Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Return to Planet Apocalypse

Sandy Petersen, già autore del famosissimo gioco di ruolo Il Richiamo di Cthulhu e designer degli altrettanto mitici Doom e Doom 2, torna con un nuovo setting horror per la 5E

Read more...

Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #3 - Tatuaggi Magici

Continua la scoperta di nuove anteprime sulla prossima espansione meccanica di D&D 5e, nascoste dalla WotC in una mappa online di Icewind Dale.

Read more...

Spade, fantascienza e magia

In questo articolo Wade Rockett ci parla di come giocare delle campagne ambientate in mondi post apocalittici usando 13th Age.

Read more...

Fantasmi

Eccovi il terzo di una serie di articoli che vanno a guardare sotto una luce nuova molti dei mostri iconici dei nostri giochi, suggerendo nuovi approcci per usarli.

Read more...
By senhull

Non Preparare Trame

Per preparare le sessioni è meglio concentrarsi sul creare delle situazioni da presentare ai giocatori. Preparare delle trame delineate e specifiche è controproduttivo.

Read more...

    5 Trucchi da Imparare da Il Nemico Finale

    • Anche l'ultima avventura della trilogia di Saltmarsh, The Final Enemy, contiene ottimi spunti per la gestione delle avventure.

    Articolo di J.R. Zambrano del 02 Maggio 2019

    Il Nemico Finale (The Final Enemy) è la conclusione della trilogia di Saltmarsh. Ma è anche un ottimo esempio di come essere astuti quando si va all'avventura.

    Il Nemico Finale è il culmine dell'avventura in tre parti di Saltmarsh. Essa termina con i giocatori e un gruppo di élite di paesani, pirati e (se giocata bene) lucertoloidi che compiono una pericolosa missione di ricognizione in una fortezza Sahuagin. Si tratta di qualcosa di veramente divertente; l'intera trilogia di Saltmarsh si basa sul lasciare compiere scelte (e cosa più importante errori) ai giocatori e questo modulo è l'apoteosi di tutto questo. SI tratta di un'avventura impegnativa, dove coloro che si muovono impreparati e senza cautele possono fallire.

    large.you-died-header-1.jpg.29f61ec4c449135ee0bcde84247643a5.jpg

    Se i giocatori riescono a vincere è perché sono stati accorti, astuti e hanno trovato degli alleati. Questo rende ancora più importanti le conseguenze del modulo U2, Pericolo a Dunwater, dato che le decisioni prese dai giocatori riguardo a se uccidere indiscriminatamente i lucertoloidi oppure se allearsi con loro diventano davvero cruciali per quanto riguarda gli incontri che ci saranno in seguito, specie riguardo le informazioni sulla fortezza dei Sahuagin. Diamo uno sguardo, quindi, a questa fortezza.

    I giocatori hanno quattro obiettivi:

    1. Determinare la forza delle schiere Sahuagin; quanti guerrieri, luogotenenti, baroni e così via sono presenti.
    2. Trovare le aree importanti presenti nella schiera; ovvero individuare dove si trovano i quartieri dei soldati, dove dormono gli ufficiali e così via.
    3. Scoprire eventuali misure di difesa importanti; dove sono presenti delle trappole, se ci sono delle aree predisposte ad una difesa e così via.
    4. Scoprire a che punto sono i preparativi dei Sahuagin e quando intendono sferrare il primo attacco.

    Il grado di successo con cui vengono portati a termine questi obiettivi determinerà quando successo avrà l'attacco dell'alleanza tra gli abitanti della cittadina e i merfolk, dato che la fortezza è occupata da decisamente troppi Sahaguin perché il gruppo di PG possa pensare di assalirla da soli (a meno che non siano personaggi straordinariamente potenti e/o astuti e/o fortunati). Anche con l'aiuto di vari PNG alleati si trovano comunque davanti ad una forza di occupazione Sahuagin che sta rafforzando una struttura difensiva per conquistare la zona costiera e le acque circostanti. Ed è qui che entriamo in ciò che rende questa avventura davvero impegnativa. Dato che non è possibile lanciare un assalto frontale, i giocatori devono trovare degli altri modi per portare a termine quei quattro obiettivi.

    Opzione Furtiva

    large.Solid_Snake.jpg.889de1aceb5e4de805cd0a0f39a525f9.jpg

    Come dicevamo prima la fortezza è piena di Sahuagin, sia soldati che non combattenti. E se il gruppo viene notato da uno qualsiasi di essi, l'intera fortezza sarà in allerta. Risulta difficile capire quali sono le aree importanti se non riuscite nemmeno ad arrivarci.

    Uccisioni Rapide

    large.Dungeons-and-Dragons-1024x512.jpg.c87071415e99ad59a730da70ebb77266.jpg

    Naturalmente è inevitabile che ci saranno delle occasioni in cui si incontreranno dei Sahuagin e in cui si dovrà combattere. Tuttavia, se viene dato l'allarme nella fortezza, le cose si metteranno velocemente male per i PG. Ogni combattimento deve essere portato a termine velocemente, con decisione e con meno rumore possibile se i giocatori vogliono raggiungere i propri obiettivi.

    Nel Dubbio Non Fateli Uscire

    large.Labyrinth-Door-Knockers-feat.jpg.572e42c6277852e1ce5660e97abba5b7.jpg

    Ci sono alcune stanze in cui sono presenti dei numeri veramente elevati di Sahuagin, pronti ad essere sguinzagliati in giro per la fortezza se scatta l'allarme o se i PG ci entrano per sbaglio. Queste includono un tribunale, un'arena e il vivaio. I PG che scoprono queste aree in anticipo possono aggirarle furtivamente e bloccarne le entrate e le uscite per intrappolare le orde di Sahuagin.

    Creare Una Distrazione

    large.vampire-pirate-ships.jpg.36c2f936b340adf76d7e94620822c53a.jpg

    Se i giocatori hanno agito eccezionalmente bene nelle ultime due avventure potrebbero essere in possesso di una nave e della sua ciurma. La nave è molto più veloce dei Sahuagin in condizioni normali e potrebbe essere usata per cercare di attirare parte dei difensori fuori dalla fortezza. Ma corre anche il rischio che i venti e le correnti siano avversi e di essere assalita dai Sahuagin. I PG potrebbero non avere un passaggio per tornare a casa.

    Non dimenticatevi Di Cercare Indizi

    large.Clue-1947.jpg.03c8477d176df9a77aa5ac8fafd87c0d.jpg

    Naturalmente i giocatori non possono nemmeno passare velocemente e di corsa in tutte le stanze. Devono anche esplorarle con attenzione o potrebbero perdere per strada dei segreti cruciali. Ci sono molte trappole e difese nascoste che i PG devono identificare, e anche in questo Il Nemico Finale presenta una sfida interessante. Dove conviene muoversi velocemente? Dove serve soffermarsi? Queste decisioni sono nelle mani dei giocatori.

    Tutto questo va a dare forma ad un modulo veramente fantastico. Sono veramente curioso di vedere come questi moduli saranno aggiornati alle regole per la 5E nel manuale di prossima uscita Ghosts of Saltmarsh. Buona fortuna là fuori.

    E Buone Avventure!



    Article type: Approfondimenti


    User Feedback

    Recommended Comments

    There are no comments to display.



    Create an account or sign in to comment

    You need to be a member in order to leave a comment

    Create an account

    Sign up for a new account in our community. It's easy!

    Register a new account

    Sign in

    Already have an account? Sign in here.

    Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.