della vita... poi si sgrezzerà e acquisirà sicurezza e determinazione ( almeno spero) . Così Chand da rigido e inquadrato troverà un equilibrio smollandosi un po. Comunque ricordo che è molto giovane, ed ha passato il periodo della crescita solo ad addestrarsi con l'idea della carriera voluta dal padre. Ora pian piano troverà la sua reale identità. Grazie a tutti ,queste gilde mi stanno intrigando molto.
  14. Grazie mille! Ho ora molto chiaro il funzionamento e le possibili opzioni dell'incantesimo.
  15. A me va bene il 55,specie ad Arthur che ha paura di affogare. anche se il 62 è più diretto e il fiume è garantito che porti al bosco.
  16. @firwood Questo è vangelo che dovrebbe essere incorniciato in ogni cantina, taverna o ludoteca che si rispetti. Uno dei discorsi inizio sessione che sempre faccio con i miei gruppi di gioco (oltre al fatto che io come DM sono Dio, le mie decisioni sono indiscutibili mentre si gioca, e che l'unico modo per interagire con me è bestemmiare😁) è che c'è sempre una porta aperta, che il mio compito è quello di cercare di rendere la storia indimenticabile e che per far questo spreco un sacco di tempo mio...ma se vogliono un giorno sentirsi degli EROI, dovranno sopravvivere a tutte le mie insidie. Credo che non ci sia soddisfazione più grande di un Master, sentire i propri giocatori , non esaltarsi per una vittoria epica, ma per una fuga roccambolesca in cui essi brindano (spesso dal vero incorciando i calici) al fatto di essere, ancora una volta, vivi.
  17. Keth detto Lo Smilzo, figlio di Krusk, e soggiogato da "Sanguinaria" - Goblin Warlock Aha! Cal circ lè, l'è propria quel cag vulea! Pensa felice Keth.. Ag vag anca mi dal mago! Esclama Keth, poi prosegue rivolgendosi alla goliath: Ti t'am piasi Lethe, ma u idea cat sii mia trop pratica ad magie e robe dal genar, magari al saresi mia buna ad riconusar al mago. Traduzione
  18. Lethe Lancio uno sguardo al martllo quando Kragor mi fa notare che è ancora sporco succede faccio spallucce mentre mi avvicino ad uno dei cadaveri, strappando un pezzo delle vesti per pulirlo non possiamo incontrarlo qui?
  19. Ti ringrazio per il super esperto, ma sono solo un vecchio appassionato, nulla più. Il problema, sempre se di problema si piò parlare, deriva dal fatto che con il trascorrere del tempo si è radicalizzata l'idea che i giochi vecchio stile non fossero bilanciati. Dall'epoca d20 in poi, uno dei mantra dei designer era il bilanciamento. E questa schifezza (a mio avviso) di principio, di derivazione videoludica, ha rovinato l'esperienza di gioco. Nelle versioni vecchie di D&D/AD&D il personaggio non era il centro del gioco, ma lo era l'ambientazione. Il PG era un elemento "impazzito" che interagiva con l'ambiente che lo circondava. Quindi era perfettamente normale che se si fosse avventurato in una foresta ignota, avrebbe anche potuto imbattersi in un drago verde nascosto nel fitto della selva. Col bilanciamento questo non può più avvenire, perché le sfide da proporre a pg (che NON devono morire altrimenti il giocatore, poverino, si risente!) devono essere SEMPRE superabili. Questo concetto, che poi è figlio delle famigerate "build" che detesto visceralmente, ha inficiato la libera esplorazione e il sacrosanto diritto di un pg di schiattare se si comporta in modo stupido o avventato. L'esperienza di gioco dal d20 in poi, per chi ovviamente è nato con questo sistema o peggio ancora con la 4E o con la 5E, si è cementata ancora di più sulla convinzione che il pg DEVE essere il supereroe immortale e che tutto deve girare intorno ad esso. La contrapposizione tra questa idea di gioco e quella "vecchia" è insanabile, generalmente. Per questo tantissimi giocatori non sono in grado di separare la singola meccanica dal regolamento. I DM moderni sono abituati ad avere la pappa pronta, dove tutto gira intorno al pg e correlare tutte le sfide in base alle capacità di quest'ultimo. Metti in mano un'avventura di AD&D ad un master della 5E e falla giocare così com'è scritta usando le regole attuali: alla prima sessione hai già fatto fuori il gruppo con conseguente piagnisteo dei giocatori. Questi sono abituati al fatto di non morire, non contemplano la possibilità di fuggire di fronte ad una sfida che si presenta troppo ardua perché SANNO che le regole attuali fanno sì che il pg "vinca" sempre. Negli anni 80 e 90 c'era una forte contrapposizione sullo spirito di un regolamento piuttosto che un altro. Oggi ci si focalizza e ci si radicalizza sulle regole o sulle meccaniche. Tale "fissazione" fa si che non sia nemmeno concepibile adottare una meccanica da un altro sistema e implementarla nel proprio anche se perfettamente logica o funzionante. Semplicemente perché "non fa parte dell'idea di gioco proposta dal regolamento". Aggiungi che tanti giocatori ritengono che l'unico modo di giocare sia quello (pietoso) visto nei video degli youtuber sulla falsariga di Critical Role (che ha fatto solo danni all'immaginario collettivo di chi si è approcciato al gdr tramite queste play session), e il quadro è completo. Da una parte c'è la volontà di avere il supereroe imbattibile, dall'altra la pigrizia/rifiuto di voler sperimentare soluzione alternative a quanto scritto sul manuale. Bisogna sempre ricordare che il 90% di chi gioca a D&D sui forum come questo non ci va. Non frega nulla di discutere o approfondire o provare. Vogliono solo aprire la scheda del personaggio, fare millemila danni con i loro superpoteri, uccidere draghi, lich, beholder, tarrasque senza troppi pensieri e finire la serata tronfi e soddisfatti della facilità con cui li hanno abbattuti. E va benissimo così se si divertono. Ma non proporre loro di fare diversamente. Ti guarderebbero come lo strambo di turno che vuole modificare qualcosa di perfetto. Ho assistito a diverse partite in ludoteca... i ragazzini adottano questo stile. Tra l'altro con descrizioni molto asciutte, limitate, dove lo spazio principale è destinato al solo combattimento. Descrizioni degli ambienti minimaliste e essenziali, anche meno che essenziali, png piatti e stereotipati che sembrano presi dalle peggiori serie tv, conseguenze delle azioni dei pg sull'ambientazione pressoché nulle. Ma a loro piace così. Quando poi vedono le partite del mio gruppo e notano uno stile molto diverso, senza mappe oltre a quella disegnata al momento dal cartografo basandosi sulle mie indicazioni, le descrizione degli ambienti dettagliate e vivide, l'interazione con i png complessa (non come il banale quest giver di qualsiasi videogame), zero miniature, la difficoltà degli scontri.. bhè, alcuni restano affascinati e chiedono a cosa stiamo giocando. Molti se ne fregano, ma diversi gruppi provano ad affrontare il gioco in modo diverso, e approcciano i manuali della 5E in modo diverso, avvicinandosi ad uno stile di gioco meno da videogame.
  20. Beh realisticamente molti animali nel mondo reale non sono aggressivi come nel gdr. Per dire, un branco di lupi difficilmente attaccherà 4-5 persone armate accampate col fuoco acceso, e scapperebbe comunque alla prima avvisaglia di resistenza. Posto che i lupi non siano davvero distrutti dalla fame... a quel punto però abbiamo animali che agiscono in base ad una condizione esterna, speciale. Si dovrebbe dare forse per scontato che gli animali affrontati nelle avventure siano per lo più mossi da condizioni esterne: peculiari situazioni ambientali, influssi mentali di altre creature, comportamenti avventati dei personaggi. E quindi questo dovrebbe valere anche per gli sciami. Anche perché in natura molti di quelli che D&D chiama sciami non esistono davvero: Pipistrelli, cavallette, ratti e serpenti: sono solo tutti assieme per svernare/riprodursi/dormire, non agiscono in modo coordinato e sono semplicemente tanti animali tutti assieme. Ragni: non esistono proprio sciami di ragni, salvo rare eccezioni (riproduzione e soprattutto dispersione delle uova). Anche qui, non agiscono per comune intento. Api/vespe/formiche: ok, queste sono coordinate. Sono davvero gruppi di animali che agiscono più o meno per comune intento. Piranha: di nuovo non coordinati, più leggenda che verità, sono però solo tanti animali tutti assieme. In definitiva concordo con Lord Danarc.
  21. Edwarf Visto che siamo tutti d'accordo sul tornare, propongo: Torniamo indietro. Una volta raggiunta la grande grotta già superata, cominciamo a preparare il comitato di accoglienza. E anche a come andarcene alla svelta se le cose dovessero mettersi male.
  22. Kragor Fiammoscura Mentre pensiamo a come risolvere il problema dell'ingrasso in città, Ismira ritorna da noi con una notizia che è a dir poco provvidenziale. rispondo a Lethe senza nemmeno pensarci "Proprio quello che faceva al caso nostro. Sono più utili a noi come messaggeri che alla città come difensori. Sarebbe stupido attaccarli." Osservo ognuno di noi, nessuno ispira vera fiducia ma se c'è qualcuno che può sembrare meno interessato alla morte e alla distruzione è in maniera del tutto assurda proprio Lethe. "Lethe... dovresti pulire quel maglio. Ha ancora pezzi di cervella e ossa attaccati..." e sangue. Mi volto verso Ismira ma mi rivolgo anche gli altri "Suggerisco che Ismira e Eltra, accompagnate da Lethe, raggiungano la carovana. Che chiedano di portare un messaggio al mago di Meritha: 'Un gruppo di avventurieri ha recuperato quel che cercavate. Tuttavia serve la Vostra magia per sbloccarne i sigilli e non causarne la distruzione.'" cerco di capire se va bene a tutti "Quindi troviamo il luogo dove incontrarlo. Se saranno in molti dovremo avere modo di evitare uno scontro diretto."
  23. Direi di sì, anche perché se volevamo andare nel fiume potevamo farlo prima...
  24. Landar ha risposto a Dardan a un discussione TdG in La luna Rossa
    Shamàsh "Nessuno che non sia già sveglio e nefasto." rispondo brevemente alla domanda "Ne parleremo strada facendo. Il nostro intento è allentare, o magari eliminare, la morsa mefitica su questo mondo e per farlo ne dobbiamo indebolire leva e viti." Il resto lo aveva specificato puntualmente Fiore.
  25. i guitti vanno benone insomma :D
  26. Jebeddo ringrazia cordialmente mentre prende in mano la rete "Grazie mille, è stato molto utile. Ha bisogno di qualcosa? vorrei sdebitarmi per il tempo dedicatoci e portato via al suo lavoro" Nel frattempo passa repentinamente la rete a Keidros "Percepisci qualcosa?" chiede a bruciapelo
  27. Thorek Lo scontro sembra volgere a nostro favore. Sebbene la cosa mi renda felice, so anche che, in queste situazioni, la fortuna puo' voltarci le spalle in ogni momento. La cosa che mi preoccupa di piu' e' come gestiremo il risultato di questo grave incidente tra i due casati. Azioni Statistiche

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