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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. Una volta che vi siete ritemprati vi avviate ad esplorare i resti del tempio ormai semi-distrutto dalla violenta battaglia dei giorni precedenti. La voragine in cui è stato fatto sprofondare Imix è ancora molto calda, ma percorribile e mentre scandagliate le rovine trovate i corpi di vari sacerdoti e riuscite a recuperare una serie di oggetti di valore tutti
  2. Lo sciacallo applaude con sincerità dopo l'orazione di Kalana Siete una persona veramente convincente, con un dono per la parola decisamente raro ed inusuale. Sono praticamente stato ammaliato dalla sua retorica. Ed è proprio questo che mi convince che siete persone potenzialmente molto pericolose. Approvo l'idea, ma sappiate che prenderemo ulteriori misure cautelative. Faccio in particolare presente all'elfo di non tentare colpi di testa. Gli lasceremo le sue armi, come segno di buona volontà, ma che non abusi della cosa visto che potrebbe scoprire delle brutte sorprese. Io sono Ryranh comunque. Detto questo Ryranh vi fa segno di seguirlo giù per le scale al piano di sotto, vi porta fino ad una sezione di muro apparentemente identica alle altre, ma che si apre ad un suo lieve tocco della zampa. Vi fa entrare in un angusto passaggio segreto che si dipana labirintico nel complesso. Dopo varie svolte e ramificazioni perdete un pò il senso dell'orientamento ma siete sicuri di essere scesi ulteriormente, probabilmente arrivando sotto il livello del suolo. Ad un certo punto lo sciacallo si ferma, fa scattare un'altra parete nascosta e vi fa entrare in un ambiente composto da una serie di grandi gradoni concentrici che discendono verso un'arena centrale dove è allineato un piccolo esercito di wight e ghast, intenti ad assumere varie formazioni militari seguendo gli ordini di uno spettro con l'aspetto di un comandante militare. All'altra estremità della stanza, seduto su un alto scranno di pietra nera vedete seduto uno yuan-ti, intento a scrutare in una grande sfera di cristallo.
  3. Sono ufficialmente attivo quindi andate pure 😄
  4. La donna pare incerta sul da farsi per un momento, chiaramente combattuta tra l'approfittare di una occasione irripetibile e i rischi di volerla azzardare, ma alla fine annuisce alle parole di Khitan e lascia il fianco del marito mettendosi dietro di voi dalla vostra parte della stanza. Da parte sua l'uomo cala in un silenzio gelido e vi fissa con odio bruciante. Senza dire una parola si rialza, si riassetta le vesti, sputa in direzione di Gretchen e esce dalla stanza, seguito dai due suoi compari.
  5. I druidi brindano in vostro onore e si congratulano con voi per il vostro coraggio e bravura e tutti assieme festeggiate con tranquillità ed allegria, certi di essere al sicuro per una volta. Quando l'indomani vi risvegliate vi sentite tutti carichi di nuove energie. @ tutti
  6. Tariam esordisce con una raffica di frecce, che feriscono uno degli ankheg mentre Thord si appresta a far pesare la sua rinnovata forza. Iniziativa
  7. Arrivati nella stanza superiore trovate un grande laboratorio alchemico che, seppur molto impolverato, pare ancora in ottimo stato. Ci sono tre grandi tavoli pieni di strumenti e vetrerie, un enorme scaffale a parete pieno di vari scomparti e cassettini etichettati in Draconico e un armadietto a muro sigillato con ante in vetro dentro a cui vedete una notevole collezione di pozioni.
  8. Senza voler stare a dover entrare nella parte interna della città dovendo dare spiegazioni alle guardie trovate un avamposto commerciale dove sono già presenti un paio di carovane di mercanti e entrate in una grande e affolata sala, dove almeno una trentina di avventori parlano, gridano e mangiano in mezzo al fumo e alla musica. Quattro camerieri umani, tutti fratelli apparentemente, corrono tra i tavoli servendo vino e zuppa di montone, mentre dietro il bancone una donna alta e massiccia prepara caraffe e riempie scodelle dal camino lì vicino dove bolle il pentolone della zuppa. In un angolo un paio di halfling suonano un liuto e un flauto, intonando canzoni allegre magari con scarsa maestria ma con grande entusiasmo
  9. Mentre state valutando il da farsi vedete sbucare da una pozza d'acqua che si è raccolta in un angolo della caverna una testa di una specie di rana gigante, che indossa una specie di cappello floscio Chi siete voi?Questo è il mio stagno, per le mie uova, non disturbatemi dice con voce gracidante, gonfiando una sacca sotto il collo in atteggiamento aggressivo
  10. @Ian Morgenvelt @Pippomaster92 @smite4life questa parete di pietra vi ha dunque sconfitti?
  11. Eberk Il problema pare sia capire cosa veniva spedito, a chi e dove. Comunque questa Agonia pare una droga molto esoterica, forse collegata ai Piani Inferiori e agli immondi?
  12. Andersson Sentiamoli questi benefici? E ha un nome questo Antico?
  13. Lorkan Chi l'avrebbe mai detto che quei piccoli esagoni avrebbero avuto questa utilità. Sono contento che li abbiamo raccolti e portati con noi.
  14. Brandon Mentre gli altri parlano con l'uomo rimango di guardia, facendo magari finta di accarezzare il nostro "gatto"
  15. Adoineros In tutte queste conversazioni decido, probabilmente saggiamente, di tenere la bocca chiusa per evitare scivoloni e figuracce e mi riserbo di commentare una volta che saremo al riparo da occhi e orecchi indiscreti.
  16. Nicomo Mentre la strega viene presa in consegna la studio, valutandone la bellezza e l'avvenenza e studiando dei modi per poterla usare ai nostri fini.
  17. Steven SIcuramente una visione spettacolare, ma che denota anche un certo qual gusto del macabro a mio avviso commento mentre schizzo sul mio quaderno il cuore nei suoi vari dettagli. Mi chiedo come ci si abbia normalmente accesso e se qualcuno vi dimori?
  18. No, con l'errata serve comunque una mano libera per ricaricare un'arma con Ammunition quindi niente scudo
  19. Ho avuto anche io solo l'occasione di incontrarlo sporadicamente ai raduni, ma mi è sempre sembrato un ragazzo interessante, dalla mente acuta ed aperta, una persona con cui chiaccherare in allegria delle nostre passioni comuni. Era sempre orgoglioso dell'appartenenza alla nostra community e quindi sono contento che venga ricordato con affetto da vari utenti. Sono veramente addolorato da questa notizia ed estendo le mie condoglianze a familiari ed amici intimi.
  20. Articolo di Talien del 20 Maggio 2019 Con l'annuncio che Baldur's Gate: Descent into Avernus si svolgerà nei Nove Inferi, vale la pena dare uno sguardo all'origine di quel luogo. E per poterlo fare dobbiamo puntare il dito su Dante Alighieri, la cui visione apocalittica dell'Inferno ha pesantemente influenzato D&D. In questa immagine viene mostrato Dante con in mano una copia della Divina Commedia mentre si trova vicino alla bocca dell'Inferno, alle sette terrazze del Monte del Purgatorio e alla città di Firenze, con le sfere del Paradiso sopra di esso. Opera di Domenico di Michelino Dante, chi era costui? Come era stato affermato durante l'annuncio della nuova avventura per D&D: Dante Alighieri è stato un poeta italiano del tardo Medioevo che finì di scrivere la sua Divina Commedia, genericamente riconosciuta come il poema più importante del Medioevo e la massima opera letteraria nella lingua italiana, nel 1320. Nella Divina Commedia Dante stesso viene prima scortato attraverso l'Inferno e il Paradiso dal poeta romano Virgilio, e poi attraverso il Paradiso dal suo amore perduto Beatrice. Nel corso dell'opera Dante mischia la sua conoscenza dei miti classici e degli archetipi pagani con delle vendette personali, concentrandosi sui conflitti tra i Guelfi Bianchi e Neri, due fazioni politiche che Dante conosceva assai bene. Al di là dell'enorme complessità dell'opera stessa, la Divina Commedia è degna di nota per il fatto che usa l'italiano toscano invece del latino, cosa che la rendeva di più facile accesso ad un vasto pubblico. Il poema stesso è una raccolta delle visioni dei cristiani del Medioevo riguardo alla morte e all'aldilà, ma funge anche da trattato scientifico sorprendentemente accurato in merito ad una Terra sferica; Galileo Galilei stesso tenne delle lezioni in merito alle dimensioni che Dante aveva assegnato all'Inferno. L'opera fece solidificare nell'immaginario medioevale quella visione dell'Inferno e del Paradiso, e influenzò opere d'arte e letterature successive per secoli. Questa influenza si può ancora avvertire al giorno d'oggi nei Nove Inferi di D&D, che sono direttamente collegati alla visione di Dante dell'Inferno. Un mix macabro La vasta conoscenza di Dante delle fonti classiche gli fornì un gran numero di mostri da cui trarre ispirazione. Nell'Inferno dantesco chiunque sia morto può ritrovarsi in esso, tra cui molte creature dai miti greci. Questi includono mostri che sono ormai parte integrante di D&D: centauri, erinni, giganti, arpie, meduse e minotauri. Tutti quanti vennero reclutati, assieme a diavoli più tradizionali, come tormentatori dei dannati. Questo mix spurio di fonti mitologiche si adattava bene con D&D e si può vedere riflesso nella cosmologia del gioco. Prima del passaggio a D&D 4E stavo lavorando su una conversione del gioco di ruolo Abyss di Marco Pecota per D&D 3.5. Sfortunatamente quel prodotto non è mai stato ultimato, ma le ricerche che feci in merito mi hanno aiutato quando ho compilato il mio bestario riguardante demoni, angeli e anime dannate nell'Inferno dantesco. Vale la pena far notare che non tutto ciò che Dante creò ben si adatta alle sensibilità moderne. Dante fu influenzato dagli eventi e dalle credenze del suo tempo, e la sua raffigurazione di certe figure storiche (o meno) può andare dall'inaccurato all'offensivo. Tuttavia ci sono comunque ingredienti in abbondanza per poterlo inserire in ogni ambientazione fantasy, che è esattamente ciò che gli autori successivi fecero. L'immaginario vario e altalenante di Dante ben si sposa con D&D, ma non fu completamente sfruttato fino al 1983. Ovvero fino all'arrivo di Ed Greenwood. Ma ch(Ed)iavolo? Ed Greenwood, padre dei Forgotten Realms, diede vita alla sua visione dell'Inferno nei numeri 75 e 76 di Dragon. Greenwood prese il materiale creato da Dante e lo inserì nella cosmologia di D&D. Come affermato da Rich Baker: Vale la pena far notare che gli "strati" dei Nove Inferi corrispondono a grandi linee con i "cerchi" dell'Inferno dantesco, anche se con alcune differenze. Caina è il nome usato per la prima parte del nono cerchio dell'Inferno dantesco, nel Canto XXXII. Dante lo descrive come un lago completamente ghiacciato formato dal fiume Cocito. Dis (un sinonimo di Ade) è una grande città fortificata dell'Inferno, con una porta ben sorvegliata (Canti VIII-IX) che funge da base per la descrizione di D&D del piano dei Nove Inferi. Gerione trasporta Dante e Virgilio tra il settimo e l'ottavo cerchio e il suo aspetto è quello di una viverna con la faccia da umano e le zampe da orso; la sua descrizione nei Canti XVI-XVII è alla base del suo aspetto in D&D. Dis era anche un nome per Lucifero quindi D&D usa Dispater ("pater" significa "padre" in Latino) per distinguere i due. Malebolge è preso direttamente dall'ottavo cerchio dell'Inferno dantesco, Canti XVIII-XXX e significa "fosse malevole". Il Cocito è stato trasportato nel Pandemonium (sulla base del Paradiso Perduto di Milton, dove è una capitale dei diavoli), così come il Flegetonte, che è un altro fiume dell'Inferno dantesco. Una creatura particolare, unica dell'opera dantesca, sono i malebranche, ovvero demoni che tormentano le anime nell'Inferno. Malebranche significa "artigli malvagi" e hanno assunto varie forme nella vita di D&D, come fatto notare dall'utente Ecohawk: Nel Manuale dei Mostri di OD&D il Diavolo Cornuto è presente a pagina 22 e ha come sottotitolo "Malebranche". Nell'Outer Planes Monstrous Compendium (MC8), è presente una creatura con capacità simili, ora chiamata Cornugon. Il Cornugon è stato poi ristampato a pagina 21 del primo Planescape Monstrous Compendium. Nel Manuale dei Mostri di D&D 3.0 il Cornugon appare a pagina 52. Nella revisione per la 3.5 del manuale la stessa creatura viene ora indicata come "Diavolo Cornuto (Cornugon)". Per la 5E sembra che "Diavolo Cornuto" sia il nome che D&D ha scelto di usare per i Malebranche. Ma quindi l'Averno? L'Averno deriva da tutt'altra fonte; si tratta di un cratere vulcanico presso Cuma ad ovest di Napoli. I romani credevano che fosse un accesso all'oltretomba, cosa che lo rende un sostituto decisamente più accettabile del primo cerchio dell'Inferno dantesco, il Limbo, dove dimorano i pagani virtuosi (cosa che, con i vari pantheon di divinità di D&D, potrebbe essere difficile da valutare). Edmund Spenser scrisse nel 1590 The Faerie Queene, uno dei poemi più lunghi mai composti in Inglese. L'Averno fa una breve comparsa nel primo libro di tale opera come porta verso l'aldilà e dove Sansjoy, nemico del protagonista Redcrosse, viene portato da una strega affinché le sue ferite siano guarite da un personaggio mitologico greco, Asclepio. Come Dante, anche Spenser mischia nelle sue opere archetipi e creature classiche e romantiche. Quando è stato influenzato D&D dall'Inferno dantesco? Potete scoprirlo direttamente voi su Project Gutenberg. D&D ha portato avanti la ricca tradizione, un tempo appannaggio di poeti altamente educati come Dante ed Edmund, di mischiare mostri, luoghi e storie per reimmaginarli creando una nuova epica storia. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6322-What-the-Hell
  21. Tra le influenze della cosmologia di D&D possiamo annoverare uno dei più celebri scrittori nostrani, Dante Alighieri, in particolare la sua visione dell'Inferno. Articolo di Talien del 20 Maggio 2019 Con l'annuncio che Baldur's Gate: Descent into Avernus si svolgerà nei Nove Inferi, vale la pena dare uno sguardo all'origine di quel luogo. E per poterlo fare dobbiamo puntare il dito su Dante Alighieri, la cui visione apocalittica dell'Inferno ha pesantemente influenzato D&D. In questa immagine viene mostrato Dante con in mano una copia della Divina Commedia mentre si trova vicino alla bocca dell'Inferno, alle sette terrazze del Monte del Purgatorio e alla città di Firenze, con le sfere del Paradiso sopra di esso. Opera di Domenico di Michelino Dante, chi era costui? Come era stato affermato durante l'annuncio della nuova avventura per D&D: Dante Alighieri è stato un poeta italiano del tardo Medioevo che finì di scrivere la sua Divina Commedia, genericamente riconosciuta come il poema più importante del Medioevo e la massima opera letteraria nella lingua italiana, nel 1320. Nella Divina Commedia Dante stesso viene prima scortato attraverso l'Inferno e il Paradiso dal poeta romano Virgilio, e poi attraverso il Paradiso dal suo amore perduto Beatrice. Nel corso dell'opera Dante mischia la sua conoscenza dei miti classici e degli archetipi pagani con delle vendette personali, concentrandosi sui conflitti tra i Guelfi Bianchi e Neri, due fazioni politiche che Dante conosceva assai bene. Al di là dell'enorme complessità dell'opera stessa, la Divina Commedia è degna di nota per il fatto che usa l'italiano toscano invece del latino, cosa che la rendeva di più facile accesso ad un vasto pubblico. Il poema stesso è una raccolta delle visioni dei cristiani del Medioevo riguardo alla morte e all'aldilà, ma funge anche da trattato scientifico sorprendentemente accurato in merito ad una Terra sferica; Galileo Galilei stesso tenne delle lezioni in merito alle dimensioni che Dante aveva assegnato all'Inferno. L'opera fece solidificare nell'immaginario medioevale quella visione dell'Inferno e del Paradiso, e influenzò opere d'arte e letterature successive per secoli. Questa influenza si può ancora avvertire al giorno d'oggi nei Nove Inferi di D&D, che sono direttamente collegati alla visione di Dante dell'Inferno. Un mix macabro La vasta conoscenza di Dante delle fonti classiche gli fornì un gran numero di mostri da cui trarre ispirazione. Nell'Inferno dantesco chiunque sia morto può ritrovarsi in esso, tra cui molte creature dai miti greci. Questi includono mostri che sono ormai parte integrante di D&D: centauri, erinni, giganti, arpie, meduse e minotauri. Tutti quanti vennero reclutati, assieme a diavoli più tradizionali, come tormentatori dei dannati. Questo mix spurio di fonti mitologiche si adattava bene con D&D e si può vedere riflesso nella cosmologia del gioco. Prima del passaggio a D&D 4E stavo lavorando su una conversione del gioco di ruolo Abyss di Marco Pecota per D&D 3.5. Sfortunatamente quel prodotto non è mai stato ultimato, ma le ricerche che feci in merito mi hanno aiutato quando ho compilato il mio bestario riguardante demoni, angeli e anime dannate nell'Inferno dantesco. Vale la pena far notare che non tutto ciò che Dante creò ben si adatta alle sensibilità moderne. Dante fu influenzato dagli eventi e dalle credenze del suo tempo, e la sua raffigurazione di certe figure storiche (o meno) può andare dall'inaccurato all'offensivo. Tuttavia ci sono comunque ingredienti in abbondanza per poterlo inserire in ogni ambientazione fantasy, che è esattamente ciò che gli autori successivi fecero. L'immaginario vario e altalenante di Dante ben si sposa con D&D, ma non fu completamente sfruttato fino al 1983. Ovvero fino all'arrivo di Ed Greenwood. Ma ch(Ed)iavolo? Ed Greenwood, padre dei Forgotten Realms, diede vita alla sua visione dell'Inferno nei numeri 75 e 76 di Dragon. Greenwood prese il materiale creato da Dante e lo inserì nella cosmologia di D&D. Come affermato da Rich Baker: Vale la pena far notare che gli "strati" dei Nove Inferi corrispondono a grandi linee con i "cerchi" dell'Inferno dantesco, anche se con alcune differenze. Caina è il nome usato per la prima parte del nono cerchio dell'Inferno dantesco, nel Canto XXXII. Dante lo descrive come un lago completamente ghiacciato formato dal fiume Cocito. Dis (un sinonimo di Ade) è una grande città fortificata dell'Inferno, con una porta ben sorvegliata (Canti VIII-IX) che funge da base per la descrizione di D&D del piano dei Nove Inferi. Gerione trasporta Dante e Virgilio tra il settimo e l'ottavo cerchio e il suo aspetto è quello di una viverna con la faccia da umano e le zampe da orso; la sua descrizione nei Canti XVI-XVII è alla base del suo aspetto in D&D. Dis era anche un nome per Lucifero quindi D&D usa Dispater ("pater" significa "padre" in Latino) per distinguere i due. Malebolge è preso direttamente dall'ottavo cerchio dell'Inferno dantesco, Canti XVIII-XXX e significa "fosse malevole". Il Cocito è stato trasportato nel Pandemonium (sulla base del Paradiso Perduto di Milton, dove è una capitale dei diavoli), così come il Flegetonte, che è un altro fiume dell'Inferno dantesco. Una creatura particolare, unica dell'opera dantesca, sono i malebranche, ovvero demoni che tormentano le anime nell'Inferno. Malebranche significa "artigli malvagi" e hanno assunto varie forme nella vita di D&D, come fatto notare dall'utente Ecohawk: Nel Manuale dei Mostri di OD&D il Diavolo Cornuto è presente a pagina 22 e ha come sottotitolo "Malebranche". Nell'Outer Planes Monstrous Compendium (MC8), è presente una creatura con capacità simili, ora chiamata Cornugon. Il Cornugon è stato poi ristampato a pagina 21 del primo Planescape Monstrous Compendium. Nel Manuale dei Mostri di D&D 3.0 il Cornugon appare a pagina 52. Nella revisione per la 3.5 del manuale la stessa creatura viene ora indicata come "Diavolo Cornuto (Cornugon)". Per la 5E sembra che "Diavolo Cornuto" sia il nome che D&D ha scelto di usare per i Malebranche. Ma quindi l'Averno? L'Averno deriva da tutt'altra fonte; si tratta di un cratere vulcanico presso Cuma ad ovest di Napoli. I romani credevano che fosse un accesso all'oltretomba, cosa che lo rende un sostituto decisamente più accettabile del primo cerchio dell'Inferno dantesco, il Limbo, dove dimorano i pagani virtuosi (cosa che, con i vari pantheon di divinità di D&D, potrebbe essere difficile da valutare). Edmund Spenser scrisse nel 1590 The Faerie Queene, uno dei poemi più lunghi mai composti in Inglese. L'Averno fa una breve comparsa nel primo libro di tale opera come porta verso l'aldilà e dove Sansjoy, nemico del protagonista Redcrosse, viene portato da una strega affinché le sue ferite siano guarite da un personaggio mitologico greco, Asclepio. Come Dante, anche Spenser mischia nelle sue opere archetipi e creature classiche e romantiche. Quando è stato influenzato D&D dall'Inferno dantesco? Potete scoprirlo direttamente voi su Project Gutenberg. D&D ha portato avanti la ricca tradizione, un tempo appannaggio di poeti altamente educati come Dante ed Edmund, di mischiare mostri, luoghi e storie per reimmaginarli creando una nuova epica storia. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6322-What-the-Hell Visualizza articolo completo
  22. Occhio alla componente di lancio (un diamante del valore di 50 mo), non propriamente di facile accesso al primo livello. Piccola precisazione, la componente materiale di chromatic orb non si consuma perché di base nella 5E, se un incantesimo non lo specifica chiaramente, le componenti materiali non si consumano di default.
  23. Tra le miriadi di giochi di ruolo ce ne sono alcuni che hanno rivoluzionato il modo di approcciarsi al gioco in generale, vediamone assieme alcuni. Articolo di Corone del 17 Maggio 2019 Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio. Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa. L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti. Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti. Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi. James Bond - Punti Eroe Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa. Pendragon - Gioco Generazionale Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale. Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello". Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità. Amber - Niente sistema Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’. 7th Sea - Non potete morire Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi. Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM. Smallville - I rapporti sono importanti. Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare? E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso! Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play Visualizza articolo completo

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