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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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About This Club

Un'avventura nel solco del mito.

  1. What's new in this club
  2. Ceredic Il Turani, benche' ancora accecato, continua a trovarmi con troppa facilita'. Questa volta, tuttavia, riesco a mantenere i nervi saldi. Posso tentare di colpirlo con due strali, rinunciando a muovermi, ma resterei alla merce' delle sue unghie e del suo morso, e potrei non sopravvivere al prossimo. Devo adottare una tattica piu' prudente, e indurre il Turani a muoversi perche' sia bersaglio delle 'attenzioni' di Andrej. Mi allontano percio' da lui e da Feezel, di un piccolo passo, e tiro la mia freccia, confidando che faccia abbastanza male.
  3. Andrej Tars Faccio un passo all'indietro e muovo nuovamente l'arma, mettendoci tutta la forza che riesco a far vibrare, attraverso il legno ed il metallo, nel momento in cui la lama impatta sul mannaro. Poi, recupero immediatamente la posizione di guardia, mentre ancora canto per cercare di infondere in tutti noi quel poco di speranza di cui avremmo bisogno, in questo momento. DM
  4. La sfera di Feezel, impeccabile come sempre, impatta contro il Turani che sta creando seri problemi a Pennarossa. Andrej ricorre alla sua arte oratoria per tenere alto il morale del gruppo in questo momento così delicato e decisivo della vostra missione, mentre Kyrian abbandona ogni cautela e allunga un calcio verso l'avversario per sgambettarlo. Questi ne approfitta per lacerare la coscia del barbaro e, forse a causa di questo, il Rashemi non riesce ad imprimere abbastanza forza per far cadere a terra il nemico, che reagisce e tenta di ribaltare a sua volta Kyrian, ma il barbaro regge e resta in piedi. Pennarossa mette un po' di distanza tra sè e il mannaro prima di piantare l'ennesimo quadrello nel petto dell'avversario dove fa più male. Questi lo incalza e Andrej è lesto ad approfittarne grazie alla lunga asta della sua arma: il colpo va a segno, ma davvero poco efficace contro la scorza innaturalmente dura del barbaro delle steppe. I due mannari sfogano la loro rabbia. Il mannaro su Kyrian va pericolosamente vicino al collo del barbaro con un artiglio e il morso, centrando infine i fasci di muscoli con l'altro arto. Uno spruzzo di sangue investe i due combattenti e il Rashemi, privato delle forze e del vigore guerriero, crolla a terra. L'altro Turani, cieco, guidato dall'olfatto, dal sangue e dalla disperazione, si avventa a casaccio verso Ceredic e Andrej. Raggiunge l'halfling con un artiglio, mentre il morso potente è portato con troppa imprecisione contro Andrej. *INIZIATIVA, CONDIZIONI, MAPPA* *DADI*
  5. Feezel il Goblin Il mio occhi torna al suo posto, cosa di cui non posso che rallegrarmi dato che ho già sperimentato la sgradevole sensazione di stare senza; torno quindi a concentrarmi sullo scontro, evoco un'altra sfera di energia e la scaglio contro il mannaro che ho di fronte DM
  6. Rallo Il sudore scende copioso sulla mia fronte facendomi bruciare gli occhi. Le mani, umide e gonfie per il calore tremendo, faticano ad armeggiare con i vecchi meccanismi del passaggio. Come se non bastasse, sento gli orchi avvicinarsi e temo che non farò in tempo a terminare ciò che avevo in mente. Maledicendo l entità aliena che sta consumando la mia fortuna, cerco di concentrarmi su cosa fare quando il muso di un orco spunterà dalle scale
  7. Ceredic Dannata pellaccia da lupo. Mi aspettavo che i due dardi si piantassero talmente in profondita' nel Turani che l'avrebbero spinto lontano da me, abbattendolo. Invece me lo sono ritrovato in faccia, col suo alito fetido e i suoi artigli affilati. Mi allontano di un passo, non sopporto di stargli a tiro, e lascio partire un'altro dardo. Questo spero proprio che riesca a sentirlo in pieno, visto che continua a non vederlo!
  8. Andrej Tars "Se gli facevo un disegno, colpivano peggio...", impreco, prima di iniziare ad usare la mia lingua tagliente in maniera più utile. Perlomeno nell'immediato. DM
  9. Kyrian Era inutile proseguire così: il barbaro dove inventarsi qualcosa di diverso. Deciese di provare a farlo cadere, nel tentativo di bloccarlo e permettere ai compagni di agire. @Master
  10. Feezel non perde tempo e richiama a sé il ragnocchio usato per tenere sotto controllo il piano superiore, poi muove tre passi e scaglia la propria energia magica contro uno dei mannari che vi blocca il passaggio. Il colpo è accurato e il barbaro delle steppe ruggisce il proprio dolore. Anrej ricorre invece alla magia e un'esplosione di polvere luminosa avvolge i due mannari, uno dei ragazzi prigionieri e tutta l'area attorno. I barbari rimangono accecati dalla luminosità e si corpono gli occhi con le zampe artigliate. Rallo è impegnato a cercare di sabotare il passaggio segreto per frenare l'arrivo degli orchi che Feezel vi ha prontamente segnalato. Kyrian aggredisce l'avversario dinanzi a sé: il colpo a segno, pur portato con tutta la forza, appare praticamente inefficate. Il Rashemi, che ormai si è scontrato con i Turani più di una volta, ha ben chiaro che i suoi attacchi continuano a dimostrarsi inefficaci e deve trovare una nuova strategia. Di tutt'altro tenore l'efficacia di Pennarossa che approfitta dello spaesamento del nemico e pianta altri due quadrelli nel corpo del barbaro già colpito da Feeze. Il nemico barcolla, ma ancora non cede. I due mannari, inferociti, spaventati, impazziti, si lanciano in avanti artigliando l'aria davanti a loro, nella speranza di trovare le carni del nemico. Il primo si avventa sul nemico e con un artiglio squarcia il petto di Kyrian. Intanto il canto della sciamana si fa più insistente, il ronzio aumenta ancora e l'intera sala viene avvolta una un intenso alone rosso. Il guerriero a capo dei mannari, che dal vecchio Tom era stato chiamato Kahan Ertugrul, porta via il giovane ragazzino dalla vostra visuale. Al piano superiore i tamburi orcheschi si fanno ancora più forti, alimentando la cacofonia e il caos dello scontro. Quanto riuscirete ancora a combattere in questa sala che è un forno? *INIZIATIVA, CONDIZIONI, MAPPA* *Dadi*
  11. Ceredic Appena aperta la porta, ho inquadrato la situazione. C'e' un solo individuo di cui sono sicuro che sia un nemico, e sia meglio non averlo tra i piedi. Scarico su di lui il colpo che ho sulla balestra, non lo vede nemmeno arrivare perche' fra me e lui c'e' uno dei ragazzi prigionieri. Vedo la mia penna piantarsi vicino alla giugulare, ma gia' un'altra viaggia verso di lui, e questa invece gli perfora la trachea. Lo vedo crollare a terra, poi invece vedo due brutti musi comparire proprio davanti a me! Troppo vicini per i miei gusti! L'accorrere dei miei compagni quasi mi impedisce una rapida ritirata a distanza di sicurezza, dovro' essere rapidissimo... e sfruttare l'incanto che Andrej sta lanciando.
  12. Andrej Tars "E ti pareva...", mi lascio sfuggire, in un sussurro, prima di intonare un breve canto magico diretto all'interno della stanza. DM
  13. Kyrian Il barbaro non perse tempo e attaccò il nemico davanti a lui. @master
  14. Rallo Sento mormorii cantilenati ed una serie di grugniti che ricordo bene ma davanti a me tutto accade troppo velocemente ed i miei compagni come se non bastasse mi bloccano la visuale e la possibilita' di agire. Le parole di Feezel pero' mi scuotono incitandomi Pentolino: roll 1D20+10 → 17(7 + 10)#Rallo Disable devicea prendermi cura di una seconda minaccia della quale ora non abbiamo davvero bisogno. Rapido mi sposto verso il passaggio richiudendolo e cercando di bloccare il meccanismo cosi da rallentare l arrivo degli orchi. - Narratore
  15. Feezel il Goblin Non ho il tempo neanche di aggiungere altro che ingaggiamo inevitabilmente battaglia con gli occupanti della nuova sala mentre intanto sopra i nemici crescono di numero Ca**o! Altri orchi sopra di noi! sbraito rivolto verso i miei compagni mentre mi sposto di qualche metro Vedendo poi Rallo che si muove verso la porta, faccio scendere le scale al mio ragnocchio per evitare di perderlo DM
  16. Al richiamo di Kyrian che impugna la sua ascia, accorrete verso la stanza. Pennarossa non perde tempo in chiacchiere e pianta due quadrelli nella pancia del nemico, che si accascia a terra con un rantolo. Udite una voce berciare degli ordini nella gutturale lingua dei Turani e un guerriero compare accanto al ragazzino, trattenendolo per una spalla. Quindi due barbari nella loro forma bestiale compaiono dinanzi all'ingresso, sbarrandovi la strada. Il ronzio generato dalla magia cresce d'intensità. *INIZIATIVA, CONDIZIONI, MAPPA* *DADI* @dalamar78
  17. Andrej Tars Con una visuale molto parziale e contando principalmente sull'avvertimento di Kyrian, altro non posso fare che serrare la presa sull'arma ed avvicinarmi ai miei compagni più avanzati.
  18. Ceredic L'halfling non sapeva cosa stesse accadendo esattamente in quella stanza. Gli era chiara solo una cosa, ed era sufficiente, per il momento. Un bersaglio con copertura parziale spostato sulla destra. Il resto... a seguire.
  19. Kyrian Stupito il barbaro chiamò i suoi compagni "Sono qui, i ragazzi sono qui" mentre impugnava la sua arma "attenti è una sciamana, e sta facendo un rituale" @Master
  20. Rallo Il rumorre di ingranaggi ed il successivo cigolio e stridiio del portone mi fa capire che abbiamo avuto successo. Percepisco uno strano rumore cadenzato ma non riesco a capirne la natura, mi affretto quindi ad andare a controllare.
  21. La porta occidentale che Pennarossa e Kyrian si precipitano a controllare cede alla pressione dei due avventurieri. Una lama di luce rossa filtra tra i due battenti e vi inonda. Dinanzi ai vostri occhi, uno spettacolo surreale e bizzarro. Al centro della stanza, siede a gambe incrociate su un piedistallo una donna in abiti esotici. E' intenta a mormorare una litania incomprensibile, mentre batte su un tamburo di pelle e un forte ronzio pervade l'aria. La sua figura è traslucida e semistrasparente, avvolta da fiamme arcane intangibili alimentate da flussi di magia che provengono dai corpi di prigionieri - i vostri giovani nobili! - ncatenati tra colonne, raggiungono la donna e ne dipartono dirigendosi verso un punto della stanza a voi ancora ignoto. In fondo a destra notate un guerriero Turani parimenti sorpreso dalla vostra comparsa. In fondo a sinistra, un giovanissimo ragazzino dai capelli lunghi e corvini vi guarda stupito. @AndreaP/ Kyrian
  22. Feezel il Goblin Sono già qua.. Lascio il mio occhio dove si trova ma mi tengo pronto a richiamarlo se gli orchi puntano verso le scale Sopra di noi ci sono tre orchi dico agli altri Per il momento non paiono intenzionati a scendere ma lo faranno nel giro di poco tempo, quindi dobbiamo trovare il modo di andarcene da qui
  23. @AndreaP non credo esistano cancelli automatici in dnd 3.5...se Kyrian non spinge i portoni non ci muoviamo più 😂
  24. Kyrian Kyrian provò a spingere la porta, con poca convinzione. "Prova a tirarne solo una per volta, riportandole sempre a posto." disse al compagno
  25. Ceredic “Dannazione. Vado a controllare l'altra porta, quella senza protezione magica. Spero di sua aperta. Voi state qua. Se qualcuno dovesse sorprendermi e attaccarmi, lo prenderete alle spalle.” Aspetto che Andrej mi faccia spazio, per tuffarmi nel calore asfissiante della stanza vicina. Passerò rasente il muro, e correndo, per restare in quel calore meno tempo e più lontano possibile.
  26. Non compaiono fulmini, fortunatamente. Anzi, non compare assolutamente nulla. Rallo abbassa la terza leva ed udite altri rumori provenire dalle pareti, ma nient'altro accade. Nel frattempo Feezel "perde" nuovamente il suo occhio con la consueta scena raccapricciante. Il Ragnocchio viene inviato al piano superiore. Il calore sta tornando a farsi insopportabile e trascorrere troppo tempo nella sala centrale, lo capite, non è proprio possibile. @ Feezel
  27.  

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