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Ji ji

Circolo degli Antichi
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  1. Oppure si può fare un reboot alla Marvel/DC Ma non credo che i giocatori sarebbero molto felici della cosa. Un'altra opzione è, entro un range di livelli accetabile (diciamo 13 max), limitare le classi di incantaori ad alcune non-core e porre alcune limitazioni agli altri - per esempio niente barbaro lion totem/berserker furioso o swordsage telflammar da 1000 danni per turno. Per esempio, si possono eliminare le classi full-caster in toto e usare come incantatori bardo, ranger, paladino, warlock, factotum, duskblade, dragon shaman, dragonfire adept, binder, shadowcaster e truenamer. Anche alcune CdP caster come l'assassino. Se proprio si vuole mantenere qualche opzione full-caster, ci si può limitare a beguiler, guaritore e necromante del terrore. Non è una scelta low-magic, la magia rimane una forza potente e spettacolare, ma riesce a mantenere un minimo di atmosfera e tematica. Questo non solo argina il peggio, ma dà la possibilità di godersi appieno alcune classi che in sé sono molto divertenti e flavour ma che spesso vengono ignorate perché usano l'archetipo dell'incantatore ma di fronte agli incantatori pieni sono limitate. Quindi si finisce per essere né carne né pesce. Uno shadowcaster può essere un personaggio molto più appassionante da giocare che un classico mago incantatar accozzaglia di incantesimi OP o di un chierico con metamagia divina sui persistenti che arriva in locanda e non passa dalla porta, però è difficile godersi il suddetto shadowcaster se in ogni situazione il mago buzzurro ti ruba la scena.
  2. Un druido è ottimo con più o meno qualsiasi razza. Puoi seguire il tuo gusto senza problemi. Halfling, elfo, ma anche goblin o orco se vuoi fare qualcosa di più originale. Un malus a saggezza o costituzione sarebbe da evitare, ma un druido rimane ottimo persino con scelte subottimali.
  3. Si può combattere con due spade senza derviscio prendendo il talento Combattere con Due Armi Sovrabbondante. Il derviscio è una buona CdP, purtroppo ha questa limitazione delle scimitarre che possono piacere o meno come concept. Un altra CdP che si focalizza sul combattimento con due armi e la destrezza è il Champion of Corellon Larethian. Anche questa ha il problema di avere requisiti molto stringenti e non proprio ottimali, ma può essere adatta al PG che hai in mente.
  4. Puoi fare un multiclasse guerriero/warblade, così da avere molti talenti, le manovre tiger claw, e rimanere nel concept del PG.
  5. Devi prendere il dominio della guerra, necessario per l'Ordained Champion, e puoi prendere Law Devotion al posto del dominio della Legge. Io metterei For > Sag > Cos.
  6. Errore anche mio, avevo capito che usaste tutti i manuali di ambientazione di FR. Incantatore provetto rimane molto utile visto il basso LI. Altri talenti interessanti sono i reserve talent del Complete Mage, per esempio quello che permette di evocare un piccolo elementale (quando vuoi e quante volte vuoi) o quello per teletrasportarti a brevi distanze.
  7. Potresti fare un esploratore/ranger con swift hunter e sword of arcane order. Oppure ricrearlo come swordsage/(mago o stregone o beguiler)/jade phoenix mage. O ancora, ranger/psion/slayer. O factotum.
  8. Darkstalker non è tra i manuali possibili... mmmh... Allora Sword of the Arcane Order
  9. Mi sembra che l'ultima frase riassuma la situazione. Permettimi la vena polemica: il DM "vieta" alcuni manuali perché li considera OP, però il druido con servitore arboreo sì, va bene Non c'è un modo per fare un warlock che non sfiguri, a queste condizioni. Ciò che puoi provare è riempire tutto di tentacoli gelidi.
  10. Ji ji ha risposto a social.distortion a un discussione Guide
    Il duskblade è una buona classe fatto puro, di solito, perché le sue qualità vengono dalla somma dei suoi privilegi di classe. Il chierico è una delle classi più potenti e versatili, ma la sua forza principale sono gli incantesimi. Mischiando le due classi si ottiene un PG metà e metà, molto subottimale perché rimane indietro in entrambe le progressioni. Un duskblade puro è più divertente e performante di un chierico/duskblade; un chierico puro anche.
  11. Ji ji ha risposto a social.distortion a un discussione Guide
    No fa schifo.
  12. Spero che presto si parli degli Aranea allora! Complimenti per il lavorone di traduzione.
  13. Questo sì che è originale Mi attira.
  14. Con premesse simili, verrebbe voglia di provarlo anche se le regole fossero orrende Si direbbe che in questo periodo gli anni '80 stiano entrando prepotentemente nell'immaginario collettivo. Sono sempre dubbioso sui prezzi sopra i 10 euro per una softcopy. È poco più basso di ciò che si pagava prima della distribuzione digitale, nonostante l'editoria fisica avesse costi e rischi molto maggiori. È vero che il prezzo lo fa il mercato, però un prezzo simile ti fa pensare tre volte prima di procedere all'acquisto. Certo che la tentazione di cacciare orridi nerd che giocano di ruolo in cantina è forte...
  15. Grandioso! Complimenti Veldriss. Peccato che legga solo ora, dopo tutti questi anni a leggere il topic avrei voluto comprare il gioco mea culpa.
  16. Il Forgotten Realms Campaign Set (conosciuto come "Grey Box", di Ed Greenwood con Jeff Grubb e Karen S. Martin, è il boxed set che ha introdotto il mondo di Toril in D&D. Venne pubblicato nel luglio del 1987. Con queste parole esordisce Alaundo di Candlekeep, il saggio e Profeta di Candlekeep, uno dei mille personaggi che hanno fatto la loro comparsa sul proscenio dei Forgotten Realms. Era il 1987 quando questa ambientazione vide la luce per mano di Ed Greenwood. Lo scrittore canadese, allora sconosciuto, iniziò a scrivere dei Reami quando era ancora studente, e dall’insieme delle sue note e dagli appunti venne tratta la prima edizione dei Forgotten Realms. Oggi sono un nome ben conosciuto, teatro di molti videogiochi di successo (da Eye of the Beholder a Baldur’s Gate, da Pool of Radiance a Neverwinter Nights) ed innumerevoli romanzi che spesso sono stati in vetta alla classifica dei best seller del New York Times. Per chi non li avesse mai sentiti nominare, si tratta di un’ambientazione high fantasy per Advanced Dungeons & Dragons. Un mondo di tipo medioevale, pregno di magia, dove gli dei sono presenti in modo prepotente nella vita di tutti i giorni, mostri feroci e fantastici si aggirano per le terre, dove si trovano elfi, nani, gnomi, halfling e molte altre creature del mito e della tradizione fantastica. Ma l’elemento di spicco è sicuramente la magia: arcimaghi potenti, artefatti perduti da millenni che tornano alla luce, incantesimi in grado di sollevare montagne ed altre fantastiche creazioni permeano i Forgotten Realms, dando un tono epico alle avventure che i giocatori possono vivere in questo mondo. Altro elemento caratteristico dei Forgotten Realms è la storia: una storia lunga e particolareggiata che copre millenni e i cui resti si trovano sparsi in molti luoghi, fornendo innumerevoli spunti per avventure e sessioni di gioco. Ma torniamo al prodotto in questione. Si tratta di un boxed set, ovvero una versione scatolata, che contiene 2 distinti manuali: la Cyclopedia of the Realms e il DM’s Sourcebook of the Realms. All’epoca era solito tenere divisi i manuali con le informazioni per giocatori e master, e questo set non fa differenze. A completare la dotazione ci sono due mappe che illustrano i Reami, e due mappe che rappresentano la parte nord occidentale del territorio. Per finire due fogli trasparenti con impressa una mappa esagonata da sovrapporre alle mappe per calcolare le distanze (il tutto è spiegato con dovizia di particolare nel manuale dedicato al master). Veniamo al primo libro, la Cyclopedia of the Realms: Il manuale si presenta con tre colonne, con uno sfondo pergamenato ed illustrazioni color seppia. Le informazioni ai giocatori vengono elargite in tre modi: at a glance (a colpo d’occhio), Elminster’s note (annotazioni di Elminster) e Game Information (informazioni di gioco). A colpo d’occhio fornisce informazioni alla portata di tutti gli abitanti dei Reami, le Annotazioni di Elminster forniscono informazioni più precise e dettagliate, pettegolezzi, dettagli, leggende e in generale notizie che non sono in molti a conoscere. Per finire, le Informazioni di gioco contengono la parte statistica di PNG, come livelli, dati ecc. e più in generale le note prettamente regolistiche. Non manca ovviamente la parte relativa al mondo in generale, ovvero il calendario, la struttura dei nomi, le valute, la religione le organizzazioni e tutto quanto serve per vivere al meglio una campagna sul mondo di Abeir-Toril. Personalmente apprezzo questo modo di fornire informazioni al lettore. Aggiunge un pizzico di sapore alla lettura di quello che altrimenti rischia di essere un mero elenco di nomi e numeri. Molto bella anche l’idea di mettere la pronuncia dei vari nomi all’inizio del paragrafo, in modo da citare correttamente le varie voci ad esempio AMN (AWW-mmm), ANAUROCH (Ann-OAR-ock), ARABEL (AIR-ah-bell). Conferisce un pizzico di verosimiglianza che aiuta a immergersi in una realtà alternativa. Sorprendentemente manca una cronologia dettagliata, che per gli amanti di questo setting è imprescindibile. Nonostante il modo in cui sono presentate le informazioni sia attraente e gradevole da leggere, trovare quello che si cerca in modo veloce potrebbe essere piuttosto arduo, visto che tutto è narrato piuttosto che essere impostato in modo analitico. Passiamo adesso al secondo manuale, il DM’s Sourcebook of the Realms. La prima parte spiega come usare i Reami, come condurvi una campagna, come introdurre i giocatori al setting, l’uso delle mappe e gli incontri. La seconda parte è un elenco dei PNG principali, completi di statistiche. Le descrizioni sono brevi, ma complete. Trovate infatti il nome, soprannome, data di nascita (e di morte), titolo, base delle operazioni, affiliazioni e via dicendo. La parte successiva è una breve cronologia dei due anni passati, che serve sia da cronologia che da spunto per le avventure. Le registrazioni sono su base mensile, e forniscono molti spunti intriganti per possibili campagne. Per finire ci sono due brevi avventure sullo stile preponderante in quegli anni: un classicissimo dungeon crawl nelle rovine della città elfica di Myth Drannor (che non è comunque male!). Diversamente da altri prodotti TSR, alla fine del manuale c’è un indice decisamente completo. Le illustrazioni sono di Keith Parkinson, Jeff Easley e Tim Conrad. L’illustrazione sulla scatola è di Parkinson. Tutti i disegni sono di qualità molto alta, sebbene la scelta di usare toni seppia non renda giustizia al lavoro di questi grandi artisti. La parte cartografica è ad opera di Diesel, Dave Sutherland, Dennis & Ron Kauth. Quando uscì, questo boxed set vinse il premio Origin come miglior prodotto dell’anno, e da quel momento i Forgotten Realms sono diventati l’ambientazione più usata (e più venduta) nei prodotti TSR. Un mondo enorme, politicamente instabile, ricco di storia, magia e poteri occulti che tramano per dominare gli uni sugli altri, creature fantastiche, dungeon pericolosi, culture perdute e misteri da risolvere… chi si avventura nei Forgotten Realms trova tutto questo e molto di più. Si può giocare una campagna in un singolo dungeon come una pica che sovverta gli equilibri di Faerun. Un giocatore (sia esso master o … giocatore) trova moltissime informazioni per dettagliare al massimo la sua esperienza, ma contemporaneamente c’è ampio spazio all’inventiva e alla creatività di chi si approccia al setting. Ormai introvabile, questo boxed set è tutt’ora godibilissimo da leggere, e perfettamente utilizzabile per chi non ha mai giocato nei Reami, o per chi ci gioca già, eccetto che per la 4ed di Dungeons & Dragons: l’ultima incarnazione dei Forgotten Realms non ha quasi nulla da spartire con la concezione originaria del suo creatore. Articolo originale scritto il 5 gennaio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo nuovo sito a questo indirizzo: http://www.firwood.eu/forgotten-realms-campaign-setting-1st-edition/ Il Boxed Set recensito è disponibile sul sito DMsguild.com a questo indirizzo: http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e Visualizza pubblicazione completo
  17. Sì, è una critica. Il valore in più portato da questo gioco rispetto al resto dell'offerta del mercato GdR non giustifica il prezzo.
  18. A me Il mistero della pietra azzurra non piacque nemmeno alla sua prima messa in onda nel 1990 La mia serie TV animata preferita è Prendi il mondo e vai.
  19. Da quel che leggo il gioco è uguale a mille altri. L'ambientazione vuole mischiare Tolkien, Martin e Gemmel, probabilmente perché gli autori amano le tre cose e vogliono per forza schiaffarle tutte nell'ambientazione anche se sono incompatibili. Il titolo è quasi uguale a un libro di ASOIAF e la grafica è quella di D&D terza edizione. Per quanto riguarda ciò che fa imbestialire l'autore, ebbene, è pieno di ambientazioni ottime che risponderebbero alle sue esigenze. C'è altro oltre a Forgotten Realms e Greyhawk. L'impressione è quella di un gruppo di appassionati che vuole fare una propria versione di D&D. Hanno già raggiunto l'obiettivo (molto modesto) con 237 backers. Buon per loro, evidentemente il mercato di supernicchia per questo genere di cose continua a reggere.
  20. I fiumi sembrano partire dal mare e finire nel mare.
  21. La più semplice è "siamo amici da sempre, cresciuti nello stesso villaggio, ci siamo sempre spalleggiati". Poi c'è l'onore o il giuramento. Queste sono motivazioni sempreverdi adatte a tutti. In un'avventura cyberpunk i PG erano tutti stati soldati o mercenari e a un certo punto del loro passato avevano combattutto insieme. Non tutti insieme, semplicemente ognuno aveva combattutto spalla a spalla con almeno un altro personaggio. Questo li aveva portati a sviluppare stima, rispetto e affetto reciproci. Erano PG callosi, induriti dalla vita, pronti a fare a pezzi senza pietà qualsiasi cosa e chiunque si frapponesse fra loro e i loro obiettivi. In effetti, la lealtà verso i camerati era l'unico valore in cui credessero ancora.
  22. Sì. La questione di base non è se sia giusto o sbagliato voler giocare con un party o con più indipendenza. Sottolineo invece come la costruzione di un party funzionante possa essere un elemento problematico di per sé, più che non la malvagità o meno dei PG. Se poi i giocatori vogliono giocare PG malvagi e egocentrici (magari pensando erroneamente che i due aspetti siano inscindibili) il problema per il party è l'egocentrismo, non la malvagità. Io ho giocato anche con i classici party e spesso la bottom line era "i miei compagni prima di tutto, e del resto del mondo chissenefrega". È un modo semplice per fare un gruppo cinico e possibilmente malvagio senza che ci siano attriti tra PG.
  23. Le risposte vanno molto in direzione GdR = D&D per due assunti: uno, che sia necessario decidere a priori se il PG è buono o malvagio; due, che il gioco sia impostato su un "party". Il primo assunto crea tantissimi problemi. Devi decidere prima di creare il PG se questi sarà buono o malvagio, che poi si rifletterà nelle meccaniche (pure nella scelta della classe). Io di solito non gioco a D&D e se lo faccio non uso gli allineamenti; la totalità dei PG che vedo nel mio gruppo hanno la cosiddetta moralità grigio-nera (invece che bianca-nera) e hanno uno o più tratti da antieroe. Non ci troviamo mai nella condizione di dover agire in un certo modo perché il PG è malvagio; al contrario, il PG può essere considerato - parzialmente - malvagio perché viene giocato in un certo modo. Usando il sistema della malvagità decisa a priori si finisce quasi sempre per giocare caricature di evil overlord. E il forum è pieno di discussioni su litigi di giocatori e DM su "come deve essere giocato l'allineamento taldeitali in una certa situazione", perché tutti hanno il proprio stereotipo e si ritengono depositari della conoscenza suprema di cosa sia la giusta interpretazione di un PG. Il secondo assunto è molto legato al primo. I PG sono malvagi, quindi ovviamente sono egoisti... questo è un argomento che si può sostenere solo con una visione stereotipata della malvagità. I buoni sono leali e puccipù, i malvagi si vogliono fare le scarpe a vicenda. Quindi bisogna trovare il mitologico scopo comune che li tenga insieme. Parlo di stereotipo perché si dà per scontato che il malvagio voglia diventare il dominatore supremo del mondo, quindi prima o poi deve eliminare gli altri contendenti. Secondo me l'equivalenza buono = sacrificio e malvagio = ambizione è un grosso errore. Se si vuole giocare con un party e si vuole che sia solido ci vuole senz'altro uno scopo comune, ma questo vale sia per i buoni sia per i cattivi. Quante discussioni abbiamo visto sui problemi che nascono quando un giocatore decide che il suo paladino LB deve uccidere senza pietà ogni cattivo che vede mentre il chierico è incline a cercare di convertire i malvagi? Alla faccia dello scopo comune. Se si lasciano da parte gli allineamenti e il concetto a priori "alè giochiamo i malvagi" si eliminano molti problemi. Un gruppo di guerrieri vichinghi può partire per razziare dei villaggi sulla costa e seminare morte e desolazione, ma chi ha detto che i personaggi non siano vecchi amici leali fino all'osso? E che dopo le razzie non siao contenti di portare il bottino al loro villaggio per condividerlo con famiglia e amici?
  24. Dipende, come si diceva, dalla definizione di low-fantasy. Una delle definizioni è quella di ambientazione dove, a prescindere dalla quantità di fenomeni soprannaturali, il tema centrale sono i bisogni fondamentali della sopravvivenza e/o dove c'è molta focalizzazione su significato e conseguenze degli eventi per l'individuo e per la società. Se lo high-fantasy è narrativa epica, il low-fantasy e narrativa sociale e esistenzialista. Vale anche per la fantascienza: un conto è narrare i prodigi della scienza o storie eroiche in un mondo futurista, un altro è narrare la dimensione sociale e individuale del progresso. In questo senso Dark Sun è senz'altro low-fantasy.

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