Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Cinque Incantesimi Imprescindibili per i Chierici

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019
I chierici hanno accesso ad alcuni degli incantesimi più popolari del gioco. Cura Ferite e Arma Spirituale ne sono un esempio, ma ci sono alcune gemme nascoste che si aggirano nella loro lista degli incantesimi. Eccone cinque che ogni chierico dovrebbe tenere in considerazione.
Attualmente i chierici sono tra gli incantatori più potenti di D&D. In virtù della flessibilità derivante dal conoscere tutti gli incantesimi della loro lista, godono di una versatilità innata maggiore rispetto a quella di un mago. Ma può essere difficile trarre profitto da ciò quando dovete scegliere tra tutti gli incantesimi da chierico del gioco. Dunque la maggior parte delle volte si finisce per avere una lista di incantesimi di default ai quali attingere. Cura Ferite (che è apparentemente l’incantesimo più popolare), Parola Guaritrice e Arma Spirituale sono considerati incantesimi classici da chierico per un motivo. Curare il vostro gruppo è qualcosa che ci si aspetta da voi (laddove non è direttamente la cosa migliore da fare) e Arma Spirituale è uno dei migliori incantesimi da danno del gioco. Tuttavia, ci sono molte altre cose che i chierici possono fare. Dunque oggi daremo un’occhiata a cinque incantesimi che possono aiutarli a dare il meglio in qualsiasi incontro. 
Silenzio

Volete fermare un potente incantatore nemico, aggirarvi o persino combattere furtivamente contro dei nemici senza essere individuati e proteggervi dai danni da tuono? Potete ottenere tutti questi benefici da un piccolo incantesimo di 2° livello. Non c'è tiro salvezza contro di esso, semplicemente scegliete un punto e lanciate un’ondata di silenzio con il raggio di una palla di fuoco. Nessun suono può entrare o uscire dall’area, il che significa che potete combattere un’intera armata sulle mura e se nessuno vi guarda, allora non c’è nessuno che potrà dare l’allarme. Cosa ancor migliore, qualsiasi incantesimo con componenti verbali (la maggior parte), non può essere lanciato mentre si è all’interno dell’area. Utilizzate Silenzio congiuntamente ad un compagno con un sostanzioso bonus di lotta e potete tenere a bada incantatori ben più potenti di voi. Che utilità possono avere gli incantesimi di nono livello se non potete parlare per lanciarli? Neanche Desiderio può valicare questo incantesimo.
Interdizione alla Morte

Perché curare i membri del vostro gruppo quando potete proteggerne dalla morte fino ad 8 senza dovervi concentrare? Interdizione alla Morte è una gemma tra gli incantesimi di 4° livello. Deve competere con Esilio e Libertà di Movimento, ma per quanto riguarda il poter proteggere i membri del gruppo, questo incantesimo è sicuramente fantastico. Impedisce ad un vostro compagno di finire a 0 punti ferita la prima volta che ciò accadrebbe. Se si tratta di danno che lo ridurrebbe a 0 o meno, finisce invece ad 1 pf. Se invece stesse per venire immediatamente ucciso da un incantesimo, gli effetti di quest'ultimo verrebbero invece negati. Permette di bloccare Parola del Potere Uccidere, quelle capacità con casi limite del tipo “fallisci tre tiri salvezza e muori” oppure le capacità di morte improvvisa come lo sguardo mortale di un Bodak. Certo si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se sapete che vi state spingendo in un territorio letale, potrebbe essere un ottimo piano di riserva.
Protezione dal Bene e dal Male

Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è molto interessante da lanciare, ma ottenete davvero molto con un semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è quella la vera ragione per lanciarlo. Esso vi impedisce di finire sotto effetti di fascinazione, paura o possessione da parte delle creature dalle quali l’incantesimo protegge (che molto probabilmente sono esterni che sono buoni/malvagi) oppure concede un tiro salvezza aggiuntivo (con un bonus) ad un alleato già sotto l’effetto di una di queste condizioni. Cose decisamente potenti per un incantesimo così umile.
Creare Cibo e Acqua

Un incantesimo sorprendentemente utile. Si tratta di un incantesimo di 3° livello che vi permette di nutrire 15 creature medie oppure cinque cavalcature. Sicuramente non si tratta del miglior cibo possibile, ma questo è letteralmente un miracolo che il chierico può compiere. È grandioso se volete fornire supporto al vostro gruppo durante bizzarre escursioni nelle terre selvagge, specie quando si ha un DM che è pignolo nel tenere traccia delle razioni e così via. Inoltre è anche un utilissimo strumento per le giocate di ruolo. Nutrite il vostro gregge di fedeli, ponete fine alla fame, sovvertite l’economia. Tutte queste cose con un incantesimo di 3° livello.
Comunione/Divinazione

E ora arriviamo al fulcro di ciò che i chierici sanno fare meglio: ottenere risposte dirette dalla propria divinità e anche dal DM. Questi incantesimi sicuramente non sono aggiunte permanenti alla lista degli incantesimi quotidiani di chiunque, ma Divinazione ha un accesso limitato, e Comunione è un’esclusiva dei Chierici, ed entrambi vi consentono di porre domande e ricevere risposte veritiere. Con Divinazione potete essere leggermente più liberi nel porre le domande, ma allo stesso modo può esserlo la vostra divinità con la risposta. Comunione vi concede tre domande, ma devono avere come risposta un sì oppure un no. Si tratta di uno strumento eccellente per fare progressi quando avete girato in tondo per l’ultima ora e mezzo al tavolo.
Quali sono i vostri incantesimi da Chierico preferiti? Avete dei trucchi che ci siamo persi? Fatecelo sapere nei commenti! E come sempre, buone avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-spells-every-cleric-should-have-in-their-toolkit.html
Read more...

D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
Read more...

5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
Read more...

Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
Read more...

In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
Read more...

About This Club

Benvenuto nel Vuoto avventuriero!

  1. What's new in this club
  2. Nereo Kadriye per fortuna fa quello che speravo, mandando il “caro” cugino a fondersi con il suo shuttle. Adesso devo solo risolvere il problema del monaco che ho davanti. Lascio stare la pistola, e metto mano alla spada
  3. Cassius Noftzger Il mio primo colpo è ben assestato e rovina la carica della creatura, mentre il secondo non produce gli effetti sperati. Al contrario, divento un bersaglio fin troppo facile per il mostro che ho costretto ad atterrare. Il mostro atterra bene, mentre io cado contro il terreno polveroso, evitando di farmi male solo grazie ai poteri che controllo. Subito mi è addosso. Mi urla e mi colpisce con i suoi molteplici artigli, alle gambe, alla schiena e alle braccia, mentre faccio di tutto per sfuggirgli, per bloccare e per evitare i suoi attacchi. Jelal lo colpisce ma per ora siamo soli contro questo demone. Il dolore è intenso ma non mi ostacola, ogni movimento è istintivo e non ho tregua per pensare. Continuo a difendermi e a bloccare ciò che più temo, ovvero il soffio del mostro, e appena riesco salto via. È chiaro che ho fatto del mio meglio e sono stato anche fortunato a non aver subito ferite peggiori, ma questi esseri devono essere affrontati con altre strategie. Master
  4. Urca Landar, sei in missione per portare il gdr dove forse c'è già ma io che ne so? Anzi magari porta in Italia qualcosa che non conosciamo! E trova il modo di connetterti! Facci sapere Ok è una soluzione valida
  5. Ho vissuto queste ultime ore come se stessi guardando una pellicola, dove le scene si susseguono senza sosta ed inerme, vengo sballottata come merce dalle mani della Gilda a quelle della Ginocrazia Latariana. Non ho più detto una sola parola da quando mi sono arresa a Suvali. Parlare non aveva più un gran senso. Eppure... Il fato deve divertirsi molto nel cercare di trascinarmi oltre la sottile linea del non ritorno, per poi lasciarmi qualche attimo in bilico, sospesa fra vita e morte. Sento chiaramente l'abbordaggio mentre stiamo per dirigerci in chissà quale dei buchi neri latariani. La cosa mi infonde un accenno di speranza, penso ad un Kurt Vonnegut ma no, sarebbe solo follia, non avrebbe nessuna speranza e anche con tutto il suo buon cuore, è giusto che abbia preso le mie distanze. E allora chi potrebbe essere? I mandarini? Improbabile, queste cose sono più da... Pirati. Oh, c4zzo. Dal desiderio di ricchezza dei tajir di Suvali, al desiderio di grandezza di Zadracarta, al desiderio di... Beh, qualsiasi cosa voglia il capitano di questi vraghi, adesso stiamo per scivolare fra le sue mani. Mi appoggio con la testa al muro, socchiudo gli occhi e mi scappa una risatina al limite dell'isteria. E a giudicare da come e quanto sento sparare, questi pazzi stanno riuscendo a prendersi il vascello. Non che avessi visto i migliori elementi della ginocrazia a bordo, da quello che ho visto l'equipaggio era sottodimensionato. Si vede che è stata una cosa tirata su all'ultimo momento, su di un mercantile di questo tipo poi... Penso al possibile triplo gioco dei mercanti della Gilda. Amano questo genere di cose, guadagnarci oltremodo, mettere ancora più in difficoltà le due fazioni in guerra. E cosa c'è di meglio che buttare in mezzo al tavolo la carta dei pirati, per buttare benzina sul fuoco e portarci dal guanliao? La rappresaglia non dura molto, l'estremo dovere di non cedere alle lusinghe dei vraghi porta solo alla morte. Ed in un battibaleno veniamo presi e trascinati dal capo. Erano pirati? A giudicare dalle loro facce, con vessilli a me sconosciuti, direi decisamente sì. Ed il loro comandante me ne dà la conferma. Ma... Lo vedo veramente incazzato perché non sembra essere interessato a noi, a me. Rimango in ginocchio a terra, mentre lo vedo esplodere di rabbia e con la testa bassa cerco di guardare i volti degli altri prigionieri. Questo tipo ci sta chiedendo il perché di questa scorta segreta, forse non sapeva neanche a chi appartenesse. Allora non avevo ragione, forse non c'è nessun triplo gioco in corso... E allora cosa rispondere, porto le vesti da combattimento latariane, non è che si possa mentire troppo bene in queste condizioni. "Sono una disertrice della Ginocrazia Latariana. Durante la mia ultima missione, in un agguato, ho perso i contatti con i miei superiori, rimanendo sola. Sarei dovuta rimanere a combattere il nemico fino alla morte, se avessi seguito il codice militare. Ho preferito sopravvivere. Loro sono stati la mia salvezza, su Alabaster. Ma non è bastato. Siamo stati intercettati e ho ricevuto la mia condanna a morte per non aver eseguito gli ordini... Fino alla fine. A costo della mia vita. Un prezzo da pagare completamente inutile, in una battaglia priva di senso. E loro seguono il mio destino, non sono stati ufficialmente condannati a morte, ma... Uomini. Saranno sempre uomini in meno per Zadracarta." Decido di alzarmi in piedi e di osservare la sua reazione, guardandolo dritto negli occhi. V4ffanculo, se devo morire, almeno non da verme. Questo mi sembra proprio il tipo dal grilletto facile. Alla fine se fai il pirata, devi saperlo proprio fare. A favore della verità, forse sto per morire mentendo per cercare di vendere cara la pelle, perché se questo tizio sapesse della taglia che mi hanno messo sulla testa, non ci penserebbe due volte. Non ci penserei due volte neanche io, di cosa stiamo parlando. Beffardo il destino. "Alzatevi e presentatevi anche voi, amici. Il nuovo comandante di questa bagnarola vi ha chiesto i vostri nomi. Il resto lo ha già sentito." Deglutisco, mentre mi metto in posa, con le braccia dietro la schiena. "Ci hai salvato da morte certa ma hai perso sicuramente qualcuno dei tuoi. Ti dobbiamo qualcosa per questo." Cerco di portarlo dove voglio, perché lasciargli prendere l'iniziativa potrebbe significare la fine di tutto. Spero solo che faccia presa tutto quello che ho detto e che gli altri mi seguano nel raggiro.
  6. In effetti non avete molta scelta ormai. La polizia vi disarma e arresta. Fawaz, ora che è libero, chiede per voi la pena di morte. Tuttavia, con vostra sorpresa, venite portati subito allo spazio-porto ed imbarcati su un mercantile che salpa di gran fretta. Notate che tutto l'equipaggio è composto da donne e Emalaith non ci mette molto a capire che è un trasporto segreto di Zadracarta. La Gilda deve aver fatto un accordo con la ginarchia che ora vi vuole contrabbandare in un posto sicuro dove, prima di venir giustiziati, verrete "interrogati" da dei professionisti per appurare quello che sapete. Taraneh non vuole correre rischi. La verità per lei è come una malattia: ha bisogno di medici competenti che individuino il tessuto malato e lo asportino con precisione. Un brivido percorre la pasdar rinnegata. Ha solo sentito parlare del posto dove vi stanno portando. Li chiamano "buchi neri" perché una volta entrati niente ne esce. Inferni speciali destinati ad accogliere solo i più pericolosi nemici dello stato latariano, dove vi faranno rimpiangere di essere nati. Senza alcuna possibilità di fuga vi ritrovate quindi incatenati nella stiva della nave, come pecore condotte al macello. Ma il destino a volte si diverte a prendere beffardamente in giro le sue povere vittime, e così accade che il vostro vascello venga intercettato dai pirati che lo abbordano e ne sterminano la ciurma latariana, che si è rifiutata di arrendersi. Trascinati al suo cospetto, il capitano dei vraghi è molto contrariato quando scopre che il mercantile, oltre ad essergli costato alcuni validissimi uomini, apparentemente trasporta solo voi. Vi chiede chi siete, perché vi trovavate ai ceppi e dove si trova il vero carico della nave.
  7. A parte che lo Shanga sta usando una pistola termica che, addifferenza dei laser, ignora il particolato, i problemi i laser li hanno quando il raggio deve attraversare atmosfere addensate. Sdraiarsi a terra offre una copertura modesta, ma è pur sempre una copertura: sottrarremo 1 al dado.
  8. Ivan Petrov Dannazione! Urlo mettendomi la mano sulla ferita aperta, il laser è parecchio doloroso ma fortunatamente sono stato colpito di striscio, nel panico più totale il mio cervello comincia a lavorare ed elabora una teoria molto sciocca, ma che potrebbe funzionare. Mi butto per terra nella sabbia e comincio a sparare contro il mio aggressore, non credo di riuscire a batterlo ma voglio tenerlo fermo lì dov'è, almeno finchè la psionica non lo spedisca in orbita... Aiutatemi, accidenti!
  9. avendola giocata in maniera così grossolana credo che sia un'alternativa valida, dannatamente fastidiosa da accettare ma quasi inevitabile, certo magari evitiamo una resa incondizionata, cerchiamo comunque di cavarcela in qualche maniera, ma arrendersi, al momento, mi sembra purtroppo l'unica opzione
  10. "C4ZZO!" Urlo stizzita, battendomi i pugni sull cosce. Se vedo che questo Fawaz non può veramente fare nulla più di quello che ha detto, apro la portiera della limousine e agli altri dico: "Uscite, o toglieranno anche i vostri pezzi di cervello dalla tappezzeria di questa macchina." Mi volto verso il tajir con una occhiata fulminea, mi sto odiando nel profondo nel lasciarlo in vita così. Faccio un grosso sbuffo, ed esco dalla macchina mettendomi in ginocchio con le mani dietro la nuca. Mi consola solo sapere che Kurt in qualche modo dovrebbe essere riuscito a cavarsela. Io sto andando di male in peggio. Il fatto è che mi sento svuotata, quasi totalmente arresa. Per cavarmi da questo impiccio posso sperare solo in una persona. E non è Kurt Vonnegut.
  11. Hai sparato e mancato, come scritto nello storico dei tiri. In un round ci si può muovere ed agire, perciò non dovrebbe sorprenderti se un avversario chiude le distanze e cerca il corpo a corpo. Petrov ha detto che si muove -non dicendo verso dove, tirata d'orecchi- quindi nel suo caso gli faccio tenere le distanze.
  12. Scusami, ma non ho sparato con la pistola? Appena tolta la benda a Kadriye ho sparato, possibile che già sono in corpo a corpo?
  13. La vostra decisione prende l'arcinonte di sorpresa. Solo dei folli rinucerebbero a due milioni di crediti sicuri. Rischiando la vita per sua sorella poi! Kadriye ci mette un istante a mettere a fuoco il fratello. Immobile è un bersaglio facile per lei. Un istente dopo Altan viene sparato come un proiettile contro il lighter, sul cui scafo la violenza vendicativa della parente lo accortoccia come una lattina. Spettacolo orribile. Ma voi avete altri problemi. Iniziate uno scontro con le guardie del corpo dell'arciconte. Una si getta su Nereo in un furibondo corpo a corpo mentre l'altra lascia cadere il chip nella sabbia e spara a Petrov.
  14. evvabbè... qualche frustata non ha mai fatto male a nessuno! XD
  15. Mi sembra di non aver scritto da nessuna parte che ti danno il chip. Del resto non sono così stupidi.
  16. Per forza. Ragazzi scusate ma sono un tantinello impegnato in Kazakhstan. Dovrei poter rispondere in qualche modo tra domani e dopodomani.
  17. Mi devo salvare in corner facendo cantare le mitragliatrici, non c'è altra scelta.
  18. Ivan Petrov Appena Nereo comincia a sparare, indietreggio sparando allo Shanga con il Chip (*sempre che non me l'abbiano già dato, non ho capito questa parte*) Spero tu sappia cosa stia facendo! urlo in russo per poi strepitare in inglese Kadriye, lotta per la tua vita! Sei di nuovo libera!
  19. Nereo Si, in effetti è una scelta molto semplice faccio inginocchiare Kadriye nella sabbia, facendo cenno a Petrov di andare a prendere il chip, metto una mano dietro alla testa della ragazza, alzando la pistola termica per farla vedere bene ad Altan. Con un unico movimento, sperando nella reattività di Kadriye, con una mano le tolgo la benda, con l’altra sparo allo shaga più vicino
  20. Io sono per sbendare Kadriye e vedere di far fuori i tre, la cuginetta potrebbe almeno esserci riconoscente per non essere morta e per essere diventata capo di un ramo Ges
  21.  
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.