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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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About This Club

Un'avventura nel solco del mito.

  1. What's new in this club
  2. L'espressione del Vecchio Tom non si scompone troppo. Forse non ha paura di morire, una possibilità più che messa in conto; forse altro gli regala una sicurezza improbabile per un uomo non più imbavagliato, ma ancora ben legato. Mutapelle? Mocciosi? Strane considerazioni, per un gruppo che conta un goblin tra le proprie fila. Se però pensate si tratti di sacrifici, o ragazzini mandati a morte, allora non avete capito nulla di quanto sta succedendo, vero? Quindi rivolge la propria attenzione ad Eren, ancora silenzioso.
  3. Kyrian Il barbaro udì che stava succedendo qualcosa dalle voci concitate dei compagni e si affacciò alla stanza "Che succede?" chiese perplesso stringendo l'arma. @all
  4. Andrej Tars "Pezzo di m...", grugnisco, impugnando già l'arma a due mani. "Un ragazzino di nove anni? E un accordo con dei fottùti mutapelle?", quasi bestemmio, cercando il supporto dei miei compagni. Quelli fidati.
  5. Sempre in giro a fare la bella vita invece di postare!
  6. Non è vero. È che, nel frattempo, io ho scuoiato Minsc: per questo non collabora. Comunque, io sono a Praga e vado a rilento: ti chiedo scusa, mi ero scordato di dirtelo prima!
  7. Feezel il Goblin Il tizio, forse pensando di essere tra "amici", spiattella la verità: anche lui era in combutta con i mannari per sacrificare i mocciosi ma, cosa più succulenta, pare che anche Eren potrebbe saperne qualcosa Sputo al vecchio Sei una carogna e meriti solo di venir scuoiato vivo e dato in pasto ai ratti! Poi sposto lo sguardo su Eren spalleggiando Rallo Hai perso la lingua?
  8. Rallo Soni intento a trafficare con il baule e realizzo le parole del vecchio con qualche istante di ritardo. Di colpo la mia faccia assume l espressione di chi sente puzza di merxa ma sa di non essere quello che ha scorregixto ” Un momento...il piano?....Eri d accordo con quei tagliagole nel prendere 4 ricchi pisciasotto e sacrificarli in questo posto maledetto?” estraggo il pugnale ”I genitori pagano bene per riavere i marmocchi...chissà quanto pagherebbero per la carogna che li ha fatti sparire?” Dico minaccioso cercando il consenso di Andrej e Kyrian ”Eren...da quando sei amico di uccisori di mocciosi? “
  9. Ta dah daaaaaaahhhh... 📯 ....🙄.... ... niente, coi colpi di scena non sono bravo 😟
  10. Kyrian Kyrian stette in silenzio. Non si sentiva ancora a suo agio con quell'uomo: sopravvissuto, senza ragazzi, la cosa gli pareva strana. Tenendo in pugno l'arma rimase in posizione pronto a reagire qualora avesse avvertito pericoli
  11. Il Vecchio Tom vi ascolta uno alla volta, soprattutto Eren. Quindi trae un profondo respiro, raddrizza le spalle quanto glielo consentono le corde e dice. Nessun casino, il piano è andato alla perfezione. Quasi alla perfezione... Il problema è che ora i bastàrdi non mollano i ragazzi. Hanno deciso di tenerseli tutti, invece di far fuori solo il piccoletto. E quando mi sono opposto, mi hanno piantato qui dentro. Suppongo vogliano farmi la festa dopo, quando hanno finito là sotto con i loro rituali da sciamano. Sì, barbari, quello sono, al di là della loro... condizione. Per loro è una benedizione, i figli di Asena, si chiamano. Comunque tutto questo non andrà a genio a Manson. Forse è il caso di lasciar andare gli stratagemmi e prendere in mano la situazione... Eren. Quel baule sarebbe mio, gnomo... aggiunse poi vedendo che Rallo indaffarato sull'ostica serratura.
  12. Eren Non esattamente Tom: sono stato mandato a cercare i ragazzi dispersi con altri commilitoni che sono stati sbranati dai licantropi - dico al vecchio mercante - ma questi gentiluomini mi hanno salvato dai mutapelle ed ho scoperto che anche lori erano sulle tracce delle stesse persone. Tu piuttosto, come sei finito qui nel cul0 del Thar?
  13. Feezel il Goblin Non so perchè ma, anche dopo che Eren ci ha spiegato chi sia questo tizio, non mi fido di questo Tom Come mai i mannari lo hanno catturato e non ucciso? Feezel mi limito a dire continuando ad osservare l'uomo
  14. Se qualcuno vuole tirarsi fuori dalla conversazione (buuuuu!!!!) me lo dica subito così non aspetto 🙂 La cosa non vale per @Minsc la cui presenza è necessaria, visto che Eren e il Vecchio Tom si sono già incontrati.
  15. Andrej Tars "Io mi chiamo Andrej, amico. Cantastorie, lama al soldo e curiosone di professione. Ed ora che ci siamo presentati, ci puoi dire, in fretta, come mai sei ancora vivo e dove sono i ragazzi?", chiedo, onestamente sorpreso dalla rivelazione sulla identità del prigioniero. "I barbari... che definizione interessante per dei mutapelle. Interessante, anche se formalmente accettabile".
  16. Rallo Quando Eren si avvicina al vecchio per liberarlo, la mia concentrazione passa immediatamente sul baule. Mentre traffico per aprirlo rispondo alle parole del mercante "Mi chiamo Rallo...quindi tu sei il mercante che ha venduto la mappa a quei mocciosi? Dovresti fare piu' attenzione a quello che dici ad un gruppo di ragazzini ricchi ed annoiati...guarda che casino hai combinato!"
  17. Il vecchio non aveva proprio i tratti degli abitanti delle steppe: pelle chiara, occhi limpidi, niente a che fare con la fisionomia del popolo dal sangue di lupo. Quando Eren lo chiamò, il vecchio Tom ebbe un moto di sorpresa nello sguardo. Finalmente fu libero del bavaglio, mentre una corda gli stringeva ancora i polsi fissandoli allo schienale della sedia. Quante domande per un vecchio legato come un salame... dice, tossicchiando, con un sorriso amaro. Come vi ha detto Eren, mi chiamo Tom Palkov, ma mi conoscono i più come il Vecchio Tom. E come vedete, ho avuto un diverbio con i barbari che hanno preso queste rovine. Io conosco lui... dice in chiaro riferimento al chierico ... ma non voi. Sono della tua squadra, Eren?
  18. Kyrian IL barbaro strinse l'antica ascia alla vista dell'uomo temendo un ennesimo agguato: per un istante gli era balenata per la mente la possibilità che quello fosse un mannaro per qualche motivo imprigionato dai suoi simili. Poi fu Eren a chiarire la situazione e il barbaro per un istante si rilassò rimanendo fedele al suo compito di guardia continuando ad ascoltare dal corridoio l'evolversi della situazione
  19. Eren Tom! Che Pelor ti maledica, sei tu Tom? Che diavolo di fai qui? - vado velocemente verso la sedia oer tagliare i legacci mentre provo a spiegare agli altri chi sia: Non lo conoscete? È il Vecchio Tom, un mercante di Melvaunt, ha una bottega in città...
  20. Feezel il Goblin Aprendo un altro paio di porte, troviamo un tizio legato ed imbavagliato.. Strano che sia ancora vivo... Lascio che, per il momento, siano i miei compagni ad occuparsene mentre io concentro i miei poteri sulle pietre rinvenute da Rallo e sulla stanze che ha aperto DM
  21. Andrej Tars "Calma, amico... dagli tempo di respirare...", dico, rivolto a Rallo. "State bene, signore? Come vi chiamate? Cosa vi è successo? Adesso vi liberiamo, tranquillo!". DM
  22. Rallo Sebbene l istinto di lanciarmi sul baule come un bambino sull amarmellata sia quasi irresistibile. Mi guardo intorno per accertarmi che non ci sia nessuno in agguato prima di dirigermi verso il prigioniero e togliergli il bavaglio, senza ancora slegarlo...la prudenza non e' mai troppa. "Chi sei e dov e' chi ti ha conciato cosi?" - Narratore
  23. La prima porta fu aperta dpo un breve trafficare di Rallo con la serratura. La stanza era vuota, eccetto per tre letti marciti nel tempo. Lo gnomo riesce però a scovare tra i resti del materasso un sacchetto, anch'esso non in buone condizioni, con dieci perle nere di grandi dimensioni: un tesoro non da poco! Ma è la stanza successiva che porta in dote la sorpresa più grande: un letto, un grosso baule lucchettato, una scrivania e una sedia. E legato e imbavagliato alla sedia un uomo, sulla cinquantina, cranio calvo, una corta barba ispida imbiancata dagli anni, una veste di pelle e un curioso orecchino all'orecchio.
  24. Kyrian Sempre parlando sottovoce il barbaro annuì alla proposta dei compagni "Va bene. Io rimarrò indietro per non farci prendere alle spalle. Se invece oltre le porte si dovesse aprire un corridoio, come sempre prima di imboccarlo mi metterò alle spalle di chi va avanti." @all
  25. Rallo Torno sui miei passi dopo aver finito l esplorazione iniziale. "Eren ha ragione, una vale l altra ma controlliamo tutte le stanze...anche solo per assicurarci che non ci siano fauci in agguato" - tutti
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