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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Rappan Athuk in Italiano per la 5a Edizione

Rappan Athuk, il leggendario mega-dungeon di Frog God Games e Necromancer Games è un avventura dungeon crawl (chi ha detto EUMATE?) old school, creata per la AD&D 1E ed ora aggiornata alla 5E. Estremamente difficile, Rappan Athuk è in grado di terrorizzare anche il più impavido degli eroi. Qesta avventura per 4-6 giocatori che porterà i personaggi dal 1° al 20° livello contiene una valanga di trappole ingegnose, tranelli, stranezze e mostri, molti di essi mai apparsi prima (sparsi su un totale di oltre 700 pagine!). Anche i palati più raffinati non saranno delusi, visto che il modulo offre molte opportunità per l’interpretazione, l'esplorazione e un'intera regione da visitare, esplorare e decine di personaggi con cui interagire... ma chiunque voglia affrontare le sale sotterranee farà meglio a prepararsi, o la sua vita sarà molto breve.

Ritornato per la 5E, questa versione di Rappan Athuk non è solo una ristampa, ma anche una riscrittura con varie aggiunte, tra cui:
Nuovissime illustrazioni, tutte a colori Tre nuovi livelli del Dungeon Tre nuovi luoghi delle Terre Selvagge, compreso un castello su tre piani Un nuovo dungeon-satellite su tre livelli Una caverna marina abitata dai terribili uomini-squalo! Mappe a colori aggiornate, Oltre 200 pagine (su 700) di PNG e mostri, oggetti magici e incantesimi! Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/kaizokupress/rappan-athuk-completamente-in-italiano-per-dandd-v
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E' uscito Eberron: Rising from the Last War

A partire da oggi, 19 Novembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Eberron: Rising from the Last War, il primo supplemento cartaceo dedicato a Eberron, l'ambientazione steampunk fantasy di D&D. All'interno del manuale potranno essere trovate informazioni generali sul mondo di Eberron (un luogo in cui la magia e la tecnologia medievaleggiante convivono con armi da fuoco, navi volanti, treni folgore, grattacieli e molto altro ancora), informazioni più specifiche sull'area in cui risiede la città di Sharn,  una campagna ambientata nel Mournland, la nuova Classe dell'Artefice, 16 nuove Razze/Sottorazze, (tra cui sono compresi i Marchi del Drago), la meccanica del Patrono di Gruppo, nuovi mostri, nuovi oggetti magici e altro ancora. Il manuale, attualmente disponibile solo in lingua inglese, ha un costo di 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Se desiderate avere maggiori informazioni su Eberron: Rising from the Last War potete leggere qui e  qui gli articoli che abbiamo scritto riguardo al suo contenuto.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi sul manuale:
❚ Regole e immagini varie da Fantasy Ground
❚ Il Sommario
❚ L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm
❚ Gli incantesimi viventi ci dicono molto riguardo Eberron

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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

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Rethmar, la Topaia dello Shaar

Articolo di Ed Greenwood del 4 Novembre
Com'è possibile trasformare un nome sulla mappa dei Reami in un posto che "sembra vero"? Io parto immaginandomi cosa ci sia e, indipendentemente dal fatto che io stia sviluppando il luogo per un romanzo o per un'avventura da giocare, da quell'idea salto direttamente a quelli che oggi verrebbero definiti "agganci per le avventure".

Una volta che ho finito di dare una prima occhiata ad un luogo, inizio a creare le sue "ossa", processo che vi spiegherò usando cone esempio diretto quello che fino ad ora era stato semplicemente un nome su una mappa: Rethmar, un misero puntino su una strada carovaniera che attraversa lo Shaar.
Nel prossimo articolo vi spiegherò come andare oltre l'ossatura e giungere a ciò che da davvero vita ad un luogo. Ma prima dobbiamo pensare appunto alle ossa. Che ho creato partendo da ciò che dovrebbe trovarsi in quel luogo, sfruttando quanto si può desumere dalla mappa e da ogni frammento di conoscenza esistente sui dintorni, oltre che basandomi su quello che tali ossa mi devono permettere di supportare sulla base degli agganci di avventura a cui ho pensato inizialmente.
Questo è il metodo corretto per creare un'ambientazione? No, è solo uno dei modi possibili. E' come sfogliare un libro di ricette: usate ciò che gradite e ciò che vi attira.
Quindi benvenuti a...
RETHMAR, la Topaia dello Shaar
Rethmar è circondata da sorgenti naturali che affiorano in superficie, quindi è logico che nell'arido Shaar si sia creato un villaggio in quel posto. Originariamente era la base dei Reth, una tribù nomade di arcieri a cavallo e lanciatori di giavellotti.
Ciò che colpisce l'occhio
In mezzo di una cresta basaltica a mezzaluna, che funge da sorta di muro rivolto a nord ovest, nord e nord est dei tre piccoli laghetti alimentati dalle sorgenti attorno a cui si sviluppa la città, Rethmar è dominata da una serie di "trincee" con case sotterranee, fatte di blocchi di pietra, muri di mattoni di malta e fango che curvano all'interno per supportare delle travi trasversali create con i tronchi degli alberi di avalathar, un robusto albero nativo dello Shaar che ha un caratteristico tronco ricurvo (come se fosse un arco).
Mano a mano che la città crebbe in importanza come centro di sosta e di rifornimento per l'acqua e le cavalcature sulla Strada dei Mercanti, le carovane hanno iniziato a portare travi e legname per creare magazzini ed edifici prefabbricati, ma le costruzioni più antiche rimangono indubbiamente le trincee. I cui tetti di fango e ghiaia erano solitamente coperti da una serie di erbe, piante aromatiche e arbusti di bacche per ancorarli contro il vento, renderli impermeabili durante le brevi, ma violente piogge che imperversano nella zona, soprattutto in autunno e inverno. Esistono alcuni racconti Rethmariani proprio su questi "tetti giardino".
In origine Rethmar aveva la forma di un anello di edifici "importanti" (una stazione commerciale; la Casa del Guanto, un magazzino/armeria per la guardia locale; vari luoghi da affittare come magazzini; tre locande e un emporio sempre in espansione,  chiamato i Prodotti Utili di Vornen, specializzato nella vendita di corde, secchi, attrezzi, armi, ferramenta, stivali, tessuti, otri, barili portatili e tende gestito nelle generazioni da vari Vornen) raccolti attorno ad un mercato all'aperto ovale, "Il Contante".
La Strada dei Mercanti passa attorno al lato occidentale e meridionale del Contante, con tre diramazioni che lo attraversano. Il resto di Rethmar consiste in sinuose strade che attraversano la città da nord a sud, collegando la Via con il Contante, oltre ad una piccola "griglia" a est del mercato. Vari stretti vicoli si diramano da queste strade come vie perpendicolari, troppo strette per permettere a più di un paio di cavalieri di procedere affiancati.
Governo
Rethmar è governata dalla Cintura, un consiglio di sette ricchi mercanti. Per rimanere membri bisogna versare ogni anno 1000 mo alla cassa cittadina; se un consigliere non dovesse riuscirci verrebbe sostituito dal primo cittadino in grado di pagare (in contanti); altrimenti si può essere espulsi solamente dopo un voto di maggioranza dei restanti membri (una situazione presentatasi in un solo caso, per un mercante chiaramente corrotto chiamato Multher Oskynd e visto per l'ultima volta più di cinquant'anni fa come capo bandito nei pressi di Ultgarth).
I membri della Cintura emanano le leggi di Rethmar e sono i responsabili per l'assunzione, l'addestramento e la disciplina del corpo di guardia locale, i Marmaci, solitamente mercenari o avventurieri veterani ormai ritiratisi a vita tranquilla.
Nel 1365 DR, la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 3300 abitanti (e aumentava fino a 3900 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 46 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità):
Hamanthar Dree (tessuti, tappeti, arazzi, mantelli e abiti da sera) LN maschio umano; Olrynd Chaethur (lucchetti, catene, fermagli e liquori da tutti i Reami) LN maschio umano; Shathra Aumantle (profumi, abiti da sera, cappelli e sottovesti, bluse e altri accessori indossabili d'alta moda) CB femmina umana; Ondurl Marthammar (legname, carpenteria e costruzione di strutture, permanenti o temporanee) NB maschio umano; Ardra Longthar (prestiti) LN donna umana; Haddath Morszeelam (beni generali, investimenti e idraulica/giardini d'acqua) LN maschio umano e Lhanthra Ordeiran (cibo affumicato, sottaceto e in salamoia, tegole, bestiame da giardino/da carne come galline, oche e piccioni e animali da lavoro) NB femmina umana.
Nel 1479 DR la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 4700 abitanti (e aumentava fino a 5500 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 79 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità):
Joysil Dree (tessuti, tende, tappeti, arazzi, mantelli, abiti da sera) CB femmina umana; Manthar Horndren (prestiti, traffici carovanieri, costruzioni di carri, importazione di beni generali) NM maschio umano; Caldreth Farleik (trasporto di cibo all'ingrosso, spezie, salse, liquori) CN maschio umano; Naethur Aunsaut (fecondazione, addestramento e vendita di bestiame, affitto di magazzini) LN maschio umano; Drarthen “Timone Tetro” Rytzrimmon (vendita e riparazione di armi e armature, guardie e scorte armate) LN maschio umano; Ravendra “Senza Debiti” Cardegult (affitto di carri "pronti" con bestie e guidatori, scorte per carovane addestrate) NM femmina umana; e Zandalarra Taeruth (piccoli beni, ferramenta, forzieri, barili e riparazioni) NB femmina umana.
La Topaia
Rethmar ha ottenuto il suo sgradevole soprannome quando ha raggiunto per la prima volta delle dimensioni tali da ospitare un migliaio di abitanti: le carovane avevano portato molti ratti, che prosperarono localmente fino a diventare un problema, ma da allora sono stati cacciati fino a ridurli alla semi-estinzione, sia dai cittadini affamati che dalle lucertole dalle scaglie grigiastre diffuse localmente, pigri onnivori che spendono la maggior parte del tempo in uno stato di quieto torpore sotto il sole, ma che sono capaci di raggiungere degli straordinari picchi di velocità e superare un ratto, se necessario. Al giorno d'oggi la maggior parte delle lucertole sopravvive grazie ad una dieta di spazzatura, sterco umano e animale, insetti e altre lucertole più piccole. Tutto il cibo avanzato a Rethmar viene "lanciato alle lucertole", che divorano rapidamente queste "prede" che non devono essere cacciate.
La prossima volta: come dare vita a Rethmar.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/rethmar-rathole-of-the-shaar.667088/
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D&D 3E e il sentore generale di D&D

Articolo di Jonathan Tweet del 08 Novembre
Per la Terza Edizione di Dungeons & Dragons l'idea generale era di far ritornare il gioco alle sue origini, invertendo la direzione che AD&D aveva preso nel rendere il gioco più generico. Il piano era di supportare con decisione l'idea che i personaggi fossero personaggi di D&D in un mondo di D&D. Volevamo enfatizzare l'andare all'avventura e in particolare l'esplorazione dei dungeon, sia con le regole che con i moduli di avventura. Volevamo riportare i giocatori ad una esperienza di gioco condivisa, dopo che la 2E li aveva sparpagliati in varie direzioni.

Per porre l'attenzione sull'andare all'avventura eliminammo vari elementi della 2E che reputavamo portassero i giocatori fuori strada. In particolare rimuovemmo i PG malvagi, le ricompense individuali di PE, le fortezze e la classe chiamata "ladro" (thief in originale, NdT)
I "thieves" vennero rinominati "rogues" per togliere enfasi al concetto che li vedeva continuamente alle prese con furti e borseggi di PNG *. Un tale approccio solitamente si riduceva al sottrarre tempo di gioco agli altri e monopolizzare l'attenzione del DM. E se un ladro rubava agli altri PG per rimanere "nel personaggio" era solo peggio.
* qui sorge una discrepanza con la traduzione italiana, in cui Rogue è stato comunque tradotto come Ladro andando in direzione contraria rispetto alle idee dei creatori, NdT.
Sin da OD&D guerrieri e chierici di alto livello potevano crearsi delle fortezze e decidemmo di eliminare la cosa. Se vi divertivate a giocare il vostro personaggio come un avventuriero nel corso dei livelli perché avreste dovuto improvvisamente voler iniziare a giocare aspetti non legati alle avventure dal 9° livello? Queste fortezze erano presentate come dei benefici quindi se non ne creavate una sembrava che steste perdendo un bonus che vi eravate guadagnati. Gestire una fortezza inoltre era un'attività individuale, non qualcosa per il gruppo. Peggio ancora, se i giocatori volevano divertirsi facendo gestire delle fortezze ai loro personaggi perché forzarli ad andare all'avventura finché non raggiungevano il 9° livello prima di poterlo fare? Nella mia campagna personale alla 3E ho fornito al gruppo la possibilità di gestire un fortino in una zona di frontiera quando i personaggi sono arrivati a livello 6 e hanno deciso di farlo. Si trattava di un progetto che seguirono come gruppo, così come il resto della loro carriera da avventurieri.
Eliminammo le ricompense individuali di PE che invogliavano classi diverse a fare cose diverse. I guerrieri ottenevano dell'esperienza bonus quando uccidevano dei mostri per esempio, e i ladri ottenevano esperienza rubando cose. Sembrava una buona idea in teoria, ma ricompensava i personaggi laddove seguivano obiettivi differenti. Volevamo che i giocatori perseguissero gli stessi obiettivi, specialmente quelli che prevedevano abbattere porte e combattere ciò che ci si trovava dietro.
I personaggi malvagi in D&D hanno le loro origini in Chainmail, un gioco per miniature in cui giocare un'armata malvagia era cosa ordinaria. Avere nello stesso gruppo personaggi buoni e malvagi portava solo a problemi e spesso ad attriti personali tra i giocatori. In una campagna di AD&D 2E che svolgevo nelle pause pranzo alla Wizards un PG malvagio vendette dei finti oggetti magici agli altri PG; i giocatori che furono truffati non la presero bene. Durante un playtest della 3E uno degli sviluppatori creò in segreto un PG malvagio che, alla fine della sessione, ci tradì. Era una sorta di test e il risultato di tale test fu che i PG malvagi non rendevano migliore l'esperienza. La 3E dava delle aspettative per cui i PG erano solitamente buoni o neutrali, uno dei rari casi in cui restringemmo le opzioni dei giocatori invece di espanderle.
Personalmente una parte del processo di creazione della 3E che apprezzai molto fu il descrivere il mondo di D&D nei suoi termini, invece di fare riferimento alla storia e alla mitologia del mondo reale. Quando scrivo per giochi di ruolo mi piace molto aiutare i giocatori ad immergersi nell'ambientazione e ho sempre considerato i riferimenti al mondo reale come delle distrazioni. Nel Manuale del Giocatore il testo e le immagini si concentravano sull'immaginazione dei lettori nei confronti delle esperienze con D&D, a cominciare da un paragrafo scritto da una prospettiva interna la mondo che introduceva ogni capitolo.
In AD&D 2E le regole facevano riferimento alla storia e a figure leggendarie per descrivere il gioco, ad esempio presentando Merlino come esempio di un mago oppure Hiawatha come un archetipo del guerriero. Nel momento in cui cominciai a lavorare sulla 3E D&D aveva avuto un impatto così grande sul fantasy che potevamo usare D&D come fonte per sé stesso. Per esempio la 2E eliminò i monaci dal Manuale del Giocatore, in parte perché degli artisti marziali non avevano un posto in un fantasy medievale. Noi li introducemmo di nuovo perché i monaci avevano decisamente un loro posto nel fantasy alla D&D. Lo stesso vale per gli gnomi. Lo gnomo come razza della 3E è presente perché gli gnomi sono parte importante delle storie di D&D, non per rappresentare gli gnomi del folklore del mondo reale.
Mettemmo l'enfasi sull'andare all'avventura anche creando un avventuriero standard, o "iconico", per ciascuna classe. Negli esempi delle regole, nelle illustrazioni e nella narrativa interna al mondo facevamo riferimento a questi avventurieri, in particolare a Tordek (nano guerriero), Mialee (elfa maga), Jozan (chierico umano) e Lidda (ladra halfling). Laddove AD&D usava i nomi propri per identificare dei maghi particolarmente potenti, come Bigby e i suoi vari incantesimi "mano XXXXX di Bigby", noi usammo i nomi propri per spostare l'attenzione sugli avventurieri, anche se erano dei guerrieri di 1° livello.
Per le illustrazioni di 3E ci impegnammo molto per fare sì che non rappresentassero dei personaggi fantasy in generale, ma nello specifico degli avventurieri di D&D. Per esempio molti di loro avevano degli zaini. Per i personaggi iconici stilammo delle liste di equipaggiamento che un personaggio di 1° livello avrebbe potuto avere all'inizio della sua carriera e le illustrazioni li raffigurano con tale equipaggiamento. Le illustrazioni del Manuale del Giocatore di 2E ci mostrano molti umani guerrieri, maghi umani e castelli. Immagini che rappresentano le normali atmosfere di un fantasy medievale standard, mentre le illustrazioni della 3E riflettono ciò che ci si immagina quando si gioca a D&D.
Le descrizioni delle armi in 2E facevano riferimento a precedenti storici, per esempio se un'arma era stata usata nell'Europa rinascimentale o in Egitto. Con altre 20 tipologie di armi ad asta la lista delle armi sembrava più pensata per dei soldati su un campo di battaglia medievale che per un gruppo eterogeneo di avventurieri pronti a calarsi in un dungeon. Eliminammo i riferimenti storici, come il mazzapicchio, e fornimmo ai nani l'ascia da guerra nanica. E se un'ascia da guerra nanica non era abbastanza, perché non andare su una spada doppia o una catena chiodata?
Le divinità della 2E erano generiche, per esempio il dio della Forza. Usammo le divinità di Greyhawk in modo da avere nomi propri e simboli sacri specifici che erano parte della storia di D&D. Sapevamo che molti DM avrebbero creato i propri mondi, così come avevo fatto io per la mia campagna, ma le divinità di Greyhawk facevano sì che il gioco sembrasse più legato alle sue origini. Questo ci aiutò a dare ai giocatori un punto di partenza condiviso, il che era parte del piano di Ryan Dancey per riportare i fruitori di D&D ad una esperienza condivisa.

I fan furono entusiasti per il modo in cui la 3E dava valore all'avventura, l'esperienza base in cui D&D dà il meglio di sé e che offre l'attrattiva più generale. Fummo fortunati visto che D&D nel 2000 aveva una storia e una solidità tali per cui poteva reggersi in piedi da solo senza fare riferimento alla storia o alla mitologia del mondo reale. Una delle ragioni per cui i fan furono disposti ad accettare gli enormi cambiamenti fatti alle regole fu il fatto che la 3E sembrava più D&D di quando lo fosse stata la 2E. A volte mi chiedo che successo avrebbe potuto avere la 4E se avessi cercato di rafforzare alla stessa maniera l'esperienza alla D&D che forniva, invece di cercare di ridefinirla alla radice.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/3e-and-the-feel-of-d-d.667269/
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About This Club

Un'avventura nel solco del mito.

  1. What's new in this club
  2. Rallo La situazione precipita. GLi orchi, stanchi di parlamentare od infastiditi dalla parlantina di Penna, reagiscono violentemente e circondano l halfling ed il barbaro. La sciamana di colpo richiama a se un altro dei suoi malefici riempiendo la sala di una malsana nebbia rossa Penna con un agilita' inaspettata, sfrutta il diversivo riuscendo a scartare il muro di pelleverde mentre Kyrian sembra ancora incerto sul da farsi. Per quanto mi riguarda, posso solo attendere cercando di coprure la ritirata dei miei compagni, sempre che quel testone del barbaro non decida di immolarsi e raggiungere i suoi amati spiriti. Estraggo dalla cintura una fischetta che tenevo per momenti come questo ed attendo. - narratore
  3. Feezel il Goblin Muovete il c**o e andiamocene da qui ca**o! grido ai miei compagni che riesco solo ad intravedere per via della nebbia creata dalla sciamana DM
  4. Ceredic Quando l'orco mangia la foglia, sono pronto a reagire. La loro vicinanza non mi e' congeniale ma non posso che vendere cara la pelle. L'evanescenza della sciamana, cosi' come il suo incanto, mi coglie invece di sorpresa, tanto che la mia freccia si perde contro un muro. Io e Kyrian siamo accerchiati, non ho modo di farmi da parte per liberarmi degli orchi, ne' lui ha strada piu' facile davanti a se'. Tento una mossa disperata, a volte essere cosi' piccoli e' un grande vantaggio. Mi lancio in basso, sento i lastroni della sala massaggiarmi rudemente la schiena, due volte, poi sono di nuovo in piedi, la testa ancora sul collo. Gli orchi persi nella nebbia alle mie spalle.
  5. Feezel, Rallo e Andrej riescono a portare con loro alcuni dei ragazzi, Kyrian raggiunge il piccolo halfling, ma le cose ora precipitano davvero. Le ultime parole di Ceredic mandano l'orco su tutte le furie, segno che forse Pennarossa ha tirato troppo la corda. Bidh thu an seo gu math tàmailteach ri Gruumsh! Na toir dùbhlan dhomh gu leth, na dèan breug orm! Cuir às dhaibh uile! Gli orchi immediatamente si lanciano armi in pugno, altri ne arrivano dal piano superiore. Vi preparate ad una difesa disperata quando, all'improvviso, la figura della sciamanasi fa di nuovo traslucida, come durante il rituale a cui avete assistito. Pennarossa d'istinto fa scattare la balestra, ma il dardo passa attraverso quel corpo intangibile, sfiora la testa di Rallo e si disintegra contro la parete orientale. Una densa nebbia gelida si propaga dalla figura cantilentante della sciamana Turani, che combinata con l'intenso calore del luogo leva una nebbia di vapore ancor più densa. Coloro che vi sono immersi non vedono a più di un palmo di naso. Colti di sorpresa, dovete decidere se il caos appena scaturito rappresenta più una minaccia o un'opportunità. *Iniziativa, condizioni, mappa* @Ghal Maraz
  6. Rallo Il tono dell orco non mi piace per niente, temo che a breve ci presenteranno il conto. Penna continua a parlare ma non sembra intenzionato a dirci di cosa, almeno per il momento. Mi fermo sulla soglia per dare tempo agli altri di raggiungermi e per avere una via d uscita qualora le cose si dovessero mettere male, una vita a spalare la merxa degli orchi come schiavo non e' nella mia lista dei desideri
  7. Kirian La situazione stava evolvendosi a loro favore, e il barbaro era stato fermo troppo a lungo. 'Stupido' si disse Ammirando la parlantina di Ceredic in quella stana lingua, muovendosi sul lato opposto rispetto a quello degli orchi, a grandi falcate si diresse per ricongiungersi al compagno e poi seguire gli altri.
  8. Feezel il Goblin Continuo a non ca**re di striscio gli orchi e procedo a trascinare il mio "carico" verso l'uscita, sperando che ci sia davvero un'uscita..
  9. Andrej Tars La situazione non mi piace: cerco di entrare rapidamente, per poter eventualmente depositare a terra il mio carico e ritornare in supporto a Ceredic. Mi fermo un attimo, indeciso se provare a sostenere l'intervento della nostra guida con una ispirazione delle mie, ma temo che gli Orchi non reagirebbero bene a sentirmi canticchiare qualcosa, in questa situazione, nel loro assurdo tempio...
  10. Ceredic La situazione sta precipitando. Indico Kyrian, rimasto attardato con due ragazzi sulle spalle "Chan e madadh-allaidh a th ’ann, tha e na sheirbheiseach. Kyrian, my!" mi batto una manata sul petto, con veemenza. All'esortazione di quello che inizia a sbraitare, alzo la voce anch'io. Peccato che probabilmente loro la sentiranno comunque poco più forte di uno squittio. Non ho la loro prestanza fisica. "Cuir stad air caitheamh ùine, lughdaich an doras sin! An sin gheibh thu na madaidhean-allaidh nach do mharbh mi fhathast." Vogliono tenersi la donna. Non posso consentirlo. Ci serve per mantenere un legame con il luogo dove lei ha spedito il suo capo ed il ragazzino. "Chan urrainn dhut lagh Grummt a bhriseadh. Tha e agam oir bhuannaich mi agus leis gu bheil an Spiorad gam chuideachadh. Tha a ’chòir agam. Dèan sgrios air barrachd madaidhean-allaidh na mise agus bidh sinn uile a ’toirt seachad. Bidh sinn a ’dùnadh suas an sin, a’ feitheamh ri cinn nam madaidhean-allaidh a ghearradh leis an lann agad." Indico la porta dietro la quale stanno entrando già alcuni dei miei compagni e dei ragazzi che reggono sulle spalle. Tento il tutto per tutto. Spero che questo li convinca, altrimenti dovremo passare ad un altro modo per cavarcela. "Dùin an doras air ar cùlaibh. Lorgaidh tu sinn a-staigh. Bidh Grummt gar peanasachadh mura bi sinn a ’feitheamh riut."
  11. Ad eccezione di Kyrian, ancora fermo e indeciso cosa fare, procedete tutti con passo calmo e misurato verso l'altra ala. Un orco raggiunge la porta indicatagli da Ceredic, l'altro fronteggia Kyrian arma in pugno, poco convinto di volerlo lasciare andare Tha seo a ’coimhead madadh-allaidh rium... snuda le zanne. Altri due orchi compaiono dal passaggio e uno di questi comincia a sbraitare. Dè an ifrinn a tha thu a ’dèanamh?! marbhadh na madaidhean-allaidh!! Un orco, incalzato dalle parole di quello, si fa sotto a Ceredic: Buinidh bean a ’mhadaidh-allaidh dhuinn. Dè a bhios sinn a ’dèanamh le feadhainn eile... chiede uno all'ultimo arrivato. Dopo un istante di pausa, l'orco risponde. Feumaidh iad gèilleadh... No am marbhadh cuideachd. mappa
  12. Andrej Tars Continuo a sfruttare l'iniziativa di Ceredic per seguire gli altri miei compagni verso la porta che conduce alla nostra "uscita sotterranea".
  13. Feezel il Goblin Ignoro gli orchi e continuo a trascinare il moccioso verso la nostra uscita, sperando di non dover combattere
  14. Rallo Pennarossa sembra sapere il fatto suo, continua a parlare con gli orchi mentre ci indica di proseguire. Piu' orchi lasciamo arrivare minori saranno le nostre possibilita' di andarcene vivi e di trarre qualcosa di buono da questa situazione "Basta tergiversare togliamoci di mezzo" dico a mezzabocca agli altri miei compagni
  15. Ceredic Sorrido, a labbra strette. Non voglio mostrare troppo i miei denti piccoli, bianchi e senza zanne. “Dh ’fhàg sinn na madaidhean-allaidh marbh an sin." indico loro prima la stanza del rito ormai interrotto "An àite sin tha na madaidhean-allaidh beò ann. Cuir a-steach agus marbhadh." indico l'altra stanza, quella rimasta per noi inesplorata e protetta dalla magia "Tha an duais againn mu thràth." accenno alla donna che ho davanti a me, e la spingo in avanti, perche' si muova. Faccio cenno agli altri miei compagni di proseguire verso la porta dove eravamo diretti, così come alla mia prigioniera.
  16. Andrej Mi sembra di poter contare le gocce di sudore sulla mia fronte. E molte di esse non sono dovute a questo stramaledetto caldo infernale. Confido nelle capacità di Ceredic, ma decido comunque di arretrare qualche passo, costeggiando il bordo del pazzo, col mio carico ancora in spalle.
  17. Kyrian Kyrian osservò i compagni e se stesso. La loro condizione non permetteva di affrontare anche pochi orchi. Erano stanchi e le loro risorse si stavano esaurendo 'Evitare il combattimento, ecco la cosa migliore' pensò Guardò Cedric, sempre stando immobile. Non capiva cosa stessero dicendo ma il parlare dell'amico era la loro speranza.
  18. Rallo Indeciso se proseguire verso il tunnel o gettarmi a terra e fingermi morto come gli opossum arriva Pennarossa a spezzare ogni dubbio. Gli orchi invece di scorticarci vivi e metterci sotto sale, ascoltano cio' che ha da dire l halfling e sembrano rispondere alle sue parole, un dialetto duro e gutturale che mi ricorda la linga dei goblin ma del quale non capisco una parola. Gli orchi iniziano a sciamare dentro, a questo punto meglio non dividerci, decido di aspettare il risultato del parley
  19. L'orco fatica a riprendersi dalla sorpresa, ancor di più quando Pennarossa si rivolge a lui in orchesco fluente. Dè... tha thu... a 'dèanamh? Balbetta, pur tenendo la sua arma ancora sollevata, forse più per abitudine che per reale minaccia. Rallo e Feezel, che insieme trascinano Oreal Nanther svenuto, ne approfittano per muovere in avanti qualche passo verso la sala est. Non così Andrej e Kyrian, congelati sul posto nonostante il caldo infernale. A rincalzo del primo orco ne compaiono però ben presto altri due, i quali a loro volta rallentano il passo di fronte alla scena. Il maggior numero dona loro un po' più di baldanza, mentre confabulano tra loro. Carson a stadas tu? Chan e fir madadh-allaidh a tha seo ... Am boireannach sin tha. Agus am fear mòr an sin cuideachd. Tha an duine beag a ’bruidhinn ogre, tha e ag ràdh gu bheil madaidhean-allaidh eile ann. Far a bheil? Uno si rivolge direttamente a Ceredic snudando le zanne Far a bheil?!? mappa
  20. Kyrian L'arrivo dell'orco colse di sorpresa il barbaro che, con i due ragazzi, sperava di avere più tempo per fuggire I suoi occhi passarono sui compagni pronto a gettare a terra il suo carico per estrarre l'arma Poi udì le incomprensibili parole di Ceredic: il tempo si fermò per lui in attesa della reazione dell'orco, mentre i suoi muscoli si tendevano pronto a reagire per attaccare.
  21. Feezel il Goblin Con il peso del moccioso che sto trascinando non riesco certo a muovermi agilmente come vorrei in una situazione del genere; l'arrivo dell'orco è solo la punta dell'iceberg: se non troviamo il modo di uscire di qui, un dannato esercito di orchi ci farà la pelle Vediamo se questo ci farà guadagnare un pò di tempo..
  22. Ceredic Non sono pronto per nulla a sacrificare la prigioniera. Prima che rinunci a portare fuori di qua l'unica traccia che abbiamo per rintracciare anche l'ultimo ragazzino, ci vorrà ben altro che un singolo orco, per giunta sorpreso. "Gruumsh, taing airson do thaic! chuir e thugad, mu dheireadh! Tha na fir agus madaidhean-allaidh eile ann!" Indico la porta chiusa protetta magicamente e spingo la donna a continuare a camminare senza fermarsi.
  23. Andrej Tars Mi avvicino a Ceredic e gli sussurro all'orecchio: "Pronto a dare la megera in pasto agli Orchi, messer Pennarossa?".
  24. Rallo Abbiamo perso troppo tempo ed in queste situazioni un minuto in più od in meno può fare la differenza tra vita e morte. Siamo a metà della sala centrale quando un orco spunta dal passaggio segreto arma in pugno. Cerco di convincermi che non è noi che stanno cercando, che rivogliono solo il loro santuario e possibilmente vendicarsi dei turani. Attaccarlo sarebbe la mossa più stupida e spero che anche i miei testardi compagni di viaggio se ne rendano conto. Incrocio le mani al petto, un segno di pace spesso usato dai popoli del sottosuolo e scuoto il capo mentre lentamente provo a proseguire verso il passaggio
  25. Con Rallo in testa ad aprirvi la strada, prendete in spalla e cominciate a trascinare i giovani rapiti tutt'ora privi di sensi verso il lato opposto di questo piano, dove poco prima avete incontrato Izbar. E' nella rovente sala centrale che si affaccia infine l'inevitabile: un orco sbuca arma in pugno dal passaggio segreto. Vi scruta sorpreso ed indeciso, forse perplesso dalla situazione che si trova dinanzi. @ tutti
  26. Andrej Tars Mi carico in spalla uno dei ragazzi più pesanti e mi sposto subito verso l'uscita: il passaggio verso il sottomondo sembra ormai la nostra migliore opportunità. Forse vivremo un'altra mezz'ora, così.
  27.  

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