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Dragons´ Lair

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Descrizione della gilda

Benvenuti in "Che fatica la vita da goblin"! Qui si celebra la vita caotica e sgangherata dei piccoli esseri più amati (o odiati) di dnd! Tra pasticci, trappole, bottini improbabili e avventure puzzolenti! Essere goblin non è facile… ma di sicuro è divertente!
  1. Cosa c'è di nuovo in questa gilda
  2. Donkey Mi sposto con un balzo indietro quando i primi danni mi raggiungono trattenendo un imprecazione a chissà quale dio. La spada e il pugnale vengono sfoderati velocemente. mi aiutate? vi va? perchè qui se si animano anche le altre potrebbe essere un problema grosso, più grosso del gigante direi. Prendo posizione di lato, pronto a scattare contro il nuovo nemico, maledicendo la mia azione maldestra.
  3. Duark l'Esperto E' rimasto in silenzio per il tempo di quelle prime congetture e tentativi, la testa intenta in un profondo ragionamento, l'Esperto che si immerge nel ragionamento circa quella situazione e parlando solo dopo Skunk ha ragione, le statue mi paiono proprio quegli animali pure a me. Sono diversi tra di loro, ma ci sono comunque due rettili tra di essi commenta Quindi... mmm.... mi vengono in mente due ipotesi spiega il guerriero O sono legati agli elementi. O a una specie di catena alimentare spiega Ho motivo di credere che attivandole nel giusto ordine dovrebbero evitare di sventrare Donkey illustra Sulla prima ipotesi è facile associare l'uccello all'aria e il rospo all'acqua, ma sia il lupo che il serpente sarebbero di terra e non vedo molto il fuoco in giro commenta Per quanto riguarda la catena alimentare forse è più semplice. Il rospo può venire mangiato dal serpente, il serpente dall'uccello e l'uccello dal lupo. Forse ci sono anche uccelli che si nutrono di rospi e serpenti che si nutrono di uccelli, ma anche in questo caso potrebbe essere un tentativo in più invece di infiniti commenta E spiegherebbe perchè iniziare dal serpente sarebbe comunque sbagliato.
  4. DM Cascina abbandonata La magia di Mahrh si diffonde nella stanza, e subito le rune incise sulle pedane rispondono, pulsando di una luce più viva. Non è un bagliore minaccioso, piuttosto sembra il respiro di qualcosa che attende da troppo tempo di essere risvegliato. Ma ad attirare l'attenzione del cultista è il cristallo riposto al centro della stanza, che emana una straordinaria magia abiurativa, una forza benevola, risalente a chissà quanti anni fa. Non ricordo nemmeno come sono stato imprigionato, ma sono piuttosto sicuro che sia colpa di quel coso... Ho perso la memoria e sto studiando da tempo, cercando di comprendere la forza che ci lega, ma non ho ancora trovato nulla a riguardo.... La teca non sembra magica, ma è estremamente solida, ed è chiaramente collegata alle pedane, anch'esse emananti una leggera energia abiurativa. All'esterno della casetta invece, la palude continua ad emanare una forza necrotica, a tal punto che Mahrh è in grado di individuare anche la bestia che in precedenza vi aveva attaccati, ormai lontana. Nel frattempo Donkey si muove circospetto, toccando con mano statue e pedane. Le sue dita lasciano impronte leggere nella polvere, sfiorano il legno e la pietra corrosa dal tempo. Basta un attimo e quando Skunk chiede se ci siano trappole, Donkey preme leggermente una delle pedane. La runa si colora prima di azzurro, e dopo qualche secondo, la statua, raffigurante il serpente, prende vita, attaccando di fronte a sé. Ecoo... le statue... si muovono quando le premo... donkey tiro salvezza su destrezza, CD 13, eventualmente becchi 10 danni se fallita
  5. Skunk Il ranger rimase sulla soglia della capanna osservandone l interno da una distanza di sicurezza, d'altro canto, tutti sapevano che l esposizione alla magia cagliava il latte, causava flatulenza e seccava i gioielli di famiglia. "Le statue mi ricordano un lupo, un serpente, un uccello e un rospo...o una rana.." disse condividendo la sua prima impressione
  6. Burt Fukk'Naar Gigante, c'è qualcosa che dovremmo sapere su queste statue? Ci trappole che già conosci prima che cominciamo a capire come funzionano tutte queste leve...? chiedo al gigante per nulla convinto che basterà capire soltanto come azionare le leve per aprire la teca...se fosse così semplice ci sarebbe già riuscito andando per tentativi. DM Nel caso in cui mi dicesse che non ci sono trappole mi avvicino alle rune della statua più vicina per cercare di capire cosa dicano...se riesco. Se ci fossero trappole cercherei di fare lo stesso, evitandole, quindi nel caso andando su un'altra statua. Arcana +3 Storia +3 Linguaggi noti: Comune, Goblin e Gigante
  7. Donkey Rinfodero le spade, per avere le mani libere e perlustrare per bene la stanza. do un occhiata in giro, ma state lontani per evitare gli effetti collaterali dm voglio capire come può funzionare la cosa. Vorrei verificare se le pedane si possono premere, se richiedono un peso su cui poggiare qualcosa o qualcuno e se sono strettamente collegate a eventuali trappole nella stanza o alla teca stessa. Vorrei anche verificare se le statue possono in qualche modo animarsi sulla base delle rune che sono presenti. rapidità di mano 8 per cercare di toccare le cose in modo delicato e non far scattare nulla accidentalmente furtività 14 per non far scattare nulla percezione 7 per trovare qualcosa
  8. Mahrh La stanza davvero rappresenta un mistero e null'altro possiamo avere dal gigante, che sembra vincolato al silenzio dalla maledizione che qui lo vincola. Perlustriamo tutto, con attenzione. Comincio un rituale per discernere meglio la magia che permea quel luogo insolito, cominciando poi la lettura delle rune luminose. DM Lancio Individuazione del magico come rituale, mi permette di individuare le auree magiche e capirne le scuole. Abbino una prova di Con. Arcane (21) per interpretare le rune e altri indizi magici.
  9. DM Il gigante resta immobile per qualche istante, solo il lento movimento della sua mano sulla barba spezza il silenzio. Poi emette un lungo sospiro, qualcosa tra un ruggito strozzato e il vento che passa tra le rocce. Piccoli… non siete come gli altri. Non siete venuti a chiedere tesori, né a ridere della mia prigionia. Avete il coraggio dei disperati. O dei devoti. Abbassa lo sguardo, le sue dita enormi sfiorano il tomo sulle ginocchia, come se quel gesto lo radicasse ancora a qualcosa di familiare. Poi lo chiude, piano. Io vi minaccio perché voglio andarmene di qui, e questa è la mia occasione. La maledizione che mi imprigiona è viva. Il gigante punta un dito enorme verso la casetta di legno, semi-affondata nel fango. Lì dentro, in quella tana di legno marcio, c’è ciò che mi tiene qui. Un'antico enigma che io non sono stato in grado di risolvere in autonomia. E' necessaria la collaborazione. Facciamo così. Liberatemi e io verrò con voi. Il mio sapere, la mia forza, i miei occhi nella palude saranno vostri fino al compimento del vostro cammino. E poi sarò libero. Convinti dalle parole del gigante, condizionato dalla buona parlata di Mahrh, vi avvicinate alla cascina. Entrando, la porta si apre su un'unico stanzone, simile a una piccola biblioteca dimenticata. Sul muro di fronte, libri di ogni tipo emanano il loro odore di carta ammuffita. Al centro, sospeso dentro una teca di vetro collegata a un intrico di leve e contrappesi arrugginiti, brilla un cristallo verde-azzurro, pulsante di energia arcana. Non è la prima volta che una teca si frappone tra voi e il vostro obiettivo, ma questa volta non sembra così semplice da aprire. Tutt’intorno, ai quattro angoli della sala, ci sono quattro statue ricoperte di licheni. Ognuna si erge davanti a una pedana di legno scuro, su cui sono incise rune ormai sbiadite ma ancora leggermente luminescenti. Le quattro statue hanno tratti consumati dal tempo, ma i dettagli più importanti resistono ancora. La prima raffigura una creatura possente, con il muso allungato e i fianchi scolpiti in tensione, come se stesse per scattare in corsa. Le zampe, robuste, poggiano tutte a terra. Un’altra si sviluppa invece in lunghezza: un corpo sinuoso, che si avvolge su se stesso in spire di pietra, con la testa sollevata e la bocca spalancata in un silenzioso sibilo. Non lontano, una figura più minuta sembra pronta a librarsi in aria: le braccia, o meglio le ali pietrificate, sono tese verso l’esterno, e il corpo leggero sembra sbilanciato in avanti, come colto nell’istante di un battito. L’ultima è tozza e schiacciata, con arti corti piegati e il ventre rigonfio che poggia quasi a terra. La bocca spalancata ricorda un gracidare eterno, e persino la pietra intorno agli occhi sembra gonfia e sporgente.
  10. Mahrh Ascolto le parole del gigante, una creatura assai loquace per essere solitaria, e poi quelle dei due pasdaran. Il terzo pare tutto intento a progettare la conquista del mondo, o forse quale chissà altro sordido piano, o forse ha solo il ciclo, fatto sta che non parla. Che strane usanze tra il tuo popolo, gigante. Dici che sei prigioniero, ci chiedi di liberarti, eppure minacci di? Ucciderci? Farci prigionieri come te? Siamo disposti ad aiutarti, non per le tue minacce, le nostre vite sono già votate. Dicci: sei pronto ad ottenere libertà in cambio del servizio? Accompagnaci all'obelisco, servi l'Anonimo fino a che non avremo compiuto la missione, e avrai la tua libertà qui ed ora.
  11. Donkey La comparsa del gigante seduto a leggere un libro era quanto di meno potesse immaginarsi di trovare in un posto del genere. E' pronto a guadagnare una posizione defilata per non rimanere troppo davanti quando però il prete stesso intavola una conversazione con il gigante che ha dell'incredibile. Facendo spallucce rimango in mezzo al gruppo.. forse l'abbiamo scampata per ora... ascolto il loro discorso e la proposta che il gigante fa al gruppo valutando e soppesando direttamente le proposte. non mi fido molto di lui, come non mi fido di me stesso, ma forse la proposta che ci ha fatto è quella che ci conviene di più. Indicazioni più precise per l'obelisco potrebbero tornarci utili... anche se il gigante mi aveva già convinto quando dice che è disposto a darci qualcosa per aiutarci.. quindi perchè no? dm anche io voto per la proposta del gigante
  12. Duark l'Esperto Corruccia lo sguardo e storce il naso alle parole del gigante, la mano che torna a stringere l'elsa dello stocco Non ha nulla da perdere... a parte la vita! pensa irritato. Ha rispetto di una persona pronta a imbracciare le armi (o in questo caso i pugni) per far valere le proprie ragioni, questo è molto goblinesco. Ma non è pronto a tollerare i ricatti, sebbene... beh, anche questi siano molto goblineschi. Allenta la presa. La parte più razionale di lui è sempre volta a preservare non solo sè stesso, ma anche i suoi simili. Guarda Skunk, Donkey, Burt, Mahrh.... un sorriso mesto a vedere quei minus habens mentre lui, dall'alto del suo addestramento e con la sua mente più affilata, è TENUTO a valutare al meglio le opzioni Quindi la scelta è: o combattiamo questo gigante E ci prendiamo un ulteriore rischio con ciò che ci cela nella capanna per avere qualcosa di utile.... oppure affrontiamo ciò che si cela nella capanna E ci prendiamo l'utile storce la bocca Non sarei per rischiare la vita con un doppio rischio... Se non altro in ogni caso c'è buona possibilità che potremo sgozzare qualcosa. O almeno lo spero... è quello che ci riesce meglio! x il DM Duark vota per accettare la proposta del gigante
  13. DM Radura della palude Il gigante rimane immobile per un istante, lo sguardo dietro gli occhiali che sembra scavare nel profondo del chierico. Poi, lentamente, un sorriso si apre tra la barba ispida. Voce dell’Anonimo, eh? ripete con tono quasi divertito, ma senza scherno. Non capita tutti i giorni di incontrare un goblin che parla come un profeta… e con quella forza nello sguardo. Si sporge leggermente in avanti, poggiando i gomiti sulle ginocchia, e abbassa la voce, come se confidasse un segreto: L’Obelisco Nero di Dra’Kar… sì, lo conosco. Da questa palude lo si può quasi percepire, se si ascolta abbastanza a lungo la sua "voce". È antico, più antico di me, più antico di ogni regno umano che ricordiate. Alcuni lo chiamano maledizione, altri promessa. Ma una cosa è certa: ciò che vi attende là non è per i deboli. Poi si raddrizza e ride, una risata profonda e cavernosa che fa tremare lo spiazzo. Ma voi… voi sembrate avere quell’aria. Determinata. Folli, ma determinati... Il gigante rimane in silenzio per un istante, poi sospira. La sua voce, quando riprende, è più cupa, meno annoiata: Voi parlate di destino, goblin… e forse non è un caso che siate arrivati qui. Io non posso muovermi da questo spiazzo. Non da anni. Questa capanna — indica la casetta semi-affondata alle sue spalle — è la mia prigione. Sono vincolato a essa da una maledizione... Per questo non posso più allontanarmi, per questo la mia vita è diventata solo pagine e silenzio. Si piega in avanti, le mani enormi che stringono il libro con forza, e gli occhiali che riflettono un lampo di luce lattiginosa. Dentro quella casa c’è la chiave. Non vi dirò di più, non mi è concesso… ma in solitudine non potrò mai essere in grado di sciogliere quella catena... E' da decenni che nessuno si avventura fin qui... e devo cogliere l'occasione. Ora o mai più. Poi sorride, e il suo sorriso non ha nulla di rassicurante: Se vorrete aiutarmi, vi lascerò passare verso il cuore della palude, e forse vi concederò anche qualcosa che possa servirvi. Se rifiuterete… beh, non ho più molto da perdere. E voi non andrete da nessuna parte.
  14. Skunk Il ranger avrebbe ridotto volentieri quella mostruosita' ad un puntaspilli ma fu distratto dalle chiacchiere incessanti dei suoi compagni e perse l opportunita' Proseguendo all interno della palude arrivarono in uno spiazzo paludoso dove un vecchio pazzo era seduto a leggere chissa' quale libro di perversioni. Skunk rimase a bocca aperta quando la loro guida spirituale chiese indicazioni su come trovare l obelisco al vecchio degenerato, proprio davanti a lui, che tanto sapientemente e diligentemente aveva guidato la banda fin a quel punto. Tralascio' ogni commento chiudendosi in un rabbioso e vendicativo silenzio ed iniziando a fare la lista dei posti della capanna della guida spirituale dove avrebbe fatto defecare Gobbla.
  15. Duark l'Esperto Duark non è un goblin di fede. I suoi ingressi nei templi lo hanno spesso visto orinare nelle acquesantiere, mangiare ostie a manate e scolarsi il vino senza cura di insozzare l'altare. E ovviamente trastullandosi con le accolite. Eppure, quelle dimostrazioni di potere da parte dell'ayatollah sembrano aver fatto breccia nel cuore del combattente psichico, il quale sente la musicalità di quel saluto, percorso da un febbrile desiderio di stendere un tappeto a terra e genuflettersi, cercando la direzione dove si trova l'obelisco. Ma non ha tappeti con sè, l'ultimo gli è stato probabilmente rubato da Donkey. E non sa con precisione dov'è l'obelisco. Ciò che sa è che davanti a loro vi è un imponente figuro, forse un gigante (?). Duark stringe le mani sul pomolo dello stocco dapprima, una presa che però si rilassa sentendo la voce di Mharh Massì dai, forse un pensiero alla carriera come paladino lo faccio riflette, commosso dalla parola del vicario del Senza Nome.
  16. Mahrh Mi avvicino un po' al gigante, contemplandolo in silenzio per qualche istante prima di rispondere Bi-ismi 'nnominah al-Anonimah al-Anonimih 🤙 saluto accompagnando il saluto formale con gesto simbolico. Io sono Padre Mahrh Onnow, Voce dell'Anonimo, e questi sono i Suoi Pasdaran. Siamo in viaggio verso l'Obelisco Nero di Dra’Kar. Se abiti qui, posso immaginare tu lo conosca? Ti saremmo grati, se tu condividessi con noi la tua saggezza.
  17. DM Radura della palude Il pericolo sembra momentaneamente superato. L'Otyugh scompare alle vostre spalle e ne approfittate per proseguire verso la fine della radura. Superato uno stretto corridoio alberato, la radura si apre nuovamente, dove la palude si fa meno opprimente e l’aria porta l’odore umido e quasi piacevole di legna vecchia. Avanzate qualche minuto e vi trovate di fronte una scena inattesa. Al centro di un piccolo spiazzo, accanto a una capanna di legno mezzo affondata nel fango, siede un essere imponente. La pelle è grigiastra, segnata da rughe profonde. La testa è lucida e pelata sulla parte superiore, e radi capelli grigi si uniscono a una lunga barba e baffi grigi e crespi. Indossa un abito logoro ma elegante, degli occhiali, e con le mani enormi sfoglia lentamente le pagine di un tomo poggiato sulle ginocchia. Al vostro arrivo solleva lo sguardo. La voce che ne esce è cavernosa, ma più stanca che minacciosa: Ohh… che miracolo. Dei viandanti, qui, dopo tanti anni. Nessuno si spinge più fino alla mia casa. Tutti hanno paura della palude… e io mi annoio. Ma voi… voi siete diversi. Goblin, e per di più portate con voi un’aura… interessante. Il gigante, osservando Mahrh, chiude il libro con un tonfo, e lo posa a terra. Poi si gratta il mento con lentezza. Quindi, piccoli... cosa vi porta da queste parti?
  18. Mahrh Con un leggero inchino ringrazio Duark e Burt per il complimento Poche cose resistono ad un PUSSA VIA ben piazzato. Nonostante il dolore della ferita subita, sprono il gruppo a proseguire. Il richiamo dell'obelisco è più forte che mai.
  19. Duark l'Esperto Contemplo la ferita riportata e i danni all'armatura, anche se in verità il colpo più duro l'ha ricevuto l'orgoglio Mi sento come un goblin che stesse per trastullarsi con una contadina, ma venisse già solo guardandola dichiara a Donkey Felice del risultato, ma conscio del fatto che non ho fatto una gran figura spiega. Gli bastano poche occhiate ai compagni per capire che vento tira e Burt dà voce anche ai suoi di pensieri Sì, ripieghiamo verso l'interno della palude. Non siamo qui per affrontare bestie, ma trovare l'obelisco. E Ayatollah... sia sempre oscuro il tuo cammino, quella preghiera mi ha fatto rizzare anche i peli del culo! si congratula, in un tipico complimento goblin.
  20. Burt Fukk'Naar Qualsiasi cosa tu abbia fatto caro Mahrh ha funzionato...e sì Donkey lo lasciamo andare via, ma non credo tornerà a trovarci visto quanto era spaventato affermo pronto a proseguire il viaggio, lasciandomi la palude, ma soprattutto quel mostro alle spalle.
  21. Donkey Esco dal mio nascondiglio, pulendo le lame sulla radice Duark come stai? Lo lasciamo andare via così? Non è che poi torna la prima volta che ci fermiamo per riposare?
  22. DM Radura della palude Il terreno vibra mentre la bestia si avventa. Con un ringhio gutturale, l’Otyugh spalanca la bocca ricoperta di bava nerastra e affonda i denti nel fianco di Duark. Il morso strappa carne e metallo, facendolo barcollare di dolore. Subito dopo, un tentacolo schiocca verso il fondo della formazione, avvolgendo Mahrh in una stretta gelida che gli toglie il respiro. Ma quando un secondo tentacolo si abbatte su Gobbla, il piccolo compagno schizza via come una saetta: l’impatto goffo dei due arti fa vibrare l’aria e spezza la presa su Mahrh, che ricade a terra ansimante. È il vostro momento. Skunk alza l’arco, l’occhio fisso sulla massa putrefatta, e marchia la creatura con la sua magia predatoria: l’Otyugh si illumina per lui come una preda segnata. Gobbla, lanciato in avanti, tenta un morso, ma le zanne scivolano sul carapace melmoso senza lasciare traccia. Dalle ombre sbuca Donkey: il goblin si muove come un 'ombra. La sua lama corta affonda nella carne flaccida del mostro con precisione brutale, seguita da un pugnale che si infila tra le pustole necrotiche. Il sangue nero cola, fetido, mentre Donkey si ritira già nascosto dietro le radici. Duark, ancora scosso dal morso, scatta con lo stocco brandito, ma il destino lo tradisce: il piede inciampa in una radice nascosta, e il guerriero ruzzola a terra rovinosamente. Il colpo che doveva essere un affondo letale si dissolve in una caduta goffa. Dal fondo, la voce di Mahrh risuona cupa. Evoca l’Anonimo, e l’aria si fa fredda, il buio si contrae intorno all’Otyugh. La previsione è corretta. Quello non è un semplice Otyugh, ma un cadavere mostruoso rianimato da chissà quale magia necromantica. Una forza invisibile scaccia l’abominio: la creatura rianimata emette un verso stridulo, e per la prima volta retrocede, trascinando con sé melma e putridume. La creatura, pur ferita, è in pieno panico e tenta di fuggire nel fango. DM Duark - 12 (2d8 + 3) danni perforanti Mahrh - 7 (1d8 + 3) danni contundenti più 4 (1d8) danni perforanti. Otyugh - 29 PF, spaventato e in fuga
  23. Mahrh A differenza dei Pasdaran che si lanciano all'attacco, mantengo la seconda linea senza per questo arretrare. Sollevo le braccia ossute al cielo coperto, il teschio trattenuto tra le mani luride, e invoco l'Anonimo Noi siamo Suoi servi, Suoi strumenti, Suoi eletti. Non puoi opporti al Suo volere e al Suo destino. PUSSA VIA! DM Scacciare non morti, TS saggezza CD 13
  24. Duark l'Esperto E' stata una frase ad effetto e i suoi compagni si muovono verso l'essere con decisione. Insomma, un ottimo inizio... almeno per loro. Duark scatta contro l'essere tentacolare Ti vivisezionerò! esclama, pronto a tentare il primo affondo di stocco... quando il suo piede non incontra un ramo sporgente. Il mondo si inclina e, prima di rendersene conto, capitombola a terra con una capriola che lo lascia rintronato e gli fa perdere qualunque vantaggio poteva avere su quella creatura. L'Esperto probabilmente dovrà compiere un ripasso della antica lezione "Guarda bene dove cammini"! x il DM Duark movimento verso il mostro, ma anche un 1 naturale sul tiro per colpire Duark Pf 35/35 CA 18 TS 2/4/4/3/-1/-1
  25. Donkey Dalla mia posizione defilata sono pronto a mulinare le mie lane sulla carne schifosamente di questa creatura, pronto anche a scomparire dalla sua vista, anche se non so bene dove potrebbero essere gli occhi. Stat Pf 31 Ca 16 Ts des 6 int 3 Attacco con spada corta e pugnale Spada txc 24 danni 16 compreso di furtivo Pugnale txc 15 danni 5 Furtivita per nascondersi 15
  26. Skunk Il ranger sapeva bene quanto pericolose fossero le terre selvagge e fu questo suo sesto senso che permise al gruppo di evitare un imboscata che avrebbe certamente fatto pendere l ago della bilancia dalla parte di quel predatore mostruoso. Incoccata una freccia richiamo' a se i venti della magia prima di lanciare il suo fido Gobbla all attacco. Azioni Aizone bonus: ordino a Gobbla di attaccare Azione standard: Hunter's Mark sul bestio txc Gobbla 6 Statistiche Gobbla Speed: 40 ft., climb 40ft. STR DEX CON INT WIS CHA HP 28 CA 15 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (−1) 14 (+2) 11 (+0) Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 12 Languages: understands the languages you speak Proficiency Bonus (PB): 4 Charge: If the beast moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a maul attack on the same turn, the target takes an extra 1d6 slashing damage. If the target is a creature, it must succeed on a Strength saving throw against your spell save DC or be knocked prone. Primal Bond: You can add your proficiency bonus to any ability check or saving throw that the beast makes. Actions Maul. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1d8 + 2 + 2 piercing damage.

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