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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. State seguendo le alci, ma non sono ancora in vista. La pista risale su per un pendio verso un colle e vi porterà necessariamente a breve distanza dagli ankheg, ma potete decidere di aggirare la collina del tutto con una deviazione di circa 1 ora.
  2. Anche l'ultima avventura della trilogia di Saltmarsh, The Final Enemy, contiene ottimi spunti per la gestione delle avventure. Articolo di J.R. Zambrano del 02 Maggio 2019 Il Nemico Finale (The Final Enemy) è la conclusione della trilogia di Saltmarsh. Ma è anche un ottimo esempio di come essere astuti quando si va all'avventura. Il Nemico Finale è il culmine dell'avventura in tre parti di Saltmarsh. Essa termina con i giocatori e un gruppo di élite di paesani, pirati e (se giocata bene) lucertoloidi che compiono una pericolosa missione di ricognizione in una fortezza Sahuagin. Si tratta di qualcosa di veramente divertente; l'intera trilogia di Saltmarsh si basa sul lasciare compiere scelte (e cosa più importante errori) ai giocatori e questo modulo è l'apoteosi di tutto questo. SI tratta di un'avventura impegnativa, dove coloro che si muovono impreparati e senza cautele possono fallire. Se i giocatori riescono a vincere è perché sono stati accorti, astuti e hanno trovato degli alleati. Questo rende ancora più importanti le conseguenze del modulo U2, Pericolo a Dunwater, dato che le decisioni prese dai giocatori riguardo a se uccidere indiscriminatamente i lucertoloidi oppure se allearsi con loro diventano davvero cruciali per quanto riguarda gli incontri che ci saranno in seguito, specie riguardo le informazioni sulla fortezza dei Sahuagin. Diamo uno sguardo, quindi, a questa fortezza. I giocatori hanno quattro obiettivi: Determinare la forza delle schiere Sahuagin; quanti guerrieri, luogotenenti, baroni e così via sono presenti. Trovare le aree importanti presenti nella schiera; ovvero individuare dove si trovano i quartieri dei soldati, dove dormono gli ufficiali e così via. Scoprire eventuali misure di difesa importanti; dove sono presenti delle trappole, se ci sono delle aree predisposte ad una difesa e così via. Scoprire a che punto sono i preparativi dei Sahuagin e quando intendono sferrare il primo attacco. Il grado di successo con cui vengono portati a termine questi obiettivi determinerà quando successo avrà l'attacco dell'alleanza tra gli abitanti della cittadina e i merfolk, dato che la fortezza è occupata da decisamente troppi Sahaguin perché il gruppo di PG possa pensare di assalirla da soli (a meno che non siano personaggi straordinariamente potenti e/o astuti e/o fortunati). Anche con l'aiuto di vari PNG alleati si trovano comunque davanti ad una forza di occupazione Sahuagin che sta rafforzando una struttura difensiva per conquistare la zona costiera e le acque circostanti. Ed è qui che entriamo in ciò che rende questa avventura davvero impegnativa. Dato che non è possibile lanciare un assalto frontale, i giocatori devono trovare degli altri modi per portare a termine quei quattro obiettivi. Opzione Furtiva Come dicevamo prima la fortezza è piena di Sahuagin, sia soldati che non combattenti. E se il gruppo viene notato da uno qualsiasi di essi, l'intera fortezza sarà in allerta. Risulta difficile capire quali sono le aree importanti se non riuscite nemmeno ad arrivarci. Uccisioni Rapide Naturalmente è inevitabile che ci saranno delle occasioni in cui si incontreranno dei Sahuagin e in cui si dovrà combattere. Tuttavia, se viene dato l'allarme nella fortezza, le cose si metteranno velocemente male per i PG. Ogni combattimento deve essere portato a termine velocemente, con decisione e con meno rumore possibile se i giocatori vogliono raggiungere i propri obiettivi. Nel Dubbio Non Fateli Uscire Ci sono alcune stanze in cui sono presenti dei numeri veramente elevati di Sahuagin, pronti ad essere sguinzagliati in giro per la fortezza se scatta l'allarme o se i PG ci entrano per sbaglio. Queste includono un tribunale, un'arena e il vivaio. I PG che scoprono queste aree in anticipo possono aggirarle furtivamente e bloccarne le entrate e le uscite per intrappolare le orde di Sahuagin. Creare Una Distrazione Se i giocatori hanno agito eccezionalmente bene nelle ultime due avventure potrebbero essere in possesso di una nave e della sua ciurma. La nave è molto più veloce dei Sahuagin in condizioni normali e potrebbe essere usata per cercare di attirare parte dei difensori fuori dalla fortezza. Ma corre anche il rischio che i venti e le correnti siano avversi e di essere assalita dai Sahuagin. I PG potrebbero non avere un passaggio per tornare a casa. Non dimenticatevi Di Cercare Indizi Naturalmente i giocatori non possono nemmeno passare velocemente e di corsa in tutte le stanze. Devono anche esplorarle con attenzione o potrebbero perdere per strada dei segreti cruciali. Ci sono molte trappole e difese nascoste che i PG devono identificare, e anche in questo Il Nemico Finale presenta una sfida interessante. Dove conviene muoversi velocemente? Dove serve soffermarsi? Queste decisioni sono nelle mani dei giocatori. Tutto questo va a dare forma ad un modulo veramente fantastico. Sono veramente curioso di vedere come questi moduli saranno aggiornati alle regole per la 5E nel manuale di prossima uscita Ghosts of Saltmarsh. Buona fortuna là fuori. E Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-tricks-you-can-learn-from-the-final-enemy.html Visualizza articolo completo
  3. Articolo di J.R. Zambrano del 02 Maggio 2019 Il Nemico Finale (The Final Enemy) è la conclusione della trilogia di Saltmarsh. Ma è anche un ottimo esempio di come essere astuti quando si va all'avventura. Il Nemico Finale è il culmine dell'avventura in tre parti di Saltmarsh. Essa termina con i giocatori e un gruppo di élite di paesani, pirati e (se giocata bene) lucertoloidi che compiono una pericolosa missione di ricognizione in una fortezza Sahuagin. Si tratta di qualcosa di veramente divertente; l'intera trilogia di Saltmarsh si basa sul lasciare compiere scelte (e cosa più importante errori) ai giocatori e questo modulo è l'apoteosi di tutto questo. SI tratta di un'avventura impegnativa, dove coloro che si muovono impreparati e senza cautele possono fallire. Se i giocatori riescono a vincere è perché sono stati accorti, astuti e hanno trovato degli alleati. Questo rende ancora più importanti le conseguenze del modulo U2, Pericolo a Dunwater, dato che le decisioni prese dai giocatori riguardo a se uccidere indiscriminatamente i lucertoloidi oppure se allearsi con loro diventano davvero cruciali per quanto riguarda gli incontri che ci saranno in seguito, specie riguardo le informazioni sulla fortezza dei Sahuagin. Diamo uno sguardo, quindi, a questa fortezza. I giocatori hanno quattro obiettivi: Determinare la forza delle schiere Sahuagin; quanti guerrieri, luogotenenti, baroni e così via sono presenti. Trovare le aree importanti presenti nella schiera; ovvero individuare dove si trovano i quartieri dei soldati, dove dormono gli ufficiali e così via. Scoprire eventuali misure di difesa importanti; dove sono presenti delle trappole, se ci sono delle aree predisposte ad una difesa e così via. Scoprire a che punto sono i preparativi dei Sahuagin e quando intendono sferrare il primo attacco. Il grado di successo con cui vengono portati a termine questi obiettivi determinerà quando successo avrà l'attacco dell'alleanza tra gli abitanti della cittadina e i merfolk, dato che la fortezza è occupata da decisamente troppi Sahaguin perché il gruppo di PG possa pensare di assalirla da soli (a meno che non siano personaggi straordinariamente potenti e/o astuti e/o fortunati). Anche con l'aiuto di vari PNG alleati si trovano comunque davanti ad una forza di occupazione Sahuagin che sta rafforzando una struttura difensiva per conquistare la zona costiera e le acque circostanti. Ed è qui che entriamo in ciò che rende questa avventura davvero impegnativa. Dato che non è possibile lanciare un assalto frontale, i giocatori devono trovare degli altri modi per portare a termine quei quattro obiettivi. Opzione Furtiva Come dicevamo prima la fortezza è piena di Sahuagin, sia soldati che non combattenti. E se il gruppo viene notato da uno qualsiasi di essi, l'intera fortezza sarà in allerta. Risulta difficile capire quali sono le aree importanti se non riuscite nemmeno ad arrivarci. Uccisioni Rapide Naturalmente è inevitabile che ci saranno delle occasioni in cui si incontreranno dei Sahuagin e in cui si dovrà combattere. Tuttavia, se viene dato l'allarme nella fortezza, le cose si metteranno velocemente male per i PG. Ogni combattimento deve essere portato a termine velocemente, con decisione e con meno rumore possibile se i giocatori vogliono raggiungere i propri obiettivi. Nel Dubbio Non Fateli Uscire Ci sono alcune stanze in cui sono presenti dei numeri veramente elevati di Sahuagin, pronti ad essere sguinzagliati in giro per la fortezza se scatta l'allarme o se i PG ci entrano per sbaglio. Queste includono un tribunale, un'arena e il vivaio. I PG che scoprono queste aree in anticipo possono aggirarle furtivamente e bloccarne le entrate e le uscite per intrappolare le orde di Sahuagin. Creare Una Distrazione Se i giocatori hanno agito eccezionalmente bene nelle ultime due avventure potrebbero essere in possesso di una nave e della sua ciurma. La nave è molto più veloce dei Sahuagin in condizioni normali e potrebbe essere usata per cercare di attirare parte dei difensori fuori dalla fortezza. Ma corre anche il rischio che i venti e le correnti siano avversi e di essere assalita dai Sahuagin. I PG potrebbero non avere un passaggio per tornare a casa. Non dimenticatevi Di Cercare Indizi Naturalmente i giocatori non possono nemmeno passare velocemente e di corsa in tutte le stanze. Devono anche esplorarle con attenzione o potrebbero perdere per strada dei segreti cruciali. Ci sono molte trappole e difese nascoste che i PG devono identificare, e anche in questo Il Nemico Finale presenta una sfida interessante. Dove conviene muoversi velocemente? Dove serve soffermarsi? Queste decisioni sono nelle mani dei giocatori. Tutto questo va a dare forma ad un modulo veramente fantastico. Sono veramente curioso di vedere come questi moduli saranno aggiornati alle regole per la 5E nel manuale di prossima uscita Ghosts of Saltmarsh. Buona fortuna là fuori. E Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-tricks-you-can-learn-from-the-final-enemy.html
  4. @dalamar78 per essere precisi il mio bonus al TS Volontà sarebbe +11, anche se non cambia nulla. Qui il link alla scheda più aggiornata
  5. Banalmente tutti i PG sono presenti in ogni sessione, ma non contribuiscono nelle porzioni significative se non c'è il giocatore corrispondente. I PG degli assenti nelle battaglie fanno attacchi generici, non sprecano gran incantesimi salvo grosse necessità e così via. Se serve il DM o un altro giocatore può tirare per loro qualche prova di abilità alla bisogna.
  6. Non fategli troppo male supplica la donna vedendo il dolore che Gretchen sta infliggendo all'uomo. Brutta ***** ****** di *****, devi solo morire. ******** te grida a Gretchen come è ****** lei prosegue fissando Falin pronta a fare gli occhi dolci a tutti quelli che sono gentili con lei e ad aprire le gambe quando sono via per lavoro, ne sono sicuro Le è piaciuto approfittarsi della mia casa e dei miei soldi finchè le è convenuto, ma poi ha deciso di rubacchiare quando pensava non notassi, magari sta progettando di scappare con qualche spasimante. Se si è presa qualche botta è solo per colpa sua.
  7. Lo sciacallo guarda Kalana con occhi neri e penetranti Se siete finiti qui per sbaglio perché vorreste conoscere il padrone di casa? Specie visto che appunto avete incontrato e distrutto alcune delle creazioni del Sommo, che di solito non sono viste di buon occhio da molta gente.
  8. @Nereas Silverflower Che vi devo dire commenta Lord Chade sconsolato quello che ha detto Mr Pizzetto sarà sicuramente vero e sensato, non ha interesse a mentirci o sviarci. Ma come al solito il suo modo di comunicare con gli altri e il suo voler essere a tutti i costi super partes non rendono facile da digerire la pillola. Domani tenterò di mettere in piedi un gruppo di volenterosi tra i vari regnanti ed esponenti delle differenti razze alleate per vedere di capire come meglio affrontare e gestire la cosa, come dividerci i compiti e risolvere il problema senza causare troppi disastri.
  9. Tornate all'aperto dove scoprite che anche i druidi sono stati impegnati. Un gruppo di sei di quei giganti aveva attaccato le rovine, accompagnato da una tribù di lucertoloidi e di uomini rana come supporto. I druidi hanno subito delle perdite, ma sono usciti vittoriosi, anche se erano preoccupati perchè uno dei giganti era riuscito a superare le loro linee e ad intrufolarsi nel tempio. I druidi, Mungo e Tarso (anche loro reduci dalla battaglia) sono impressionati dal fatto che siate riusciti a recuperare le armi e si congratulano con voi. Lungafoglia si fa avanti e vi stringe con affetto a sè Che possiate portare la sconfitta a quei dannati giganti
  10. Secondo Valiano il passaggio subacqueo. non pare molto lungo o complesso da navigare, in meno di un minuto dovreste riuscire a oltrepassarlo.
  11. Con l'avvento della Decamaché una decina di anni or sono i sigilli che bloccavano i Re Stregoni, e di conseguenza la magia, fuori dal mondo sono stati incrinati. Tutti questi strani eventi sono le prime fuoriuscite di questa grande pressione imprigionata che fanno forza per liberarsi.
  12. Dopo esservi riposati un attimo e rifocillati vi dirigete nel pomeriggio verso la zona del torrente. Una volta arrivati nei pressi vedete l'accampamento di uomini del villaggio intenti a scavare la canalizzazione che devierà il corso d'acqua ripristando il normale flusso idrico verso la cittadina. Nei pressi vedete che dei soldati dell'Ordine hanno eretto un piccolo posto di guardia, con tanto di sentinelle sugli alberi vicino alla voragine aperta dai vermi. Quest'ultima si presenta come una spaccatura ovale lunga una decina di metri e larga sei, in cui si gettano le acque del torrente con un grande scroscio. Pare profonda almeno una ventina di metri e sul fondo ci devono essere dei passaggi in cui defluiscono le acque, visto che non sembra starsi riempiendo col tempo.
  13. Intanto il battere ritmico continua da dietro la roccia
  14. Soren Interdetto dall'incontro con i drakkar mi irrigidisco un attimo poi faccio per seguire il sergente nell'uscire dalla stiva, dato che non voglio attirare troppo l'attenzione.
  15. Eberk Impreco tra me e me quando la mia magia fallisce nuovamente, ma lascio poi perdere la cosa, preferendo scappare prima di essere soverchiati da orchi e non morti. Tutto sommato un assalto ben riuscito, portato a termine con successo e senza troppi intoppi. Ma mi dà la sensazione di essere andato quasi troppo bene, non so perché. Qui ci sta sfuggendo qualcosa di importante
  16. Andersson Paracarr io e te andiamo a bloccare loro la strada, mentre Miyagi e Ellebis li prendono alle spalle.
  17. Adoineros Per me prima cominciamo meglio è dico con fare perentorio prima di versarmi un altro boccale di vino.
  18. Nicomo Non è troppo stupido fortunatamente il ciccio bello... Intanto parlaci di lei. Quanti anni ha? Come si chiama? Che poteri ha di preciso? Come pensi di consegnarcela senza che possa reagire troppo?
  19. Steven Sembra che molti, forse troppi misteri si intreccino in queste giungle misteriose...
  20. Temo che la tua visione in merito sia troppo ristretta (e ribadisco che il ferro della 5E sta già venendo decisamente battuto), ma messa così senza argomentazione mi riesce difficile rispondere. Invoco comunque @fenna e @SilentWolf perchè provino a dire anche la loro.
  21. Giusto per puntiglio nella 4E Dark Sun era stata una delle ambientazioni ufficiali, con almeno tre manuali pubblicati.
  22. Occhio che sei caduto anche te nell'errore di battitura 😄
  23. In realtà la Asmodee li sta ben traducendo i manuali supplemento per D&D. Puoi disquisire sul fatto che ci abbiano messo un pò a carburare (anche visto quando ci ha messo la WotC a mettere in piede la localizzazione tramite la Gale Force Nine), ma il ritmo attuale non è affatto male.

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