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Descrizione della gilda

Un'avventura nel solco del mito.

Cosa c'è di nuovo in questa gilda

  1. Andrej Tars Bene così, in fondo. Erano stanchi, vero, ma essersi lasciati alle spalle quell'orrore non suonava ad Andrej come una cosa sbagliata, anzi. Per di più, la creatura alata che li aveva terrorizzati poco prima pareva un essere notturno e la crescente speranza dei primi raggi mattutini era un piccolo, ma efficace, toccasana. Dovevano affidarsi a Ceredic, per cercare un riparo: Andrej sapeva fare ben poco, in quel frangente. Avrebbe potuto confortare il compagno, almeno, se non fosse scattato subito in azione, nonostante la stanchezza che pur era palese anche in lui.
  2. Pennarossa L'halfling conosceva bene i propri limiti. Si spinse allo stremo per accontentare la volontà dei compagni di proseguire, ma si fermò quando si rese conto che Rallo ormai si trascinava, e avrebbe rallentato tutto il gruppo per non lasciarlo indietro. «Cerco un rifugio, finché mi reggo in piedi. Non è il caso che quell'essere visto alla cittadella ci veda allo scoperto, se tornasse indietro mentre riposiamo». Chiese alla donna Turani quale fosse l'accampamento tipico della sua gente, e se avesse consigli da dare su quanto stava per fare. Cercò di compensare con l'esperienza quel che gli mancava in energie. Survival
  3. La determinazione di Kyrian ed Evelin nel voler proseguire sfruttando la notte per marciare non visti ha la meglio. Pennarossa era già pronto ad illustrare al gruppo sofisticate tecniche di mimesi naturale e sartoria ecocompatibile, ma le sue spiegazioni non sembrano interessare troppo né Kyrian, che gli sventola una mano davanti al naso con un "Sìsì ok bravissimo, però sticàzzi andiamo", né Eveline, che commenta con un "Ew" l'idea di coprirsi con del muschio, non importa se sistemato su un telaio di rami o direttamente sulla pelle immacolata. Andrej e Rallo, invece, paiono davvero troppo assorti in una discussione sulle abitudini sessuali e riproduttive delle streghe Bheur (con Rallo che elabora su rischi di congelamento e difficoltà di lubrificazione, mentre Andrej insiste ciò nonostante sulle potenzialità del Circolo). I due si limitano a seguire il gruppo in coda, incuranti di ciò che attorno accade. Poco male, perché la marcia procede, a rilento ma procede, e senza particolari accadimenti. Con un'unica, enorme eccezione. Proprio mentre la mole di Rashemar e della collina rocciosa su cui si trova incombono su di voi, complice anche la luce lunare che da dietro ne ingigantisce ulteriormente le proporzioni, notate qualcosa sollevarsi in volo dalle rovine. Qualcosa di grosso, molto grosso, direste enorme, che con ampi battiti d'ali lascia la rocca. Il grido che la creatura lancia vi fa, per un istante, gelare il sangue nelle vene, timorosi che un solo movimento possa rivelare la vostra presenza. Così fortunatamente non è e, per vostra fortuna, la bestia alata non si dirige verso di voi, ma verso le praterie aperte. Dopo attimi di panico riprendete il cammino, ora assai più silenziosi, le chiacchiere di Rallo e Andrej ora ridotte a pochi bisbigli. Tre ore di marcia forzata dopo la fortezza di Rashemar è ormai alle spalle e la carovaniera che punta decisa verso sudest. Il sole ancora non fa capolino, manca ancora qualche ora all'appuntamento, nonostante una strana aurora bluastra che si palesa nella direzione del vostro cammino, non esattamente dove ci aspettereste veder sorgere il sole comunque. La fatica vi impone comunque di fermarvi, con Andrej e Pennarossa che mostrano i primi segni di cedimento, e soprattutto Rallo incapace di proseguire mentre si trascina i piedi ed espone lunghe sequele di lamenti. E voi sapete benissimo quanto Rallo possa lamentarsi. Che sia il momento giusto per Ceredic per risfoderare le sue doti mimetiche? per tutti Andrej e Ceredic 1 livelli di affaticamento, mentre sono 2 per Rallo. Direi che è il caso vi fermiate, ma potete decidere di proseguire se così preferite. La carovaniera continua a sud est, tenendo la catena montuosa sempre sulla vostra destra e già un poco più distante. Difficile valutare quanto prosegue, quando ci sarà luce saprete di più, ma per quel che vedete, avete davanti svariti giorni di cammino. Supponendo vogliate accamparvi, le 8 ore di riposo occuperanno le ultime ore della notte, l'alba e buona parte del mattino.
  4. Pennarossa «Luce incostante, forse troppo per muoversi tranquilli, e dobbiamo riposare. Potrei preparare un rifugio per la notte». L'halfling descrisse come. Avrebbe scelto un pendio con muschi e licheni che formavano un tappeto compatto, cominciato a tagliare il suolo come se volesse affettarlo per qualche metro, quindi sollevato un lembo di quella tela vegetale per procedere orizzontalmente, separandola dal terreno. Con quel telo naturale a fare da tetto mimetico, avrebbero avuto riparo e nascondiglio. Ma non era possibile se gli altri volevano muoversi.
  5. Eveline Procediamo, evitiamo i guai se possibile anche se gli sarebbe piaciuto molto indagare su quella fortezza manteniamo un andatura costante evitando di avvicinarsi troppo qualcuno potrebbe pattugliare la zona più vicina. Ci fermeremo domani durante le ore più calde, cercando un ombra
  6. Kyrian Il barbaro gurdò i compagni. "Se vogliamo aggirarla dobbiamo farlo subito." disse "sfruttiamo i momenti di buio. E facciamolo subito"
  7. Ancora svariate ore di marcia e la fatica che si fa sentire, mentre camminate e discutete discenendo lentamente il pendio dei monti. Verso sera, con il sole che scompare dietro le vette e lunghe ombre che cominciano a stendersi sulle piane orientali, avete sensibilmente ridotto la vostra distanza dalla Cittadella Rashemar. Incrostata su una gigantesca protuberanza rocciosa che sporge dal fianco della montagna come un goffo dente pietroso ricoperto di massi ed erbacce rinsecchite, con l'imbrunire scorgete i bastioni che cingono la struttura circolare, collassati in più punti e privati del loro scopo. Ora che vi siete abbassati sensibilmente di quota, la struttura incombe su di voi dall'alto, ancora lontana diverse ore di marcia, ma capace di proiettare un senso di disfacimento e inquietudine. Intravedete una strada che pigramente si inerpica su per il pendio con ampie volute e tornanti. Frane e smottamenti ne hanno cancellato ampi tratti. La vostra carovaniera prosegue la sua discesa aggirando l'area ad una distanza di quattro o cinque chilometri in linea d'aria. Se qualcuno da lassù osserva, probabilmente può tener d'occhio il passaggio di carovane e viandanti, almeno durante il giorno, quando la luce lo consente. Che possa poi anche intervenire in qualche modo, è tutto da vedere. Info Mezza luna in cielo, banchi di nuvole che corrono veloci. Quando la luna è coperta, buio completo. Quando la luna è visibile, considerate illuminazione limitata laddove la sua luce riesce ad arrivare, buio pesto altrove. Potete decidere di: - cercare dove accamparvi per la notte - approfittare del buio per risalire il pendio e avvicinare le rovine della fortezza - approfittare del buio per proseguire la marcia e oltrepassare la fortezza - fare altro che pensate opportuno Proseguire la marcia, in una direzione o l'altra, imporrà delle fatiche aggiuntive :)
  8. Andrej Tars "Se non ci interessa indagare la Cittadella, allora ci basta tenercene lontani, ma senza dover per forza allungare il percorso più di tanto. Certo, potrebbero esserci sentinelle, e se ci vedessero, potrebbero anche allertare qualcuno e mandarci contro una spedizione armata... o qualcosa del genere. E allora saremmo fregati e dovremmo ripensare il nostro agire", rispondo a Kyrian, di cui comprendo bene la preoccupazione. "Ma perché dovrebbero decidere di assalirci, se passiamo e basta? Voglio dire, se questo male è davvero così aggressivo, allora forse non saremmo al sicuro nemmeno passando più lontani... o notando delle sentinelle. Cercare di sembrare meno minacciosi possibili non potrebbe essere la soluzione migliore? Andando semplicemente per la nostra strada?", aggiungo, cercando un confronto sensato con le opinioni dei miei compagni. "Anche perché, tentare di ridurre le distanze per individuare delle sentinelle ci farebbe perdere del tempo a prescindere. Camminare spediti e guardarci le spalle finché non ne siamo lontani è una possibilità che non escluderei".
  9. Kyrian "Stare qui a parlare non ci permetterà di capire quale sia la situazione e come aggirare la città" disse Kyrian "dobbiamo avvicinarci per capire. Poi prenderemo la decisione: non sappiamo se ci siano sentinelle o altro."
  10. Tirato un po' il fiato, decidete di rimettervi in cammino e valutare il da farsi strada facendo, dato che in ogni caso la direzione è tracciata. Aslihan ha tenuto lo sguardo incollato sulle steppe, poco interessata alla fortezza in rovina, mentre accompagna il cammino con una melodia sommessa. Si ferma per rispondere alla domanda di Rallo Kurultai sarà tra tre lune e ventidue soli. Siamo molto lontani, aspetta lungo lungo viaggio, non sappiamo cosa incontremo sulla via, non è bene arrivare ultimo momento, non saremo pronti. Per poi aggiungere. Voi pensa che mio popolo ha qualcosa da fare in vostro vecchio campo di pietra. Voi pensate stupido. Vi impressiona la velocità con cui Aslihan sta imparando la vostra lingua. Soltanto poche settimane prima era praticamente incapace di comunicare con voi. Strada e tempistiche Stime approssimative: Proseguire sulla carovaniera fino al punto più vicino a Rashemar: circa 1,5 giorni Deviazione per raggiungere Rashemar: 1 giorno aggiuntivo A/R salvo ostacoli Deviazione per restare lontani da Rashemar ed evitare eventuali sentinelle: 1 giorno aggiuntivo
  11. Pennarossa Appena la neve lasciò il posto all'erba, molto prima che l'occhio dei compagni potesse vedere una strada carovaniera diretta alla Cittadella Rashemar, l'halfling aveva già cominciato a seguire sentieri invisibili agli altri, allontanandosi in fretta per tornare presto e rapidamente, ogni volta con le mani piene. Principalmente muschi, licheni, bulbi e tuberi commestibili, ma anche una discreta quantità di piccoli, eppure carnosi, mammiferi della steppa. Offrì subito ciò che era edibile anche da crudo agli altri, lasciando il resto per le soste con il fuoco. «Siamo circa a metà strada rispetto alle miniere, e la parte difficile era scendere quel tratto nella neve. Un altro giorno e potremmo essere alla Cittadella». Mordicchiò la punta di una radice con soddisfazione, poi la usò per indicare la zona circostante ai ruderi. «Il problema è che per evitarla, e girarci intorno a una distanza sufficiente per non essere visti da chi vi si trova, rischiamo di perderne almeno il doppio».
  12. Eveline E quanto ci vuole per la Cittadella Cedeic? Dovremo rifare il tragitto se vogliamo arrivare in tempo
  13. Rallo Esausto, affamato ed infreddolito, trovo comunque il tempo di fermarmi ad osservare la vista che di colpo ci si para davanti. Non più cime ricoperte di neve e ghiaccio ma una splendida radura che si estende fino a toccare l orizzonte. Il mio cuxo intirizzito non fa in tempo a scongelarsi che e’ gia’ ora di prendere decisioni. “Quanti giorni mancano al raduno dei clan?” Chiedo alla sciamana turani
  14. Kyrian Il barbaro guardò la pianura e sorrise: uno dei pochi sorrisi fatti finora. Si inginocchiò e ne baciò l'erba. Poi guardò i compagni e tornò serio. "Andiamo? Penso sia meglio prima avvicinarci alla città e capire la situazione con i nostri occhi. Non ci avvicineremo troppo, solo per chiarirci le idee rispetto alle storie"
  15. Andrej Tars "Proprio una bella scampagnata... è esattamente per questo che ho deciso di arruolarmi nell'esercit... ah, no. Non ľho mai fatto: chissà davvero il perché!?!", mi lamento, ma solo perché adesso sono sollevato dall'idea di essere sopravvissuto senza perdere un qualche arto a causa del gelo. "E questo, mia cara e miei cari, è il momento ideale per decidere se vogliamo capire quale male si annida nella Cittadella Rashemar. Nonché per capire se una simile scoperta si allinei davvero col nostro obiettivo principale...".
  16. Chiuso almeno l'incidente e trovato un pur temporaneo riequilibrio, il gruppo si rimette infine in marcia. Obbittivo in direzione est: superare il passo di Thethkel, discendere il versante orientale della catena montuosa, e affacciarsi finalmente sulle steppe orientali. Più facile a dirsi che a farsi. La camminata successiva è un'ordalia. Pur vero che il clima è in netto miglioramento, al punto che la neve cessa di cadere e il cielo comincia a ripulirsi dalle nuvole opprimenti. Tuttavia, la neve alta rende il procedere lento e faticoso, difficile trovare la via in mezzo a quelle vette sconosciute, così come reperire calore. Quando finalmente, dopo un giorno di marcia e una notte passata ancora in quota, raggiungete e superate il limitare delle nevi, i vostri corpi sono spossati dalla fatica tremenda, dal gelo, e dalle privazioni. La vista verso est è spettacolare e, quando giungete ad averne una buona visuale, vi soffermate a contemplare, con un misto di inquietudine e curiosità, la vastità delle piane orientali che si perdono fin dove l'occhio riesce a giungere. Un'eternità da percorrere a piedi. Casa dice Aslihan a mezza voce e con una nota di sollievo. Libero dalla neve, il terreno vi offre la traccia di una vecchia carovaniera che, più in basso rispetto a voi, prosegue verso sudest costeggiando le pendici dei Monti dell'Alba. I pendii orientali sono molto aspri, ricoperti di larici sparpagliati, segnati da frane, crepacci, erbe alte e secche. Verso sud, a qualche ora di marcia, scorgete sulla sommità di una collina i ruderi di una grande e antica fortezza: Cittadella Rashemar. Per tutti
  17. Eveline Andiamo, quella strega ci stava avvelenando senza che ce ne accorgevamo, ci avrebbe messo in crisi nel momento più difficile. Bene che abbiamo risolto la cosa, non mancherà a nessuno in questo mondo ed abbiamo salvato decine di vite. Abbiamo molta strada da fare, avviamoci prima che Andrej decida di dirci quella volta che si è divertito con la cugina di qualche suo amico.
  18. Andrej Tars "Oggi non moriremo di fame. E neppure domani. La strada è spianata e sappiamo dove andare. Facciamolo, ché la via è ancora lunga, il tempo poco e le nostre risorse scarse. Il cammino ci restituirà il buonumore... o lo farò io, a forza di raccontarvi storie meravigliose e di cantarvi perdute litanie", dico, tirando anche fuori un sorriso. Siamo vivi, interi e il nostro viaggio può riprendere: alla morte e al dolore potremo pensare un altro giorno. Tanto, quei giorni non ci scarseggiano mai.
  19. Ceredic L'halfling fece spallucce. «Una vita per una vita...». Si avviò per tornare da dove erano arrivati i suoi compagni. «Troverò da mangiare di molto meglio quando saremo a quota più bassa e senza tutta questa neve».
  20. Rallo Osservo il gesto di Penna segnandolo nel taccuino all interno della mia testa. "Quella pernice avrebbe riempito la pancia di un paio di noi ...che ce'... adesso sei anche diventato vegetariano?" commento indicando l uccello che si allontana
  21. Ceredic L'halfling si mosse verso i compagni, il collo torto per seguire con lo sguardo il volo della pernice. La balestra pendeva al suo fianco. Quando il piumaggio bianco non divenne che un vortice indistinto in quel mondo niveo, dedicò l'attenzione ai compagni. «Che fate in giro? Anche voi in cerca di un po' di umanità fra le bestie?».
  22. Non mio compito parlare, ma se tu chiedi, io rispondo dice Aslihan a Rallo, accompagnando le sue parole con un gesto per stringersi ulteriormente lo scialle addosso. Alla fine, serve quasi un'ora al gruppo per ritrovare il loro compagno seguendone le tracce. Pennarossa ha percorso un lungo tratto in mezzo alla neve e ai picchi. Lo ritrovate ai margini di una piccola conca, inginocchiato a terra, nella mano un uccello dal piumaggio candido. Nel momento in cui scollinate per andare incontro al ranger, questi si alza per venirvi incontro, il pennuto che spicca il volo allontanandosi da voi con un frullo di ali.

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