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  1. Oggi

  2. Penso che "far saltare fuori gli indizi a piacimento" sia una forma di illusionismo, ma capisco che questo è forse un modo elegante per risolvere il problema della deviazione. Secondo me la deviazione invece va accolta e ci deve ispirare. Se proprio vogliamo giocare quell'avventura, la soluzione rimane sempre la prevenzione, stabilendo a priori gli obbiettivi. Attualmente stiamo giocando una campagna in un mondo pieno di cose da fare e da risolvere. Il master non può preparare sempre TUTTO il mondo in maniera aggiornata, quindi, quando dobbiamo scegliere la prossima meta, ci chiede prima della sessione cosa abbiamo intenzione di fare. Praticamente la discussione su dove andare e cosa fare la facciamo prima su whatsapp e poi in sessione giochiamo direttamente la partenza. Questo, oltre a far andare avanti più velocemente la storia, permette al master di essere preparato al meglio.
  3. Non sono un grande esperto di dieselpunk, ma l'ho incontrato alcune volte. Posso consigliare la trilogia di romanzi Leviathan, Behemoth e Goliath di Scott Westerfeld, oppure l'universo narrativo chiamato World of 1920+, alla base del gioco da tavolo Scythe e del videogioco Iron Harvest.
  4. Certamente! Ecco dove nasce l'incomprensione: lo scarto tra piano macro e micro. L'autore infatti sta parlando di avventura: la preparazione in generale e il tono mi pare si riconducano al concetto di sessione e non di campagna. Una sessione quanti agganci deve avere perchè possano essere definiti "tantissimi"? Consideriamo infine che l'autore scrive: Questo preserva e anzi rafforza proprio In una sessione il DM non può prevedere tutto quel che fará il party: quali PNG interrogherà, sotto quali sassi cercherà... Premiare l'interesse per l'ambiente circostante con informazioni (con un aggancio di storia, in questo caso) è imho una strategia appagante, e in linea con quanto suggerito dalla guida del DM e osservato da altri, su tutti Trovo molto interessante confrontarmi con altre idee su come fare il DM e vorrei capire quali strategie (umanamente percorribili per gestire la sandbox) suggerisce chi osteggia il farsi un elenco di cose interssanti da proporre ai PG secondo quanto fanno 😊 Finora chi si è esposto in questo senso ha affermato che Questo espone al rischio "lavoro inutile". Tale rischio è minimizzato con l'approccio LazyDM che, a dispetto del nome, non mi pare affatto pigro. Infatti occorre sempre Detto questo, la guida del DM 2014 è piena di tabelle per masterare senza preparazione.
  5. Dopo settimane di indiscrezioni, White Wolf ha presentato ufficialmente Vampire: The Masquerade Sixth Edition durante il panel The Future of White Wolf al Gen Con 2026, aprendo contemporaneamente le iscrizioni all'Alpha Playtest pubblico. Si tratta del primo assaggio della nuova incarnazione dello storico gioco di ruolo narrativo, un progetto che punta a rinnovare profondamente il regolamento senza rinunciare ai temi che hanno reso celebre il Mondo di Tenebra. L'edizione definitiva sarà composta da due volumi distinti, uno dedicato ai giocatori e uno ai Narratori, e comprenderà fin dal lancio tutti i Clan principali, per un totale di quattordici casate vampiriche (allelujah). L'Alpha permette invece di provarne sette (Brujah, Gangrel, Nosferatu, Lasombra, Toreador, Ventrue e Ministero), offrendo un'anteprima delle nuove regole e della filosofia di design che guiderà la sesta edizione. Saranno inoltre disponibili diverse fazioni giocabili, tra cui Camarilla, Anarchici, Sabbat, Indipendenti, oltre alla possibilità di interpretare ghoul, sangue debole, vili, neonati, ancilla ed anziani. Le modifiche più significative riguardano il sistema di gioco. White Wolf ha completamente rivisto la gestione delle risorse: Salute e Punti Sangue vengono accorpate in un unico risorsa, la Vitae, mentre la difficoltà di un'azione non aumenta più il numero di successi richiesti, ma riduce direttamente i dadi disponibili nella riserva di dadi, ricordando più da vicino il sistema del New World of Darkness/Chronicles of Darkness. Anche il ruolo dello Narratore cambia sensibilmente, poiché la quasi totalità dei tiri sarà effettuata dai giocatori. Riceve una profonda revisione anche il conflitto interiore del vampiro. La lotta tra Umanità e Bestia viene ora gestita attraverso un nuovo “Beast/Nature Tracker”, pensato per rendere più presente e dinamico il peso della dannazione durante la cronaca. Sul fronte narrativo fanno invece il loro debutto due nuove risorse: “Quickening”, accumulata dai personaggi grazie ai successi e spendibile per potenziare le proprie azioni, e “Drama”, una riserva nelle mani del Narratore per aumentare la tensione, introdurre complicazioni o rafforzare gli antagonisti. Anche la struttura delle regole è stata razionalizzata. Il sistema di risoluzione dei conflitti è ora unificato per gestire allo stesso modo scontri fisici e confronti sociali, mentre Discipline, Meriti e tratti del Clan sono stati ripensati per favorire un utilizzo più attivo durante il gioco. Debuttano inoltre due nuove meccaniche dedicate ai fallimenti: “Devil's Bargain”, che consente di ottenere un successo accettando un costo imposto dal Narratore, e “Choose Your Pain”, attraverso cui è il giocatore stesso a decidere quale prezzo pagare quando la situazione precipita. L'Alpha è disponibile gratuitamente su Demiplane e, come sottolineato dagli sviluppatori, rappresenta un prodotto ancora lontano dalla versione definitiva. Contiene sia regole per i giocatori e Narratori, che una breve avventura. Molte regole potrebbero essere modificate o eliminate sulla base dei feedback raccolti nei prossimi mesi. Se dal punto di vista del design White Wolf sembra voler imprimere una nuova direzione alla linea, l'annuncio ha già riacceso le storiche divisioni della community. La pubblicazione dell'Alpha ha infatti polarizzato ulteriormente un fandom che da molti anni appare diviso su quale sia la "vera" incarnazione di Vampire: The Masquerade. Da un lato si trovano i giocatori più legati alle edizioni classiche, molti dei quali non hanno mai accolto la quinta edizione e continuano a considerare la 20th Anniversary Edition il punto di arrivo del sistema originale. Per questa parte della community, V6 rappresenta l'ennesimo allontanamento dalle meccaniche tradizionali. Dall'altro lato, non mancano le critiche provenienti proprio dai sostenitori della quinta edizione. La scelta di eliminare i dadi Fame, introdotti in V5 e considerati da molti la sua innovazione meccanica più riuscita e distintiva, è stata accolta con particolare scetticismo. Per numerosi giocatori, quei dadi rappresentano uno strumento capace di tradurre direttamente al tavolo il tema centrale dell'opera: l'impossibilità di separare ogni azione del vampiro dalla costante presenza della Fame. Con un regolamento ancora in piena evoluzione è impossibile prevedere quale sarà la forma definitiva della sesta edizione, in particolare per quanto riguarda lo sviluppo dell’ambientazione da un punto di vista narrativo, di cui sappiamo ancora poco oltre al fatto che alcuni dei cambiamenti della quinta edizione sono stati “terminati” (il Sabbat torna giocabile, per esempio, e gli anziani sono tornati dalle guerre della Gehenna). La White Wolf attuale ha scelto una strada coraggiosa, preferendo ripensare numerosi elementi fondamentali piuttosto che limitarsi a rifinire quanto introdotto da V5 e V20, ma resta da vedere se questa scelta riuscirà a conquistare nuovi giocatori o se finirà per accentuare una frattura che accompagna la linea editoriale di Vampire: The Masquerade ormai da oltre un decennio. In aggiunta, la casa produttrice sta anche ragionando su che prodotto potrà seguire Vampiri La Masquerade Sesta edizione. Sono stati nominati Maghi L'Ascensione, Vampiri Secoli Bui e Changeling il Sogno in questo ordine, ma è tutto estremamente preliminare.
  6. White Wolf svela la nuova edizione tra grandi novità e prime polemiche Dopo settimane di indiscrezioni, White Wolf ha presentato ufficialmente Vampire: The Masquerade Sixth Edition durante il panel The Future of White Wolf al Gen Con 2026, aprendo contemporaneamente le iscrizioni all'Alpha Playtest pubblico. Si tratta del primo assaggio della nuova incarnazione dello storico gioco di ruolo narrativo, un progetto che punta a rinnovare profondamente il regolamento senza rinunciare ai temi che hanno reso celebre il Mondo di Tenebra. L'edizione definitiva sarà composta da due volumi distinti, uno dedicato ai giocatori e uno ai Narratori, e comprenderà fin dal lancio tutti i Clan principali, per un totale di quattordici casate vampiriche (allelujah). L'Alpha permette invece di provarne sette (Brujah, Gangrel, Nosferatu, Lasombra, Toreador, Ventrue e Ministero), offrendo un'anteprima delle nuove regole e della filosofia di design che guiderà la sesta edizione. Saranno inoltre disponibili diverse fazioni giocabili, tra cui Camarilla, Anarchici, Sabbat, Indipendenti, oltre alla possibilità di interpretare ghoul, sangue debole, vili, neonati, ancilla ed anziani. Le modifiche più significative riguardano il sistema di gioco. White Wolf ha completamente rivisto la gestione delle risorse: Salute e Punti Sangue vengono accorpate in un unico risorsa, la Vitae, mentre la difficoltà di un'azione non aumenta più il numero di successi richiesti, ma riduce direttamente i dadi disponibili nella riserva di dadi, ricordando più da vicino il sistema del New World of Darkness/Chronicles of Darkness. Anche il ruolo dello Narratore cambia sensibilmente, poiché la quasi totalità dei tiri sarà effettuata dai giocatori. Riceve una profonda revisione anche il conflitto interiore del vampiro. La lotta tra Umanità e Bestia viene ora gestita attraverso un nuovo “Beast/Nature Tracker”, pensato per rendere più presente e dinamico il peso della dannazione durante la cronaca. Sul fronte narrativo fanno invece il loro debutto due nuove risorse: “Quickening”, accumulata dai personaggi grazie ai successi e spendibile per potenziare le proprie azioni, e “Drama”, una riserva nelle mani del Narratore per aumentare la tensione, introdurre complicazioni o rafforzare gli antagonisti. Anche la struttura delle regole è stata razionalizzata. Il sistema di risoluzione dei conflitti è ora unificato per gestire allo stesso modo scontri fisici e confronti sociali, mentre Discipline, Meriti e tratti del Clan sono stati ripensati per favorire un utilizzo più attivo durante il gioco. Debuttano inoltre due nuove meccaniche dedicate ai fallimenti: “Devil's Bargain”, che consente di ottenere un successo accettando un costo imposto dal Narratore, e “Choose Your Pain”, attraverso cui è il giocatore stesso a decidere quale prezzo pagare quando la situazione precipita. L'Alpha è disponibile gratuitamente su Demiplane e, come sottolineato dagli sviluppatori, rappresenta un prodotto ancora lontano dalla versione definitiva. Contiene sia regole per i giocatori e Narratori, che una breve avventura. Molte regole potrebbero essere modificate o eliminate sulla base dei feedback raccolti nei prossimi mesi. Se dal punto di vista del design White Wolf sembra voler imprimere una nuova direzione alla linea, l'annuncio ha già riacceso le storiche divisioni della community. La pubblicazione dell'Alpha ha infatti polarizzato ulteriormente un fandom che da molti anni appare diviso su quale sia la "vera" incarnazione di Vampire: The Masquerade. Da un lato si trovano i giocatori più legati alle edizioni classiche, molti dei quali non hanno mai accolto la quinta edizione e continuano a considerare la 20th Anniversary Edition il punto di arrivo del sistema originale. Per questa parte della community, V6 rappresenta l'ennesimo allontanamento dalle meccaniche tradizionali. Dall'altro lato, non mancano le critiche provenienti proprio dai sostenitori della quinta edizione. La scelta di eliminare i dadi Fame, introdotti in V5 e considerati da molti la sua innovazione meccanica più riuscita e distintiva, è stata accolta con particolare scetticismo. Per numerosi giocatori, quei dadi rappresentano uno strumento capace di tradurre direttamente al tavolo il tema centrale dell'opera: l'impossibilità di separare ogni azione del vampiro dalla costante presenza della Fame. Con un regolamento ancora in piena evoluzione è impossibile prevedere quale sarà la forma definitiva della sesta edizione, in particolare per quanto riguarda lo sviluppo dell’ambientazione da un punto di vista narrativo, di cui sappiamo ancora poco oltre al fatto che alcuni dei cambiamenti della quinta edizione sono stati “terminati” (il Sabbat torna giocabile, per esempio, e gli anziani sono tornati dalle guerre della Gehenna). La White Wolf attuale ha scelto una strada coraggiosa, preferendo ripensare numerosi elementi fondamentali piuttosto che limitarsi a rifinire quanto introdotto da V5 e V20, ma resta da vedere se questa scelta riuscirà a conquistare nuovi giocatori o se finirà per accentuare una frattura che accompagna la linea editoriale di Vampire: The Masquerade ormai da oltre un decennio. In aggiunta, la casa produttrice sta anche ragionando su che prodotto potrà seguire Vampiri La Masquerade Sesta edizione. Sono stati nominati Maghi L'Ascensione, Vampiri Secoli Bui e Changeling il Sogno in questo ordine, ma è tutto estremamente preliminare. Visualizza pubblicazione completo
  7. I vampiri si nascondono tra gli esseri umani poiché temono le armi che la scienza ha creato. Armi moderne, basate sul fuoco e sulla luce, in grado di ditruggerli! Poi un brutto giorno, varianti dell'arma atomica vengono usate da umani sconsiderati e guerrafondai per deviare un'asteroide e farla cadere su una nazione nemica. L'impatto produce più energia di quanto previsto: gran parte della civiltà viene spazzata via, si solleva un'impressionante quantità di polveri e enormi nubi coprono il cielo destinate a restarvi per secoli. I vampiri vedono la loro occasione di emergere dalle ombre e tornare a regnare sull'umanità.
  8. Ieri

  9. Secondo me è proprio railroad (esito predeterminato al di là di quello che fanno i giocatori). In una campagna sandbox i giocatori non hanno massima libertà, ma tantissimi agganci per le avventure e la possibilità di determinare autonomamente i propri obiettivi.
  10. Credo che le indicazioni del LazyDM siano proprio per affrontare queste situazioni ed evitare la -pur legittima- risposta menzionata da @Fandango16 : una "lista di 10 segreti" sganciati da PNG/luoghi particolari serve a premiare la curiosità del party e procedere con la narrazione condivisa. Proprio come dice Percio, di cui quindi non colgo appieno la diversità di vedute rispetto all'autore: Forse l'approccio che viene proposto, specie con la formula imho poco felice: porta a pensare al railroad. Ma mi pare proprio il contrario: il DM prepara una sandbox con X cose per giocare, che possono spuntare ovunque scavino i player - e a seconda della piega della sessione, il DM sceglie quale delle X cose emerge. È un po' diverso dal preparare un incontro col mostrodietrol'angolo, a prescindere dall'angolo che sceglieranno di svoltare i giocatori. Altrimenti mi domando se i giocatori che ambiscono alla "massima libertà" si aspettino che il DM conosca e ricordi tutti gli aspetti di tutti i particolari di tutta una ambientazione: è così? Mi pare un approccio più da videogioco che da ttrpg 🤔
  11. Lo dici e prendi tempo. "Ragazzi, mi vete sorpreso! Non so davvero come.andare avanti, ho bisogno di tempo per pensare. Volete fare altro nel.frattempo? Altrimenti ci aggiorniamo alla prossima sessione." Mica deve essere un lavoro...
  12. Non c'è un problema specifico da affrontare: è solo una classificazione dei sistemi di magia dei giochi in commercio secondo la variabile 'prezzo da pagare'.
  13. Se il problema è "la magia rischia di essere troppo potente", esiste un'altra opzione: non sempre il lancio dell'incantesimo riesce, così come non sempre si può colpire un avversario con un'arma, o non sempre si riesce a ricordare un'informazione, eccetera...
  14. Riscrivo quanto ho detto in un altro post qualche giorno fa perché mi pare uno spunto interessante. Potrei continuare ma sono stanco, sono stato 9 ore davanti ad un monitor a combattere con python e, cosi, mi limito ad invocare Gemini in mio soccorso... In sintesi: lo "Show don't tell" è disfunzionale... evitatelo. Se vi chiedono perché rispondete semplicemente... perché si, perché è fantasy!
  15. e se i giocatori ignorano tutti (ma proprio tutti) i tuoi indizi? E magari si fissano su qualche dettaglio insignificante che non sei pronto a sviluppare li per li e che non ha sviluppato in fase di preparazione dell'avventura? ....
  16. Salve a voi, vi auguro una buona giornata o che abbiate avuto una buona giornata. Il mio nome è Andrea, alias Fortebraccio, avventuriero veterano/neofita (a seconda del gdr). Ho oltre i trent'anni e lavoro come operaio metalmeccanico. Scoprì i gdr verso i 18 anni quando frequentavo un associazione ludica della mia città. Nel corso degli anni ho fatto varie one shot e campagne brevi a vari gdr, tra cui: D&D, Seven Sea, Vampire the mascherade, Warhammer Fantasy e tanti altri. E l'anno e mezzo scorso ho finito una campagna semi homebrew di 2 anni a Dark Sun. Attualmente sto facendo una campagna homebrew piratesca di D&D. Per i gdr sono stati una manna dal cielo. Può sembrare un'esagerazione ma, fidatevi, non lo è. Da ragazzo sono sempre stato un tipo introverso e timido, quindi facevo molta fatica a farmi degli amici. Ciò mi provocava una profonda tristezza e aumentava la mia insicurezza (che alcune volte, con giornate davvero difficili e brutte, sfociavano in pensieri oscuri). Ma quando iniziai a giocare con i gdr le cose iniziano a migliorare. L'interpretare i miei personaggi durante le sessioni è stata una valvola di sfogo e un balsamo per la mia psiche. In più, mi ha permesso di socializzare e conoscere nuove persone, rendendomi meno insicuro e timido. Quindi, chiunque dica che i gdr fanno sviluppare comportamenti antisociali e generano distacco dalla realtà, ho due cose da dire: 1) sono tutte boiate perché io sono la prova del contrario e 2) ma andate tutti a *********, ******, ******* e ******, occupatevi dei veri problemi min****i. Scusatemi per il francesismo del 2. Con l'aiuto di Dragons Lair, mi auguro, di riuscire a trovare nuove persone con cui iniziare nuove campagne e, durante esse, conoscerle meglio. Spero di non essere stato troppo prolisso, concludo con la speranza di non avervi annoiato a morte e arrivederci. P.s. chiedo scusa per la grammatica ma sono dislessico.
  17. AT34 ed AT43 di Paolo Parente e' un Universo Dieselpunk (principalmente portato avanti con Fumetti, ma che ha anche Wargames, Boardgames e Mi pare anche un Videogioco Strategico in sviluppo) che parla di una Seconda Guerra Mondiale alternativa in cui sia l'Asse che gli Alleati hanno rinvenuto Tecnologia Avanzata Aliena che permette di creare Prototipi di Armi ad Energia e primitivi Mecha Tank-Bipedi. . . Ci sono anche Elementi di Supernatural Horror x Rianimazione di Cadaveri come Soldati-Zombies e tentativi di evocare Mostri Chtulhoidi a scopi militari. . .
  18. Buongiorno a tutti, l'ultima volta che ho narrato Sine Requie risale a diversi anni fa e, purtroppo, ricordo davvero poco dell'ambientazione e delle partite che ho giocato. Ad oggi, Sine Requie è l'unico GdR vagamente dieselpunk che abbia mai provato. Non ho mai letto romanzi o fumetti del genere e, a livello di formazione, le esperienze più vicine sono un corso universitario di Storia contemporanea, uno di Letteratura italiana contemporanea e uno di Storia dell'arte contemporanea. Se volessi iniziare a narrare un'ambientazione dieselpunk, quali letture, fumetti, film, video su You Tube, pagine social e altre opere mi consigliereste per documentarmi e trovare ispirazione? Avete anche qualche canale YouTube, podcast, creator o profilo social che ritenete particolarmente valido per approfondire il genere? Vi ringrazio in anticipo per qualsiasi consiglio!
  19. Buongiorno! Grazie ad Aza ho potuto aggiungere ai download due avventure. La prima è La Rocca del Necromante, un'avventura per GURPS 3ª Edizione scritta da me. La seconda è La Prigione di Osha, un'avventura per GURPS 4ª Edizione che avevo commissionato (le statistiche di questa sono state curate da un utente di questo forum purtroppo non più attivo: jiji). Entrambe erano disponibili sul mio sito web più di dieci anni fa. Ho deciso di condividerle anche qui, sperando che possano piacervi e tornarvi utili. Buona lettura e buon gioco!
  20. Nome: Leila Razza: Gnoma Classe: Ladro Background Solo per il DM - ⚠️SPOILER ⚠️
  21. Edmund ha pubblicato un file in GdR Vari
    • 1 download
    • Version 1.0
    Avventura horror per GURPS ambientata in una locanda maledetta dalla quale è impossibile fuggire. I personaggi dovranno sopravvivere a morti raccapriccianti, demoni nascosti e creature vermiformi, ricostruendo la tragedia di Osha e spezzando la maledizione prima che sia troppo tardi.
  22. Edmund ha pubblicato un file in GdR Vari
    • 2 download
    • Version 1.0
    Avventura amatoriale per GURPS ambientata nelle rovine di una fortezza dominata dai non morti. La Rocca del Necromante propone una mappa completa, venti ambienti da esplorare, incontri casuali, tesori, creature e personaggi dettagliati, tra cui un antico signore non morto, una vampira e un potente demone imprigionato.
  23. Si dice infatti "è partito con la lancia in resta" per dire che uno è partito all'attacco, alla carica.
  24. Orpo, neanche io lo conosco! La resta è, almeno nell'indovinello, l'appoggio dell'armatura dei cavalieri usato per sostenere la lancia durante una carica. Le staffe sono un altro appoggio, sempre usato dai cavalieri, per darsi forza in sella e mantenersi in groppa al cavallo (tantissima stima per tutti coloro che cavalcano senza staffe e che quindi evitano di combattere in mischia, per l'altissimo rischio di essere disarcionati). Curioso di sapere che cosa ha elaborato l'LLM! Soluzioni
  25. Ci sono altre ambientazioni, diverse da planescape, che hanno tentato simili accostamenti: GURPS INFINITE WORLDS è quella che mi viene in mente ma sono certo ce ne siano altre. Quello che tantavo di fare qui è piuttosto uno star wars fantasy. Mondi diversi tra loro popolati da un miscuglio di razze bizzarre omogeneo e isotropo.
  26. si concordo... non mi sono espresso ampiamente prima... non intendevo che ha scelto i 'membri' che compongono i team di lavoro... mi riferivo alla sua capacità di essere riuscito a selezionare/coinvolgere nel progetto D&D Icons i team (nel loro complesso) che si occuperanno delle ambientazioni. Spiegato meglio : bravo a coinvolgere L. Gygax e Hichmann , con i loro rispettivi team, in D&D Icons.
  27. Personalmente, gli esempi che hai fatto tu come critica alla precedente "versione", ovvero li trovo invece una caratteristica interessante. I mondi che hai descritto nel post precedente erano molto diversi tra loro, ma era affascinante pensare che fossero parte dello stesso "multiverso" nonostante le differenze, e dunque potessero interagire tra loro. Se invece ogni mondo ha lo stesso livello tecnologico e le stesse razze, ma con percentuali differenti, l'impressione che si ha è quella di nazioni diverse di uno stesso mondo, piuttosto che mondi differenti e "alieni" tra loro. Sicuramente mondi così tanto eterogenei sono una sfida sia per te, creatore dell'ambientazione, che per qualsiasi GM voglia scrivere storie nella tua ambientazione, ma tra le difficoltà trovo un grande punto di forza e soprattutto di originalità, un motore per storie interessanti. Ovviamente questa è soltanto la mia opinione, basata su gusti personali! 😁

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