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  1. Mi sono avvicinato da poco e per caso ai GdR, a 36 anni suonati, perché ho trovato in loro una palestra di creatività attrezzatissima e utilissima per chiunque si muova nel campo della scrittura/narrazione. Ho studiato un minimo il manuale della 5e e ho iniziato a fare qualche oneshot tra ludoteche e server vari, ma più gioco e più mi attanaglia un dubbio atroce: per poter giocare (e divertirsi) è davvero necessario recitare e mettere in scena tutto il repertorio della cinematografia fantasy? Non potrebbe essere sufficiente limitarsi a ruolare e fare in modo che il nostro personaggio "prenda vita" e sia protagonista delle meccaniche che il gioco gli mette a disposizione? Cerco di spiegarmi meglio con un esempio: fuori dal combattimento (nella mia poca esperienza) ho visto tirare davvero pochi dadi; immaginiamo di trovarci davanti a un cane randagio, in nessun modo minaccioso, all'imbocco del vicolo dal quale dobbiamo passare, e immaginiamo che il nostro PG non voglia perdere l'occasione di interagire con lui. Ecco, in questo scenario per me è RECITARE se il nostro PG tira fuori dalla tasca un osso e ammonisce il cane con un "ehi sacco di pulci che hai da guardarmi così?! Oh non avrai creduto che fosse per te..." e da buon nano burbero e grassottelo si mette a sgranocchiare l'osso davanti alla bestiola costringendo il master a imboccare il party col motivo per cui ha messo quel cane in quel vicolo, diversamente diventa RUOLARE se il nostro PG tenta un tiro su addestrare animali (e allora magari facciamolo fare a chi del party se la cava meglio) per attirare l'attenzione del cane, poi il più atletico lancia l'osso e il cane corre e correndo notiamo che zoppica e allora facciamo un tiro su medicina per analizzare la sua zampa e così via all'infinito. Forse la maturità mi ha portato a sfrondare un po' dappertutto, in generale, ma se la battuta in-game del mio compagno di party non è accompagnata da un'azione il cui successo dipende dalle meccaniche di gioco tendo ad annoiarmi, perché vedo un po' dissolversi la componente ludica del momento, non fosse altro che per il fatto che il gioco mette a disposizione una quantità tale di regole che ti permettono davvero di giocare (a dadi contro la sorte e la mente del master) qualunque azione tu voglia fare, senza sacrificare necessariamente la componente goliardica. Finora ho faticato a trovare party che condividano questo approccio "meno blablabla, più rollrollroll" ma non penso (o forse sì, aiutatemi anche in questo) che ciò faccia di me un powerplayer con la fissa della kill, forse semplicemente sotto ancora sotto l'effetto dell'innamoramento da dadi. In fin dei conti quindi? Perché recitare? Perché invece soltanto ruolare?
  2. Buongiorno cari, ho bisogno di alcuni feedback su un puzzle da dungeon. Intuitivamente, i personaggi devono andare dalla porta fino ad una delle uscite (in bianco). Queste sono le regole: I numeri sono visibili Le uscite si aprono solo se la somma del valore dei quadretti su cui sono passati equivale al numero sull'uscita Si può passare su un quadretto una volta sola. Tentativi illimitati C'è un percorso alternativo con un encounter, che significa che possono anche evitare il puzzle e combattere Premesso che le regole saranno abbastanza chiare, come vi sembra? Troppo difficile? Mi sa di sì. Secondo voi c'è un modo (magari un giochino numerico) per semplificarlo? Pensavo a trasformare tutti i numeri e le soluzioni in multipli di 5, ad esempio.
  3. Premessa, nel mio caso si parla di DnD 5e, ma credo sia un ambito che si adatta abbastanza a tutti i GDR. Quindi ho pensato di scrivere qui (nel caso spostatemi) Io e i miei amici abbiamo un calendario di gioco abbastanza discontinuo, spesso giochiamo a distanze e altre volte in presenza. Quindi usiamo roll20 per visualizzare le mappe (sia del mondo che dei fight) ed eventuali immagini di ambientazione, oggetti e npc (sia in presenza che a distanza) Non mi sono mai chiesto se ci fossero alternative a roll20, dato che abbiamo iniziato a giocare abbastanza per caso, e roll20 è molto famoso. Ma ora che stiamo per iniziare una nuova campagna mi sono posto la domanda Esistono alternative a roll20? Sia gratuite che a pagamento roll20 mi piace, ma è abbastanza statico e a volte ci da problemi. Quindi volevo sapere di eventuali alternative Grazie in anticipo🙇🏻‍♂️
  4. Ordini e organizzazioni Il mio non sarebbe un mondo fantasy senza un paio di gilde a cui unirsi (o nel caso distruggere). Come si suon dire "dietro ogni grande avventuriero... c'è una grande gilda pronta a rubarli gli introiti"... ok... forse il modo di dire non era così, ma ci siamo capiti, no? Nel mio mondo esistono poche organizzazioni "globali", la frammentazione del mondo in tante piccole isole infatti ha reso lo scambio di persone, di informazioni e di cose molto complesso Non è detto che il party si unisca a un gruppo, ma ovviamente il gruppo (e i suoi membri) continuano ad esistere anche senza di loro Ecco quindi 4 ordini e organizzazioni globali che ho creato come base di partenza Associazione degli avventurieri (la fantasia vola altissima...) okok, forse un po' banale. Ma in un mondo fantasy con mostri e minacce in ogni dove una associazione di eroi e avventurieri è quanto mai logica, no? La associazione si divide in Gilde e Party che si creano e si gestiscono in modo autonomo. L'unica cosa che chiede la Associazione è una percentuale sui guadagni delle missioni. La percentuale parte dal 30% e diminuisce via via che il gruppo diventa famoso. In cambio Associazione degli avventurieri, aiuta i suoi membri a trovare missioni e equipaggiamenti. Affidandoli incarichi alla loro portata. Facendo sconti tra viaggi in nave tra isole. E prestando pezzi di equipaggiamento ai gruppi appena formati I membri della associazione devono rispettare 3 regole: Mantenere l'accordo monetario con Associazione degli avventurieri Rispettare le regole del paese in cui si trovano e del paese da cui hanno preso la missione Non partecipare mai a guerre (questo è fatto per mantenere la neutralità della Associazione) Le ombre (Gilda dei ladri) Forse addirittura più banale del precedente... ma le Gilda dei ladri esistevano anche nel nostro mondo, quindi perché non dovrebbero esistere in un mondo fantasy? Questo gruppo è diviso in 3 ordini minori, ognuno con un capo. Gli scribi silenti, spie Le lame notturne, assassini I guanti neri, ladri I boss di ogni gruppo cambiano molto spesso (per via di omicidi e rivolte interne), il gruppo infatti non è per cosi dire "ufficiale". Ricorda per molti aspetti la nostra mafia, si ha un organizzazione e delle regole interne... ma alla fine non è detto che vengano rispettate il loro motto (nonché unica regola) è: Occhio per occhio dente per dente. Inteso sia nel bene: se un compagno ti fa un favore, sei tenuto a ricambiare. Sia nel male: se tradisci un compagno alle guardie, gli altri sono tenuti a farti catturare alle guardie Ordine dei mercenari (forse "ordine" è un po' esagerato) Immaginatevi di essere un avventuriero, ma non vi va di rispettare le regole della associazione, e ogni tanto vi piace cambiare bandiera, e odiate dare una percentuale del vostro guadagno a qualcuno. Beh ecco la soluzione per voi: ESSERE MERCENARI Certo... non si fideranno di voi (proprio come nel nostro medioevo) ma quanto meno farete un bel po' di soldini L'unica pecca è che non essendoci dietro un associazione a gestire la baracca dovrete accontentarvi delle vostre conoscenze (come compagni che vi devono un favore, o un amico che sta mettendo su una squadra di mercenari) per ottenere incarichi Corporazione dei mercanti del cielo (quanti siete? un fiorino!) Beh dubito che al mio parti interessi fare i mercanti. Ma durante i loro viaggi potrebbero fare accordi e amicizie con membri di questo folto gruppo. A differenza dei normali mercanti, queste persone puntano a scambiare merci da un isola al altra (cosa non facilissima). Infatti nel mio mondo la comunicazione tra le varie isole è una cosa relativamente recente, e i cieli sono ancora tutt'altro che sicuri (tra lasciando i possibili incidenti di bordo) infatti ci sono pirati e mostri volanti in agguato. Il party potrebbe ricevere incarichi da un mercante o fare amicizia con uno di loro. O se decideranno di creare un insediamento potrebbero cercare il modo di stringere un alleanza stabile con loro Come per tutto il resto questa è solo una linea guida, inoltre mai come prima il party potrebbe cambiare le carte in tavola. Magari creando un loro ordine o una citta. Distruggendo un altra organizzazione o portando alla scissione interna di una già esistente. è ancora tutto da vedere . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregerei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  5. Lyt

    Hinomoto

    Con Hinomoto iniziamo a parlare delle singole isole che compongono l'arcipelago del sud (area del mondo in cui si svolgerà l'avventura). Essendo la mia una avventura sandbox il party potrebbe decidere di non rimanere a lungo su un isola, o decidere di tornarci dopo essere diventati più forti. Quindi devo trovare un buon compromesso tra isole da creare e quest per isola. Per ora ho deciso di procedere con 4 isole grandi, ognuna contenente in media 4/5 quest (più o meno lunghe) Ogni isola vorrei avesse un tema differente, sia per architettura e stile sia come temi trattati Hinomoto: premesse Iniziamo dunque con Hinomoto. E non iniziamo di sicuro con una delle isole più semplici da gestire essendo non una semplice isola, ma bensì un piccolo arcipelago interno (quindi c'è più lavoro da fare per riempire l'isola di contenuti per il party). Hinomoto è un isola ispirata in parte al Giappone feudale e in parte al Periodo Edo, ed esiste principalmente perché metà del mio party adora il Giappone (e dato che sto creando un ambientazione per rendere tutti felici mi dispiacerebbe deluderli) Il tema principale di questa isola è il confronto tra vecchio e nuovo, spirituale e meccanico. l'isola è una di quelle col livello tecnologico più alto, possiede enormi fabbriche di produzione metallurgica e grandi Industria tessile, che fanno sembrare l'isola come se fosse nel 1800. Ma il fiore al occhiello del isola sono i warforge, prodotti qui e venduti al resto del mondo Come industrie è seconda sola a "inserire nome del isola stile Londra vittoriana steampunk" che però affronterò solo MOLTO più in la Ma questo a è solo una falsa immagine del isola, che invece si regge ancora su una popolazione che vive di poche cose in case di legno (come il Giappone durante i primi bum industriali della 2° guerra mondiale) Il potere è ormai tenuto in mano alle grandi corporazioni e industrie, mentre alla famiglia imperiale rimane solo il grande potere spirituale Ultima cosa, le fonti idriche principali di quest'isola sono i ghiacciai, che si riempiono in autunno e inverno e si sciolgono in estate Immagine provvisoria Hinomoto: Storia passata Iniziamo con un piccolo dettaglio, possiamo delineare bene o male tutti gli eventi del mio mondo in 3 ere. Questo è fatto più che altro per semplificare il tutto e consentirmi piccole modifiche nel caso i player decidano di approfondire trame che non avevo precedentemente pensato (essendo una avventura sandbox potrebbe succedere spesso). Forse più in la farò un approfondimento generale sulle ere Prima Era La prima era si svolge quando ancora il mondo era unito sotto forma di una grande Pangea. A quel tempo la regione conosciuta ora come Hinomoto era sotto il dominio di Hyperion, l'antico albero (una divinità del panteon delle ombre, per saperne di più clicca qui) e tutta la regione era un enorme foresta ricoperta da ciliegio e sugi (cedro giapponese), con anche moltissimi abeti e larici. La regione più che da Antenati (la razza da cui si sono evolute la maggior parte delle razze senzienti moderne) era abitata da spiriti e demoni, anche molto potenti. Che ubbidivano a Hyperion come se fosse una grande guida, che con il suo carattere calmo e placato se era guadagnato il rispetto anche del Panteon delle terre. Durante quel periodo Hyperion punì alcuni demoni particolarmente rabbiosi, rinchiudendoli nelle radici di alcuni tra i suoi figli Seconda Era In questo periodo l'isola vive un periodo di apparente pace, gli Hafling e gli Umani colonizzano l'isola. La famiglia imperiale regola il potere tra i tre maggiori clan (che governavano sulle tre citta più piccole), che spesso si dichiarano guerra tra di loro per appropriarsi dei territori limitrofi, senza però mai provare a sfidare il potere del imperatore. Durante questo periodo molte furono le battaglie combattute contro i demoni e gli spiriti che abitavano l'isola nel era precedente Col passare dei secoli però i clan e la famiglia imperiale hanno perso il loro potere. I clan sono stati sempre più sostituiti da politici e industriali e la famiglia imperiale con la sua politica passiva si è fatta rubare sempre di più il potere da politici e uomini facoltosi. Terza Era Epoca moderna nella quale vivono i pg. Oggi giorno i clan non sono altro che ricche famiglie che ricoprono posizioni di potere. Mentre la famiglia imperiale ha perso praticamente tutto il potere politico, rimanendo solo con un enorme potere spirituale L'industria di Hinomoto è una industria fortemente legata ai metalli Hinomoto: Personaggi importanti Allora, detto onestamente non so quanto dire dei png, questo perché dato che voglio lasciare liberi i player potrebbero non incontrarli mai. Quindi li abbozzerò soltanto quelli che sono sicuro il party incontrerà (magari solo per un saluto o per fare compere) P.S. generalmente per creare una bozza dei png uso la scheda dei personaggi e le regole del gioco, questo è solo un metodo per fare in fretta, quando andrò poi a mastere i personaggi questi ultimi potrebbero fare cose che normali pg non potrebbero fare (sempre a favore della storia ovviamente) Imperatore Daiki Ten'nō (paladino Giuramento della Corona) Imperatore di Hinomoto, uomo severo che detesta l'idea che il suo paese si stia sempre più slegando dalla famiglia imperiale. Non vuole avere nulla a che fare con i plebei, soprattutto con quelli che non possono fare nulla per lui Principessa Misaki Ten'nō (chierico ???) Principessa secondogenita di Hinomoto (ha un fratello maggiore e uno minore) come il padre detesta l'idea che il suo paese si stia sempre più slegando dalla famiglia imperiale, ma odia anche la poca curanza che il popolo riserva nei confronti del mondo spirituale. Ma a differenza del padre prova questi sentimenti non per un senso di superiorità, ma perché sa di essere in grado di aiutare il prossimo, e detesta l'idea di non poter fare nulla Edward Aloysius Murphy lo sfortunato (ladro ???) Halfling accompagnato da grande sfortuna, possiede un tratto raziale diverso da quello degli altri Halfling, invece di "fortuna" lui ha "sfortuna" (ritira quando fa 20), nonostante la sfortuna è un grande lavoratore sempre di ottimo umore. Cosa che lo ha portato a conquistare il cuore della figlia di un capoclan Yui Satò la soldatessa (guerriero ???)avete presente i soldatini che stanno a guardia delle mura nei videogiochi? quelli che non hanno neanche un nome? ecco. Yui è una persona qualunque, non ha una backstory tragica e non è una prescelta, e lei lo sa. è per questo che si impegna al 110% per farsi notare. Ammirerà un sacco il party per le loro imprese Tetsu no Kusari il mercenario (guerriero maestro da battaglia) Tetsu è il figlio minore di un clan che ormai ha perso tutto il potere governativo, e si è reinventato come cacciatori di mostri. Solo che a Tetsu l'idea di combattere per pochi soldi contro dei mostri non andava giù, e si è reinventato come mercenario a pagamento. Combatte con una alabarda reskinnata a catena Kemy il druido (druido Circolo delle Spore)Simpatico druido alla mano, che la domenica tiene un baracchino in citta dove vende funghi di vario tipo Hinomoto: Quest Per facilità ho dato un nome ad ogni quest (stile episodio anime) cosi da potermi gestire meglio le info. Sono quest solo abbozzate, questo perché non so come potrebbero andare le cose, il party potrebbe tornare sul isola dopo aver farmato 8 livelli, e io dovrei cambiare tutto per esempio. Acqua e acciaio Sarà la prima quest del gruppo, ma ho ancora tanto da lavorarci, in sostanza pero: Siamo in estate, e per qualche strano motivo l'acqua scarseggia, e i fiumi non sono più pieni come gli altri anni. Il popolo comincia a sospettare che la famiglia imperiale abbia fatto arrabbiare la divinità del acqua o qualche demone legato al fiume. Il che è un problema (se il popolo abbandona la famiglia imperiale anche per le questioni spirituali, la casata è destinata a sparire) L'imperatore decide quindi di affidare sua figlia (nonché prima sacerdotessa) ad un gruppo di avventurieri (il party) che dovrà accompagnarla alla sorgente del fiume per pregare. Durante questo viaggio il gruppo scoprirà che qualcuno o qualcosa ha scavato un canale secondario a metà del fiume, facendo cosi fluire via molta acqua. La biforcazione artificiale del fiume è protetta da cinque warforged (il party sarà probabilmente di quattro persone) che attaccherà il gruppo perché "hanno visto troppo" Seguendo il nuovo corso del fiume giungeranno a una fabbrica. Che usa l'acqua corrente per creare energia e per raffreddare i materiali (inquinando inoltre l'acqua che va a finire nel bosco) La fabbrica sarà strutturata a mo' di dungeon, piena di warforged. E alla fine troveranno un mercante (Hafling o umano) (che avrò probabilmente già introdotto), intento a provare ad riparare un antico golem nanico (che ha comprato su un altra isola). Cosi da poterlo cominciare a produrre in massa. E qui al 90% inizierà la boss fight tra il mercante (artificiere debolissimo) due warforged (guerrieri) e il golem risvegliato (il vero pezzo interessante, un boss a più fasi) L'idea principale è quella di introdurre il regno, la sua politica e la sua corruzione con questa quest Inoltre avrei intenzione di far "tornare" i golem nanici più in la. In modo che i player sapendo già cosa hanno di fronte possano organizzarsi e nel caso scappare se vedessero che il nemico ne ha troppi dalla sua parte Una fredda accoglienza al villaggio Kobeki Un Halfling, Edward Aloysius Murphy, deve tornare al suo paesello (quello a nord sulla mappa) e chiede l'aiuto del party come scorta (poiché teme la presenza di mostri sulle montagne) Halfling si può permettere una scorta perché sta per sposare la figlia del capo clan a capo del villaggio Kobeki (quello a nord) Ma invece di mostri il party viene attaccato da nonmorti, compaesani del Halfling. Arrivati al villaggio troveranno tutto distrutto. Un pazzo negromante sta usando gli abitanti del villaggio (trasformati in zombi) come forza lavoro per dissotterrare antiche rovine, nelle cui crede si trovi un tesoro Si tratta di un mago al 20... il party sarà al massimo al 4 a quel punto... no, non sono pazzo Il mago è arrivato al 20 tramite una potente magia di un organizzazione segreta (che svilupperò via via durante le quest) che lo ha fatto diventare potentissimo, ma a un costo. Adesso è pazzo, e può castare solo "animare morti" Ammetto di non saper ancora bene come caratterizzare il negromante, pensavo ad un vecchio pazzo, ma su pinterest ho trovato anche questa bellissima illustrazione di una negromante pazza armata di pala... quindi bho, rimando la scelta a un secondo momento Il party attraverserà il villaggio e le rovine (infestate di zombi) e ucciderà (forse) il negromante (CHE NON PUò FARE DANNO, SE NON QUELLO DI UNA DAGA) Se vorranno potranno aprire il tesoro (ormai dissotterrato quasi del tutto). Dove troveranno 500 monete d'oro, 500 d'argento, una spada +1, e un medaglione maledetto che fa diminuire la CA di 1 (l'oggetto cercato dal negromante) l'Hafling, disperato e senza più una casa ringrazierà il party per aver dato pace al anima dei suoi concittadini e partirà per un viaggio attorno al mondo Devo far notare una cosa, l'Hafling sarà il primo pngv (personaggio non giocante vagante) e cioè un png che il party troverà su più isole e in più quest. In questo caso l'Hafling sarà perseguitato da un enorme sfortuna, e finirà per trovare lavoretti qua e la per il mondo. Per esempi una volta potrebbe essere un locandiere (di una taverna che verrà attaccata dei banditi) una volta potrebbe farsi arruolare come pirata... senza sapere cosa sia un pirata. Insomma un personaggio tragicomico che il party comincerà ad amare (per il carattere) ed odiare (perché capiranno che dove c'è lui, c'è sfortuna) Ma dei pngv ne riparleremo più in la Occhio per occhio, scaglia per scaglia Quest abbastanza breve ma interessante, che può dare via ad altre quest. Un signorotto locale, dopo aver sentito parlare bene del party decide di assumerli come guardie del corpo. Perché teme per la sua vita, infatti un dragonide nero lo vuole uccidere. Le normali guardi non sembrano poter nulla contro questo misterioso figuro, che sembra potersi teletrasportare senza usare magia. Arrivati alla magione il party potrà preparare trappole o raccogliere informazioni di giorno, per poi affrontare l'assassino di notte... o meglio dire gli assassini. Infatti si tratta di due gemelli, eredi del unica stirpe di dragonidi neri. Questo clan (non originario di Hinomoto) venne sterminato dagli antenati del signorotto per le loro preziose scaglie (con la quale crearono la loro fortuna), e ora giurano vendetta Il signorotto, per quanto non sia un tipo violento o malvagio li vorrebbe morti, per essere sicuro che non ritornino in seguito, minacciano la vita sua e della sua futura famiglia Il party potrà decidere il da farsi: uccidere gli assassini, uccidere il signorotto, o far finire in prigione qualcuno. In ogni caso cambieranno la storia. Per esempio uccidendo i dragonidi, si inimicheranno gli altri pochi superstiti, o uccidendo il signorotto diventeranno ricercati dalle guardie P.S. nel caso della morte dei dragonidi, una misteriosa maga chiamata Giustina Moritz in maschera verrà a recuperare i corpi, per "assicurarsi che non li succede nulla", il signorotto spaventato per le conseguenze legali la lascia fare Per un pugno di platini (si... pessima battuta) Altra quest abbastanza rapida, che mi serve per inserire il secondo pngv Yui Satò, una soldatessa di basso rango di Hinomoto amica dei pg, vuole aiuto per il suo "caso della vita", caso con cui spera di fare carriera. Pare che un mafioso strettamente legato alla gilda dei ladri abbia cominciato a chiedere il pizzo e a creare confusione tra i bassifondi della citta. Il party accompagnato dalla ragazza dovrà interrogare i negozianti e trovare la base dei criminali. Ma una volta trovata la base è troppo tardi, il capo della banda, Bolly the kid (citazione a Billi the kid) sta per fuggire in aeronave. Eccetto giocate intelligenti da parte del party (come famigli per avvertire l'esercito) il gruppo sarà costretto ad infiltrarsi nella base con una missione stealth Arrivati al ponte del aeronave in fase di partenza inizierà un fight con il gangster, due ladri e un altro figuro Tetsu no Kusari, un mercenario che se ne andrà una volta capito che la battaglia è persa Tetsu no Kusari, è un pngv, un mercenario che potrà essere assoldato dal party per altre quest. Tetsu è il figlio minore di un clan che ormai ha perso tutto il potere governativo, e si è reinventato come cacciatori di mostri. Solo che a Tetsu l'idea di combattere per pochi soldi contro dei mostri non andava giù, e si è reinventato come mercenario a pagamento. Combatte con una alabarda reskinnata a catena Close Encounters of the TREE Kind (si... dovrei smetterla con le battute) Questa potremmo definirla la quest finale del isola (ovviamente ogni isola ha un numero di quest praticamente infinito, a seconda di quanto piaccia al party o di cosa sia successo) Il party sarà avvicinato da un mezzelfo druido chiamato Kemy (che potrebbero aver gia incontrato durante i loro viaggi per l'isola). Kemy è una persona piacevole e simpatica, che avendo sentito delle imprese del party gli chiederà aiuto. Infatti a causa del inquinamento gli alberi della foresta stanno morendo. Accompagnerà il gruppo nel cuore della foresta, dove il party sarà attaccato da un demone di basso livello (probabilmente un Demone d'Ombra o un Vrock, o prima uno e dopo l'altro) A questo punto il gruppo raggiungerà Hyperion (o quel che ne resta) che spiegherà insieme a Kemy che tempo fa aveva sigillato dei demoni tra le sue radici e quelle dei suoi figli. E ora alcuni di questi stanno morendo, liberando cosi i demoni. Hyperion sta sacrificando le sue energie per allungare la vita del bosco, ma non potrà durare ancora a lungo Chiederà al party di raggiungere Osen (la citta a est), dalla quale sente provenire una sostanza malvagia. Mille volte più potente di qualunque inquinamento normale, Kemy ovviamente accompagnerà il gruppo durante il viaggio. Giunti in citta il party investigherà un po', scoprendo che la "sostanza" proviene da una fabbrica di ultima generazione... che però non sembra produrre nulla. Infatti in citta nessuno sa di chi sia la struttura o che cosa produca Potranno incontrare anche Tetsu no Kusari, che potrà essere assoldato come mercenario, che li racconterà che ha provato a farsi assumere dalla fabbrica come guardia, ma che lo hanno cacciato. Racconterà che nella fabbrica ci sono solo stranieri incappucciati e warforged Entrando in fabbrica (fatta a mo' di dungeon) passando per le fogne o da un passaggio segreto (che il party potrà scoprire parlando con un bambino) Il viaggio nei sotterranei durerà a lungo, e nelle profondità della fabbrica (che sembrano molto più antiche del resto, e che si spostano per diversi chilometri verso ovest, con un costante aumento delle radici sulle pareti) troveranno un mago con una maschera dalle sembianze mostruose, costui rivelerà di star provando da mesi ad uccidere "il bosco" per rilasciare cosi centinaia di demoni, nella speranza di trovarne uno abbastanza forte da permetterli di fondersi e ottenere insormontabili poteri. Per fare ciò ha complottato nelle ombre (finanziando la inquinante fabbrica del industriale di Acqua e acciaio e facendo impazzire il mago di Una fredda accoglienza al villaggio Kobeki) il mago fa parte di un ordine magico che punta al "miglioramento" dei mortali, tramite la fusione con demoni e spiriti Finita la sua tiritera da cattivone, taglierà le radici di Hyperion (sotto cui ora si trovano) liberando cosi un Hezrou. Il mago si dichiarerà insoddisfatto, ma percependo il potere di un sacco di demoni che si stanno liberando per tutta l'isola si teletrasporterà via per catturarli e osservarli. Lasciando il party ad affrontare Hezrou (durante il percorso affronteranno anche altri nemici minori) Uno volta battuto, troveranno un passaggio che li conduce in superfice. Dove Hyperion spiegherà al gruppo che sta morendo, ma che il bosco si salverà grazie al loro intervento. Spiegherà poi che molti dei demoni che sono stati liberati sono stati catturati dai maghi incappucciati. Se il party dovesse chiedere Hyperion spiegherà che il demone che il mago stava cercando è ormai stato spostato secoli prima, grazie al aiuto di degli umani. Il party non sa che parte di questo potente demone è rinchiuso nel medaglione maledetto di Una fredda accoglienza al villaggio Kobeki Come ultima cosa Hyperion morirà lasciando cadere un seme, che si spera un giorno darà vita ad un nuovo albero (per i warlock che hanno fatto un patto con Hyperion, viene data la possibilità di stringere un nuovo patto con il germoglio, che possiede comunque un enorme potere) Kemy, che come i player potrebbero aver sospettato altri non è che Myke (divinità dei funghi e degli insetti) come segno di rispetto verso Hyperion nominerà il giovane germoglio come suo successore, e li donerà una parte del suo potere per poter crescere più in fretta Ho volontariamente lasciato molte parti del isola prive di lore o quest, cosi da permettermi di aggiungerci roba nel caso Questa volta è stato più difficile e lungo del solito scrivere questo malloppo, quindi vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Oggi più che mai se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregerei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  6. Prima di andare aventi con la creazione del mio mondo volevo aprire una parentesi, per soffermarmi sui livelli di potenza del mio mondo. Quanto sono comuni i livelli 20? Quanti guerrieri ci sono? Quanto sono pericolosi i mostri? Andiamo a vederlo nel dettaglio Generalmente questi punti sono ovvi, e neanche ci si pensa. Ma dato che ho tempo e sono un perfezionista ho deciso di mettere il tutto per iscritto... spoiler: spreco di tempo P.s. per questa intersezione mi sono fatto aiutare da un forum che avevo creato qualche tempo fa (lo riporto qui) NOTA Uso i livelli per indicare la potenza dei png, che però possono essere anche mostri o personaggi che non fanno uso del sistema a livelli. Il tutto è dunque da considerare un enorme linea guida Quanto sono forti gli abitanti? Rielaborando un po' una utilissima tabella che mi è stata consigliata, strutturata a percentuali. Il 90% degli abitanti del arcipelago del sud non ha un livello o capacità degne di nota. Mentre del restante 10% della popolazione, il 75% è di primo livello. (un guerriero su dieci mi sembra una buona percentuale) Livello 1: 75% Livello 2: 18,75% Livello 3: 4.25% Livello 4: 2.625% Livello 5: 1.0625% Livello 6: 0.78125% Livello 7: 0.390625% Livello 8: 0.1953125% Livello 9: 0.09765625% Livello 10: 0.048828125% Livello 11: 0.0244140625% Livello 12: 0.01220703125% Livello 13: 0.006103515625% Livello 14: 0.0030517578125% Livello 15: 0.00152587890625% Livello 16: 0.000762939453125% (la restante percentuale (0,0005950927734375%) possiamo ignorarla, considerandoli tra i non combattenti) Per esempio di 5.000 persone, 500 persone sapranno combattere, e ci saranno 375 livelli 1, e 1 livello 5. Questa ovviamente è solo una linea guida per orientarmi. Ovviamente un mago di livello 15 potrebbe essersi recluso in un villaggio di 10 abitanti. Il tutto quindi è da prendere con le pinze Come potete vedere stando a questa tabella non possono esistere pg sopra il 17. Questa è una mia scelta personale, perché voglio che i player si sentano potenti. Gli unici personaggi sopra il 17 saranno creati appositamente per un eventuale quest, non ci saranno dunque figure di spicco (a cui eventualmente chiedere aiuto) che raggiungono quei livelli. Quindi non mi prenderò la briga di creare nessun pg simile Che "classi" sono comuni? Ai livelli più bassi (diciamo tra l'1 e il 5) le classi più comuni sono classi fisiche: guerriero, barbaro e ladro Mentre salendo di livello (come tra il 6 e il 15) ci si sposta su classi come: mago e artefice Questo non esclude le altre classi, sto soltanto esponendo la maggioranza. Ovviamente esistono guerrieri superiori al 5, ma sono una minoranza Questo è per motivi di lore, nel mio mondo c'è bisogno di maghi. Per portare un messaggi da un isola ad un altra, per costruire una casa su un isoletta volante in mezzo al nulla. Sono tutte cose per le quali un mago è molto più utile, quindi dal punto di vista lavorativo vi è una maggiore richiesta di maghi nelle corti reali o nei municipi Popolazione Come ho detto per le isole più grandi mi ispiro ai dati della Sardegna, della Sicilia e della Corsica Stando a wikipedia il primo censimento mai fatto in Sardegna (del 1485) riporta 157.578 abitanti su tutta l'isola. Mi sembra un dato riproponibile anche nel mio mondo. Come già detto mi serve solo come linea guida, molte cose me le sarò già dimenticate o le cambierò quando giocherò alla mia campagna . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregerei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  7. Passa qualche ora ancora, finalmente arriva da mangiare. Vi vengono posate elle zuppe molto povere. Un guaritore per favore! Chiede il prigioniero in salute, chiaramente preoccupato per il compagno di cella. Ma le sue parole restano inascoltate. Maledetti! Lo lasceranno morire. Impreca il ribelle. Non è che per caso sai badare a una ferita? Ti chiede poi. @Pyros88
  8. Ciao a tutti, vi espongo un dubbio che ho nella gestione di un particolare atteggiamento dei miei giocatori: la richiesta continua di supporto da parte degli NPC. Si passa dal chiedere al capo delle guardie di "prestare" loro 4-5 guardie cittadine per aiutarli nell'esplorazione del dungeon, al volere che sia il prigioniero appena liberato a progettare il piano di fuga. Solitamente declino queste richieste con scuse più o meno credibili principalmente per temi di narrazione (giochiamo a D&D - quinta edizione per la precisione - in cui si ipotizza che i pg siano gli eroi, quindi siano loro a dover liberare la città dalle minacce che si nascondono nel dungeon, non che lo facciano le guardie), ma anche per gestione (mi ritroverei sostanzialmente a giocare da sola per buona parte della sessione) Non ho ancora però affrontato il problema di petto con i giocatori perché ho ipotizzato che stia sbagliando approccio, e non debba quindi negare queste richieste, ma che abbiano un loro diritto d'essere e debba quindi assecondarle. Da qui le mie domande: Dovrei accontentare i giocatori? Se sì come gestire gli NPC (co-protagonisti a questo punto) in modo che non sia un mio monopolio della serata? Non intendo banalmente in combattimento (in cui posso farli muovere ai giocatori) ma soprattutto quando si prendono decisioni Se invece sto agendo correttamente, come arginare queste richieste? Pensavo a parlarne apertamente offgame, ma non so se prima magari debba tentare qualche "strategia" ingame grazie mille per chi vorrà rispondermi 🙂
  9. Religioni Andiamo avanti nella creazione del mondo di beyond the skies, e addentriamoci in uno dei punti più complessi della creazione di un ambientazione... Le divinità. Con la loro onnipotenza gli esseri divini rischiano di distruggere tutto quello che è stato creato per una campagna, complicando o semplificando tutte le situazioni e i fight Avevo pensato di creare 5 panteon: 4 elementali e uno oscuro (Insomma, abbastanza classico) La potenza dei panteon rappresenta anche la loro presenza nel mondo, quindi i panteon della terra e del acqua (nel mio mondo di isole volanti) saranno più deboli dei panteon del vento e del fuoco (per fuoco intendo anche il sole, che in questo mondo è molto più determinante che nel nostro) Mentre il panteon delle ombre cambierà potenza a seconda delle "ombre nel cuore delle persone" (kingdom hearts intensifies) Il panteon delle ombre però non è da considerarsi completamente malvagio, è composto da 8 figure, ognuna con la sua versione di bene e male. Quindi non voglio fare di tutta l'erba un fascio Ogni panteon è composto da un dio maggiore e da un certo numero di divinità minori (ad eccezione del panteon delle ombre) Panteon delle terre Il più piccolo dei 4 panteon elementari. Governato dalla dea Gi con al suo fianco le sue due figlie: Fauna (dea minore delle piante) e Flora (dea minore degli animali) Fa parte del panteon anche Myke (dio minore dei funghi delle muffe e degli insetti), è forse il più debole tra le divinità Faceva parte di questo panteon anche Térata (dio minore dei mostri) ma costui tradì il panteon per fondare il panteon delle ombre Il panteon delle terre è generalmente considerato al interno del mondo un panteon da druidi e renger Panteon delle acque Il 3° in grandezza tra i panteon. Panteon governato da Neró, Possiede 3 divinità minori: Aério (dio minore delle nuvole), Ygró (dio minore dei fiumi), e Págos (dio minore dei ghiacci). Insieme a al panteon delle terre, questo panteon si occupa della vita degli esseri viventi Insieme al panteon del sole è il panteon più pregato dal popolino (essendo anche quello più tangibile) Panteon del sole Il 2° in grandezza tra i panteon. Governato da Ilios, che assieme ai suoi servitori vegliano dal alto sui mortali. I 4 Dei minori appartenenti a questo culto rappresentano le 4 virtù cardinali: Prudentia (prudenza), Iustitia (giustizia), Fortitudo (fortezza) e Temperantia (temperanza). Questo è il panteon dello spirito, e della giustizia Generalmente è il panteon dei paladini e dei chierici (che fanno i loro giuramenti in base al percorso che vogliono seguire). Molti ordini cavallereschi sono dediti a questo panteon Insieme al panteon delle acque è il panteon più pregato dal popolino Panteon dei venti Il più grande tra i panteon. Governato dalla dea Eíkosi, questo panteon è cosi grande che si considera che ogni vento esistente sia in verità un dio minore o un servitore di questo panteon Stranamente non è il più venerato. Il popolo pregano la terra per un buon raccolto, pregano l'acqua per le piogge, e pregano il sole per la giustizia. Solo i capitani di aeronavi o dirigibili pregano questo panteon, per avere protezione durante i viaggi Non sono dunque conosciute divinità minori di questo panteon. Anche se ricercando nei testi più antichi è possibile trovare nomi di servitori del Panteon... ma non hanmno particolarità che li distinguono tra di loro Panteon delle ombre L'ultimo dei panteon non può essere inserito in una scala di potenza, al suo interno c'è una sola divinità minore. Mentre gli altri membri sono esseri superiori che anno trasceso i limiti della vita, come draghi millenari e demoni dallo smisurato potere. Un tempo fu il più influente dei panteon mentre oggi è praticamente dimenticato Ognuno dei 8 membri equivale ad un patrono del warlock (si, accetto il manuale di tasha's cauldron of everything) Generalmente le divinità non interverranno nelle faccende dei mortali, ne nel bene ne nel male. Per via di un accordo stipulato eoni prima Non starò qui a soffermarmi su ogni singolo dio minore, anche perché penso che inserire troppi dettagli complichi la creazione di trame in seguito. Ma voglio approfondire un minimo il Panteon delle ombre, cosi che se un mio player decidesse di fare un warlock, saprei cosa digli riguardo al suo patrono Panteon delle ombre Riporto qui i Patroni Ultraterreni affiancati al essere che rappresentano nel mio mondo. Originariamente dovevano rappresentare i 7 peccati capitali, un pochino questa cosa è rimasta, ma adesso non è più vincolante Il Signore Fatato PHB Hyperion (l'antico albero) Si dice che questo albero sia un punto fermo nel tempo e nello spazio, e che per quanto il suo corpo possa morire la sua energia sia eterna. Fu piantato da un grandioso druido del passato, e fu curato da generazioni di druidi che li donarono amore e fatica. Non si sa quando prese conoscenza (o se c'è la avesse sempre avuta) ma dato il suo legame con la natura fu uno dei primi ad unirsi a Térata. Adesso il suo corpo fisico si trova a Hinomoto, dove ha le sembianze di un titanico albero cavo. La sua filosofia è "Il riposo eterno non genera ne male ne bene. Quindi io riposo" L'Immondo PHB Legione (I mille demoni) Legione è un gruppo di migliaia di demoni cinghiale, comandati dal più anziano, che prende il nome di Legione. Nonostante singolarmente non siano i demoni più potenti in gruppo rappresentano la forza predominante tra i demoni. La loro filosofia è "tutto esiste per essere mangiato da noi" interpretabile anche come "tutto ci appartiene". Per "noi" si intende la comunità e i loro alleati Il Grande Antico PHB Drákon (il re dei draghi) il più antico drago ancora in vita. Si dice che un tempo fu il re di tutti i draghi, ma lascio il titolo per diventare immortale e unirsi al Panteon delle ombre. La sua filosofia non è ben chiara, ma sembra non gli interessi più tanto del mondo mortale. Ormai di drago li rimane poco Il Celestiale XGtE Térata (ex dio minore dei mostri) che tradì il panteon per fondare il panteon delle ombre, fondatore e "rappresentante del panteon". La sua è la filosofia della natura, "la vita farà di tutto per preservarsi, anche a costo di combattere" che deriva dal suo essere un ex dio delle terre Lama del Sortilegio XGtE Launches (la falce nera) fu l'ultima arma creata dai nani dal naso nero (antico e potentissimo clan di fabbri). Che creò le cosiddette armi di ferro nero (armi a +3 che il party potrà trovare), Launches fu l'ultima arma creata, poiché una volta creata divenne cosciente rubò le anime di tutti i nani del clan, che si estinse. La sua filosofia è "chi mi impugna è nel giusto, chiunque lui sia" L'Imperituro SCAG Lefkó (il lich bianco) grandioso mago negromante di cui ormai si è dimenticato anche il nome, diventato lich dopo secoli di studio. La sua filosofia è "chi è saggio merita il potere su gli altri" L'Insondabile TCoE Zafeíri (la bestia dell'acqua) Un tempo fu il famiglio di Neró (dio del acqua). Il dio adorava il suo animaletto, ma quando questo provò ad uccidere Págos per prenderne il posto per poter ottenere l'immortalità e diventare un dio, Neró lo bandi nel nucleo della terra, dove avrebbe sofferto per le sue colpe. La sua filosofia è "tutto esiste solo per me, e perciò tutto è mio" Il Genio TCoE Genio (il primo essere) Fu il primo essere a venire al mondo dopo gli dei, controlla tutti e 4 gli elementi, e può concedere un potere diverso a seconda del accordo col warlock. La sua filosofia è "preservare è meglio che cambiare" Come potete vedere non tutti i patroni sono espressamente malvagi (proprio come non lo sono per il Warlock classico) alcune filosofie sono discutibili, ma non sono troppo diverse da quello che potrebbe pensare una persona qualunque Tutti i nomi sono stati presi dal greco e dal latino, eccezion fatta per Hyperion, che invece è il nome del albero più grande al mondo (sia nel mio mondo fantasy sia nel mondo reale) . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se nottate qualche errore vi pregerei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  10. il sole splende incontrastato nelle terre di Bewick , è il terzo giorno dell'anno 1030 , siete stati richiamati verso una delle maggiori sedi della A.S.R.S.M, avete aspettato almeno una mezz'ora prima di ricevere udienza dal capo della sede , per alcuni di voi vostro superiore , l'halfling Darus Margal , piuttosto alto rispetto ai suoi simili (1.30), dai capelli nero carbone raccolti in una piccola coda di cavallo, dall'aspetto sembra essere piuttosto giovane ma nessuno può dire con certezza quanti anni abbia. Benvenuti signori! vi fa cenno di sedervi , nonostante la mancanza di sedie per tutti ah.. cavoli mancano alcune sedie allora chiedo cortesemente che alcuni di voi stiano in piedi sofferma il suo sguardo su pyro per un attimo poi prende a riguardarvi tutti. siete stati richiamati qui nel mio ufficio per.. indovinate un po'? si esattamente un'altra nuova spedizione!! battendo le mani dall'eccitazione. si tratta di una mappa, sicuramente vecchia stantia ma utilissima per cercare la prossima opera. appena verrà tradotta avrete degli aggiornamenti. la paga per missione compiuta è di 30 monete d'oro. la vostra spedizione inizia domani all'alba del quarto giorno. ci sono domande? immagine di Darus per tutti Pyro Ombra e pg Sheepard
  11. Salve a tutti, ho provato a cercare e non ho trovato nulla di attinente quindi apro un nuovo topic. Mio figlio di 11 anni sembra volersi approcciare ai GDR dopo averne sentito parlare da me varie volte negli anni e quindi credo che sia arrivato il momento giusto per iniziare. Volevo chiedervi qualche consiglio su cosa acquistare. Avevo pensato al D&D starter set ma ho letto brutte recensioni. Inoltre credo che come primo approccio potrebbe essere utile e pù divertente qualcosa simile a HeroQuest (che in un negozio specializzato in GDR e affini mi dicono non sia più in commercio). Io ormai non gioco più da anni a GDR (ahimè) e non sono per nulla aggiornato. Grazie a tutti e scusate se l'argomento sia stato già trattato nel forum e mi sia sfuggito. Ciao, Michael
  12. Buongiorno a tutti, ho iniziato a scrivere una campagna e vorrei un'opinione sull'idea attuale per il villain e nel caso spunti per migliorarla (premetto che non ho ancora stabilito sistema di gioco o ambientazione). L'idea attualmente consiste in un cattivo che (per come apparirà ai giocatori) ha intenzione di conquistare il mondo/continente per scopi puramente personali alla ricerca di potere. In realtà il cattivo sarà a conoscenza di una minaccia maggiore che sta per incombere. Il suo scopo è si muovere guerra a tutto il mondo/continente ma non al mero fine di conquistarlo ma bensì per spingere le singole fazioni ad unirsi per contrastarlo in modo che siano poi pronti ad affrontare la vera minaccia. Il nostro cattivo per quanto il suo fine ultimo si possa considerare positivo, non si tratterà dal dispensare fuoco e sangue in quanto: 1-deve essere una minaccia credibile 2-nel caso le varie fazioni si unissero deve essere sicuro che siano in grado di affrontare la minaccia più grande in arrivo 3-nel caso non si unissero/la loro forza non fosse sufficiente le unificherà lui con la forza In sintesi l'idea è di un cattivo che sia un cattivo solo nei mezzi ma non negli scopi ultimi (della serie "il fine giustifica i mezzi") che possa fare magari passare per la testa dei giocatori il dubbio se dovrebbero veramente fermarlo o se magari sarebbe meglio lasciarlo fare.
  13. Cosa vi appaga quando giocate? La domanda è all'apparenza scontata: "una storia profonda", "interazioni interessanti", "un'ambientazione ben studiata". Ma quelli che vi chiedo è di essere più specifici e profondi possibile. Ad esempio una risposta potrebbe essere "trovare dopo molta fatica un oggetto unico", o "conquistare la fiducia di un npc importante, " cambiare le sorti di una comunità" o chissà che altro. Voglio sentire le vostre opinioni a riguardo. Grazie in anticipo😊
  14. allora mettiamo insieme un paio di idee per rendere l'ambientazione , creazione dei personaggi, ecc ecc ps: vi avverto non sono bravissimo con le regole quindi sono aperto ai vostri consigli.
  15. Fin'ora ho trovato solo programmi per mappe di stampo medievale fantasy; mentre Donjon risulta troppo "rozzo" come editor per quello che vorrei realizzare.
  16. Complice la pandemia e l'impossibilità di trovare lavoro, mi sono recentemente decisa a diventare un DM professionista. Ho aperto un profilo su un sito specializzato e una pagina FB. Mi sembra fantastica l'idea di poter vivere secondo l'adagio "fai un lavoro che ti piace e non lavorerai mai un giorno in vita tua"! io adoro fare il DM, mi piace moltissimo far divertire i miei giocatori, intrattenerli e creare mondi e storie sempre nuove. So che molti ritengono che farlo a pagamento sia una sorta di "prostituzione", che svilisca il gioco ecc. ecc. Ma io non la penso così. Fare il DM richiede molto tempo (le avventure vanno preparate!) e anche un investimento economico cospicuo: libri, miniature, mappe, tappetini, dadi, VTT, artwork eccetera non sono certo gratuiti! Perciò non vedo cosa ci sia di male nel richiedere un ritorno economico per il tempo e il denaro spesi nel creare un momento speciale per un gruppo di persone. In più, nel momento in cui una persona mi assume, io mi impegno a essere il più professionale, paziente e giusta possibile, in modo che l'esperienza, anche e forse soprattutto per i neofiti, sia il più piacevole possibile. Ho letto tante di quelle storie dell'orrore che metà bastavano, e vorrei dare l'impressione che fidandosi di me avranno un'esperienza di gioco divertente, e che varrà il denaro speso, anzichè ritrovarsi ad accodarsi a un tavolo a caso al negozio di giochi e ritrovarsi con dei dm a dir poco inadeguati se non addirittura inappropriati e pervertiti. inoltre, dal momento che studio traduzione ed interpretariato e parlo ottimamente la lingua inglese, vorrei poter utilizzare D&D come metodo educativo coinvolgente e divertente per l'apprendimento della lingua, da accompagnare ed integrare al classico insegnamento frontale. D&D (e i gdr in generale!) offrono una varietà di situazioni pressochè infinita, permettendo di fare pratica dell'uso della lingua. Opinioni?
  17. Ciao a tutti, So che quella che farò potrà sembrare una domanda stupida ma ho questo dubbio da un po' È strano trovarsi meglio con pg donna pur essendo un uomo? Mi spiego meglio, ultimamente quando creo un pg maschio sebbene lo trovi figo poi mentre lo ruolo non "lo sento mio". Non accade per tutti i pg, ovviamente ci sono stati pg uomini a cui tengo molto in quanto player, il punto è che da qualche mese a questa parte i pg donna li riesco a rendere più vivi e giocarli meglio. In questo periodo devo creare un nuovo pg per una nuova campagna e volevo provare a rifarlo uomo dato che le ultime due erano donne, il fatto è che dopo averlo finito mi è venuto questo dubbio. Grazie mille a chiunque mi possa aiutare
  18. Salute a tutti, mi paleso con un dilemma che non ha una vera e propria soluzione, ma vorrei leggere qualche opinione. Possiedo solamente due manuali della 5e in lingua Italiana e vorrei periodicamente ampliare la libreria, tuttavia mi frenano i costi dell'impresa. Capisco perfettamente che il manuale è pensato per un gruppo di persone, facendo una stima è facile che ogni 4/5 giocatori di D&D venga acquistata soltanto una copia, da qui la necessità di avere certi prezzi. La spesa in effetti è irrilevante se divisa, ma è anche vero che, a meno di possedere un spazio comune, il manuale resta in possesso di qualcuno. Detto questo, il vero problema è la differenza di prezzo fra l'edizione Inglese e quella in lingua nostrana. Comprendo i costi di traduzione, le tasse e la differenza fra i due mercati, ma si parla quasi del doppio della cifra. Io acquisterei volentieri l'edizione italiana, sia per avere una lettura più comoda, anche rispetto ai manuali che già posseggo, sia per sostenere un'azienda Italiana, che pubblica per una nicchia di appassionati. Devo ammettere però che osservando i costi su Amazon.co.uk mi viene da pensare che nessun compaesano sano di mente che padroneggi un minimo di lingua anglosassone potrebbe mai acquistare le versioni Italiane. Si parla di 28€ contro 48€ per Xanathar! No, non sono un 15enne con la paghetta. Ho uno stipendio, e per questo capisco che 20€ di differenza su un totale di 40€, per lo stesso oggetto, non sono briciole. Senza contare che con la versione in lingua originale si è sempre in pari con le uscite. Ovviamente dall'altra parte vorrei sostenere Asmodee e avere i volumi tutti nella stessa lingua. Qual è la vostra opinione? Avete versione inglese o italiana? Cosa consigliate? Grazie
  19. Salve a tutti. Vorrei chiedere informazioni su alcune riviste vecchie sui GDR. Inizio con Ferro & Fuoco. Mi servirebbe sapere cosa contenevano i vari numeri, e ancora meglio se qualcuno ha foto delle copertine cosi da poter vedere i contenuti, che in alcune riviste erano riportati in copertina. Poi inserirò le altre appena concluso con le prime. Grazie a tutti.
  20. Buongiorno a tutti, scrivo questo topic per quel che riguarda l'abilità Professione. Da giocatore ho quasi sempre messo almeno un grado all'abilità, per motivi di background al personaggio, non è possibile che si nasca tutti ricchi o già avventurieri, qualcosa bisogna aver fatto nella vita ogni tanto! Il problema di questa abilità è che, a fini di gioco, risulta inutile sin dal livello 1, dato che anche con un +5 in saggezza e un 20 di dado andiamo a guadagnare 14 mo in una settimana, cosa che risulta abbastanza ridicola, dato che in una settimana un'avventurina del cavolo la si trova. Visto che sto scrivendo una mia campagna (ci metterò un sacco) ho pensato di aggiungere un bonus a questa abilità, in modo che i pg possano caratterizzare meglio i personaggi e magari sfruttarla anche da giocatore, proponendola ad eventuali master. Essere "imparati" verso una certa professione non vuol dire solo saper fare quel lavoro, ma avere anche un know how e delle competenze che vanno oltre il lavoro stesso, stavo quindi pensando di aggiungere dei bonus ad altre prove di abilità o ottenere alcune capacità in base ai gradi di professione. è ancora una bozza ma pensavo ad una cosa del genere: Allevatore: sappiamo come curare gli animali da pascolo e come producono, quindi può aver senso ottenere dei bonus in addestrare animali e in cavalcare. Si potrebbe anche aggiungere una qualche competenza in valutare, conoscenze natura o sopravvivenza per quel che riguarda il mercato alimentare e le zone rurali. Architetto: beh il minimo che si può ottenere da questa professione sono dei bonus in conoscenza ingegneria, ma anche dei bonus a diplomazia o intrattenere in certi contesti nobiliari. Avvocato: di base pensavo di fornire dei bonus a intrattenere (oratoria) e diplomazia, ma volendo anche intimidire sotto certe condizioni, magari contro umanoidi in un contesto urbano, e, perchè no di intuizione contro dei tentativi di truffa Barcaiolo: ovviamente dei bonus a per navigare e condurre una nave, di diverse taglie in base ai gradi, ma anche dei gradi in valutare dato il lavoro fatto magari su dei mercantili o intrattenere se erano navi per il trasporto di persone Bibliotecario: un bibliotecario non solo sa catalogare i libri, ma li riconosce, li studia, li sa riparare, quindi i bonus andrebbero ad alcune conoscenze (come storia, locali e nobiltà), a riparare i libri, magari anche quelli dell'incantatore con un tot di gradi. Birraio: sicuramente il bonus principale sarebbe alla tempra verso effetti non magici come l'aclool o comunque sostanze nocive, per arrivare magari anche all'immunità alle bevande alcoliche. E ovviamente un bonus a calmare le persone ostili Boscaiolo: andar per boschi potrebbe portare a dei bonus in sopravvivenza in questi territori, magari arrivare addirittura ad un terreno prescelto leggermente depotenziato, più ovviamente bonus a conoscenze geografia e natura in queste zone. Cacciatore: come il boscaiolo e magari anche ad addestrare animali per calmare le bestie o bonus a costruire trappole per animali Carovaniere: abituato a muoversi sulle carrozze potrebbe riposare normalmente anche su questi mezzi in movimento, magari farci anche delle prove di creazione con abbastanza gradi Conciatore: bonus ad ogni artigianato in cui si può usare la pelle, valutare sui tessuti Contabile: un bonus sulla vendita degli oggetti o la gestione di un'attività commerciale Contadino: direi simile all'allevatore Cortigiano: un cortigiano sa sicuramente come muoversi all'interno degli ambienti nobiliari, bonus a conoscenze nobiltà, locali, intrattenere e diplomazia sono garantiti Cuoco: un cuoco potrebbe avere un bonus alla tempra verso alimenti andati a male, poter concedere un bonus di morale agli alleati per aver cucinato un ottimo pasto (ad esempio recuperare più pf durante il sonno) Erborista: resistenza ai veleni, magari addirittura escludere materiali per un druido. poi ovviamente bonus a conoscenze geografia e natura Farmacista: bonus a guarire e resistenza alle malattie Fornaio: simile al cuoco Giardiniere: il giardiniere possono permetterselo i nobili, quindi direi un mix dei bonus del cortigiano e dell'erborista Giocatore d'azzardo: bonus a intuizione, intrattenere e raggirare mi sembrano d'obbligo Guida: sicuramente bonus a sopravvivenza e conoscenze, magari con un ambiente prescelto e una relativa conoscenza (foreste-natura, cittadine-locali..) Ingegnere: bonus sicuramente ad ingegneria, magari anche a disattivare congegni per quel che riguarda le serrature o un bonus per identificare punti pericolanti e/o porte segrete Levatrice: direi bonus vari verso il genere femminile e i bambini: intrattenere, diplomazia, guarire, magari bonus ai ts verso gli effetti di nausea Locandiere: bonus alla dmc per le prove di lotta (soprattutto verso gli ubriachi), danni non letali aumentati Macellaio: resistenza alla nausea, agli effetti che riguardano l'olfatto Marinaio: resistenza al mal di mare, capacità di governare e gestire una nave, magari bonus di combattimento se si è in acqua, bonus a trattenere il fiato e a nuotare Mercante: bonus a valutare e diplomazia per gli acquisti/vendite come se piovessero, magari anche poter usare sapienza magica per identificare gli oggetti con tanti gradi Minatore: bonus alle prove di cos per trattenere il fiato, visione crepuscolare, scurovisione, bonus come quello nanico verso i minerali, però non preziosi Mugnaio: simile a contadino e allevatore Pastore: non devo nemmeno dirvi a chi è simile pure lui, magari a lui e all'allevatore aggiungiamo un mini compagno animale Pescatore: simile al marinaio, magari invece che bonus al combattere a prove di artigianato trappole acquatiche, magari aquan come linguaggio bonus Scrivano: bonus alla velocità di scrittura, magari quando si falsifica, si copia un incantesimo su un libro o si scrive una pergamena Siniscalco: bonus a conoscenze locali e nobiltà, diplomazia e intrattenere in ambienti nobili, bonus alla gestione della casa Soldato: qua ci si può sbizzarrire, si possono dare competenza nelle armi, bonus alle armature (come velocità per indossarla o dormirci meglio), riparazione delle armi, magari anche bonus ad autorità (tipo +1) per i soldati e un talento di squadra/combattimento bonus con alti livelli nella professione Taglialegna: bonus alla creazione di oggetti in legno sia per il tempo che per il costo, a conoscenze natura e ad utilizzare armi e armature in legno Questo è quanto; è solo uno spunto iniziale, ci sono bonus da distribuire volendo per 20 gradi, ma penso che renderebbe più interessante l'abilità, che ritengo completi bene il background di un pg, soprattutto se si parte dal livello 1, dove al massimo puoi aver salvato il gatto della nonna del vicino come grande avventura. Che ve ne pare?
  21. Salve! Recentemente sto giocando una campagna di puro Pathfinder, e io tendo a buildare sempre 2 PG per campagna, il primo è quello che gioco, il secondo di riserva in caso muoia il primo. Ecco, quello di riserva dovrebbe essere un PG ispirato a Vergil di Devil May Cry. Come classe ho scelto un Magus Kensai, poichè non solo tramite l'essere Magus posso castare Dardo Incantato (a rappresentare le Summoned Swords) e Porta Dimensionale, che sarebbero i classici Blink di Vergil, ma anche perchè questo Archetipo è ispirato allo Iaijutsu (Arte dell'Estrazione Rapida della Lama Giapponese), che è ESATTAMENTE lo stile di combattimento di Vergil. Razza umana, poichè il mezzo demone non esiste se non il Tiefling, e volevo il talento bonus. Ora, specificando che come talenti prenderò sicuro Arma Accurata, Grazia Tagliente (ho Arma Focalizzata come talento bonus), Critico Migliorato e Agilità/Assalto/Derviscio Dimensionale, cosa consigliate come altri talenti e segreti del magus? Inoltre...dovrebbe essere Vergil almeno come aspetto fisico, ma non per forza come carattere (Escluso l'onore, quello lo manterrei). Consigli su possibile Background e Carattere?
  22. -CORREEEETEEEEE!- Siete affaticati, ma se vi fermate vi attende una morte ignobile, perciò non potete far altro che proseguire. La strada di fronte a voi è uno stretto sentiero pieno di curve affiancato a destra da una parete di terra e a sinistra da un dirupo. Non sapreste dire da quanto tempo state scappando, né a che distanza sia il vostro predatore, ma sapete di non potervi concedere soste lì: lo spazio è troppo ristretto per combattere affiancati e il rischio di cadere è elevato. Nella testa di ognuno di voi passano solo due pensieri: correre e… come diavolo ci sono finito qui? Bella domanda. Flashback time: PER ARADHRIL E WILLIE PER MOSCO E REGINARD Dove eravamo rimasti? Ah sì: state correndo. Procedendo uno dietro l’altro giungete, dopo un tratto in salita, in un ampio spiazzo. L’erba alta ricopre tutto il terreno, eccetto per la striscia di terra che funge da sentiero, qui la strada si allarga leggermente. Potete proseguire la vostra corsa, il sentiero dopo aver tagliato in due lo spiazzo si rigetta nella foresta, oppure potete fermarvi e decidere il da farsi, ma non avrete molto tempo. //OFF: ciack azione! Molto bene signori si comincia: leggete di seguito l’ambientazione e le regole di scrittura, dopodiché scatenatevi pure. AMBIENTAZIONE: Il sentiero è un terreno normale, largo 3 metri (ci stanno al massimo due persone affiancate). L’erba alta è considerato terreno difficile, inoltre gli Hobbit possono tentare di usarla per nascondersi. Dietro di voi si dirama il sentiero appena percorso: una piccola discesa poi stessa situazione di partenza (parete da un lato, dirupo dall’altro). La radura è piuttosto ampia, il sentiero è lungo 30 metri prima di finire di nuovo nella foresta. REGOLE DI SCRITTURA 1 (POST DEL MASTER): -Gli spoiler contengono informazioni private per uno o più giocatori, chi non è interessato non legga. -Le scritte in grigio (come questa) sono di servizio, non sono on-game. -I dialoghi iniziano e finiscono con -…- e sono in grassett REGOLE DI SCRITTURA 2 (POST DEI PLAYER): -E’ un play by forum perciò i post devono essere adeguatamente dettagliati. Esempio: “Pinco cerca di uccidere Pallino” NO “Pinco si guarda intorno: nota Pallino scoperto sul fianco e tenta un affondo. Accecato dalla rabbia scarica tutta la sua forza sul colpo, desidera vendetta per quanto appena accaduto” GIÀ MEGLIO -Cercate di non scrivere 10 post per un unico dialogo, evitate il botta&risposta che è piuttosto scomodo ed incentiva post più brevi. Se dovete esporre la vostra idea fatelo nel modo più completo possibile per ridurre incertezze, domande ecc… Amo i dialoghi ma su un PbF possono durare 2 settimane. -Usate i colori che preferite purché il post non diventi la tavolozza di Picasso. -Gli spoiler vanno usati SOLO per informazioni private al master relative all’ON-game. (E’ comunque preferibile l’uso di Role Ever) Esempio: “Senza farsi vedere Pinco ruba una focaccia” SI’ “Posso fare un tiro su Saggezza?” NO -Le informazioni di servizio o off-game potete scriverle sulla chat di RoleEver o, su quella stessa applicazione, in privato a me.
  23. Buongiorno a tutti! 😁 Ho iniziato a ruolare anni fa insieme a degli amici più grandi. Loro giocavano ancora a Girsa, Advanced, terza edizione, ed avevano anche i manuali della Scatola rossa; io ero ancora un "bambinetto" ultra affascinato dal mondo fantasy, da D&D e dai giochi di ruolo. Più consapevolmente ho iniziato a ruolare con D&D 3.5 ed ho iniziato anche a masterare (con sorti alterne all'inizio 😄) con amici miei coetanei. Quando fu il momento della 4e comprai in preordine tutti i core ma rimasi profondamente deluso perchè D&D era diventato un gioco da tavolo. Mi sono sempre piaciuti i wargame e giocavo ancora a Warhammer ai tempi, ma per me un D&D fatto per forza con miniature, squares e poteri che si esprimevano principalmente su di una griglia, non era cosa. Non ebbi tuttavia la possibilità, né la voglia, di comprare subito altri manuali: così non presi il manuale di pathfinder, che uscì poco dopo, e continuai con 3.5. Successivamente, provai diversi sistemi quali Dimensioni (che ebbi modo di scoprire anni fa, leggendo proprio questo forum) Gurps, Terza era, Call of Chtulhu (uno dei miei preferiti), Mouse guard, Vampiri ecc. Tuttavia, poco a poco, smisi con il GdR. Ora mi sto riapprocciando al mondo dei tabletop rpg e mi trovo molto spaesato. Di mio sarei attratto da Star trek e Starfinder (forse anche di più di Star trek), perchè negli ultimi tempi più che del fantasy sono diventato un appassionato di fantascienza, ma nel mio gruppo si vorrebbe proprio fare una classica campagna fantasy (io sono più un fan di campagne low fantasy, ma si pensava di fare high fantasy) ed anche io convengo possa essere una buona idea (nel gruppo ci sono sia "novizi" sia ex giocatori che, come me, non giocano da anni). Dovrei, inoltre, masterare e non mi va di tenere una campagna in un genere che non tutti possono trovare entusiasmante o interessante. Al che... quale gioco high fantasy, nel 2020, vale di più la pena? Per investirci? Mi sembra, infatti, che tutti i sistemi fantasy principali abbiano, in un modo o nell'altro, in una sfera o in un'altra, dei problemi o dei risvolti non interamente convincenti per una persona che ritorna a giocare. Ho provato già a giocare a quella che è considerata la novità degli ultimi anni: la quinta edizione di D&D. Mi sembra tuttavia ci siano delle grosse questioni. Non voglio aprire un flame, sia chiaro, ma ho alcune perplessità. Innanzitutto ho, di recente, provato a giocarla (facendomi prestare il manuale) e sono rimasto impressionato dal gusto più attinente alle vecchie versioni con cui mi ero confrontato da ragazzino. La grande semplicità mi ha da subito riproiettato facilmente nel GdR e, devo dire, l'ho apprezzata. Tuttavia, nonostante alcune meccaniche siano ben concepite, mi ha lasciato dell'indeterminatezza su alcuni aspetti: tutto viene ridotto alla stessa meccanica o alla scelta del master che rischia poi di sbilanciare un'intera scena. Trovo inoltre manchi di profondità, di personalizzazione dei pg: i materiali che la wotc ha rilasciato dal 2014 sono veramente pochi. Mi sembra che wotc non sia davvero intenzionata a sviluppare un gioco che potrebbe essere ottimo (seppure abbastanza ambiguo per scelta) ma che preferisca far marketing e acquisire sempre più giocatori, anche insospettabili, che però, più da occasionali, si fanno anche andare bene uno "scarso" impegno nello sviluppo del gioco. A me onestamente degli attori di GoT che fanno i live streaming con D&D importa meno di zero, soprattutto se i "rulebook" ad oggi sono 5 o 6 (i core più xanathar, volo ecc. non sono più di 6 o 7). Anzi, i rumours su una sesta edizione mi spaventano e mi fanno chiedere a che pro comprare, in questo momento, i manuali di una 5e ancora non sviluppata persino dopo 6-7 anni (specifico che a me le avventure non interessano, quindi non le conto). Wotc mi lascia perplesso, c'è molto materiale per 5e ma il suo sviluppo rimane in mano agli appassionati e case terze: questo mi strania. Tutte le iniziative che wotc prende sono per una maggiore diffusione del gioco e per un linguaggio più corretto e "welcoming": linguaggio che ci sta assolutamente, ed era ora di togliere ad esempio il termine "razza" che per i giocatori più giovani può davvero essere un problema, ma, anche qui, pathfinder mi sembra abbia tolto il termine sostituendolo con "ancestries" senza sbandierarlo ai 4 venti e trasformarlo in una questione, per l'ennesima volta, di marketing. Insomma, io voglio pagare un gioco e non per la comunicazione di un gioco. Anche se D&D non è mai andato così bene, per me la diffusione di un gioco non è per forza direttamente proporzionale alla qualità e all'impegno profuso dai produttori. D'altra parte pathfinder 1 mi sembra molto molto simile a 3.5 e, sebbene ci siano dei simpatici volumi con le copertine flessibili, a più buon mercato, non so se vale la pena prendere un gioco abbastanza simile al materiale di cui già dispongo in 3.5. Pathfinder 2e, invece, mi ispira decisamente: mi sembra mantenga molta personalizzazione e ci sono alcune meccaniche (tipo i feat per la discendenza o il combattimento in 3 turni) che mi incuriosiscono. Anche dal punto di vista dei disegni path mi ispira molto di più di un Ded 5e che trovo abbastanza minimal. Ho visto molti video online su pf2 e mi sembra, inoltre, per quanto ho capito, che semplifichi di molto la prima edizione del gioco. Epperò, anche su pf2, non percepisco un unanime entusiasmo: cosa dovuta, forse, ad un pubblico più conservatore per natura? E, quindi, eccomi qui tutto indeciso 😂: da una parte il mio gioco preferito, che mi aveva deluso con 4e ma che mi sembra abbia perso il suo spirito anche con 5e: puntando più sulla comunicazione che sul gioco. Dalla parte opposta c'è la grande alternativa che è in una fase di transizione. Un ex giocatore che si riapproccia ai gdr fantasy a cosa deve guardare in questo momento? Perchè prendere 5e e vedermi cambiati i core dopo 1 anno o due me le farebbe girare 🤨. É meglio aspettare una 5.5 o una 6e? Meglio buttarmi diretto su pf2 che sembra meritare parecchio e che comunque mi ispira? Ci sarebbero gruppi di gioco anche in giro per l'Italia? Meglio buttarmi su pf1 e, piano piano, procurarmi tutto il materiale in copertina flessibile? L'unico altro gioco che stavo guardando, fantasy, è Shadow of the demon lord, ma anche qua, con un'ambientazione particolare, non so se potrebbe essere una buona scelta per tutto il gruppo. Ho davvero entusiasmo 🙃, ma la situazione delle principali alternative mi lascia, appunto, indeciso: mi piacerebbe molto avere un vostro parere e sapere se sono l'unico a notare come queste attuali incongruenze possano spaventare i nuovi giocatori o chi, come me, torna al mondo del GdR 🖖
  24. Ciao ragazzi, sto cercando un sistema di regole indicato per gestire un'avventura con le seguenti caratteristiche: ambientazione sistema solare (anche home made) tecnologia realistica (no misteriosa tecnologia aliena, no magia, no strani poteri divini, no teletrasporto, no macchina del tempo, ecc) parte manageriale per astronave ma anche magari per base sia planetaria che non gestione decente delle armi da fuoco (anche instant kill va bene, ma no armi inverosimili alla quake, per dire) e dei combat anche tra astronavi classi realistiche (ad es marine, ingegnere, pilota, mercante, poliziotto, ecc, NO psion o altre cose simili) piuttosto che razze, caratteristiche dipendenti dal pianeta di origine focalizzazione gdr o comunque non solo sul combat e non solo manageriale. avete idee o suggerimenti? grazie
  25. Ciao a tutti, mi potreste dare consigli su possibili obiettivi di un party malvagio? Grazie
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