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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 13/01/2017 in tutte le aree

  1. Idee varie: Se gli alberi sono così giganteschi (io mi sono immaginato alberi in scala montagne, quindi dai 1000m in sù) le varie razze potrebbero usare animali e bestie giganti come mezzi per spostarsi o addirittura come villaggi semoventi. Potrebbe esistere una razza che costruisce insediamenti tipo "alveari" appesi ai rami. Per nutrirsi le razze utilizzano principalmente la caccia, l'allevamento, la raccolta dei frutti che crescono spontaneamente sugli alberi e potrebbero anche utilizzare una sorta di rugiada/resina/nettare che è la linfa dell'albero (potrebbe avere infinite applicazioni: alimentazione, medicina, forgiatura di utensili, perchè no magia). In un ambiente così verticale ma con pochi grossi spazi aperti in cielo credo che il miglior modo per spostarsi volando sia cavalcando creature che possono andare in "hoving" tipo api o insetti giganti.
    3 punti
  2. Premesso che non difendo a spada tratta l'esistenza delle abilità (e basta con 'sti inglesismi, siamo in Italia, fa male al cuore leggere in italiano e trovarci infilate parole inglesi a buffo, e lo dico da amante sia dell'italiano che dell'inglese); ho la preferenza per la presenza delle abilità, ma se un gioco funziona anche senza, bene, non mi fa né caldo né freddo. Anche qui c'è una grossa fallacia. Più di una, in verità; io ne vedo almeno tre. La prima è che hai usato due pesi e due misure nella descrizione delle situazioni. Ossia, nella situazione del gioco con le abilità, da come è scritto, pare che se un PG ha l'abilità per nuotare, automaticamente tutti attraversano il fiume, altrimenti un fiume è un'ostacolo insormontabile per tutti, si torna indietro e non ci si ripensa finche non si trova un tappeto volante. Nel secondo caso, invece, pare che tutti insieme, da bravi Puffi industriosi, ci si metta a costruire un ponte coi rametti. Non è proprio così, come accenno di seguito e anche per molto più di quello che dico io. La seconda è che è naturale, estremamente naturale, che un PG (tramite il giocatore) decida di non tentare una cosa che non sa fare. Anche nella vita reale, se io nella vita reale non so nuotare, non solo non mi butto tra le rapide, ma manco nell'acqua ferma, se non arrivo a toccare il fondo. Se non ne so niente di marchingegni e meccanica, non mi metto certo a tirare a caso le leve di un macchinario come nei cartoni per bambini, dove alla peggio danno un cazzottone al quadro comandi e tutto si risolve "fortuitamente" come sperato. Se ho le capacità atletiche di un elefante zoppo, quale malsano pensiero dovrebbe spingermi a voler saltare il fossato di 3 metri che mi trovo di fronte? Se proprio sono inseguito da un Drago a cui girano pesantemente, anche anche posso provare a saltare in un tentativo disperato di salvarmi, ma altrimenti mi comporto diversamente. Eccetera, eccetera. È lapalissiano che non valga la pena di tentare, se le mie capacità, che sono intrinsecamente legate alla mia storia personale, non mi offrono sufficienti possibilità di successo, o addirittura se rischio qualcosa di spiacevole. La terza è che non so con quali strane persone si debba giocare per riscontrare certi comportamenti, ma in un gruppo normale, anche in un gioco con le abilità, pure se nessuno ha le abilità giuste e/o sufficientemente alte per fare una determinata cosa, tutti si ingegnano per trovare un modo per risolvere la questione in esame in un modo che non richieda di aspettare passaggi di livello e/o acquisizione di oggetti speciali che aumentino un'abilità necessaria e/o altro. Se c'è una porta chiusa a chiave e manca il Ladro con Scassinare Serrature (o equivalente), io non ho mai visto nessun gruppo dire: "Non abbiamo quell'abilità, andiamo a casa, quest fallita o in sospeso fino a nuova acquisizione di bonus adatti." A meno che non si trattasse di una porta che effettivamente non sembrava necessaria per proseguire negli obiettivi correnti, perché è ovvio che tutto può essere e che il mondo non è tutto "a misura di PG" ad ogni costo. Se mi trovo davanti il fossato di cui sopra, essendo il medesimo elefante zoppo, o sorvolo, o aggiro, o mi ingegno per passare dall'altra parte in qualche modo alternativo, anche creativo magari. Personalmente, le abilità le ho sempre viste giocare abbastanza bene, per quel che riguarda i discorsi affrontati dall'articolo (per altri no, ma quelli che ho in mente io riguardano una cattiva educazione dei giocatori, e non sono specificamente relativi alle abilità... non entro nel merito ora). Cioè, questo PG sa fare maldestramente A, discretamente B, bene C e ottimamente D; il resto non lo sa fare; ebbene, si comporta di conseguenza, esattamente come qualsiasi persona reale.
    3 punti
  3. Esatto. Poi come dicevo ci sono oggetti/talenti/capacità speciali che aumentano il LI in maniera separata ma questo è un altro discorso. Detta così potrebbe essere confusionaria quindi entro più nello specifico Chiariamo prima di tutto che due classi base avranno LI e incantesimi separati, la somma di cui parliamo avviene quando introduciamo una classe di prestigio che, nella sezione relativa agli incantesimi, specifica che fa progredire una classe da incantatore precedentemente esistente * . Giusto per ulteriore chiarimento tale somma avviene solo su una classe da incantatore. Un druido 3/chierico 3/oracolo divino 4 lancerà incantesimi come un chierico di 7° (sia come numero al giorno, livello di incantesimi e LI) e come un druido di 3° (sia come numero al giorno, livello di incantesimi e LI) o viceversa. Altra considerazione è che non tutte le cdp fanno progredire gli incantesimi a tutti i livelli quindi non è sempre una semplice somma dei livelli di classe e cdp; per esempio il warpriest aumenta gli incantesimi ad ogni livello pari della cdp, quindi un chierico 7/warpriest 4 avrà incantesimi al giorno, livello di incantesimi e LI come un chierico di 9°. * di solito trovi una dicitura come questa (sotto spoiler per non ingombrare troppo):
    2 punti
  4. Quindi stai ipotizzando un caso particolare in cui il mostro non abbia attacchi a distanza e una condizione particolare cioè che la stanza sia stretta, quindi sempre 1 caso su infiniti. Dipende dall'ambientazione e comunque non è detto, prendi ad esempio Out of the Abyss della WotC, gli umanoidi in questa avventura se ne incontrano pochi e quasi tutti prima dei livelli 5-6, i pg sono previdenti e formano una carovana di cadaveri da rianimare quando avranno gli slot per farlo? Si ma non è detto che il CR vada ad aumentare visto che è una media per difetto tra due CR offensivo e difensivo. Hai ragione avevo fatto male i calcoli, rimane comunque il fatto tra le 8 ore in cui si riposa dopo aver utilizzato gli slot, è alla pari di un popolano. Può esserlo come no, come al solito dipende dall'ambientazione. Come qualche utente ha fatto notare in alcuni post precedenti, la rianimazione dei morti non è legata ad un allineamento malvagio. Ti ripeto, se l'ultimo ordine è stato andate avanti, quelli vanno avanti, etc. Non è una penalità ma è come non averli Non sapendo dove si svolge uno scontro posso provare a farti un esempio, ma è inutile che poi te me ne fai un altro e andiamo avanti a forza di esempio pro o contro le proprie argomentazioni. Comunque 20 scheletri si notano se arrivano in campo aperto, almeno spero, i nemici possono provare a sfruttare gli alberi, o qualche altra cosa se ce l'hanno, come copertura per poter iniziare a bersagliare i nemici da lontano con un notevole vantaggio. Apparte che "più forte" non è che abbia molto senso in un GDR, fa più danni? Con gli scheletri riesce ad abbattere un GS 17 in 4 round invece che 5? Inoltre stai comunque tralasciando elementi troppo importanti come: le composizioni dei dungeon che spesso e volentieri impediscono una buona coordinazione di un esercito, i nemici che comunque prima o poi si renderanno conto che 20 scheletri marciano verso di loro Mai detto che sono un aiuto insignificante. Allora sono un fattore che dipendono da: -)AMBIENTAZIONE -) Tempo ed eventuali cadaveri a disposizione -) Una buona strategia e posizionamento ( vedi il problema dell'unico comando) -) In particolari scontri possono sicuramente essere d'aiuto, in tutti? Sicuramente no Inoltre un esercito del genere impedirebbe: -)missioni furtive -)missioni "a tempo": mi devo sbrigare sennò il nemico scappa e addio Non sarebbe di alcun aiuto, anzi forse di ostacolo, in missioni tipo: -) Devo uccidere assolutamente un nemico (volante o che può usare magia), quello vede un esercito arrivargli contro, prende e scappa. Infine immagino che ad una certa i nemici più previdenti inizierebbero ad annoverare tra le proprie file chierici anche di basso livello per poter facilmente fermare l'avanzata degli scheletri. Non tutti i nemici ovviamente, ma quelli più intelligenti e con più risorse sicuramente lo faranno. Sarebbe come far scontrare due party identici, uno con oggetti magici e l'altro no. Quello con gli oggetti magici è avvantaggiato? Sicuramente si. Gli oggetti magici sono OP? Sicuramente no. Per me la parola OP è qualcosa che rompe il gioco, sempre e comunque, non dipende dall'ambientazione nè da altro. Pun-pun è OP. Desiderio + Simulacro è OP. Avere degli scheletri che potrebbero aiutarci in alcuni scontri è OP? Come ho già detto credo proprio di no Comunque invece di portare avanti una discussione infinita, in cui ognuno ribadisce la propria posizione, che mi sembra chiara, ti consiglio nuovamente di provare a giocare un negromante e vedere se effettivamente è OP. O se sei il DM e noti che un tuo giocatore riesce ad abusarne semplicemente parlagli.
    2 punti
  5. Prima idea del 2017, ispirata da un'immagine su Deviantart. Questo mondo è completamente di coperto di foreste, con città o addirittura intere nazioni costruite sui rami più alti degli alberi più grandi. Quello che in altri mondi sarebbe chiamato "Underdark", quì non si trova sottoterra, ma sopra... anche se, essendo completamente coperto dal sottobosco, è quasi altrettanto oscuro.
    2 punti
  6. Per alcuni sono indispensabili, secondo altri se ne potrebbe anche fare a meno. Le riflessioni che seguono nascono in risposta a diversi commenti che ho ricevuto dopo aver pubblicato un articolo molto critico (e leggermente provocatorio, che vi consiglio di leggere naturalmente) sul mio blog GDR Magazine nei riguardi di coloro che sostengono che un gdr skill-less sia ingiocabile. Come spesso accade in questi casi, la vena un po' provocatoria del testo ha oscurato il vero messaggio in esso insito: che non era affatto quello di bandire tutti i gdr skill-based in un limbo senza ritorno, ma soltanto di dimostrare che un gdr senza sistema di skill "tradizionale" non solo è perfettamente giocabile, ma comporta anche diversi vantaggi rispetto all'altra sponda del fiume. Ma va bene così: essere fraintesi fa parte del grande gioco della comunicazione ! Tuttavia vorrei approfittare di questo spazio virtuale qui su Dragons' Lair, che considero un po' come un portico dove poter discutere in maniera più personale e intima con una cerchia ristretta di amici, per approfondire la questione e rispondere pure ai commenti che ho ricevuto in altre sedi... critiche che possiamo riassumere in questa : ma tu che parli tanto dei lati positivi del gdr skill-less, ti rendi conto che senza sistema di abilità si avrebbero più grattacapi che vantaggi ? Non è che forse hai volutamente tralasciato di parlare dei lati negativi che comporta l'assenza di skill, perché in fondo in fondo volevi solo portare l'acqua al tuo mulino ? In sostanza mi si accusa di scarsa obiettività: dalla lettura dell'articolo, ad alcuni risulta chiaro che io abbia solo voluto convincere il lettore della sensatezza della mia opinione, screditando tutte le altre. Questo vi fa capire quanto sia ormai fossilizzata l'idea che le skill siano un male necessario nella comunità di giocatori di ruolo italiana. Quindi, mettetevi l'anima in pace roleplayers: o skill o muerte !! E se vi azzardate a sostenere il contrario argomentando (come ho fatto io), allora sarete tacciati di poca obiettività, vi affidate a semplici luoghi comuni e forse siete anche un po' ingenui ! I don't think so. Vediamo di smontare questa critica pezzo per pezzo (scrocchio di dita): per farlo userò un commento che mi è stato rivolto su Faccialibro (e spero che l'utente, del quale non riporterò qui il nome, non me ne voglia: d'altronde a lui ho risposto già in quella sede), che tra l'altro pur nel suo essere "critico" mi ha dato molti spunti per approfondire ed estendere il discorso (e di questo lo ringrazio infinitamente)... che è proprio lo scopo che mi ero prefisso scrivendo quell'articolo ! #1: I sistemi senza skill portano a premiare l'intelligenza del giocatore a discapito di quella del Personaggio (ovvero: aiuto, il metagaming, si salvi chi può !) In sostanza questa critica ai sistemi skill-less ci vuol far credere che se non si possono definire le competenze del personaggio tramite skill, allora bisogna ricorrere per forza all'intelligenza/esperienza del giocatore per superare gli ostacoli dell'avventura: in una parola, metagaming ! In separata sede ho già scritto che secondo me il metagaming è un falso problema, ma ai fini di questo articolo diamo per scontato che sia qualcosa di cui preoccuparsi invece: come risolvere l'impasse ? E' sufficiente smontare il presupposto da cui parte questa critica, che è di tipo binario: o si usano le skill o non si usa niente ! E quindi per forza di cose, se non c'è nulla lato personaggio su cui basarsi allora tutto deve essere risolto mediante intervento del player. Ma io nell'articolo non ho affatto scritto che al posto delle skill non debba esserci nulla ! Infatti tra le 3 opzioni che ho elencato per sostituire le abilità ho anche introdotto quella del background. Eh si... questo termine tanto abusato quanto ignorato da chi si fa sostenitore delle skill. Non ci sono le skill ? Usiamo i background allora ! Questa soluzione risolve parecchi dei problemi insiti in un sistema di abilità e soprattutto non c'entra una fava con l'intelligenza/esperienza del giocatore. Il background, che non a caso viene già utilizzato come sostituto alle skill in diversi gdr (tra cui cito Barbarians of Lemuria e alcune opzioni di d&d Next) é un sistema di skill allo stato brado: tanto per cominciare è discorsivo/narrativo e non numerico/specialistico come le skill tradizionali, che tendono a creare specializzazioni su specializzazioni (roba tipo Saltare-Atletica-Acrobazia: 3 skill differenti che in realtà dovrebbero essere una sola !!) e questo ci consente di interpretare in maniera più elastica ogni singola voce; inoltre, trovo più coerente (visto che si parla di gioco di ruolo) legare a filo diretto il vissuto del personaggio con ciò che sa fare: invece di dire "so Saltare perchè ho la skill Saltare" è meglio dire "avendo fatto parte di una compagnia circense in qualità di acrobata so saltare, stare in equilibrio sulla corda e so anche qualcosa sul comportamento degli elefanti !". Anche i defenders più stolidi delle skill dovranno ammettere che c'è un universo di differenza tra questi due approcci ! E non credo che il primo sia il più adatto per un passatempo come il nostro... Vabeh, questa era facile: pronti per il secondo round ? #2: Se non si usano le skill allora devi ricorrere alle caratteristiche, ma così non c'è differenza tra un pg e l'altro (ovvero: i pg sono tutti uguali se non ci sono skill) Direi che qui non c'è bisogno di ulteriore spiegazione: è tutto ben chiaro leggendo il titolo ! Avevo anticipato anche questa critica nell'articolo originario, ma probabilmente le mie argomentazioni non hanno convinto il lettore. Ci sta. Nell'articolo in breve sostenevo l'importanza delle azioni del personaggio, nonché del suo background (vedi #2) come fattori di distinzione... ma a quanto pare c'è gente che vuole una distinzione già in potenza piuttosto che in atto. Vuole che le differenze siano già ben definite dall'autore del gdr sotto forma di skill, messe nero su bianco su un pezzo di carta e queste poi probabilmente serviranno ai giocatori da stimolo per intraprendere le azioni ad esse correlate: in sostanza se non ho la skill segnata sulla scheda non posso fare determinate azioni e quindi non riuscirò a distinguere il mio pg da quello di un altro. Perchè se entrambi abbiamo Forza 15, possiamo entrambi fare le stesse cose e secondo questa critica, ciò crea un grosso problema di immedesimazione... perchè in sostanza non posso "definire" ciò che sa fare il mio personaggio. Avete capito cosa sta succedendo qui ? l'insensatezza di questa critica sta nel fatto che lega il fattore immedesimazione a ciò che c'è scritto sulla scheda ! Quindi non è il medium gdr + la mia immaginazione e capacità di calarmi in un ruolo + le mie azioni a creare l'immedesimazione, ma bensì la specializzazione, cioè il fatto che il mio personaggio sia ben inquadrato in determinate categorie (stabilite da qualcun altro) che mi spingano ad interpretarlo in una data maniera. Cosa c'è di meglio di un approccio simile per annichilire la creatività e l'immaginazione ? Invece, io sostengo esattamente il contrario: sono principalmente le azioni che faccio fare al mio personaggio durante il gioco giocato a distinguerlo da quello degli altri, e queste non dovrebbero partire SEMPRE da ciò che c'è scritto sulla scheda. O perlomeno, se così deve essere, che si prenda almeno in considerazione il background del mio personaggio (che è creato da me) e non una lista di termini (che sono frutto dell'arbitrio dell'autore del gioco) ciascuno dei quali richiede la lettura di mezza pagina solo per chiarire cosa posso realmente fare e cosa no ! E se permettete il background è già un grosso fattore di distinzione tra Halfling A e Halfling B ! Se poi il vostro master si ostina ad ignorarlo, beh è giunto il momento di fare 4 chiacchiere con lui in separata sede. In conclusione, se vuoi immedesimarti in un guerriero devi comportarti come tale e non attendere che il manuale ti serva la giustificazione per farlo su un vassoio d'argento sotto forma di listone di skill ! Siete ancora qui ? Ok, un ultimo sforzo che ho quasi finito... la prossima è bella tosta. #3: Quale sarebbe il reale beneficio di un gdr skill-less ? (ovvero: scegli il male minore, ossia le skill !) La terza critica è un po' più complessa, almeno nella forma in cui è stata enunciata: abbiate un po' di pazienza, che provo a spiegarvela... Qui mi si rimprovera innanzitutto l'aver associato un sistema induttivo ai gdr skill-based laddove invece esso sarebbe deduttivo e legato al meccanismo della task resolution. Secondo questa critica, io avrei generalizzato un po' troppo nel dire che nei sistemi skill-based un giocatore è portato a far fare al personaggio solo ciò che è correlato alle sue skill. In realtà, secondo l'autore della critica, lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Questo meccanismo secondo l'autore della critica esiste pure nei gdr senza skill, ma con un range più limitato di scelta (perchè ovviamente non c'è alcuna skill ma solo le caratteristiche !) e quindi in sostanza abbiamo gli stessi problemi dello skill-based ma elevati al quadrato... Qual'è la fallacia principale di questa critica ? Quella di legare indissolubilmente la task resolution al lancio di dado, innanzitutto: questa é pura retorica, perchè ovviamente anche in un gdr skill-less dovremmo tirare i malefici dadi prima o poi ! Ma qui si sta spostando il focus del problema: il problema qui non è legato solo al meccanismo della task resolution, ma proprio a tutto ciò che concerne le azioni del personaggio, anche quelle che non richiederebbero un tiro di dadi. E poi... e poi... ma siamo proprio sicuri che i gdr skill-based funzionino come sostiene l'autore della critica ? Vediamo: lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Ora io mi chiedo (e vi chiedo): è davvero questo ciò che accade nella realtà del gioco giocato ? Oppure, come sostengo io, è esattamente il processo inverso ? La mia esperienza mi ha portato ad una conclusione differente... la espongo per gradi: il master pone un ostacolo di fronte ai pg i giocatori consultano le schede: se hanno una skill appropriata allora si veda 3, altrimenti 4 descrivono l'azione e tirano sulla skill correlata non tentano nemmeno l'azione. Come potete vedere non c'è nessuna descrizione a priori dell'azione come vorrebbe il nostro interlocutore immaginario : nei sistemi skill based prima consulto la scheda e solo dopo, se ho una skill correlata, tiro il dado e descrivo l'azione ! Non c'è alcun incentivo a tentare azioni non correlate alla mia skill sul regolamento, quindi da ciò ne deriva che ripeterò sempre le stesse attività, quelle in cui il mio pg è maggiormente ferrato: nelle altre infatti le mie possibilità sono talmente scarse che non val nemmeno la pena tentare ! Ora per par-condicio vediamo la task resolution in un gdr skill-less: il master pone un ostacolo di fronte ai pg i giocatori si spremono le meningi e cercano di trovare un modo per risolvere l'azione, dato che non ci sono skill: studiano l'ambiente, danno una rapida scorsa all'inventario, si consultano tra loro, fanno riferimento al background e alla classe (se presente) del personaggio... insomma, mettono in moto la materia grigia una volta stabilito il piano di azione lo descrivono al master che valuta le possibilità di successo, anche tenendo conto di altri fattori quali il background dei pg, l'equipaggiamento, la situazione ecc. ecc. se l'esito sembra scontato l'azione riesce o fallisce in automatico; altrimenti, si ricorre al lancio dei dadi. Qui certamente molta responsabilità ricade sulle spalle del master (rispetto alla task resolution degli skill-based, cosa che può non piacere ovviamente), ma non si può certo dire che ci siano gli stessi problemi dell'altro approccio: infatti, la differenza principale è che con quest'ultimo metodo io sono portato ad agire come se mi trovassi fisicamente lì, non potendo ricorrere alla skill X e al talento Y... e questo, amici miei, aiuta l'immedesimazione e non la ostacola come invece vorrebbe il sostenitore della critica ! Io sono spinto a pensare come farebbe un guerriero in quella data situazione. Inoltre non essendoci skill e non potendo calcolare a priori la mia probabilità di successo sarò stimolato maggiormente a tentare anche le azioni che non ricadono nella mia area di specializzazione: prima di tutto perchè non ne ho davvero una, ma diverse e molto vaghe; secondo poi, posso sempre convincere il master della validità del mio background e del mio piano d'azione , perchè non ci sono regole che stabiliscono a priori che una data attività X, se correlata alla skill Y avrà il 45% di probabilità di riuscire... tutto ricade invece sull'interazione tra master e players, così come da tradizione old school. Vi lascio con una nota d'ironia: quanti Personaggi della 3.5 avete visto fare acrobazie o rotolare sotto le gambe di un troll per sfuggirgli senza possedere la skill Acrobazia ? E quanti hanno tentato di costruire una zattera per attraversare un fiume senza possedere qualche Grado in Artigianato ? Quanti hanno provato a spingere o disarmare un avversario senza possedere i Talenti adeguati ? E siate sinceri eh... Alla prossima !
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  7. MAHALO XD Controllo un permesso del comune e arrivo
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  8. Bene facciamo nuove presentazioni @athelorn giocherà Ulanani, una gnoma architetta tremendamente curiosa @GammaRayBurst giocherà Hulama, gora, ricco e nobile tecnocrate intenzionato nel migliorare la società volente o nolente Tra un po' farò andare avanti la campagna, ma almeno ora avete fullcaster face e control face. Più equilibrio nel party
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  9. Raggio rovente fa 12d6 (media 42), combust 10d8 (media 45) a parità di livello incantatore
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  10. Quindi si potrebbe arrivare ad una Build da x9, con un Mezzorco/Orco Paladino della Tirannia(o Massacro) Cavaliere, dotato di quei 2 talenti... Un cavaliere nero molto tematico, tra l'altro.
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  11. Prima considerazione, ogni oggetto magico custom che fornisca un bonus di tipo diverso da quello standard (specialmente per quelli particolari come sacro, profano, fortuna eccetera) è sottoposto ad approvazione del DM. Poi se anche decidessi di fargli creare un'armatura (di mithril o meno) che fornisca anche un +1 di fortuna alla CA (e che a quel punto non sarebbe ancora magica perchè un'armatura per essere magica deve avere prima di tutto quanto meno un +1 di potenziamento) questo non implica affatto che il bonus di armatura alla CA diventi tutto bonus di fortuna. Il bonus dato all'armatura (che sia magica o meno) è una cosa, quelli di fortuna sono un'altra, separata ed aggiuntiva.
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  12. Combust per il danno puro, Vampiric Touch (anche se è già a contatto però è utile)... Ma soprattutto, ci stiamo dimenticando dell'ultimo membro della sacra triade: Shivering Touch Enervation RAY OF STUPIDITY!!!!
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  13. In teoria un chierico per poter entrare nell'ur-priest comunque viola il codice di condotta della sua divinità diventando un ex-chierico, quindi come specificato nella sezione relativa perde accesso a tutte le capacità di classe da chierico (eccetto le competenze in armature, scudi e armi semplici), perdendo dunque anche l'accesso ai poteri di dominio. Quindi sia RAW che RAI è no.
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  14. In realtà, come si è spiegato in questo topic, in D&D 5e si può fare 1 Attacco Furtivo al turno (e il turno è il tempo di azione di un singolo partecipante allo scontro). Questo significa che il Ladro può potenzialmente eseguire più Attacchi furtivi in un round (la somma dei turni di tutti i partecipanti allo scontro), fintanto che possiede le capacità necessarie e/o si presentano le giuste circostanze. Come descritto in quel topic, se il Ladro ottiene il modo di creare le circostanze per eseguire un Attacco Furtivo, può eseguirne uno nel suo Turno e, in base alle capacità posedute, eventualmente anche uno nei turni degli altri partecipanti allo scontro. Ti rimando al topic citato per i dettagli precisi sulla questione. EDIT: ninjato da Savaborg.
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  15. ti consiglio nascosto per primo visto che si parla di un assassino, due armi è sopravvalutato tanto comunque puoi fare 1 solo furtivo a turno, duellante difensivo è molto comodo, robustezza se può essere comodo ma boh.
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  16. anche nel mio gruppo sia il chierico che il mago (tra l'altro necromante) la maggior parte delle volte preferisce usare altro ed usare la rianimazione dei morto nelle situazioni in cui sono realmente utili e francamente non sono un gran che. Oltre tutto basta un chierico per farne mabassa. Con il mio basta 1 scacciare e protezione dal male (o svariati altri tipi di incantesimi) per falciarne a dozzine. E continuo a dire che è un incantesimo molto bello, e in determinate situazioni spettacolare (come molti altri d'altronde) ma non definitivo e quindi non OP.
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  17. Io ho in gruppo un chierico della morte, sono meno efficaci dei necromanti ovviamente, ma comunque è un incantesimo che non riesce ad usare mai come vorrebbe. il nostro parti decisamente non ha problemi morali e il master non è uno di quelli che ti impedisce di fare una giocata come vuoi. Siamo di 15*. Io uso un divinatore ed ho sempre trovato di meglio da castare. EDIT: principalmente il motivo è che spesso nei momenti complicati ci spostiamo magicamente, volare, dimensiondoor, teleport, e I non morti appena creati vengono abbandonati perdendo la possibilità di accumularli. Persino il vendicatore spesso è costretto ad abbandonare la cavalcatura (che per gentile concessione del master è un giovane drago blu) e rievocarla in seguito.
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  18. Il manuale dice "quando un PG guadagna sufficienti PE ottiene un nuovo livello del personaggio", non ci sono "può" di mezzo. Poi magari viene esplicitata questa possibilità da qualche altra parte ma francamente non mi ricordo nulla del genere. L'unica eccezione di cui sono a conoscenza è quando, per qualche caso eccezionale, si otterrebbero sufficienti PE per salire di più di un livello alla volta. In tale caso si sale di un livello e il totale di PE viene settato a esattamente 1 PE meno di quelli necessari per il livello ancora ulteriore.
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  20. In effetti l'ho recentemente recuperato e, appena riesco, ho l'intenzione di dargli una bella lettura. M'ispira decisamente lo stile politicamente scorretto/amorale dell'ambientazione. E sono curioso proprio di vedere in che modo Schwalb ha costruito il sistema, che mi pare di aver capito essere estremamente semplice. Per quanto riguarda Giochi con Skill o Senza Skill, credo che la preferenza di un tipo di gioco o dell'altro dipenda sempre dalle necessità e dal gusto dei singoli giocatori. Concordo sul fatto che le liste di Abilità tendono a limitare le azioni dei PG, in quanto il giocatore si abitua a pensare che quella lista descriva le uniche azioni che un PG può compiere. Allo stesso tempo, però, ritengo che le liste di Abilità siano importanti per molti giocatori inesperti, anche se poi di fatto i regolamenti che le utilizzano magari si rivelano stra-complicati e, quindi, meno adatti di altri regolamenti per un neofito. Una cosa che ho imparato giocando di ruolo e discutendo di Gdr, è che molti tendono a sottovalutare il rapporto dei giocatori con la loro immaginazione, quindi con la capacità di gestire l'infinita quantità di opzioni che la fantasia mette a disposizione. Molti tendono a dare per scontato, forse perchè oramai sono veterani e hanno imparato a gestire la loro immaginazione da anni, che tutti nascano immediatamente capaci di inventare al volo le cose più impensabili, oppure in grado di gestire l'incommensurabile libertà creativa messa a disposizione da un sistema generico, iper-semplificato o costruito per lasciare al giocatore decidere come narrare la situazione. In realtà spesso i neofiti non hanno alcun controllo sulla loro immaginazione, perchè non si sono ancora abituati a utilizzarla. Di fronte al vasto numero di possibilità fornito da un sistema senza Skill pensato per lasciare ai giocatori il compito di decidere cosa il PG sa fare e, quindi, quando può farlo, molti giocatori potrebbero rimanere impietriti e non avere idee, non sapere come inventarsi le informazioni sul proprio PG, non sapere come costruire un PG in maniera tanto sfacettata e ricca da garantirsi intriganti opportunità di gioco durante la campagna. Per molti giocatori neofiti, quindi, le Skill hanno il pregio di mettere in evidenza una strada da percorrere, anche se predefinita. Le Skill aiutano ad avere un esempio da seguire, sono tranquillizzanti e consentono a chi non è esperto di avere un appoggio su cui basarsi per decidere quali azioni far compiere al proprio PG. Detto questo, allo stesso tempo non può essere negato che - alla lunga - le Abilità tendono a diventare limitanti. Una volta che il giocatore è cresciuto e ha iniziato a prendere confidenza con la propria immaginazione, un sistema con Abilità troppo invadenti o specifiche/settoriali può rischiare di limitare seriamente le possibilità d'azione dei giocatori attraverso i loro PG. E' per questo che trovo ideale l'approcio moderato alla D&D 5e, che lascia ai giocatori la possibilità di modificare il regolamento per adattarlo alle loro specifiche esigenze. Se proprio si sente il bisogno di avere una lista di Abilità, secondo me diventa prezioso che queste Abilità appartengano a una lista davvero ridotta e che ognuna di esse ricopra un concetto talmente generico da lasciare ai giocatori grande libertà d'azione nella loro applicazione. Ad esempio, meglio una Abilità Criminalità che racchiuda ogni azione criminosa, piuttosto che una Abilità Rapidità di Mano, una Abilità Scassinare e una Abilità Conoscenze (Ambiente Criminale).
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  21. Beh allora vai di Bardo/Accordo Sublime e vedi tu se inserirci altro..i talenti sono i classici.
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  22. Beh alcune CDP richiedono necessariamente la doppia classe. Comunque di classi basate sul carisma in D&D ce ne sono molte, magari possiamo iniziare a restringere il cerchio individuando il tipo di ruolo che ti interessa ricoprire
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  23. "non ho problemi" significa che il MDL è gratis? In quel caso c'è tanta roba che puoi fare. Comunque se il Chierico si mette a fare il Ladro e tu devi essere un face, magari Anima Prescelta può essere una buona scelta. Oppure Crusader/Bardo con una costruzione classica su Song of the White Raven
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  24. Face basato sul carisma, cure, buff, metamorfosi e volendo incantesimi di 9°... Eccotelo qua: bardo sentinella!
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  25. Domanda che Pg stavi giocando? Giusto per non rifarlo uguale, dato che non dava soddisfazioni.
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  26. Diciamolo: questa è l'azione più stupida che la Mano abbia mai tentato finora. Mi piace!!!
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  27. francamente questa edizione la vedo mendo dipendente dai "numeri sulla carta". Nel senso che 4 gnoll possono non essere un problema per 4 pg di livello adatto mentre 4 gnoll messi in un bosco possono essere devastanti. Ok forse ho esagerato ma la mia esperienza nella 5ª per ora è questa. Gli sconti sono più semplici spesso se messi su una "tavola bianca" mentre risultano davvero adeguati o difficili se anche solo vengono leggermente colorati. Questo spinge secondo me i DM a mettere più fantasia negli scontri ed arricchisce il mondo di gioco.
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  28. Anche io trovo questa edizione molto ben bilanciata e, come si diceva in un'altra conversazione, decisamente letale per PG di livello basso (1-3) dove un nemico anche di GS congruo al livello del party infligge in realtà un danno medio consigliato a volte pari a più dei punti ferita disponibili. Esempio della mia scorsa sessione: ho messo i miei giocatori di fronte ad un Mezzogre ed al suo Worg che si erano insediati in una fattoria scacciando i proprietari e seminando distruzione nel circondario. GS complessivo dei mostri: 1, livello del party: 1 (5 PG di livello 1), danno suggerito del Mezzogre: 14 (2d10+3) danni da taglio (ascia a due mani), PF Mezzogre: 30. PF del ranger "da mischia" del gruppo: 13, con caratteristiche prese con la regola dei 27 punti. Quindi un colpo fortunato del Mezzogre avrebbe ucciso un PG tra i più forti del party riducendolo direttamente a -1 PF! io lo trovo molto ben fatto, obbliga i giocatori a pensare prima di agire ed a non sottovalutare nulla, nemmeno un ragno o un goblin, perché basta un colpo a segno per dimezzare i punti ferita degli eroi! Non se ne poteva più di PG "Dio in terra" fin dal livello 1
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  29. Ciao allora, non ho provato la seconda edizione di sine requie, però se parli di espansioni posso dirti la mia, in effetti l'ambientazione è quasi indipendente dalla meccanica. Ti dico subito che le mie ambientazioni preferite, (cioè che hanno funzionato meglio al tavolo di gioco) sono: - Terre Perdute, questa zona di ambientazione funziona egregiamente: è la terra di nessuno.. Anzi è la terra dei morti! Hai mai visto Walking Dead? Perfetto questa è l'ambientazione che secondo me meglio la incarna. Nessuna "potenza" l'ha colonizzata totalmente (anche se quello che rimane di alcune città a volte trova "fazioni" presenti nelle altre ambientazioni che cercano di stabilire un ordine nel caos che vi regna), regna la legge del più forte! Questo significa che bisogna difendersi dagli umani stessi (che potrebbero tranquillamente essere predoni) e che al tempo stesso bisogna cercare alleanze (per non risultare deboli ad incursioni zombie)! Inoltre la strategia che funziona per sopravvivere è spostarsi continuamente (e senza farti spoiler di motivi ce ne sono veramente tanti). Insomma è l'ambientazione che ho giocato di più da giocatore, mai annoiato! - l'Italia, questa è un'ambientazione veramente strana! Devo di re che è molto particolare! A noi è piaciuta ma ci sta eccome se altri magari non la gradiscono affatto.. Sembra che la società sia regredita e tornata nel medioevo.. La CHIESA.. Questa è l'unica salvezza in un periodo buio! La fede fa sperare alla gente in un futuro, elimina il bisogno id stregonerie (persino la tecnogia è vietata), il Papa è una figura enigmatica quanto mistica e qualora la fede non dovesse bastare allora l'inquisizione ed i templari hanno altri metodi poco "cristiani" (chi ha parlato templari in armatura armati di motoseghe???). Ovviamente dipende tutto dai gusti, quel poco che ho scritto sopra sappi che sono i punti salienti (c'è molto dentro questi manuali, ognuno di essi ha teorie sul risveglio dei morti e storia NON ufficiale, rimane sempre il dubbio sulla veridicità di quello c'è scritto: questo dà vita a varie teorie e avventure), è un po' quello che mi ha colpito! Non sono un massimo esperto, so solo che da varie opinioni l'unica ambientazione che è poco giocabile è quella dei "soviet", fighissima sulla carta ma poco longeva.
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  30. Ciao! Non sono molto aggiornato su Sine Requie, cosa intendi con nuovo manuale base? Non ci ho mai giocato ancora (purtroppo), ma ho letto i vari manuali accessori, e ti posso dire che dipende un po' da dove e come vuoi ambientare l'avventura. Perchè di fatto ogni altro manuale approfondisce un territorio e ogni luogo ha il suo flavour e tipo di avventure possibili. Penso che comunque i manuali più "canonici" siano IV reich e sanctum imperium, visto che parlano di germania e italia. @ZerryBlack95 ho spostato la discussione nella sezione appropriata ^ ^
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