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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Se la cosa ti preoccupa come dicevo prima decidi allora che a fine combattimento la berskerer strenght si esaurisce (cosa anche logica). Poi al combattimento successivo se non è stato curato nel frattempo alla prima ferita che subisce (a prescindere che sia ai punti vitalità o ai WP) scatta di nuovo; oppure se è ancora sotto la soglia di rischio ci entra di default quando si tira l'iniziativa (così farei io per dire).
  2. Naenre dice alla guardia che provenite da Menzoberranzan al che la guardia sorpresa vi dice che avevano sentito che la città era stata rasa al suolo e gli abitanti catturati e schiavizzati, chiedendovi come siete sfuggiti agli svirfneblin. Naenre afferma che eravate fuori città al momento dell'attacco ma la guardia sembra sospettosa e vi chiede nomi e casato di appartenenza. Naenre sbotta Sono una sacerdotessa di Lloth, maschio! Se devo rispondere alle domande, che sia una mia pari a pormele! La solerzia è una virtù, ma solo se accompagnata da una misura d'intelligenza! La guardia rassegnata sospira brevemente e torna dalle altre guardie mandando a chiamare qualcuno. Dopo pochi minuti una ventina di drow maschi tutti pesantemente armati esce dalle porte e vi si fa incontro puntandovi addosso balestre e lance. La guardia di prima si rivolge a Jhaelfil e Daral e dice loro Aiutateci a prendere in custodia la vostra sacerdotessa e vi accoglieremo volentieri. Ci siamo liberati dal giogo di queste femmine arroganti e stolte. Unitevi a voi nella libertà!
  3. Che se non mi ricordo male essenzialmente raddoppia i pf, creando un pool da cui si attinge quando non si combatte. Ma nel caso suppongo vadano solo a ripristinare i punti vitalità e non i wound points. Mmm si potrebbe cercare di valutare quanti pf extra normalmente concede un personaggio curatore rispetto a questa variante e fare un paragone per determinare se la soglia livellox5 pf rimane più o meno sempre similare. No direi che non si attiva. Sembra legato direttamente ai pf (o punti vitalità che siano) inteso nel senso di minaccia fisica e diretta in combattimento che spinge a combattere con ferocia.
  4. Mentre passate la mattinata a studiare la situazione iniziate a sentire i morsi della fame ma soprattutto la sete. Verso metà mattinata iniziate a notare qualche movimento tra le case della città bassa, ma da così lontano non capite bene cosa stia succedendo.
  5. Mentre valutate il da farsi vedete Halgra e Jagrin discutere tra di loro sul da farsi. Intanto gli orchi sembrano aver finito di preparare le catapulte e poco dopo i primi macigni di prova iniziano a volare verso le mura, seppur ancora corti per ora. Halgra e Jagrin ordinano al grosso degli arcieri di spostarsi sulle mura interne di Trunau, che dividono la parte bassa dalla parte alta mentre fanno preparare il resto degli uomini con picche e lance verso i punti dove reputano più probabile faranno breccia le armi d'assedio. Un paio di grandi corni risuonano poi in lontananza e vedete il grosso dell'armata degli orchi iniziare a correre ruggendo verso Trunau mentre le catapulte iniziano la loro opera di martellamento.
  6. Scavalcate tutti la staccionata e vi ritrovate fuori dalla porta sbarrata della casupola.
  7. Ispezionate rapidamente la zona intorno alla torre e l'interno ma confermate che non c'è nessuno in giro. Mentre le guardie di Lord Karvas preparano una sistemazione dentro la torre e vanno ad accendere il fuoco in cima alla torre per segnalare ad Irvas il vostro arrivo vi dirigete al cimitero con lo sciamano, che avete momentaneamente liberato dalle catene. Il goblin inizia ad annusare l'aria e ben presto si dirige verso il centro del cimitero puntando ad una lapide in particolare. L'iscrizione è ormai sbiadita e cancellata ma in effetti pare fosse più ornata e importante delle altre. Questo è un punto particolarmente debole e provato nel mondo spirituale. non so dire perchè di preciso ma potrebbe essere un buon luogo da cui partire nello svolgere il rituale vi dice lo sciamano.
  8. Mentre Sir Tiberius e il troll si scambiano una serie di colpi violentissimi e tremendi che atterrano il crociato dell'Invincibile Julian ne approfitta per avvicinarsi alla creatura distratta evitandone il morso per poi rimettersi in piedi. Intanto l'ogre tiene duramente impegnati i soldati. @ Iniziativa @ Sir Tiberius
  9. Tranquillo mica lo volevo intendere come "accusa" nei tuoi confronti, sottolineavo come sarà più difficile nelle tue campagne che un personaggio sia riportato sopra la soglia di punti ferita, cosa che va ad influire sul funzionamento della capacità. Tenevo conto della cosa visto che tanto questo discorso lo fai per la tua campagna, non in generale. Forse c'è stato un pò di confusione, con quel "sullo stesso piano" volevo fare un discorso di "potenza relativa" delle varianti in riferimento al tuo commento sul rischio che diventasse troppo forte rispetto all'ira normale, non parlavo del fatto che bisogna fare considerazioni varie su come incastrare le meccaniche di gioco.
  10. In teoria sì ci puoi mettere oggetti non magici o monete d'oro e usarlo come un forziere planare. Il mercane non dovrebbe prenderli visto che è interessato solo agli oggetti magici. No non gli costa niente aprirlo ma non capisco la questione. Quello che intendevo è che questo scrigno è per il mercane un oggetto utile, nel momento in cui gli vengono mandate solo cose inutili varà in modo che la situazione cambi (andando a recuperarlo, contattando chi lo uso per fargli cambiare idea, eccetera).
  11. A parte creature viventi (e i vari limiti di volume) sì ci puoi mettere quello che vuoi. Immagino però che se il mercane continua a ricevere cianfrusaglie o altro si stuferà e ne bloccherà l'uso.
  12. C'è da dire che in effetti così un personaggio potrebbe trascinarsi i bonus da un combattimento all'altro (visto che le cure out of combat se non c'è la magia difficilmente potranno riportarlo sopra la soglia minimo). Potresti introdurre anche il fatto che a fine combattimento a prescindere si esaurisce e in un combattimento successivo si attiva di nuovo solo se i punti sono ancora al di sotto della soglia stabilita (a questo punto ha senso anche la soglia ai WP) oppure non appena il pg viene ferito di nuovo per la prima volta (che sia ai punti vitalità o ai WP). Te lo chiedevo perchè per dire per me la Whirling Frenzy o Ferocity (credo sul Complete Scoundrel) sono varianti circa sullo stesso piano della Berseker Strenght, quindi se concedi anche quelle non mi preoccuperei troppo di questa.
  13. Secondo me il fatto di dover essere basso di pf e quindi più vicino alla morte (senza peraltro ottenere pf aggiuntivi) e il fatto di non poterla attivare volontariamente quando sarebbe magari necessario compensano il fatto del bonus più prolungato. C'è anche da dire che tanto arrivati ad un certo livello un barbaro comunque rimane bene o male in ira tutto un combat, la differenza sta eventualmente nel numero di volte al giorno (ma anche lì arrivati ad un certo livello, con magari Ira Extra per aiutarsi) si è di solito ben coperti. Più che altro ora mi viene un dubbio, questa variante lascia affaticati come l'ira normale? Ad ogni modo non so se avevi visto l'edit del post sopra ma concedi altre varianti dell'ira?Per esempio Whirling Frenzy?
  14. In che senso hai paura che diventi più forte dell'ira? Potresti comunque in effetti introdurre una seconda soglia anche per i WP ma se tanto sono appunto pari alla Costituzione (che difficilmente sarà in media superiore a 16 se non ci sono incantesimi o oggetti a potenziarla) quante volte succederà che verranno intaccati ma resteranno sopra i 10? EDIT: per curiosità tu usi solo l'ira normale o anche le varianti come la Whirling Frenzy?
  15. Se non mi ricordo male la regola era che al posto dei pf classici si hanno dei punti vitalità che rappresentano più la capacità di trasformare un attacco in un colpo di striscio. Una volta finiti quelli (o quando si subisce un critico) si subiscono danni ai wound points (che sono pari alla Costituzione). Finiti quelli si è morti. Corretto? In tal caso direi che visto che questa capacità è pensata per attivarsi quando un personaggio è vicino alla morte direi che si può attivare quando si subiscono danni ai wound points (sia perchè si sono finiti i punti vitalità, sia perché si subisce un critico). Inoltre si può attivare anche quando si scende sotto una certa soglia di punti vitalità. Quale esattamente sia questa soglia (ovvero se modificarla o tenerla uguale a prima) dipende da quanti sono normalmente i punti vitalità rispetto ai punti ferita classici. Se sono uguali visto che i WP forniscono una sorta di buffer aggiuntivo si potrebbe decidere di abbassarlo (a livello barbarox4?)...
  16. Che è quello che dicevo prima se non era interessato prima a comprare il tale oggetto non lo ricompra in futuro. Quando invece ti compra un'altra versione dello stesso oggetto lo puoi giustificare con "oh giusto oggi mi hanno chiesto quell'oggetto quindi l'ho comprato anche se l'altro giorno per la stessa cosa non ero interessato".
  17. Di giustificazioni ne possiamo trovare quante ne vuoi, il concetto di base è che mi sembra non sia stata pensate per essere sfruttata per rivedere a spregio qualsiasi oggetto in qualsiasi contesto, Altrimenti permetti direttamente ai giocatori un baratto tra oggetti magici o che altro e fregatene dei soldi.
  18. Suppongo che il mercane se li ricorderà, dopotutto ne fa la sua vita della compravendita di oggetti magici, probabilmente li sa distinguere cieco sordo e senza naso Accetta il fatto che se non si riesce a vendere non si riesce a vendere.
  19. Penso intenda ogni oggetto non già presente in precedenza. Sì se inserisci 11 oggetti devi tirare 11 volte il d100.
  20. Ti ho spostato il topic nella sezione adatta.
  21. Forse invece di quel "e" intendevi un o"?Sennò non sono sicuro di aver capito bene il tuo dubbio. Ad ogni modo un personaggio non può essere disarmato dei guanti chiodati, ma se sta impugnando un'altra arma il fatto di avere o meno i guanti chiodati non cambia nulla rispetto al fatto che ne possa essere disarmato. Quindi un personaggio con i guanti chiodati e che impugna una spada lunga può essere disarmato della spada senza problemi, ma non dei guanti chiodati. Un'altra cosa sono i guanti con sicura che laddove fissati ad un'arma impugnata conferiscono un +10 alla CDM contro le prove di disarmare.
  22. E allora temo niente, d'altronde la Destrezza è di base già una statistica superiore, se la potessi anche aggiungere facilmente ai danni sarebbe eccessivo.

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