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  1. Buongiorno a tutti! eccomi come di consueto a condividere con voi i miei dubbi sulla scelta incantesimi per il lvl up. sto per sfondare il livello 10, ma per una serie di vicissitudini che non sto a riassumervi il mio livello incantatore con questo livello salirà di 2. di conseguenza devo scegliere 1 incantesimo di lvl 0 ed uno di lvl 5 passando al 10cimo e 1 incantesimo di 3°,4° e 5° passando all'undicesimo. inoltre se lo trovassi vantaggioso potrei sostituire un incantesimo di 3° livello o inferiore con un altro la situazione attuale è la seguente (evito i trucchetti) 1°= dardo incantato (che c'è da dire? non posso non averlo) armatura magica (buff sempre attivo per me ed alleati) trasposizione benigna (mi ha salvato la vita tante di quelle volte che non avete idea, molto utile in molte situazioni) spruzzo colorato (utile, bello, non indispensabile ma è ok) aura magica di nystul (il mio master ha la passione per i nemici con individuazione del magico, in più senza che io gli chiedessi nulla mi ha detto che posso farlo anche sulle persone e non solo sugli oggetti, se sono invisibile e senza aura magica chi mi trova più?) 2°=invisibilità (devo motivarlo?) alterare se stesso (utile in mille modi, mi trasformo in elfo alato per volare per tutto il giorno, in tritone per respirare sott'acqua, ne ho sempre abusato il più possibile) wings of cover (se lo conosci sai che è fuori scala, il mio salvavita, essendo draconico diventa il salvavita anche di altri) elemental darts (ok ok, RI e TS dimezza, ma il ts è su tempra e i danni minimi sono ESAGERATI) 3°: palla di fuoco (ok, so che c'è di meglio, anche tra i miei incantesimi ho cose più forti, ma palla di fuoco tira a 120 metri ad area, le altre sono tutte a distanza ravvicinata) velocità (usato poco per ora, come buff mi ha anche soddisfatto poco avendo solo 1 picchione nel gruppo, però so che prima o poi si farà valere) dissolvi magie (come faccio a vivere senza?) 4°: debilitazione (letale, punto.) wings of flurry (questo incantesimo ha un unico grande difetto: non riesco a tradurlo con un nome consono alla sua potenza, casto ad 1 lvl piu alto essendo draconico) ok, questa è la situazione attuale, dopo aver fatto le solite millemila ricerche, aver passato al setaccio le guide agli incantesimi e guardato più di una ventina di forum sono arrivato a localizzare una serie di incantesimi che potevano essere tra le scelte papabili: 0: resistenza, perchè non lo avevo ancora preso??? 3°: ray of dizziness/great thunderclap 4°:sfera elastica/tentacoli neri 5°: teletrasporto/muro di forza/telecinesi/metamorfosi draconica/carne in ghiaccio dopo tutta questa premessa, ecco le domande. -secondo voi ci sono altri incantesimi oltre a quelli sopra scritti che si incastrerebbero bene con gli altri? sono molto interessato soprattutto a quelli immediati, al mio master piace mettermi in difficoltà... T.T -se non avete altri incantesimi da consigliarmi la mia scelta si era focalizzata su quelli sottolineati, cosa ne pensate? ho escluso great thunderclap perchè mi fanno paura i picchioni ed ho pensato che con ray of dizziness e wings of cover in un 1 vs 1 me la cavo tranquillamente, sfera elastica è tentatrice, sia come attacco che come difesa, mentre tentacoli neri è un po meh visto che abbiamo un party numeroso e sicuramente non potrei usarlo senza provocare problemi agli alleati, gli incantesimi di 5° sono stati un problema, sono tutti buoni, ho scelto metamorfosi draconica perchè è OP e almeno di nome molto vicina al mio stregone draconico, telecinesi per la sua versatilità. ma abbandonare carne in ghiaccio, muro di forza e teletrasporto fa male... -non ho mai usato incantesimi di metamorfosi e quindi ho poca esperienza in proposito, esiste una guida ai mostri migliori in cui trasformarmi? per flavour probabilmente utilizzerò principalmente il drago bianco giovane per il momento, ma in casi estremi vorrei poter contare su qualcosa di veramente forte che possa salvare me e alleati, inoltre come funziona di preciso? utilizzo le mie caratteristiche mentali e le fisiche della creatura (pompate dall'incantesimo), se la creatura ha mani e linguaggio posso castare e ottengo le capacità speciali ma non soprannaturali, giusto? manuali utilizzabili: tutti tranne riviste. come vedete dagli altri incantesimi tendo a puntare sulla versatilità nella scelta degli incantesimi. grazie in anticipo per l'aiuto!
  2. Oggi vi faccio una proposta molto particolare, un esperimento che se va a buon fine spero di poter riproporre in futuro anche con avventure più lunghe. Ho intenzione di masterare una campagna breve, molto probabilmente un modulo della Paizo, ma possiamo concordare il tutto una volta scelti i partecipanti. Allo stesso tempo però chiedo ad ognuno dei partecipanti di fare altrettanto. Ognuno di noi mastera una diversa campagna breve per gli altri quattro. Una campagna da masterare in cambio di quattro da giocare mi sembra uno scambio in cui tutti vincono. Alcune indicazioni, ovviamente discutibili: Sistema di gioco: Pathfinder. Conosco solo vagamente altri sistemi, e nemmeno molti (CoC, SF, D&D 3.5), ma sono disposto ad imparare se non devo studiare centinaia di pagine di manuali e tutto il materiale o buona parte di esso è facilmente reperibile online in stile d20pfsrd. Tenete presente però che se proponete un altro sistema deve andare bene a tutti, non solo a me. Tenete sempre PF almeno come seconda scelta. Provenienza dell'avventura: Potete scegliere l'avventura che più vi aggrada per la vostra campagna. Vanno bene i moduli della Paizo, come anche materiale della Pathfinder Society, di terze parti, convertito da altri sistemi (3.5, ...), rielaborato o di vostra invenzione. Onestamente non ho ancora capito bene come funziona la PFS, ma se qualcuno dovesse essere contrario all'uso di queste avventure perché le sta giocando ufficialmente, le possiamo escludere senza problemi dalla lista. Genere: Dungeon crawling, terre selvagge, ambiente urbano, avventura malvagia, diplomazia e intrighi, investigativo; sono solo alcuni spunti se vi dovesse servire un po' di ispirazione, ma non intendo mettere limiti alle idee. Mi va bene tutto. Durata: Indicativamente l'avventura dovrebbe permettere di avanzare di 2-4 livelli (dovrebbe corrispondere ai moduli Paizo lunghi circa 30 pagine), ma se desiderate masterare una campagna un po' più lunga siete i benvenuti. Vi chiedo di evitare avventure "incomplete", come riadattare parte di un AP o altra avventura lunga o giocare un singolo modulo appartenente ad una serie di avventure (es: Crypt of the everflame, Masks of the living god, City of golden death😞 rischia di spoilerare la storia per chi in futuro volesse giocare l'avventura completa. Livello di partenza: Onestamente vorrei evitare una situazione in cui tutte le campagne proposte partono da livelli molto bassi. Un po' di varietà non guasterebbe. Materiale utilizzabile: A vostra discrezione, anche materiale di terze parti non mi crea problemi. In caso di selezioni, vi chiedo gentilmente di non porle in termini di manuali permessi e proibiti, visto che il materiale che si trova su internet non è praticamente mai filtrabile in base al manuale di provenienza. Quindi "potete creare solo PG incantatori arcani": bene, "potete usare solo i manuali X, Y, Z": non bene. Numero di tratti, PB, HR, ...: A completa discrezione di ogni master. Sono avventure diverse, possono richiedere regole diverse. Disponibilità: Visto che stiamo preparando 5 diverse avventure, vi chiedo di essere davvero seri quando date la vostra disponibilità. Se trovare un sostituto è normalmente un leggero fastidio (interruzione dell'avventura, ricerca della persona, presa di possesso del vecchio PG con le inevitabili modifiche tecniche e interpretative, eventualmente inserimento di un nuovo PG nell'avventura), in questo caso è un bel problema perché vuol dire perdere quattro giocatori e un master. Specialmente in casi di avventure autoprodotte o adattate, trovare un master che rimpiazzi il GM assente diventa praticamente impossibile. Vi raccomando pertanto di valutare molto bene la vostra disponibilità e se siete in grado di gestire il carico. E ovviamente se avete soluzioni migliori della mia in caso di sostituzioni, sono tutt'orecchi. Ritmo di gioco: L'esperienza mi dice che 1 post al giorno è un buon proposito, ma raramente si riesce a tenere il ritmo a lungo. Molto più realisticamente penso che 2-3 post a settimana sia accettabile e piacevole per tutti. Una frequenza minore diventa invece problematica: queste "avventure brevi" possono tranquillamente durare un paio d'anni a un ritmo decente, contando anche periodi di ritmo rallentato (estate, problemi personali, ...); bisogna però rendersi conto che più i tempi si allungano e più è probabile che qualcuno sparisca definitivamente dal forum, con tutti i problemi del caso. Ovviamente non sceglierò i primi quattro che si propongono, non mi piacciono le gare di velocità (eccetto quando vinco io). Mi riservo di scegliere le persone con cui giocare in base alla loro affidabilità, ovvero in base alla costanza che hanno nel rispondere e alla velocità con cui rispondono nei topic di gioco. Lo dico chiaramente, mi piacciono giocatori attivi, che non è necessario richiamare ogni due settimane, che attendono sempre che siano gli altri ad agire per primi, che spariscono per periodi prolungati senza avvertire o che inevitabilmente dopo un paio di mesi perdono interesse e non postano più. Inoltre ignorerò completamente chi mi dà l'impressione di non aver letto quello che ho scritto, quindi non stupitevi se non rispondo a post che contengono frasi come "mi candido come giocatore". 😄 Al contrario se qualcuno non ha mai masterato, questa potrebbe essere una buona occasione per imparare e sarei lieto di aiutarlo, se ce ne fosse bisogno. Visto che la scelta delle avventure dipende molto anche dai giocatori, posso consigliare di indicare qualche idea sulla scelta dell'avventura, se ne avete, e cosa invece non vorreste giocare perché avete già letto l'avventura, non vi piace il genere o per altri motivi. Se volete un po' di ispirazione, potete consultare l'adventure finder. Ho alcune delle avventure in PDF, se dovesse servire possiamo metterci d'accordo in privato. Per quello che mi riguarda sto pensando di masterare The Ruby Phoenix tournament, per personaggi di livello 11, oppure Cult of the ebon destroyers, per personaggi di livello 8. Potrei cambiare idea sui titoli, ma se dovesse succedere il livello rimarrà comunque attorno a 10. Al momento sto masterando Ire of the storm (che però è un po' lunga) e conosco diverse avventure brevi della Frog God Games. Ovviamente conosco o sto giocando anche ad altre avventure, ma sono tutte ben più lunghe di quanto proposto, quindi mi sembra inutile elencarle. Mi piacerebbe tanto riuscire a giocare in una delle campagne uno stregone logomante blaster e/o summoner di livello medio-alto (>=12 in modo da poter veramente giocare con i differenti livelli di incantesimo e le combinazioni di parole). Da quando è uscito questo sistema purtroppo non sono ancora riuscito a provarlo e un'avventura breve con i tempi lunghi di un PbF sarebbe l'ideale per poter scegliere con calma le combinazioni di parole di potere da usare senza annoiare nessuno come avviene invece al tavolo da gioco. Sì, vi sto dando la possibilità di guadagnare punti in graduatoria 😄 (ma la costanza sul forum rimane un punto imprescindibile). In ogni caso non mi offendo se nessuno se la sentisse di farmi provare questo sistema. Infine, se questa formula dovesse avere successo e ci fossero tanti candidati, faccio notare (nel caso ce ne fosse bisogno) che, anche se non venite scelti da me, potete comunque associarvi fra di voi. Vi state tutti proponendo come master, quindi non dovrebbero esserci problemi in questo senso, no? TL;DR: La versione breve è quella qui sopra. Non fare il lazzarone e leggi! 😡
  3. Ciao, non ho esperienza di gioco ai livelli alti nella 5e (arrivato al massimo fino al sesto livello) e quella accumulata negli anni nella 3.5 anche ai livelli epici non mi è di aiuto essendo praticamente due giochi diversi ma a breve inizio una campagna che parte da livello 13 con lo scopo di arrivare fino al 20 con un gruppo che non conosco e scoprirò i personaggi scelti dagli altri giocatori solo alla prima sessione vorrei quindi presentarmi con un personaggio versatile capace di tamponare eventuali mancanze del gruppo e soprattutto in grado di gestire il campo di battaglia durante il combattimento. Quindi la mia domanda è: qual'è la migliore build da support nella 5e? Può essere buffer/debuffer, god/summoner o secondary healer l'importate è che sia la più versatile e performante. Se fossimo in 3.5 non avrei dubbi e la scelta ricadrebbe su un malconvoker, un illusionista shadowcraft mage o su un druido pastore planare così da avere il controllo completo del campo tra muri, mostri evocati e danni però nonostante la mia ancora poca esperienza nella 5e mi pare di aver capito che non è più possibile fare un personaggio così versatile e in grado di dominare il campo di battaglia avendo una risposta pronta per ogni situazione. Dopo aver spulciato varie guide mi pare di aver capito che i personaggi più versatili siano: 1) Bardo college of Lore, cutting words mi sembra un'abilità veramente forte e la lista incantesimi del bardo è fantastica con in più la possibilità di espanderla con il progredire dei livelli. Anche gli altri collegi sono interessanti ma non voglio giocarlo in mischia col rischio di perdere la concentrazione, so che un paladino 2/bardo della spada 18 sarebbe una buona build in grado di avere un ottimo output di anni ma andrei a spendere probabilmente troppi slot incantesimi che potrebbero risultare utili per altro o sbaglio? 2) Druido, qui la situazione si fa più complessa rispetto al bardo perchè sebbene sulla carta ogni circolo abbia delle capacità interessanti non riesco a capire se il druido sia in generale una classe realmente competitiva ai livelli alti. Ho già giocato fino al 5 un moon druid e ai bassi livelli è una bestia (LOL) ma temo ai livelli alti le forme selvatiche (elementali compresi) perdano molto di efficacia rendendo di fatto il circolo inutile quantomeno in battaglia perchè il rischio di perdere la concentrazione è veramente alto e il danno fatto è ridicolo rispetto alle classi marziali quindi passerei quasi tutti i combattimenti in forma umanoide e allora a questo punto meglio gli altri circoli; tuttavia vorrei un parere su questo da chi magari ha provato il druido della luna al 13+. Se come penso il druido della luna ad alti livelli perde di competitività e dovessi scegliere un altro circolo punterei sullo shepherd però non ho idea se le creature evocate seppur potenziate dalle sue abilità possano risultare realmente utili per controllare il campo di battaglia, ok che potrei riempire la griglia di mostri ma hanno un CR così basso che non capisco come possano contrapporsi a mostri con CR 15+ che potrebbero bellamente ignorarli visto che non sto evocando un millepiedi mostruoso immondo colossale con +42 di lotta che blocca in lotta il nemico costringendo di fatto tale nemico ad attaccarlo prima di rivolgere la propria attenzione ai giocatori. Ok che anche un mostro con CR molto basso con il nuovo sistema dalla 5e potrebbe con un buon tiro di dado colpire un diavolo della fossa specialmente se ne evoco una moltitudine ma essendo questo una creatura intelligente perchè dovrebbe accanirsi su mostri di quel tipo se non vi è costretto quando giustamente potrebbe attaccare i giocatori? Almeno io da master se avessi un mostro con un punteggio di intelligenza decente non lo manderei ad attaccare dei mostri evocati che non sono una minaccia reale per lui. Il druido mi è sempre piaciuto molto come personaggio ma mi sembra che con la scusa che in 3.5 era nettamente la classe pura più forte abbiano calcato troppo la mano nel nerfarlo, il procedimento inverso del bardo insomma. Vabbè che un bardo/accordo sublime con dragonfire inspiration e word of creation era di una sgravità unica ma li siamo già nel min/maxing. Forse una dip di un livello da life cleric con lo shepherd druid gli darebbe una marcia in più permettendogli di curare meglio specialmente se penso ai totem e ad incantesimi come healing spirit o goodberry. Il land druid è interessante per via del recupero degli incantesimi ma le abilità che prende con la progressione non sono nulla di che, a questo punto meglio un mago divinatore no? 3) Mago divinatore, mi sembra il più versatile tra i maghi e Portent è una abilità fortissima tuttavia a parità di tipologia di arcanista mi sembra meno forte di un Lore Bard o sbaglio? Tuttavia il recupero degli incantesimi è molto forte come abilità. 4) Divine Soul Sorlock, credo che divine soul sorcerer 17 + hexblade warlock 3 sia un ottima build che garantisce un discreto output di danni (circa 80 a round a 2 creature con quicken e twinned eldricth blast al 17 con 20 carisma) se casto due EB, uno come azione standard e uno come azione bonus e la possibilità di curare il party quando serve avendo a disposizione la lista degli incantesimi del chierico ma non ho idea se dal 13 in poi le cure siano ancora efficaci come ai livelli bassi perchè di sicuro in 3.5 non lo sono mai state. La nota negativa è data dalla lista incantesimi di chierico e stregone non troppo duttile, quelle di bardo e druido lo sono molto di più se si parla di puro controllo del campo di battaglia per cui sarebbe un modo di giocate totalmente differente. Ps. io CREDO che 80 danni in un round ad un singolo mostro sia un danno discreto anche in confronto ad una classe dps pura ma me lo potete confermare? Perchè ho visto build di dps da 300+ danni a round ma sono casi sporadici di chi min/maxa senza ritegno oppure sono i danni medi per un dps puro? 5) Tempest Cleric, non sono molto ferrato sul chierico ma già pura mi pare una build che garantisca sia le cure che un danno decente ma forse troppo dipendente dal channel divinity e allora meglio il divine soul sorlock no? Che tipo di multiclassamento ci starebbe bene? Quale tra le build/classe citate finora è la più performante? 6)Altre build valide da support/god di cui non sono a conoscenza? Grazie mille in anticipo a chiunque mi volesse aiutare
  4. Ciao a tutti, sto cercando di creare un NPC utilizzando l'aspetto di un demone, precisamente l'aspetto di Orcus. Siccome a diventare un demone è stato un umano tramite un rituale, volevo costruire un NPC con dei livelli da incantatore (mago o stregone specializzato nella necromanzia), più l'aspetto di Orcus. So che solo l'aspetto è un GS 9, quindi se per ipotesi aggiungessi 11 livelli da mago arriverebbe ad essere un GS 20 è corretto? Essendo la prima volta che provo a costruirne uno, avete qualche idea carina da propormi a riguardo? Dite che può funzionare?
  5. ho fatto da poco il primo livello mitico e devo scegliere tutto quello che ne riguarda avete consigli tenendo conto della build che sto andando a formare basata sugli artigli e un grossissimo danno con quel unico attacco? posso ancora modificare tutto ciò che va dal lvl 13 in su allora il mio barbaro ha al momento come : poteri d'ira talenti 2 totem bestiale inf 1 attacco poderoso 4 ira elementale inf 3 arma focalizzata (2artigli 1d6) 6 totem bestiale 5 attacco naturale migliorato 8 ira elementale 7 colpo vitale 10 totem bestiale sup 9 colpo devastante 12 vieni a prendermi 11 colpo vitale migliorato 14 sangue infernale inferiore 13 colpo vitale superiore 15 vigore rinnovato 15 potere d'ira extra 16 vigore rigenerato 17 potere d'ira extra 17 vitalita rinnovata (potere d'ira extra dato dal talento) 19 ? 18 supestizione 20 fantasma al momento cosi ho un danno di 1° artiglio 2d6 +6d6 vitale+1d6 elemento +1d6 infernale+ 6colpo devastante+(1d6 elemento 1 volta per ira)+for+ pod = 10d6+6+for+poderoso+ (2°artiglio)2d6+1d6ele+1d6infern+for+pod= in un turno arrivo a fare con 2 artigliate = 14d6+6+2v forz+2v pod+(1d6 elemento) lvl 20 ovvio di mitico cosa prendo per aumentare il danno barst ?cosa posso cambiare dopo il 10 per avere ancora più danno ? il talento per 19 non so proprio cosa prendere ps: naturalmente esclusi tutti gli oggetti ecc che posso trovare in giro
  6. Salve a tutti, sto giocando un chierico 5 / Stormlord 5 / Ordained Champion 3 in una campagna ad alti livelli. I talenti che possiedo sono: Incantesimi estesi, Arma focalizzata (Giavellotti), Incantesimi persistenti, Metamagia su incantesimi persistenti, Resistenza, Tempra possente, Scacciare Extra x3, Duro a morire, Attacco Poderoso. Le mie caratteristiche di base senza incantesimi sono: For 16, Des 8, Cos 16, Int 10, Sag 21, Car 16 Volevo chiedervi qualche consiglio su come continuare il personaggio, si arriverà al livello 20. Il Master è molto bravo e costruisce degli scontri molto molto impegnativi quindi siamo autorizzati ad avere build forti, nei limiti della decenza ovviamente. (Dweemerkeper, Incantatrix ecc..). 😅😅. Il mio chierico va sempre in mischia con Potere divino Giusto potere, la RI e vigore di massa persistenti. Utilizzo n martello da guerra e ho un oggetto che mi permette di lanciare giavellotti di forza dalle mani, attualmente casto di sesto. Il resto degli incantesimi sono cure o protezioni per il party solitamente. Volevo fare Crusader 1 e poi ruby knight per finire ma ormai credo sia troppo tardi se ci fermiamo al 20. Avete idee interessanti da propormi? Grazie di cuore in anticipo!
  7. Salve a tutti... sono in procinto di cominciare (tra un mese/mese e mezzo circa) con il mio gruppo questa super-avventura, "expedition to the ruins of Greyhawk", uscita per la 3.5. In un altro topic ho "ragionato" con The Stroy, sulla conversione alla quinta edizione, e questo topic non entra in merito a quella questione. Mi interessa invece qui sapere se qualcuno l'abbia già giocata, con quali risultati e con quali modifiche. Ho letto in alcuni forum che nei paesi anglosassoni (non è stata tradotta in italiano) questa super-avventura è stata valutata molto positivamente come "manuale di ambientazione a Grayhawk", mentre ha avuto dei problemi nell'essere masterizzata rispetto ad alcuni punti. Visto che in realtà io non ho trovato queste difficoltà "a monte", mi chiedevo se qualcuno che l'abbia mai provata le ha riscontrate "a valle". Vi spiego un attimo i dubbi, e cosa penso. Come al solito, ogni opinione, suggerimento o infamia è ben accetto 😄 1) gli incontri sono costruiti principalmente in ambienti angusti, seppur ben dettagliati. Stanze pieni di oggetti, terreni particolari, iterazioni con l'ambienti, ma piccole e con tre giganti dentro rendono gli scontri poco movimentati, molto statici e poco tattici. In realtà io pensavo che, essendo il riferimento a questo problema relegato ai dungeons di Castle Grayhawk, è semplice "raddoppiare" la mappatura delle stanze. Non c'è dungeon più famoso di questo, e non penso che stanza da 20x20 possano far tanto storcere il naso... che ne dite? 2) come dicevo prima, la parte di ambientazione e del "perchè" delle cose è fatta molto bene, ma come storytelling narrattivo, ai pg arriva ben poco, per cui fanno cose e incontrano genti, luoghi e arfefatti, senza minimamente poter conoscere la storia che c'è dietro. Che quindi rimane invisibile al pg. La mia soluzione, molto da musei Vaticani, è questa... visto che ad un certo punto dell'avventura, e prima che i pg si immergano realmente nella realtà dei tre dungeons del Castello in rovina, incontreranno Mordenkainen (è nella copertina... non è proprio uno spoiler :P), e che lui, assieme ad altri del circolo degli otto aveva già visitato tutti i dungeons nel fallito tentativo di liberare/uccidere Iuz -per chi conosce la storia di Greyhawk-, il potente mago potrebbe lasciare ai pg una specie di libro magico che funzioni "tipo audioguida" e che racconti la storia dei luoghi, degli oggetti che incontrano e che spieghino i passaggi della deificazione di Zagig, senza dare alcuna informazione sul gioco, ma solo sulla storia dei luoghi. So che fa schifo come soluzione, ma tutta la campagna che sto imbastendo è "filologica", nel senso che ripercorre la storia delle Flaneass e dei primi pg/master che l'hanno creata, e vorrei mantenere questo aspetto. Non so se mi sono spiegato. altri dubbi sono più specifici, e forse comprensibili solo a chi ha giocato/letto "Expedition to the ruins of Greyhawk". Questi due invece che ho scritto sono quelli più generali. Ne ho altri, ma già credo di aver scritto troppo...
  8. Buonasera a tutti, avevo bisogno di un aiuto per lo sviluppo del mio pg. La versione di d&d utilizzata è la 3.5, i manuali disponibili sono i complete e i perfetti. Volevo sapere quali erano le migliori cdp dai requisiti facilmente soddisfabili che mi consentissero di non sacrificare alcun LI. Avevo intenzione di fare intanto i 5 livelli del paragnostic apostate, ma dopo ero indeciso. Il più classico arcimago mi è precluso in quanto non ho ancora nessun talento necessario, pensavo magari ai cinque livelli di abjurant champion, ma dopo rimangono altri 5 livelli liberi. Avevo anche pensato l’esorcista sacro, ma come ambientazione è pressochè inutile e c’è gia un chierico nel party... Sono aperto ad ogni consiglio! Ringrazio anticipatamente delle risposte.
  9. Buongiorno, stavo creando una build per un discepolo dei draghi partendo come classe base dal paladino (volendo creare un pg molto legato al suo credo mi sembrava l'opzione migliore), quindi qualcosa del tipo Paladino 3/ XXXX 3/ discepolo dei draghi, ma ho molti dubbi su certe sfaccettature della build (soprattutto i talenti). Personalmente pensavo di inserire al posto di XXXX il monaco,creando così un personaggio devotissimo (ad una divinità LN) in ogni sfaccettatura, ma così perderei il privilegio degli incantesimi del DdD, che francamente mi sembra poca cosa (non aumentando il livello dell'incantatore non si accede a nuovi livelli da incantatore ed il famiglio resterebbe di livello infimo, come se fosse un cuccioletto), ma comunque sprecato. Non voglio fare un PG PP, ma uno utile out-of-combat ed utile in combattimento. Per le caratteristiche si usa un PBS 32, PG di livello 11 ed ho, oltre i talenti standard, un talento regionale tratto dai manuali di ambientazione di Forgotten. Razze sono disponibili tutte quelle di ambientazione Forgotten. Spero di essere stato chiaro, n quel caso chiedetemi pure. Aspetto con ansia le vostre idee/proposte
  10. Buonasera! Mi piacerebbe portare alla vita un PG un po particolare: una Tiefling (lesser ovviamente) particolarmente stronza a cui piaccia distruggere se viene fatta arrabbiare (potrei quasi dire un blaster qualsiasi...). Tralasciando i tratti caratteriali, mi ispirava molto affibbiargli una capacità stile Nightcrawler degli X-Men (che si teleporta tramite le ombre): per quello ho trovato l'archetipo Creatura D'ombra (LEP +2), che sto cercando di aggiustare a livello di meccaniche. Dopo queste premesse, la nota dolente: Ambientazione Eberron, manuali SOLO italiani! Ora, personalmente non mi interessa troppo di fare i "big danni ottimizzati che il master deve piangere per fermarmi", ma ecco....non sono molto pratico di incantatori arcani, e non vorrei creare una ciofeca che riesce a malapena a buttare giù uno zombie lol Ero molto attratto dallo stregone, ma la razza e i manuali mi trattengono dal procedere! Avete qualche consiglio o qualche direzione in cui mandarmi? ps. ah dimenticavo! Il PG partirà intorno al livello 5, e dovremmo fermare la campagna intorno al 15
  11. Ciao ragazzi! Come da titolo, mi consigliate i talenti migliori da voi provati magaari, per un arcanista? O insomma una qualsiasi classe incantatrice arcana?
  12. Yo! Oggi, forse per la prima volta su sto forum, sono qui per parlare di ottimizzazione inerente ad un mio personaggio. Come sempre, eccovi un po' di info: - Accesso a tutti i manuali. - Possibilità di modificare piccole parti del regolamento con l'approvazione del master. - 80 punti iniziali, dunque in questi 80 non sono inclusi quelli razziali e quelli acquisiti salendo di livello. - Qualsiasi razza accessibile escludendo quelle sgrave (Drow Nobile, Duergar Tiranno, etc.) - L'ambientazione non è quella di Golarion ma è creata dal master, tuttavia per quasi tutto c'è un voluto parallelismo. - Massimo due Archetipi. - Massimo due tratti senza malus ma possono, per esempio, essere tutti e due "tratti sociali". Il personaggio di cui vi voglio parlare è un Intrepido Mezzelfo il cui livello iniziale è a mia discrezione tra l'undicesimo ed il dodicesimo. Sono aperto a qualsiasi idea, con o senza Archetipi, ma se possibile vorrei mantenere la "Classe Base" o applicarci qualche Archetipo che la modifica di poco ma in caso di buoni consigli potrei tranquillamente cambiare idea. Il budget iniziale, indipendentemente da quale dei due livelli scelgo, è di 150k monete d'oro. Il suo background lo vede come un Mezzelfo fuggito dalla prigionia, ora intento non tanto a vendicarsi dei propri "nemici" ma intento a vendicarsi di tutte quelle società e quei regni che sviluppano, posseggono o sfruttano lo schiavitù in senso stretto. Non avendo la forza bruta di un orco o la tenacia di un Nano, il Mezzelfo ha scelto di enfatizzare la sua versatilità intraprendendo la via dell'Intrepido/Rodomonte/ComeVoleteChiamarlo. Vorrei che facesse un sacco di danni utilizzando le Gesta per non subirli. Come già detto, posso comprare tutto dunque anche oggetti per aumentare le stat piuttosto che armi incantate.
  13. Buongiorno a tutti, vi scrivo perchè dopo molti anni con il mio gruppo a giocare a pathfinder e a tutti i vari gdr che abbiamo trovato abbiamo, deciso di giocare un avventura mai provato fino ad ora: il Tempio del Male Elementale... Le informazioni in mio possesso su questa avventura sono poche e la cosa mi intriga moltissimo e meno ne so meglio è, cosi come per gli altri giocatori che costituiscono il gruppo. Voglio precisare che nel mio gruppo vi è il master che insieme a me gioca da molti anni , quindi ci possiamo definire discretamente afferrati sull'argomento, mentre gli altri componenti giocano con noi già da più di un anno cimentandosi a Pathfinder, quindi me la sento di buttarli nella mischia... detto questo il mio master mi ha dato delle linee guida per la costruzione dei personaggi, chiedendomi di non andarmi troppo a complicarci la vita con build esageratamente O.P. e che mi dava accesso a quasi tutto il materiale a disposizione senza abusarne. L'avventura parte dal liv 4 per arrivare al suo termine al 14, quindi mi vorrei concentrare per uno sviluppo tra questi livelli. L'idea che avevamo noi player era la seguente: - 1) Mago God/blaster (che lo farei io), dove mi piacerebbe provare la classe di prestigio incantatrix e per la quale avrei bisogno un pò di consigli, anche perchè non gioco più a D&D 3.5 da molto tempo. - 2) Chierico Healer/combattente, sulla quale abbiamo già delle buone idee, ma consigli sono sempre i ben accetti. - 3) Paladino Tank/DPS/Face che se non ci sono delle buone idee (previa accettazione da parte del DM) si svilupperebbe puro - 4) Ignoto (con la prerogativa di stare a distanza, cercare trappole ed essere utile/fare DPS) p.s. ultima volta che ho visto giocare un personaggio Stealth di questo genere, era inutile, moriva quasi sempre, non faceva danni e ne prendeva a dismisura) Diciamo che fatta questa premessa avremmo bisogno di aiuto per i punti 1 e 4, per 2 e 3 le idee sono un pò più nitide, ma i consigli li accettiamo tutti. Per ora ringrazio anticipatamente a tutti coloro che ci aiuteranno condividendo la loro conoscenza ed esperienza in questa costruzione del party.
  14. Yo! È da un po' che non scrivo e/o rispondo su questo forum perché grazie al vostro intervento, alle vostre idee e alle vostre correzioni ho risolto tutti i problemi ed i dubbi che avevo. Ora, però, rieccomi qua a chiedere nuovamente il vostro aiuto per la costruzione di qualche personaggio malvagio basato, come da titolo, su divinità malvagie, di seguito vi darò tutte le informazioni necessarie e vi chiederò in maniera più specifica cosa mi servirebbe. Ho spesso giocato Chierici Legali Neutrali o di allineamento Buono e Paladini classici quindi mi trovate arruginito su Mage Divini di allineamento malvagio, servitori di una divinità malvagia. Eccovi le informazioni: - Accesso a tutti i manuali. - Sufficiente libertà di movimento, non ci sono restrizioni particolari in niente. - Possibilità di effettuare qualche piccola modifica qua e là purché non squilibri la classe. - L'ambientazione non è Golarion ma gli Dei sono praticamente gli stessi seppur con un altro nome, quindi usate pure quella lista per i suggerimenti. - Tutte le razze sono giocabili. - Tutte le classi sono giocabili. - Tutti gli archetipi sono accessibili. - 80 punti base a cui si devono aggiungere i punti di quando si sale di livello ed i punti razziali. - Possibilità di svincolamento dell'Allineamento del Paladino con le dovute correzioni. (Per il Paladino Neutrale si mantiene il Grey Paladin, per il Paladino Caotico Malvagio si mantiene l'Antipaladino) In particolare, mi servirebbero tre personaggi o consigli e/o linee guida da seguire: 1) Un Chierico possibilmente Neutrale Malvagio, servitore di una divinità NON caotica. Il suo ruolo all'interno della campagna sarebbe quello di reggente di un tempio decaduto. 2) Un Antipaladino - quindi Caotico Malvagio - desideroso solamente di distruggere chi ha di fronte, buttandosi nella mischia e vincendo con ogni mezzo. 3) Un Paladino Legale Malvagio aspirante "campione" della sua divinità, anch'essa Legale Malvagia, esperto nel combattimento a distanza.
  15. Salve a tutti. Allora, dopo anni di masteraggio mi trovo, emozionato come un bambino in un negozio di porchetta (non ho mai amato le caramelle...ma un panino alla porchetta ), a tirar su il mio primo PG. Lo scettro del master è passato ad un altro componente del gruppo, e finalmente posso dedicarmi a un PG tutto mio. Preciso che l'ambientazione è home-brew: regole in tutto e per tutto Pathfinder, ma in un mondo "post-apocalittico" in cui degli avventurieri folli hanno aperto un portale dall'Abisso, e ora il mondo è invaso da demoni e diavoli. I PG sono 16enni appartenenti ad uno dei pochi avamposti della civiltà rimasti, addestrati per far parte di una guardia cittadina che si occupa di difesa e esplorazione. Detto ciò, il mio PG è un nano Monaco della Montagna sacra, le stat sono: For 16, Dex 16. Cos 18, Int 10, Sag 16, Car 8. Al momento sono al liv. 2 e come talenti ho Schivare, Lottare migliorato, Robustezza e Riflessi in Combattimento (oltre al +1 di Armatura naturale che mi dà l'archetipo). Proseguirò con: armatura naturale migliorata, impedire movimento, mobilità, combattente di pattuglia. Poi uno sbilanciare migliorato, e non so se andrò sulla catena dello stile Tartaruga azzannatrice o altro (c'è tempo, si parla dal liv.9 in poi). Come intuibile, vorrei rivestire il ruolo di Tanker e field controller tramite AdO (a raggio anche aumentato) e Manovre. (il gruppo è di 3 PG, un chierico dominio guarigione e rune e un Magus Lama nera). Quindi, intanto...consigli per ottimizzare il tanker? Trovate qualcosa di sbagliato su come la sto pensando? Secondo: dal 13° liv. in poi il monaco, come classe, un po' va a scemare, quindi, pensando ad ampio raggio, stavo cercando qualche classe utile per un multiclass. Ne ho trovate 2: morfico, direi archetipo predatore stigeo, potenziando i danni a contatto (ha dv10, attacco furtivo, comunque un buon combattente); o, come flavour direi il mio preferito, il cineta, con elemento terra ovviamente, che mi fornisce anche attacchi a distanza e variazioni interessati. Che ne pensate? Consigli? Eventualmente come buildare al meglio in ottica di multi-class con il cineta? Grazie a tutti.
  16. Salve a tutti! Questo è il mio primo intervento su questo sito. Sto masterando una campagna attualmente a livello 12. Uno dei miei personaggi ha come background un ex mentore traditore, rivelatosi un chierico di Nerull (e sbagliete). Fuggito e pensato morto, trama nell'ombra. Il suo piano? Eliminare tutte le religioni (a parte la sua, magari sotto la sua guida) dalla faccia dell'ambientazione. Non ho molte idee o linee guida per attuare questo piano, però è molto diabolico perchè potrebbe assoggettare l'intera ambientazione. Chiedo quindi aiuto, spunti e idee, per attuare questo piano. I PG sono completamente all'oscuro di ciò e non hanno indizi al riguardo, e l'ambientazione è fatta in casa. Tanti grazie in anticipo!!!
  17. Ciao a tutti, a breve inizieremo una campagna malvagia, siamo un'organizzazione di mercenari che si vende al miglior offerente per aiutare un regno piuttosto che un altro a vincere delle guerre e con un obiettivo comune ecc ecc.. Ho trovato un'immagine in Internet e da quella mi è venuta voglia di fare un warblade 10 / Eternal Blade 10 specializzato nell'uso della Katana. Allora essendo la campagna malvagia ho pensato anche al flavour, di conseguenza mi piacerebbe essere un Necropolitano creato con il rituale per avere più pf oltre al d12 di base. Abbiamo un 28 point-buy e un budget di 49000 monete d'oro, per le manovre e le stances non c'è bisogno mentre per ottimizzare il combattimento con la Katana avrei bisogno di qualche consiglio. La mia idea è che essendo un warblade che ha intenzione di diventare eternal blade la katana sia come il libro degli incantesimi per il mago, di conseguenza dev'essere un'arma importante e per la quale darebbe la sua stessa vita pur di non perderla, inoltre essendo malvagio e non morto mi piacerebbe che la spada avesse un incantamento degno di questo personaggio. Attualmente i miei occhi sono puntati su un incantamento Sete di Anime, anche per il fatto che potrei incentrare una parte del mio BG su questo personaggio che essendo non morto va in cerca della sua anima estraendola dai corpi altrui (fighissimo secondo me), l'unico neo è che una spada di questo tipo mi verrebbe a costare praticamente tutto il budget non lasciandomi spazio per altro e non so quanto questo possa convenirmi, suggerimenti? si può fare? Per quanto riguarda la scelta dei talenti anche in questo caso mi piacerebbe inserire dei talenti che aumentino la versatilità della mia Katana, magari un disarmare, uno spezzare o un aumento del range del critico o qualunque altra cosa che possa effettivamente ottimizzare questo parte importante che caratterizza il mio personaggio. Ho dato un occhiata anche al samurai per prendere il primo livello e avere la competenza con la Katana senza spendere un talento per utilizzarla (molto utile secondo me). In più dato che la Katana è a una mano, l'altra mano posso utilizzarla per qualcosa di utile o no? Premetto che non mi piacciono gli scudi e che non li userei. Il party è composto da un bardo burattinaio, un necromante del terrore e uno gnoll lanciatore brutale, per il momento partiamo dal 10 (purtroppo)
  18. Ciao a tutti, in sto periodo ci sto andando giù pesante con D&D oltre a giocare una campagna low level per la quale ho già chiesto aiuto qui sul forum. ne ho appnea iniziata un altra anche col pg non finito per motivi di tempo! i manuali sono TUTTI più i dragon magazine. vengono approvati al momento o rifiutati al momento. il gruppo è super ottimizzato! gente che gioca da tanti anni con archetipi stranissimi e combo indicibili. io sono il nubbo forte del gruppo. e si ho colto l'occasione per giocare un caster.. a doppia lista... che si trasforma.. e con l'animale.. evocatore..e a me piacciono tante cose flavour ma meno super super ottimizzate. per ora il mio pg è: Druid 3 / Wizard 1 / Mystic Theurge 4 / Arcane Hierophant 2 Feat Lvl 1: Greenbound - pg 9 e 166 Forgotten Realms - Lost Empire of Faernum Lvl 1 Human: Ashbound - pg 50 Eberron Campaign Setting Flaw 1: Alternative Source Spell - Dragon #325 Flaw 2: Collegiate Wizard - pg 181 Complete Arcane Lvl 3: Summon Elemental - pg 47 Complete Mage Lvl 6: Incantesimi Naturali - pg 99, Giocatore Lvl 9: Exalted Wild Shape - pg 42, Book Of Exalted Needs (posso usarlo solo grazie ad un item "The skin of Kaletor DM# 324, pg 75") poi sarà Lvl 12: Rashemi Elemental summoning - pg 45 Forgotten Realms Irraggiungibile Est Lvl 15: Craft Contngent spell - pg 77 Complete Arcane Lvl 18: Dragon Wild Shape - pg 105 Draconomicon [ACF] specialist wizard - pg 44 Giocatore focused specialist - pg 34 Complete Mage conjurer - pg 61 Unearthed Arcana non so se prendere prima "immediate magic (conjurer) - PH2" rinunciando così " a metà conjurer" (cioè rinuncio avere rapid summoning sugli evoca mostri) scuole magiche disponibili Abjuration, Conjuration, Evocation, Trasmutation e ho letto un pò come fare il compagno animale ma non riesco a crearlo.. non so manco come mettergli skill talenti etc.. figurarsi fare il compagno famiglio. so solo che è un gorilla. e il famiglio era un corvo. cosa ne pensate della build? è valida? qualcuno ha voglia di spiegarmi bene come fare il mio super amico animale? GRAZIE
  19. Ciao a tutti, come da titolo mi trovo a voler creare un druido per la prossima campagna che giocherò, idealmente si partirà da livello 10 o 11 ed il gruppo tende all'ottimizzazione (non eccessiva, ma comunque c'è) In virtù di questo vorrei creare un personaggio che sì, sia forte, ma allo stesso tempo renda godibile e giocabile la campagna per tutti (niente Pastore Planare, niente servitore arboreo nè Dire Tortoise // Cryohydra possibilmente); volevo puntare a far si che fosse il compagno animale il maggior punto di forza ed ho avuto l'ok per la Magebred Ghost Tiger al quale applicherò il template "warbeast" in congiunzione con il talento Natural Bond, stavo poi pensando anche ad Exalted Companion per poi darle il Voto di povertà (ma non so se diventi eccessivo poi... voi che dite?) Dall'altro lato i restanti talenti sarebbero Incantesimi Naturali ovviamente, Adepto Cinereo ed Evoca elementale Rashemi... avrei quindi gli elementali evocati (Ring of the beast è sicuramente tra gli oggetti iniziali a tal proposito), la tigre ed incantesimi di controllo ed utility... forma selvatica volante per stare alla larga dal combattimento e dirigere le operazioni dall'alto. Pensavo razza Umano classico per il talento extra ma anche una razza che aumenti la saggezza non sarebbe male (no Pipistrello antropomorfo) Suggerimenti? Idee? (guida al druido già letta )
  20. Ciao, sto cercando un gruppo con cui giocare. Non sono nuovo alla 5e, ho due anni circa di esperienza e nessun problema con l'inglese. Gli unici giorni in cui posso giocare sono Domenica, Lunedì e Martedì, sempre dopo cena (~21). Grazie per l'attenzione!
  21. Buongiorno a tutti, il mio mago dopo tanto tempo finalmente è riuscito a raggiungere il 15° livello! (inchinatevi davanti al potere della mia magia!) Adesso mi trovo davanti alla diffcile scelta dei talenti da prendere a questo livello, che sono due (avevo preparato una build ma l'ho stravolta nel corso del tempo) La mia progressione è questa: Evocatore 3 (focused specialist)/ master specialist 10/ evocatore 2. I prossimi 5 livelli probabilmente saranno da Arcimago, anche perchè non mi è venuto niente di meglio in mente. Scuole proibite: Ammaliamento, Invocazione, Necromanzia. I manuali concessi sono: i 3 base, tutti i perfetti e complete e l'ambientazione di faerun I talenti che possiedo adesso sono(sia bonus, che di classe): Iniziativa migliorata, incantesimi focalizzati (evocazione), incantesimi focalizzati superiore (evocazione), aumentare evocazione, incantesimi potenziati, mago di collegio, scrivere pergamene, metamagic school focus (evocazione), abilità focalizzata (sapienza magica), incantesimi intensificati. Quindi arrivato al 15° livello pensavo di prendere incantesimi focalizzati (trasmutazione) per entrare nell'arcimago e qui la mia fantasia si ferma... mi manca un talento a questo livello e poi uno al 18° livello. Il party è composto oltre che da me, da un barbaro e un ranger, quindi essendo l'unico caster del gruppo devo ricoprire un pò tutti i ruoli... Possiedo una verga di incantesimi rapidi e una di estesi. Ho visto i reserve feat del CM ma nessuno mi ha convinto appieno, pensavo a incantesimi mirati straordinari o incantesimi massimizzati ma non mi convincono molto neanche quelli Purtroppo non posso prendere creare incantesimi contingenti ufff... Quindi, riassumendo ho bisogno di aiuto nella scelta di 3 talenti anche magari della cdp da prendere dopo il 15°, e se qualcuno di voi possa consigliarmi incantesimi o talenti che diano capacità utilizzabili come azione immediata visto che la stragrande maggioranza di questo tipo di incantesimi e/o talenti si trova in manuali non concessi... Grazie a tutti per l'attenzione.
  22. Salve a tutti! Sulla guida al bardo viene proposta una build di questo tipo: Umano guerriero 2/ bardo 5/ musico di guerra 3/ chameleon 10 con Snowflake Wardance Oltre agli ovvi Maestria in combattimento, arma focalizzata e able learner come spendereste 32punti e quali talenti prendereste? Una build da charger con attacco poderoso e attacco in salto? Per sfruttare al massimo l’ira data dal Musico di guerra É possibile inserire il Warblade per Song of the White Raven o i livelli da guerriero sono necessari per i talenti? Infine come sfruttare al meglio la stupenda, ma complessa cdp del Chamaleon?
  23. Salve a tutti, il mio mago si sta per cimentare in un torneo di magia un pò particolare e ho bisogno del vostro aiuto! Un pò di informazioni: sono un Evocatore 3/ Master Specialist 10/ Evocatore 1, umano, livello pg 14. Punteggio int 26, scuole proibite: ammaliamento, invocazione, necromanzia. Talenti: Scrivere pergamene, mago di collegio, iniziativa migliorata, incantesimi focalizzati (evocazione), incantesimi focalizzati superiore (evocazione), abilità focalizzata (sapienza magica), aumentare evocazione, incantesimi potenziati, incantesimi intensificati, metamagic school focus (evocazione). Skill trick: Swift concentration, Magic appraisal, Clarity of vision. Le regole del torneo sono: 1. Il torneo si terrà in una semisfera che isolerà i duellanti dall'esterno e impedirà la morte dei partecipanti, 2. Il duello si interromperà nel momento in cui uno dei due contendenti scenda a 0 PF o entrambi finiscano gli incantesimi preparati, 3. Il duello comincia con nessun incantesimo attivo su entrambi i partecipanti, 4. Si può lanciare un solo incantesimo per round, 5. si può preparare unicamente un singolo incantesimo per livello e questa lista dovrà essere fissa per tutta la durata del torneo, 6. Sono vitati incantesimi Save or Die ma non i Save or Suck, come sono vietate qualsiasi tipo di arma fisica, anche evocata (es, no spada di mordenkainen), 7. è vietato l'utilizzo di qualsiasi oggetto magico. I manuali a cui io ho avuto accesso per creare il pg e scegliere gli incantesimi sono: i 3 manuali base più i perfetti sia in ita che in eng e l'ambientazione di Faerun. Il master ha specificato che per gli altri contendenti del torneo non esiste questo limite, ergo possono conoscere e lanciare incantesimi da spc e altri. Il problema come potete vedere è scegliere una lista di incantesimi efficace contro un ventaglio il più ampio possibile di maghi e mi trovo in seria difficoltà. Qui riporto la lista degli incantesimi scritti sul mio libro, eventuali non presenti sono rimediabili ma sempre entro i limiti dei manuali concessi (phb, perfetti ita/eng, ambientazione FR) LV 0: Aprire/Chiudere, Fiotto acido, Individuazione del magico, Individuazione del veleno, Lettura del magico, Mano magica, Messaggio, Prestidigitazione, Resistenza, Riparare, Sigillo arcano, Suono fantasma. LV 1: Caduta morbida, Allarme, Comprensione dei linguaggi, Animare corde, Contrastare elementi, Evoca mostri 1, Foschia occultante, Immagine silenziosa, Ingrandire persone, True casting, Vigilant slumber, Globo inferiore di x (tutti gli elementi), Protezione dall' x (tutti gli allineamenti), Scudo, Unto, Servitore inosservato, Karmic aura. LV 2: Alterare se stesso, Evoca mostri 2, Immagine speculare, Invisibilità, Protezione dalle frecce, Ragnatela, Scassinare, Scurovisione, Trucco della corda, Polvere luccicante, Arcane turmoil, Heart of air, Spymaster coin, Sapienza di ascolto, Creare tatuaggio magico. LV 3: Anti-individuazione, Cerchio magico contro il male, Destriero fantomatico, Dissolvi magie, Distorsione, Evoca mostri 3, Forma gassosa, Immagine maggiore, Linguaggi, Protezione dall'energia, Rune esplosive, Velocità, Karmic backlash, Spellcaster's Bane, Heart of water, Armatura magica superiore, Candela spettrale, Stretta di pietra. LV 4: Ancora dimensionale, Evoca mostri IV, Invisibilità superiore, Metamorfosi, Nebbia solida, Occhio arcano, Pelle di pietra, Porta dimensionale, Tentacoli neri di evard, Caustic mire, Heart of Earth, Globo di x (tutti gli elementi) LV 5: Contattare altri piani, Creazione maggiore, Evoca mostri 5, Muro di pietra, Nube mortale, Occhi indagatori, Permanenza, Spezzare incantamento, Telecinesi, Volo giornaliero, Dimension jumper, Fire and brimstone, Heart of Fire, Lightning leap, Spell theft, Controreazione, Interdizione al duello, Intermittenza superiore, Unicorn blood. LV 6: Disintegrazione, Controllare acqua, dissolvi magie superiore, Evoca mostri 6, Fuorviare, Muro di ferro, Muovere il terreno, Vigilanza e interdizione, Visione del vero, Sonda pensieri, Fossa illusoria, Karmic retribution. LV 7: Controllare tempo atmosferico, Desiderio limitato, Esilio, Evoca mostri 7, Riflettere incantesimo, Scrutare superiore, Spostamento planare, Stauta, Teletrasporto degli oggetti, Teletrasporto superiore, Transizione eterea, Vista arcana superiore, Energy absorption, Choking cobwebs, Unicorn heart, Immunità energetica. Scusate il wall of text ma la scelta di un singolo incantesimo per cerchia mi stà mettendo in crisi... voi quali scegliereste? Grazie a tutti per l'attenzione.
  24. Ciao ragazzi, sono di nuovo qui a chiedere consigli.... La prossima avventura che faremo il mio gruppo sarà dimezzato e quindi saremo due giocatori e un master. Perciò l'idea che ci è venuta è una campagna con due soli personaggi magari ben ottimizzati.... ora vi volevo chiedere quali consigli potete darci in merito... inizialmente stavamo pensando che uno dei due dovrebbe essere un chierico, però mi sono chiesto se magari esistono build che sono in grado di sostenersi da soli... e quindi vi do un ampio spazio per buttare delle idee, anche perchè è un progetto che si attuerà più in la nel tempo... Grazie mille a tutti a quelli che vorranno dedicarci la loro conoscenza e il loro tempo...
  25. Salve, sono un novizio di pathfinder e mi servirebbe un aiuto per la creazione del personaggio che userò nella prossima campagna. È una one shot a livello 14 con il point buy sistem di 15 punti. Ho intenzione di giocare un pistolero con l'archetipo straniero misterioso, focalizzato sul combattimento con due pistole (ho letto che in molti lo sconsigliamo ma mi affascina e voglio provare). Chiedo consiglio su razza, punteggi di caratteristica e scelta dei talenti, e se conoscete qualche oggetto magico particolarmente interessante (oltre ai soliti, cintura della destrezza ecc...) Ringrazio tutti per l'aiuto
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