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"Scopo" di uno specifico Gioco di ruolo: come si differenzia un GDR da un altro?


Sig.Vulkolan
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Alla fine di uno story arc della nostra campagna (autoprodotta dal master e in cui ci siamo ritrovati tutti ammaccati e senza aver risolto positivamente nessuna delle quest), é partita una infervorata discussione riguardo le scelte morali fatte dai singoli componenti del party, che risultavano derivare non solo dall'allineamento dei personaggi, ma anche dal livello di libertà concesso infine ai giocatori.

Ci tengo a precisarlo: la storia creata é avvincente, con tanto di trama principale, sottotrame, side trame e chi più ne ha più ne metta.

Il tutto sta proseguendo da giorni, e a seguito degli sviluppi della discussione a me é nata una domanda, cui non so se sia stata data risposta su questo forum (nel qual caso, chiedo pietà e fatemi sapere se cancellerete il post). Ho trovato altri post, chi più, chi meno, legati in qualche maniera a questo argomento, ma che non rispondono al 100%.


La domanda specifica é: "Qual'é lo scopo di Pathfinder?"

Ma per estensione: "Qual'é lo scopo del gioco 'tal dei tali' "?
Spiego meglio: perché uno gioca a PF piuttosto che a "Il richiamo di Cthulhu" o "Avventure in prima serata", che son tutti e tre giochi di ruolo? O spingendosi più giustamente nello specifico del filone Fantasy: perché PF e non "L'ultima torcia", o "AD&D"?
A parte le risposte 'banali' ed immediate tanto quanto corrette e rispettabilissime ("il primo scopo é trovarsi in compagnia e divertirsi" e similari), ho notato che spesso non c é unità di visione tra persone che condividono lo stesso gioco.
Ci metto dentro le meccaniche, per cui qualcuno può apprezzare di più lanciare in una certa maniera dei d20 piuttosto che dei d6 o pescare dei Tarocchi, oppure preferisce avere i talenti piuttosto che i poteri. Ci metto dentro anche l ambientazione: a chi piace il fantasy, a chi l'horror, a chi il medievale più realistico. 
Ma non é ancora abbastanza per me.
Andando a scavare ancora più a fondo....Voi cosa volete dal e/o cercate nel gioco di ruolo cui giocate?
Vi faccio un esempio: in PF cerco un gioco Fantasy, dove il mio PG sia un Eroe (con la E maiuscola) che faccia (e non solo "possa") cambiare le sorti dell'intero mondo di gioco, dove ci siano i livelli (!!!! Certo! ADORO i livelli! E ADORO perdere ore a studiare una build che sia quanto più in armonia col mio PG!) e tanta magia.

Voglio dire, l'intento degli autori a me sembra sia stato fornire gli strumenti per poter condividere una storia, influenzandola pesantemente con le gesta di un personaggio che si evolve radicalmente. Se non avessi voglia di livelli e troppa magia, vualà, ho subito l'ottimerrimo "L'ultima torcia" pronto! 
Diciamo che in PF, in qualche occasione, sarò da giocatore più portato a prendermi qualche rischio (Hey, sono un'EroE, con due E maiuscole quadrate!), piuttosto che restare ad arrovellarmi in eterne e drammatiche conversazioni col mio inconscio: insomma, dopo aver perlustrato due volte il perimetro del loro accampamento senza trovare ingresso alternativo, magari non sempre ma é decisamente più facile che quei due Goblin di guardia non vedano l' alba di domani e buonanotte, piuttosto che io invece mi perda in disquisizioni filosofiche sul quanto sia più o meno giusto che io vada ad esportare democrazia nel loro villaggio.
Quando gioco a Il richiamo di Cthulhu invece voglio un personaggio psicologicamente ben profilato, magari con un oscuro passato o un qualche trauma, anche se so già che potenzialmente potrebbe defungere in pochissime sessioni. Dei livelli, che prima pure ho detto di adorare, qui non me ne importa niente, anzi mi sarebbero fastidiosi. E non é solo un discorso strettamente di meccaniche: qui non devo perdere tempo a fare l'eroe; qui voglio solo portare a casa la pellaccia.
So che ho paragonato giochi piuttosto "distanti", ma fanno pur sempre parte della categoria 'giochi di ruolo', e quindi  hanno in comune una certa componente: il fatto di poter narrare assieme una storia (e anche solo così, é già piuttosto limitativo). Cos'é quindi che li differenzia?

Volevo sapere cosa ne pensate, e chiedervi se poteste argomentare portando come esempi i GDR a cui giocate. Non voglio scatenare una guerra, vorrei leggere solo le vostre SOGGETTIVISSIME opinioni per chiarirmi un po' le idee, in particolare per capire come correlare la "quantità" di libertà fornita ad un giocatore in ogni singolo GDR.
Grazie a tutti!
Ciao, V.
 

Edited by Sig.Vulkolan
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Mi hai beccato in un momento in cui ho un po' di tempo :D quindi vedrò di rispondere in maniera compiuta.

Prendiamo Pathfinder e Chtulhu.
Se entriamo nel dettaglio delle regole.
Parlo di regole per definire le procedure di gioco che dicono ai giocatori (quelli seduti al tavolo) cosa devono fare.
In questo senso la struttura alla radice dei due giochi è piuttosto simile:
il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti – il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze.

Andassimo anche ad analizzare i prop del gioco, direi che sono abbastanza simili e per modalità di utilizzo e per aspetto: schede con parecchi indicatori numerici che vanno ad identificare cosa il personaggio è in grado di fare o sopportare; l'uso del dado come elemento randomico.

Eppure sono giochi che danno risultati differenti. Perché?
Per me, la prima differenza è legata all'immaginario ai cui i giocatori fanno riferimento una volta seduti al tavolo da gioco.
Nel primo caso questo è fantasy, nel secondo si fa riferimento a storie horror in particolare a Lovercraft.
Questo fa tutta la differenza del mondo, perché, ancora prima di andare ad analizzare le regole dei due giochi ed eventualmente lo scopo (che tecnicamente possiamo chiamare premise), fanno riferimento a degli immaginari completamente differenti e quando qualcuno si siede a giocare o prepara il gioco, semplicemente questi riferimenti vanno a cambiare l'approccio e il flavour di quello che viene giocato.
Il risultato è avere delle regole di fondo piuttosto simili, ma produrre un immaginario condiviso estremamente differente.
Il che rende i giochi, di fatto, differenti.

Se andiamo a prendere la premise dei giochi in questione, devo dire che non viene affatto specificata, da una parte perché all'epoca (guardati le date della prima edizione di Chtulhu e della prima edizione di D&D 3.0) non era affatto un'esigenza di design, dall'altra trovo altrettanto normale che tu e i tuoi amici vi siate trovati a discutere appunto delle effettive differenze fra due gdr come Chtulhu e Pathfinder: in base a gruppi differenti il gioco (più per Pathfinder che per Chtulhu a dire il vero) può avere premesse estremamente differenti.

Se provassi a confrontare Chtulhu a FIASCO le differenze sarebbero assolutamente lampanti, perché? Perché a sentire la differenza è nelle procedure di gioco ed è così radicale che sarebbe come confrontare Monopoli a Pozioni Esplosive.
In FIASCO, ad esempio, la premise è chiara, che è quella di giocare personaggi patetici le cui ambiziosi andranno inevitabilmente a fallire, questo è rappresentato a mio avviso molto bene dalle regole del gioco ed è sicuramente più facile definire che il gioco riesce a soddisfare, grazie alle sue regole, la sua premessa iniziale.

Quindi riassumendo: ci sono giochi che hanno una premessa chiara e giochi che non l'hanno, ma pur non avendola possono dare vita a sessioni di gioco molto differenti.
Spero di essere stato chiaro.

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2 ore fa, Sig.Vulkolan ha scritto:

La domanda specifica é: "Qual'é lo scopo di Pathfinder?"

Ma per estensione: "Qual'é lo scopo del gioco 'tal dei tali' "?

Sono domande a cui, purtroppo, non è possibile dare una risposta esauriente. :unsure:
Perchè?
Per il fatto che le componenti in gioco nel definire la risposta a quelle domande sono molto numerose e, quindi, a seconda della combinazione delle componenti, si potrà dare numerose risposte differenti.

Le compoenenti a cui mi riferisco rientrano in particolare in due grandi categorie:

  • Gli obbiettivi "teorici" (in quanto non necessariamente verranno seguiti dai giocatori) a cui un Gdr mira in base all'aspirazione dei suoi creatori. Un esempio facile è l'obbiettivo di "permettere di vivere una strabiliante avventura", oppure quello di "permettere di ingegnarsi nella ricerca delle migliori combinazioni meccaniche sfruttando le regole messe a disposizione dal gioco stesso". Il problema sta nel fatto che raramente i Gdr possiedono un solo obbiettivo. La gran parte dei Gdr, quantomeno quelli Tradizionali, sono creati con l'intenzione di permettere ai giocatori di vivere tante esperienze diverse, ognuna delle quali va a costituire un possibile obbiettivo di gioco. Qual'è lo scopo di Pathfinder? Non ce n'è uno solo. Vivere una storia Fantasy? Vivere una storia d'azione epico-eroica? Emozionarsi nel praticare un combattimento adrenalinico? Intrigarsi nella ricerca della perfetta combinazione meccanica? E così via. Non c'è una risposta corretta, perchè sono tutte risposte corrette. Il problema sta nel fatto che, visto che un gioco può avere scopi molteplici, giocatori diversi possono andare a preferire uno scopo invece che altri. Preferenza, però, che è personale.
     
  • Gli obbiettivi personali dei giocatori, in base ai loro gusti e alla loro specifica concezione di cosa sia (e debba essere) l'esperienza del Gdr: Anche se, spesso, ci raccontiamo la storia che per tutti il gdr sia la medesima cosa, così non è. Anche se si tratta di un gioco collettivo, l'esperienza del Gdr è prima di tutto personale. Così come leggendo un libro oguno trarrà da quest'ultimo la sua particolare visione e le sue particolari emozioni, allo stesso modo ognuno troverà nel Gdr cose differenti. Non è qualcosa che si può controllare o negare: ognuno è un mondo a sè stante, fatto di particolari emozioni, gusti e visioni del mondo; inevitabilmente viviamo le stesse cose in maniera differente, cerchiamo nelle cose ciò che corrisponde al nostro gusto particolare. Puoi mettere 5 persone al medesimo tavolo a giocare la stessa campagna, e troverai praticamente sempre 5 differenti visioni di cosa è stata quella specifica esperienza. Ed è inevitabile, quindi, che persone con gusti e aspettative differenti finiscano con il ritenere che lo stesso gioco abbia anche scopi differenti....lo scopo di soddisfare ciò che loro cercano in quel passatempo. Per un amante dell'interpretazione, scopo di un Gdr sarà consentire di vivere belle storie e interpretare personaggi di un mondo fittizio; per un amante della costruzione meccanica dei personaggi, scopo di un Gdr è permettere di sfidare le proprie capacità nella ricerca delle combinazioni meccaniche più interessanti possibili; per un amante dell'azione adrenalinica e del combattimento epico, scopo di un Gdr è quello di consentire di vivere combattimenti emozionanti; e così via. 

Qual'è lo scopo di un Gdr?
Mi spiace, ma secondo me è una domanda senza risposta...o, più precisamente, una domanda con infinite risposte. :ka:

Edited by SilentWolf
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La mia opinione è che il sistema di gioco (la meccanica) sia responsabile solo fino a un certo punto del 'tono' di un'avventura. Restando nel confronto D&D 3.5 (non ho mai giocato a Pathfinder ma il gioco è quello) / Chtulu, ho usato le maccaniche di D&D per avventure investigative o di interazione personale e ho visto Chtulu usato per irruzioni a testa bassa con il Thompson spianato.

Da quanto scrivi il problema è che il vostro gruppo non ha una visione condivisa degli obiettivi da raggiungere seduti attorno a un tavolo. Da Master, quando ho avuto voglia di condurre una campagna EROICA ho chiesto ai giocatori se ne avevano tutti voglia, ho ideato una trama il più possibile trash, li ho indirizzati nella scelta dei PG e da lì sono partiti due anni che si sono conclusi con la pluridecapitazione della Dea Tiamat. Ma tutti sapevano a cosa stavano andando incontro.

Ora lo stesso gruppo interpreta personaggi in un mondo oscuro, a bassa magia, di cui non sanno nulla (neppure i nomi dei mostri) e in cui ogni interlocutore ha informazioni per loro rilevanti. E tutti sanno come devono comportarsi.

Nel primo caso i due goblin sarebbero durati il tempo di descriverne la posizione. Nel secondo caso, i due goblin sono persone, che non vanno eliminate troppo in fretta perchè farlo sicuramente avrà delle conseguenze.

Nei due casi il regolamento è un supporto allo stile di gioco, non ne è la causa. Quello che determina il successo delle serate è la condivisione degli obiettivi (e dello stile) tra i giocatori al tavolo.

Ciao!

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Ogni volta che si è scelto un gdr rispetto ad un altro, io e il mio gruppo, si è sempre partiti da che ambientazione, epoca, atmosfera e stile si intendesse giocare. D&D e Pathfinder ci hanno permesso di far un po tutto (e anche male se vogliamo proprio essere cinici :D ), tranne per quanto riguarda la sfera del fantasy che a mio modo di vedere è più che sufficiente. Se però desideravamo qualcosa di più pulp o noir, ci si organizzava con mondo di tenebra. Horror in un passato alternativo? Sine Requie. Horror con i vichinghi? Sempre Sine Requie. Il perché, rapportato al regolamento e ai toni offerti dal motore di gioco mi sembra superfluo sottolinearlo.

L'unico gioco che effettivamente abbiamo scelto con lo scopo di una narrazione più fluida e che permettesse una ben più libera interpretazione delle regole, di modo da non avere qualcosa che ci limitasse è stato con Dungeon World e/o Cani nella Vigna. Prove che con noi sono nate e morte nell'arco di poche sessioni perché tutti troppo affezionati al d20 system e alle sue derivazioni.

Non so se sia giusto, nel nostro caso, parlare di "scopo".

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14 hours ago, Sig.Vulkolan said:

La domanda specifica é: "Qual'é lo scopo di Pathfinder?"

Ma per estensione: "Qual'é lo scopo del gioco 'tal dei tali' "?


Spiego meglio: perché uno gioca a PF piuttosto che a "Il richiamo di Cthulhu" o "Avventure in prima serata", che son tutti e tre giochi di ruolo? O spingendosi più giustamente nello specifico del filone Fantasy: perché PF e non "L'ultima torcia", o "AD&D"?
A parte le risposte 'banali' ed immediate tanto quanto corrette e rispettabilissime ("il primo scopo é trovarsi in compagnia e divertirsi" e similari), ho notato che spesso non c é unità di visione tra persone che condividono lo stesso gioco.

Lo scopo del "gioco tal dei tali" dipende dalle regole del gioco e dal gruppo.

In generale, le regole di un gioco si prestano piu' o meno bene a supportare un certo tema o una certa esperienza di gioco. Alcuni giochi, soprattutto molti giochi "non tradizionali" post-1999, hanno un tema molto ben definito e hanno regole progettate per supportare al massimo lo specifico tema del gioco o una specifica esperienza; altri giochi di ruolo invece (soprattutto quelli tradizionali pre-1999) spesso non hanno un tema altrettanto ben definito (almeno, non esplicitamente); tuttavia spesso si puo' dedurre quale e' l'esperienza di gioco che un gdr X favorisce semplicemente leggendosi le regole criticamente e riflettendoci su.

Un esempio di gioco del primo tipo e' Monsterhearts (Cuori di Mostro in it.). E' un gioco il cui tema e' molto, uh, particolare e specifico: e' un gioco incentrato sulle relazioni incasinate di teenager mostruosi alla scoperta di se' stessi e della propria sessualita'. (Il gioco dice: " it’s a story game about supernatural romance and teenage desperation. Vampires, werewolves, witches: they dream and suffer among us. It’s unclear whether they can live among normal people, and whether their wicked hearts can be redeemed. When you play Monsterhearts, you become one of these teenage monsters. You explore their secrets and fears. You bring them to life. You play because the characters are sexy and broken. You play because teen sexuality is awkward and magnetic, which means it makes for brilliant stories. You play because despite themselves, despite the world they live in, despite their fangs and their bartered souls and their boiling cauldrons, these aren’t just monsters. They’re burgeoning adults, trying to meet their needs. They’re who we used to be - who we still are sometimes. You play to get lost, and to remember.")

Ora, se prendi le regole di Monsterhearts, sono completamente diverse da quelle di es. Pathfinder. Ci sono per esempio regole per rappresentare il potere emotivo che hai sugli altri e che gli altri hanno su di te (le Strings). Ci sono regole per l'attrazione sessuale, come la mossa Turn Somone On ("Eccitare qualcuno"); in modo piuttosto interessante, il tuo personaggio non ha alcun controllo su cosa lo attragga: sono i dadi a deciderlo. E questo, se ci pensi, supporta molto bene il tema del gioco: i personaggi sono teenager confusi alla scoperta della propria sessualita', e come accade in real life, puoi trovarti tuo malgrado ad essere attratto da persone o situazioni che trovi disturbanti (pensa ad un teenager che suo malgrado si scopre gay o bisex).

Quote

This move implies something about sexuality, and particularly teenage sexuality. We don’t get to decide what turns us on. When you make a move to turn someone on (with a character action or with scene description), the other player doesn’t get to exclaim, “Wait, my character is straight! There’s no way that’d turn them on.” That’s a decision that we as players can’t make for our characters. The dice are going to be the ultimate referees of what is and isn’t sexy for these characters. Their own sexuality will confuse them and surprise them; it’ll show up in unexpected places and unlikely situations. Regardless of the results of the roll, however, each player still gets to decide how their character reacts. Being turned on by someone doesn’t imply or demand a particular reaction.

Quando i personaggi "salgono di livello" a un certo punto acquisiscono mosse "da Adulti", a simboleggiare come siano cresciuti e abbiano raggiunto una certa maturita' emotiva (es. call people on their shit, o intervene against an act of violence). 

Ora, lascia stare per un attimo che il tema di Monsterhearts e' molto particolare e sicuramente non e' per tutti - su una cosa non ci piove: le regole di Monsterhearts sono veramente ben scritte, e supportano molto bene il tema e l'esperienza di gioco.

Ora prendi Pathfinder. Pathfinder non ha un tema altrettanto specifico ed esplicitamente definito, tuttavia se ti leggi le regole un po' criticamente puoi vedere che l'esperienza di gioco per cui e' piu' adatto e' una: eroi che vanno all'avventura e risolvono problemi principalmente con la violenza, diventando sempre piu' potenti e sempre piu' fighi. Il fatto che siano eroi lo puoi vedere dal fatto che i personaggi hanno poteri fighi e continuano a ottenere poteri fighi salendo di livello; il fatto che il combattimento abbia un grosso ruolo nel gioco lo puoi intuire dalla mole enorme di regole dedicate al combattimento, e dal fatto che la maggior parte delle capacita' che i personaggi acquisiscono salendo di livello siano pensate per essere impiegate principalmente in combattimento. 

Ora, e' chiaro che se volessi giocare un gioco con lo stesso tema di Monsterhearts ma con le regole di Pathfinder, probabilmente non ti verrebbe bene, o comunque dovresti fare un sacco di fatica, perche' le regole di Pathfinder non supportano assolutamente il tema di Monsterhearts. Viceversa, se volessi giocare eroi che vanno all'avventura e risolvono problemi principalmente con la violenza, diventando sempre piu' potenti e sempre piu' fighi, le regole di Monsterhearts si rivelerebbero estremamente poco adatte, e il gioco probabilmente sarebbe un fiasco.

Ora, Monsterhearts e Pathfinder sono molto distanti tra loro, tuttavia la stessa cosa e' vera se prendi due giochi piu' vicini tra loro, come Pathfinder e Call of Cthulhu. Niente ti impedisce di giocare a CoC col fucile spianato come giocheresti a Pathfinder, ma non ti viene bene: il combattimento in Call of Cthulhu e' estremamente letale, e il tuo personaggio morirebbe in modo molto poco eroico alla fine della prima sessione. Questo perche' le regole di Call of Cthlhu sono state scritte ispirandosi alla fiction Lovecraftiana, e i personaggi che vengono fuori da CoC sono persone normali (invece che eroi, come in Pathfinder), vulnerabili sia nel corpo che nella mente, che si confrontano con orrori soprannaturali, spesso perdendo.

Insomma, in sintesi cio' che cambia da un gioco a un altro sono le regole e come queste supportano una certa esperienza di gioco.

 

Edited by greymatter
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13 ore fa, fenna ha scritto:

 

In FIASCO, ad esempio, la premise è chiara, che è quella di giocare personaggi patetici le cui ambiziosi andranno inevitabilmente a fallire, questo è rappresentato a mio avviso molto bene dalle regole del gioco ed è sicuramente più facile definire che il gioco riesce a soddisfare, grazie alle sue regole, la sua premessa iniziale.

Pensa che quando ho voluto trovare un termine di paragone per la nostra ultima avventura ho tirato fuori proprio il manuale di Fiasco!!! ;)

13 ore fa, fenna ha scritto:

 

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Credo che nella campagna di PF a cui fa riferimento il topic ci sia stato un fraintendimento esterno al sistema di gioco in sé. Tu ti aspetti che nel corso di una campagna il tuo eroe faccia la differenza dando vita a una storia avvincente, ma evidentemente il DM ha creato una campagna dove gli eroi hanno la potenzialità di modificare in modo eroico gli eventi ma questo risultato non è garantito. Non è una cosa che derivi direttamente dalle regole di PF.

Quale grado di libertà e incertezza ritieni compatibile con la garanzia 100% di una storia avvincente? Se il DM interviene per riportare la storia sui binari a dispetto delle scelte (e magari della fortuna) dei giocatori, qualcuno può sentirsi privo di un reale potere di modificare gli eventi con le sue scelte; in questo caso la storia avvincente perde di interesse per lui.

 

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Bene. Abbiamo individuato che meccaniche ed ambientazione esercitino un gran peso sulla scelta.

Inoltre, capisco che anche la composizione del gruppo (a chi piace fare lo studioso, a chi il barbaro spaccatutto, etc) é fondamentale.

Ho apprezzato gli esempi che avete fatto (in particolare quello molto particolareggiato su Monsterhearts.)

Vi ringrazio per avermi fatto conoscere il termine 'premise' nel suo giusto contesto!

 

Io però non ho chiesto quale sia 'lo scopo di un gdr'; piuttosto io vorrei capire "qual'era nella mente dell'autore il risultato che voleva ottenere mentre progettava il suo gioco 'tal dei tali', e quanto di questa idea sia recepito (e non necessariamente condiviso) dal giocatore dopo averne letto il regolamento".

Come giustamente fate notare, leggendo il manuale di PF 'mi viene voglia di fare un eroe epico!', mentre se leggo il manuale di Cthulhu 'mi verrebbe voglia di fare un professore anziano che trema quando sente un gatto alle sue spalle'.

Era questa l intenzione dell'autore? É questa la percezione che avete? 

A me sembra che questo sia legato a meccaniche ed ambientazione, ma che quest'ultime vengano dopo!, non prima. E la composizione del gruppo può influire sulla scelta di uno o dell'altro, ma non sull'intento alla base di un progetto di un gioco.

Come la vedete?

 

20 ore fa, Ji ji ha scritto:

Credo che nella campagna di PF a cui fa riferimento il topic ci sia stato un fraintendimento esterno al sistema di gioco in sé. Tu ti aspetti che nel corso di una campagna il tuo eroe faccia la differenza dando vita a una storia avvincente, ma evidentemente il DM ha creato una campagna dove gli eroi hanno la potenzialità di modificare in modo eroico gli eventi ma questo risultato non è garantito. Non è una cosa che derivi direttamente dalle regole di PF.

Quale grado di libertà e incertezza ritieni compatibile con la garanzia 100% di una storia avvincente? Se il DM interviene per riportare la storia sui binari a dispetto delle scelte (e magari della fortuna) dei giocatori, qualcuno può sentirsi privo di un reale potere di modificare gli eventi con le sue scelte; in questo caso la storia avvincente perde di interesse per lui.

 

Ciao!

Sono d' accordo, non deriva direttamente dalle regole, ma, cavoli, Pf sembra essere stato scritto apposta per quello!!!

Ora, che si possa anche fare anche in un'altra maniera... Certamente! Ma perché allora usare il sistema di PF?

Perché non usare un altro sistema per il quale i PG non siano i protagonisti, ma magari solo dei comprimari, o addirittura delle semplici comparse? Cthulhu potrebbe fare al caso nostro: i PG sono e rimangono degli uomini 'normali', portati a fronteggiare entità da cui il 99% delle volte possono solo scappare (passivamente), ma che alla fine dopo innumerevoli sforzi FORSE riusciranno a salvare il mondo (generalmente sacrificandosi nell'impresa, cosa che in PF non é di certo generalmente la prima scelta).

Perché scegliere un sistema 'meno efficiente' per giocare di ruolo, quando ce n'é sicuramente un altro scritto apposta per supportare il tipo di avventura che vuoi creare (da master) o giocare?

 

Edited by Sig.Vulkolan
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19 minutes ago, Sig.Vulkolan said:

"qual'era nella mente dell'autore il risultato che voleva ottenere mentre progettava il suo gioco 'tal dei tali', e quanto di questa idea sia recepito (e non necessariamente condiviso) dal giocatore dopo averne letto il regolamento"?

(...)

Era questa l intenzione dell'autore? É questa la percezione che avete? 

Dipende dal gioco - e' impossibile dare una risposta unitaria a questa domanda.

Per esempio, e' chiaro che chi ha scritto Call of Cthulhu voleva trasporre in gioco alcuni elementi salienti dell'horror Lovecraftiano - il gioco te lo dice, a partire dal nome, e le regole sono in accordo con lo scopo del gioco. Chi ha scritto Pathfinder (e prima di lui D&D 3.5) voleva primariamente creare un sistema complesso e dettagliato in grado di gestire combattimenti tattici con miniature.

A volte un autore vuole ottenere qualcosa ma non scrive le regole nel modo adatto, per cui nella pratica il gioco non fa quello che dice di fare (es Vampiri La Masquerade e' un caso molto conosciuto: sulla copertina ti dice che il gioco e' pensato per raccontare "storie di intimo orrore" e il dramma dei protagonisti, ma poi il sistema e' "Yeah! Supereroi con poteri vampireschi!").

Queste informazioni le deduci sia leggendo quello che l'autore ti dice sul gioco (es. Monsterhearts e' molto chiaro ed esplicito su quale sia lo scopo del gioco), sia valutando criticamente le regole del gioco e ponendoti la domanda "questo gioco fa quello che dice di fare?".

Se per esempio io creassi un gioco dicendoti: "il mio gioco e'  uno story game about supernatural romance and teenage desperation.", ma poi vedi che ho preso pari pari il sistema di Pathfinder, probabilmente sarebbe corretto dire che la mia intenzione forse era anche creare X, ma ho creato un gioco che di X ha poco o nulla.

Di nuovo, quanto dell'idea dell'autore sia recepito dal giocatore dipende dalla qualita' delle regole: oggi come oggi ti direi che un gioco con regole ben scritte e' quello in cui il giocatore, giocando al gioco cosi' come e' scritto sul manuale, riesce a ottenere l'esperienza di gioco voluta dall'autore con il minimo sforzo.

In ultimo, se l'autore non e' in grado di trasporre in regole il proprio intento, sapere quale sia l'intento alla base di un gioco lascia il tempo che trova.

23 minutes ago, Sig.Vulkolan said:

Perché scegliere un sistema 'meno efficiente' per giocare di ruolo, quando ce n'é sicuramente un altro scritto apposta per supportare il tipo di avventura che vuoi creare (da master) o giocare?

E' una domanda che mi pongo spesso anche io! In parte e' abitudine (conosco il gioco X, tendo a giocare a quello), in parte pigrizia/diffidenza verso cio' che non si conosce (non mi va di imparare un gioco diverso dal gioco a cui ho giocato negli ultimi 15 anni), in parte ignoranza (non ho idea che ci sia un gioco che fa quello che vorrei), in parte c'e' un problema di costi (ho speso mille euro per i manuali di D&D 3.5, figurati se mi vado a comprare un altro gioco di ruolo) in parte c'e' un po' la convinzione diffusa che tutti i giochi siano uguali per cui uno vale l'altro (hint: in genere chi la pensa cosi' ha giocato a 1-2 giochi, di solito d20 system)

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1 ora fa, Sig.Vulkolan ha scritto:

Perché scegliere un sistema 'meno efficiente' per giocare di ruolo, quando ce n'é sicuramente un altro scritto apposta per supportare il tipo di avventura che vuoi creare (da master) o giocare?

Ha già risposto in maniera valida greymatter, ma aggiungo una chiosa relativa a D&D.

Il mio stile di gioco preferito è 'avventure sword and sorcery in un mondo dark'. Quando ho iniziato a giocare il miglior sistema per riprodurlo era D&D (si parla di un misto tra Rules Cyclopedia e AD&D 2a edizione). Nel corso degli anni ho continuato a usare D&D, anche quando non era perfettamente in linea con i miei obiettivi, per tutti i motivi citati da greymatter (il mio gruppo lo conosce, diffida delle novità, gli piace usare il d20, adora gli ementi originali di D&D - mostri ambientazioni ecc ecc) ma anche perchè speravo che prima o poi sarebbe tornato a soddisfare le mie esigenze. 

E alla fine così è stato.

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Forse sto andando troppo sul teorico (e utopistico).

Ma se tu fossi in una stanza e avessi a disposizione ogni gioco di ruolo mai prodotto...ma potessi sceglierne solo uno da portare con te prima di uscire... Quale sceglieresti?

La praticità di dire "beh, continuiamo a giocare a d&d perché ormai conosciamo bene le regole" allora lascerebbe spazio ad una scelta ben più oculata a mio avviso. 

La scelta non sarebbe più dettata dalla (seppur legittima e capibile) convenienza, ma dal fatto di scegliere il gioco che più si adatta a quello che vuoi ottenere, no? O in altre parole, quello le cui meccaniche e ambientazione ti permettano di riprodurre al meglio l'idea che hai in testa. Come é stato detto, allora il nocciolo della questione ritorna ad essere solamente il condividere col resto del gruppo la sopraccitata idea; da lì in poi, scegliere il sistema migliore sarebbe già molto più semplice.

E allora torno alla mia domanda, nuovamente affinata: "a parte la praticità e la consuetudine, quali sono i motivi che vi spingono a giocare a GURPS piuttosto che a Dread o Cani nella vigna?"

Non sto dando verità indiscusse o indiscutibili, sono alla ricerca di esempi reali :)

Cosa vi fa preferire un gioco rispetto ad un altro, anche magari a parità di ambientazione???

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Credo che a questa domanda abbia risposto esaurientemente @greymatter, oppure non ho capito. Vuoi che ciascuno ti dica che gioco sceglierebbe lui, o che ti venga fornita una risposta generale? Perché la tua domanda è altamente astratta, ma vuoi che ti venga risposto con esempi reali!!! :D

Per dire, per prima cosa il gioco che sceglierei dipenderebbe da:

  • Il gruppo (non è detto che il gruppo voglia imparare un nuovo regolamento, non è detto che il gruppo voglia un certo tipo di esperienza...)
  • Il mio tempo personale (non è detto che abbia tempo in questo particolare momento per imparare un nuovo gioco... Magari fra un anno si!)
  • Il genere di esperienza che voglio fare (horror, sci-fi, fantasy classico, low-power, high-power...)
  • Il tipo di esperienza che voglio fare (campagna lunga, avventure singole e brevi, one-shot diverse...)
  • ...

Il punto credo che sia: una risposta univoca alla tua domanda non esiste. 

Tutto ciò a meno che tu non voglia scoprire se ci sono giochi che funzionano meglio per un certo tipo di genere/ambientazione/tema. Perché in tal caso la risposta ti è stata fornita già (abbastanza chiaramente): ci sono giochi che sono progettati espressamente per un genere/ambientazione/tema, dunque quelli sono i più indicati dal punto di vista teorico (è probabile funzionino molto bene per ciò per cui sono costruiti, a meno che l'autore non sia uno stro***), ma il gioco più indicato è quello che funziona meglio per il gruppo (che potrebbe essere sempre lo stesso d20 se il gruppo si diverte con quello).

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Ciao! 

Sì, in effetti sono partito dicendo che ero troppo sul teorico...é proprio per quello che, per tornare coi piedi per terra, cercavo esempi 'reali'.

@greymatter in effetti....NON risponde alla mia domanda, dicendo (e io lo condivido) che non c é risposta unitaria. Non voglio togliere niente all'importanza del post, che anzi mi é piaciuto moltissimo!

Cercavo così di partire, per mia semplice curiosità e se avrete voglia di aiutarmi, di partire dai casi singoli (i famosi esempi reali) per arrivare per induzione poi a qualcosa di meno fumoso (almeno per me) riguardo al caso più generale. 

Spero di non aver portato la discussione ad essere poco interessante, o ad un circolo da cui non c é uscita; nel qual caso vi chiedo di dirmelo e la termineremo subito :)

 

 

17 ore fa, smite4life ha scritto:

Per dire, per prima cosa il gioco che sceglierei dipenderebbe da:

  • Il gruppo (non è detto che il gruppo voglia imparare un nuovo regolamento, non è detto che il gruppo voglia un certo tipo di esperienza...)
  • Il mio tempo personale (non è detto che abbia tempo in questo particolare momento per imparare un nuovo gioco... Magari fra un anno si!)
  • Il genere di esperienza che voglio fare (horror, sci-fi, fantasy classico, low-power, high-power...)
  • Il tipo di esperienza che voglio fare (campagna lunga, avventure singole e brevi, one-shot diverse...)
  • ...

Ad esempio, come correleresti il tipo di esperienza che vuoi fare (horror, sci-fi, fantasy eroico, etc) con uno o più GDR specifici

La mia posizione é che sarebbe meglio scegliere un gioco che ben si adatti, per ambientazione e meccaniche al tipo di esperienza che vuoi fare. Questo é SOGGETTIVO.

La cosa invece OGGETTIVA é che, bene o male, vista l ingente quantità di giochi a disposizione, ci sia almeno un gioco che possa adattarsi in maniera praticamente perfetta al tipo di esperienza che stai cercando. Su questo penso che possiamo essere tutti d'accordo. 

Ma allora perché (lo ripetiamo: a meno dei motivi di praticità e consuetudine) scegliere un sistema meno efficiente piuttosto che quello più efficiente? 

Perché voler giocare un'esperienza tipo survival horror lovecraftiano con il pur amplissimo regolamento di pathfinder (anche adattando l'ambientazione dove necessario, ovvio) ? O viceversa perché cercare di fare il mago abiuratore in Cthulhu (il cui regolamento, in qualche modo, pure lo permetterebbe)?

 

 

 

PS. Chiedo scusa per il doppio post. Non sono molto pratico di forum...Quindi se qualcuno riuscisse a fare una bella operazione di cucito, o mi spiega come farlo, gliene sarò grato :flushed:

 

 

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28 minutes ago, Sig.Vulkolan said:

Ad esempio, come correleresti il tipo di esperienza che vuoi fare (horror, sci-fi, fantasy eroico, etc) con uno o più GDR specifici

Premetto che io non ho *un* gioco di ruolo che uso per tutto, tendo a giocare con diversi giochi e mi piace sperimentare giochi e idee nuove. Quando voglio giocare di solito il GM sono io e scelgo il gioco in base alle mie esigenze.

Come ho già scritto più volte: il principale fattore che condiziona la scelta per me è se il gioco supporta il tipo di esperienza che desidero o comunque le mie esigenze. Altri fattori di cui tengo conto sono: quanto penso si protrarra' la giocata (es. campagna a lungo termine vs one shot), quanto tempo libero ho (se ne ho poco tendo a privilegiare giochi dal regolamento veloce e favorenti l'improvvisazione), con chi giochero' (sono persone che conosco? Se si', che tipo di gioco potro' realisticamente ottenere? es. c'e' un mio amico che in qualunque gioco di ruolo a cui partecipi fa sempre il c*zzone, e so gia' che se giochero' con lui non potro' ottenere niente di serio).

 

Passiamo agli esempi veri e propri:

- stiamo parlando di iniziare una campagna potenzialmente di lunga durata? O un one shot/qualcosa a breve termine (<10 sessioni?) nel secondo caso scelgo qualcosa di semplice/veloce (come un pbta), nel primo valuto un sistema più corposo. 

- se è un one shot, è una situazione particolare? Es. è una demo per novizi? In questo caso scelgo un gioco che richieda la minima interazione possibile con le regole. Ora come ora il mio gioco di default per una cosa del genere è Dungeon World. La ragione per cui lo scelgo per questo tipo di one shot e' che una persona che non sa assolutamente niente di gdr puo' crearsi il personaggio da sola in pochi minuti ed iniziare a giocare senza sapere niente delle regole. Inoltre tende a rispecchiare bene i cliche del fantasy alla D&D. Anche se non si tratta di una demo per novizi, per un one shot tendero' sempre a scegliere giochi semplici, le cui regole possano essere spiegate in pochi minuti.

- se sto progettando una campagna piu' lunga, e voglio giocare un gioco fantasy, quale tono voglio dare al gioco? Vorrei giocare un high fantasy classico? Probabilmente sceglierei 13th Age o D&D 5e - sono due giochi che offrono una progressione ampia in termini di livelli e sono capaci di tenere i giocatori ingaggiati ad ogni level up. I personaggi sono decisamente eroici. C'e' la magia. In termini di regole sono gestibili anche per chi come me e' abbastanza busy nella vita reale. Voglio giocare un low fantasy serio, focalizzato sui personaggi? Burning wheel o Runequest. Sceglierei Burning Wheel se volessi un gioco piu' incentrato sui personaggi (perche' in BW l'intero sistema di gioco ruota attorno ai personaggi e ai loro obiettivi), Runequest se volessi un gioco piu' crudo e realistico (perche' ha un sistema di combattimento molto interessante). Voglio giocare un dungeon crawl, magari un po' strampalato, ma semplice e immediato? Scelgo un sistema OSR come DCC RPG o Lamentations of the Flame Princess e gioco i loro moduli. Voglio un dungeon crawl letale e cupo? Torchbearer.

- se sto progettando un gioco per cui non mi viene in mente nessun sistema che possa essere adatto, probabilmente mi rivolgerei a GURPS, Savage World o Fate. Qui per esempio c'e' un topic che avevo aperto mesi fa per giocare a un one shot ispirato a Inception. Non mi veniva in mente nessun altro sistema da usare, e Fate sembrava ok.

3 hours ago, Sig.Vulkolan said:

Ma se tu fossi in una stanza e avessi a disposizione ogni gioco di ruolo mai prodotto...ma potessi sceglierne solo uno da portare con te prima di uscire... Quale sceglieresti?

Se dovessi scegliere uno ed un solo gioco di ruolo da portarmi sulla classica isola deserta, sceglierei GURPS perche' out of the box e' quello piu' elastico e quello piu' adattabile a diversi generi e setting.

 

1 hour ago, Sig.Vulkolan said:

Ma allora perché (lo ripetiamo: a meno dei motivi di praticità e consuetudine) scegliere un sistema meno efficiente piuttosto che quello più efficiente? 

Perché voler giocare un'esperienza tipo survival horror lovecraftiano con il pur amplissimo regolamento di pathfinder (anche adattando l'ambientazione dove necessario, ovvio) ? O viceversa perché cercare di fare il mago abiuratore in Cthulhu (il cui regolamento, in qualche modo, pure lo permetterebbe)?

Io a questo non ti rispondo: secondo me non c'e' ragione. 

 

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3 hours ago, Sig.Vulkolan said:

E allora torno alla mia domanda, nuovamente affinata: "a parte la praticità e la consuetudine, quali sono i motivi che vi spingono a giocare a GURPS piuttosto che a Dread o Cani nella vigna?"

Imparare le regole di GURPS è più lungo e faticoso che imparare quelle di Apocalypse World, però non è la ragione per scegliere l'uno o l'altro. Al limite, se si parla di praticità, AW mi permette di fotocopiare un po' di schede, metterle sul tavolo, e giocare per 10 sessioni chiedendomi solo un'ora e mezza di preparazione per sessione, mentre con GURPS me ne servono almeno tre o quattro.

Il motivo della scelta è la differente esperienza di gioco. Se passo una serata giocando a Puerto Rico so che sarà molto diversa da una partita a Game of Thrones o a Dead of Winter. Se organizzo una serata Polaris sarà molto diversa da un GURPS o da uno psi:run. Senza scegliere nel dettaglio, si tratta di esperienze di gioco diversissime; molto per via del regolamento, e in parte anche per ambientazione, tipo di eroe (o non-eroe) in cui ti immedesimi, eccetera. 

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4 ore fa, Sig.Vulkolan ha scritto:

Ma allora perché (lo ripetiamo: a meno dei motivi di praticità e consuetudine) scegliere un sistema meno efficiente piuttosto che quello più efficiente?

Molto, ma molto semplice. :)
Oltre che per i vari motivi descritti bene da @greymatter più sopra, per una ragione molto semplice: perchè quel sistema di regole piace e si sente l'esigenza consapevole di usare quel sistema per giocare ad esperienze diverse, anche se non si tratterà mai dell'esperienza più efficiente. :)

L'efficienza è a dir poco sopravvalutata. ;-)

Quando si fanno i discorsi teorici sui grandi sistemi ci si dimentica sempre di fare i conti con l'oste: i gusti e gli interessi dei giocatori che partecipano al gioco, i quali dell'efficienza potrebbe non importargli nulla. :)
Altra cosa che viene ampiamente sottovalutata è il piacere che un gruppo di giocatori prova nello sfruttare un sistema che conosce alla perfezione per vivere esperienze molteplici, invece di dover reimparare da zero ogni volta un regolamento (magari solo perchè qualcuno gli dice che quel sistema "non è abbastanza efficiente").
L'idea che la soddisfazione si ottenga solo grazie ai sistemi considerati "efficienti" per un dato tipo di esperienza, è una convinzione errata. ;-)

La soddisfazione è personale e può nascere da fattori ben diversi dall'efficienza di un sistema.
Ripeto ancora, l'efficienza è decisamente sopravvalutata. Molti si convincono che sia per forza rilevante nel decidere il divertimento dei giocatori. Non è assolutamente vero. E' rilevante solo per alcuni giocatori. ;-)

Soprattutto considerando che non esiste solo il modo "più efficiente" di sperimentare una cosa e i metodi "meno efficienti" non necessariamente garantiscono meno godimento dell'esperienza stessa. ;-)

 

In parole povere, giocare Fantascientifico con il sistema meno efficiente Pathfinder non necessariamente risulta meno divertente che giocare con un sistema più efficiente nel ricreare la Fantascienza. Allo stesso modo, non necessariamente giocare a un sistema più efficiente nel ricreare la Fantascienza risulterà necessariamente più divertente che giocare a Pathfinder in versione fantascientifica.
Il divertimento è una questione del tutto personale, non oggettiva. ;-)

Edited by SilentWolf
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Per rispondere alla domanda che portava l'esempio della stanza con tutti i giochi esistenti, bisognerebbe averli provati prima tutti.  Io non so quanti fortunati (o sfortunati) abbiano avuto un simile privilegio, ma penso che chiunque potrebbe rispondere con senso di causa solo con i titoli testati personalmente.

Qual è lo scopo di Pathfinder? Una domanda che (imho) ne nasconde un'altra: perché porsi questa domanda?

Credo che per te PF andrebbe giocato in un determinato modo, quello che ti vede come un EroE con doppie maiuscole, mentre quello a cui hai giocato/stai giocando ora non ti soddisfa, anzi magari vorresti capire se sia effettivamente il giusto gioco per te o se orientarti altrove.

In PF non sta scritto da nessuna parte che i personaggi debbano essere degli deus ex machina quasi invincibili che tutto possono, anzi. I personaggi sono potenti, più potenti della media di qualsiasi altro personaggio presente nel gioco, ma non sono talmente sopra la media, talmente forti da poter risolvere sempre e comunque qualsiasi situazione. Sì, è possibile anche giocare in questo modo perché il gioco permette anche questo tipo di approccio, ma non verrebbe sfruttato appieno il potenziale del gioco, ovvero la crescita esponenziale del personaggio che solo al termine della sua classe lo vedrà raggiungere l'apice del potere concesso dal gioco. Apice che lo vedrebbe ergersi a titolo definitivo come potenza indiscussa, da tutti riconosciuta e molto vicina all'onnipotenza. Caso in cui si arriverebbe al bivio: terminare il gioco; continuarlo. Nel secondo caso si sfocerebbe in situazioni complicate, dove il master per far divertire i giocatori dovrebbe porre sfide che per definirsi tali comprometterebbero lo status appena raggiunto dai giocatori in un loop infinito dove il resto del mondo non potrebbe che stare a guardare simili forze, in adorazione/ammirazione/timore. E questo perché? Cos'è che rende l'idea della crescita esponenziale? La difficoltà percepita che di volta in volta mette alla prova i personaggi sotto varie forme in-game.

Le sfide che i giocatori affrontano devono chiaramente essere alla loro portata, e di media sarà quasi sempre così, con alternanza di incontri più facili a più difficili, ma sarebbe assurdo pensare che l'intero mondo di gioco sia sempre tarato a misura del livello dei pg. Devono esserci sfide talmente semplici da non venire nemmeno prese in considerazione, così come altre talmente difficili da essere evitate o da far spingere i giocatori a fuggire. Deve sempre esserci la percezione di una qualsivoglia difficoltà di gioco.

PF di oggettivo offre queste particolarità:

  1. ambientazione a tema classic fantasy/low fantasy (a seconda delle preferenze)
  2. un complesso sistema combattimento-centrico basato su griglie e miniature 
  3. avanzamento dei personaggi tramite livello/benefit in una scala da 1 a 20 (tralasciamo 20+ e gradi mitici)
  4. elevata personalizzazione del personaggio
  5. centinaia di mostri disponibili
  6. elevato numero di avventure prefatte
  7. sviluppo di nuovi manuali garantiti
  8. discreta retro-compatibilità con 3.5

Come questi strumenti vengano poi usati dipende solo da chi ne fruisce.
Il tuo concetto di fantasy Eroico forse si sposerebbe meglio con un gioco come Exalted, dove i giocatori vestono i panni di personaggi prescelti dagli dei con poteri quasi divini, se è questo che cerchi.

Io gioco a PF perché,  beh col fantasy medievale ci vado a nozze da sempre, ma mi piace anche costruire un personaggio dove le sue caratterizzazioni da background possono trovare riscontro reale in capacità vere e proprie e non solo fini a stesse (cosa che, per citare il tuo esempio, in Cthulhu non avviene; si è in balia degli eventi come topi in un labirinto, alla faccia di quanto alte siano le tue caratteristiche). In secondo luogo viene la storia, la trama dell'avventura che può riguardare il mio bg, l'avventura del master, o (meglio ancora) entrambe, che per me è altrettanto importante. 
Sto giocando ora l'adventure path Kingmaker, un'avventura sandbox senza (apparentemente per ora almeno) la classica tramona principale. Questione di gusti, ma a me al momento non piace granché nonostante abbia la possibilità di costruire un personaggio che mi piaccia (oltre a fare quello che volevo facesse) e che mi permette di influire sugli eventi che ci capitano, anzi da quel punto di vista mi sento abbastanza cazzuto rispetto al mondo che ci circonda, ma trovo tutte queste piccole quest poco avvincenti...scialbe...prive di mordente...insomma a me piace che sotto sotto ci sia la tramona epica! Magari non necessariamente da eviscerare in ogni sua parte ma, il solo sapere che sotto ci sia qualcosa di più, che scavando possa scoprire ancora di più di quanto penso mi serva, beh per me quella è una qualità che spero sempre di trovare in un gdr.

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10 ore fa, Sig.Vulkolan ha scritto:

Io però non ho chiesto quale sia 'lo scopo di un gdr'; piuttosto io vorrei capire "qual'era nella mente dell'autore il risultato che voleva ottenere mentre progettava il suo gioco 'tal dei tali', e quanto di questa idea sia recepito (e non necessariamente condiviso) dal giocatore dopo averne letto il regolamento".

[...]

A me sembra che questo sia legato a meccaniche ed ambientazione, ma che quest'ultime vengano dopo!, non prima. E la composizione del gruppo può influire sulla scelta di uno o dell'altro, ma non sull'intento alla base di un progetto di un gioco.

Mi autocito
 

 

Il 19/2/2017 alle 00:02, fenna ha scritto:

Se andiamo a prendere la premise dei giochi in questione (Pathfinder e Chtulhu), devo dire che non viene affatto specificata, da una parte perché all'epoca (guardati le date della prima edizione di Chtulhu e della prima edizione di D&D 3.0) non era affatto un'esigenza di design, [...]: in base a gruppi differenti il gioco (più per Pathfinder che per Chtulhu a dire il vero) può avere premesse estremamente differenti.

:D

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14 ore fa, greymatter ha scritto:

Premetto che io non ho *un* gioco di ruolo che uso per tutto, tendo a giocare con diversi giochi e mi piace sperimentare giochi e idee nuove. Quando voglio giocare di solito il GM sono io e scelgo il gioco in base alle mie esigenze.

(...)

Se dovessi scegliere uno ed un solo gioco di ruolo da portarmi sulla classica isola deserta, sceglierei GURPS perche' out of the box e' quello piu' elastico e quello piu' adattabile a diversi generi e setting.

 

Io a questo non ti rispondo: secondo me non c'e' ragione. 

 

Lo dico perché sia chiaro: sei il-lu-mi-nan-te.

Grazie mille per le risposte e i consigli!

V.

 

Bene. 

Non concordo con te, @SilentWolf, ma ben vengano le opinioni opposte.

Non prendere il mio concetto di 'efficienza' come uno stretto sistema algebrico che quantifica senza ombra di dubbio se un gioco sia adatto o meno ad un certo tipo di esperienza. Dico solo che... Ci sono giochi che, oggettivamente, sembrano fatti apposta per voler supportare un certo tipo di esperienza, e così immagino sia stata la missione che si erano posti gli autori quando l'hanno creato. 

Quando però scrivi che si sente l'esigenza consapevole di scegliere un tipo di sistema, anche a discapito di questa fantomatica 'efficienza'... devo dire che mi hai lasciato piacevolmente perplesso. Sembra una sottigliezza o un'ovvietà, ma così non é.

Indagheró più a fondo col mio gruppo!

Grazie mille, V.

 

9 ore fa, fenna ha scritto:

 

Mi autocito
 

 

:D

Uhmmmmmm...... Anche qui non sono del tutto d'accordo. 

Non posso dire assolutamente nulla di male sulla grande flessibilità con cui é stato concepito il sistema Pathfinder.... teoricamente potresti fare letteralmente quello che vuoi!

Però a me quel titolo urla a gran voce "Intrighi di palazzo! Attacco poderoso! Infiniti reami incantati!" ......E "palla di fuoco!" (Che, per la cronaca, il mio mago non sa lanciare e non ha nel libro degli incantesimi :) )

Mi spiace, ma se scelgo Pathfinder non lo faccio per giocare contro i Morti risvegliati di Leo e del Curte e viceversa.

Questa, sia chiaro, é solo la mia opinione soggettiva :)

Secondo me la 'premise' (grazie ancora per il nuovo termine imparato) la DECIDE E FISSA l'autore, (che deve per forza farlo o non avrebbe un fine a cui mirare nella fase di design), mentre il giocatore la SCEGLIE.

 

Spero si capisca che non c'è sotto nessun intento polemico, solo una gran voglia di farmi chiarezza!

 

@Dan

La campagna che sto giocando mi soddisfa eccome! Risponde abbastanza bene ai requisiti di complessità che vado cercando (anzi, pure troppo! Le trame delle sottotrame si sovrappongono a quelle delle svariate side quest personali dei PG, mentre dei PNG spesso totalmente irragionevoli come se non bastasse mettono altra carne al fuoco).

Ma ho un bravo master, questo va detto, che non dimentica un particolare che sia uno, ed é paziente a sufficienza con noi che invece ogni tanto ci perdiamo.

 

Non ho detto che i PG devono essere invincibili, ma che saranno degli Eroi. Se non ci fossero la tensione della sfida e la possibilità di morire non ci sarebbe nemmeno il gioco, questo é fuori discussione. 

 

 

"PF di oggettivo offre queste particolarità:

  1. ambientazione a tema classic fantasy/low fantasy (a seconda delle preferenze)
  2. un complesso sistema combattimento-centrico basato su griglie e miniature 
  3. avanzamento dei personaggi tramite livello/benefit in una scala da 1 a 20 (tralasciamo 20+ e gradi mitici)
  4. elevata personalizzazione del personaggio
  5. centinaia di mostri disponibili
  6. elevato numero di avventure prefatte
  7. sviluppo di nuovi manuali garantiti
  8. discreta retro-compatibilità con 3.5"

Dici che questo é oggettivo.

Non posso essere d'accordo. Già quello che scrivi nei punti da 2. a 9. va un po' contro a quanto dici nell'1: "un low fantasy, se piace, con elevata caratterizzazione del personaggio, 20 livelli e centinaia di mostri???" 

Mica li combatteremo come contadini di 17° livello con le pietre e i forconi 'sti mostri, no??? 

Quello che é oggettivo é che PF ha un capitolo GIGANTESCO riguardante il combattimento, e tre capitoloni di talenti, incantesimi ed equipaggiamento più o meno magico.

Si può fare il low fantasy??? CERTO!

Il sistema PF é stato creato e dichiaratamente connotato per quello??? Per me, assolutamente no.

 

 

Quando dici che in Cthulhu si é in balia degli eventi...Beh, per me quello é proprio uno dei motivi per cui ci gioco! (Per quanto masochistico possa sembrare rileggendo...)

Quando gioco a Cthulhu cerco che ci siano entità totalmente al di là della mia portata. Il bello é vedere quanto e come sopravvivere. (E personalmente ritengo che Petersen ne abbia voluto tener conto sin dall'inizio, e abbia fatto sì che anche le regole supportassero questa idea). Ma questo mica toglie pregio a CoC che rimane sublime!

 

Quanto alle tramette scialbe di kingmaker...Mi rimetto a chi l'ha già giocata! (Senza spoiler, mi raccomando, che la sto giocando anch'io! ;) )

 

 

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    • By Severance
      Un'avventura è un viaggio, senza movimento hai soltanto la storia della mummia che ricorda il passato (e magari in quel passato si muoveva...).
      Eppure se vado ad ispezionare la gran parte dei sistemi vedo che poca o nulla attenzione è data ai problemi di un viaggio, a cosa esso significhi, alla meraviglia suscitata da panorami nuovi e quanto altro. Certo ci sono regole per determinare a quante caselle vedi un vulcano o quanto veloce si sposta un carretto, ma non è questo il punto. Il viaggio di per sé sembra assolutamente secondario rispetto allo sconfiggere aggressioni, basta vedere il GdR avventuroso per eccellenza e quanta parte delle regole è dedicata alle botte e quanta al camminare per terre esotiche.
      Stavo pensando di cambiare questa logica, e magari arriverò a qualche risultato sul lungo termine. Nel frattempo mi piacerebbe confrontarmi sul tema Gdr e Viaggio.
      Argomento perché ho fatto un sogno strepitoso in cui volteggiavo in groppa a una specie di viverna fra isole volanti ed era una figata colossale, molto più di quando sogno che distruggo gli universi a pedate. Mi piacerebbe davvero moltissimo riprodurre un tale senso di meraviglia in gioco.
      La prima idea che ho al riguardo è che i PG sono appunto costruiti secondo la promessa implicita che tutti i benefit vengano da un certo tipo di azioni invece che da altre.  Se hai FOR, ti aspetti di usare FOR per colpire. Se lo fai bene, sarai premiato. Dunque nulla ti incita ad essere un bravo viaggiatore. Sono pochi i riferimenti al riguardo. Se uno livellasse viaggiando li vedresti tutti sgambettare XD.
      La seconda idea è che non c'è una metavaluta che controlli argomenti quali emozione, viaggio o simili conquiste. Hai energia fisica da amministrare contro sfide fisiche. E wildcards (incantesimi, oggetti) per supportarne la gestione. Quindi il sistema incita ad essere attenti su questi termini. Non che il gioco si riduca a questo, ma la sua matematica è attenta alle funzioni che riguardano l'energia fisica. A contraltare hai la promessa di un progresso del personaggio che si basa sempre su questa meccanica di rischio: mena i koboldi, occhio agli HP, ecco i PX, ecco il nuovo potere. Se si ottenessero premi "meccanici" per il viaggio (ad esempio devi trovare i maestri per crescere) questo avrebbe un certo impatto sull'approccio dei giocatori.
      Terza idea è che un elemento del viaggio, ovvero l'esotismo dei luoghi, sia stato "ucciso" rendendo ogni singolo luogo già esotico. Se nella mia città ci sono elfi, maghi, torri fluttuanti, se so che ovunque possono esservi draghi e bestie distorcenti e paladini sacri... ogni cosa mi sembrerà abbastanza sciatta, se non uniforme - immagino altri DM si siano trovati nel problema di quanto alte dovessero essere le statue per impressionare PG di Livello 15... Gli elfi so come sono, i draghi li ho veduti ovunque, chiunque con intelligenza media può fare il mago e insomma, è come andare da Firenze a Venezia. Se invece andassi da Firenze in un villaggio di veri Elfi ricavato nelle sequoie, che sembrano circondati di un alone luminoso, parlano col vibrafono e fanno levitare le cose io allora si che mi stupirei. Se no insomma, i bei monumenti ce li ho anche io. Ecco dunque: occorre che l'esotico sia tale sin dall'origine, limitando però per conseguenza le opzioni che riguardano i personaggi alla loro creazione.
      Quarta idea è che pochissima attenzione è data alle interazioni con le culture e i luoghi. Ci sono moltissimi interessanti problemi che tanti sistemi tagliano corto. Il primo sicuramente è la lingua. Vi sono poi usi e costumi, c'è una certa "sopravvivenza urbana" (come ti procuri il cibo? Dove dormi? Dove puoi e non puoi andare? Dove trovi quello che ti serve?) e ci sono obblighi che magari qualcuno deve assolvere. Come ti procuri il cibo per la prossima tranche di percorso? Che mezzi e informazioni puoi ottenere? Se queste cose fossero introdotte a livello sistemico (e introdotte in modo piacevole), invece magari di infognarsi sui Tiri Salvezza, forse avrebbero dato origine a una tradizione diversa del GdR. Un'ipotesi poco esplorata è quella del trading: un ninnolo in una città orientale potrebbe valere molto all'altro capo del mondo, dando vita a un meccanismo di commercio su minuscola scala con cui divertirsi. E un resoconto di viaggi con mappe e note ha fatto la fortuna di alcuni, perché non dovrebbe essere così per i personaggi?
      In ultima analisi direi che il viaggio avventuroso implica una mèta, quindi presuppone una linearità di trama. Un GdR come Ryuutama stabilisce che chiunque nella sua vita affronti almeno una volta un pellegrinaggio, ma è un gioco più valevole per delle one shot. D&D è un simulatore sicuramente più ampio e "multidimensionale", la trama si può biforcare in mille modi diversi simulando dungeon, spostamenti, guerre, perfino trame introspettive se uno si impegna. Il "viaggio" non ha mèta, non ha destinazione. Se vi fosse una destinazione, vi sarebbe la parola "fine", ad un certo punto. D&D non dichiara mai la propria fine. Ecco anche perché il viaggio è meno prevalente - non potresti fare qualunque avventura, ma solo quella proposta dalle regole. Un GdR sull'Odissea prevederebbe un ritorno a casa, questo porterebbe alla fine del tutto e limiterebbe il contesto.
      Direi quindi che creare un GdR focalizzato sul viaggio in quanto tale porterebbe a un buffo paradosso: la parte che di solito è la più interessante di un'avventura diviene la meno attuabile, salvo che non si cambino molti dei paradigmi che sono di fatto la base del GdR stesso.
      Se a qualcuno interessa il tema possiamo discutere, per ora prendetelo più come un appunto.
    • By nolavocals
      Attanagliato da un'ipotesi, Vorrei raccogliere pareri (spero sinceri) sul motivo che ha spinto a diventare master e cosa nel farlo da più soddisfazione.
      P.s..mi occorre anche sapere, nello specifico, se il gruppo è tra amici di vecchia data o sconosciuti
      Grazie a tutti quelli che scriveranno.
       
    • By Duodeno
      Buonasera, come forse avete visto dal messaggio di presentazione sono totalmente nuovo a qusto mondo. Grazie a Luxastra mi sono avvicinato al gdr cartaceo ma non so da dove iniziare. la mia domanda è sicuramente agli occhi dei giocatori banale, ma per me è molto pragmatica. A livello di investimento, sia di tempo che economico, a quale gioco conviene dedicarsi imparando le regole? mi spiego meglio: preferirei uno tra i 2 piu giocati come Pathfinder 1e o 2e o D&D. Dato che le regole e i personaggi cambiano un po vorrei concentrarmi su uno solo di questi. diciamo che senza sapere nulla preferirei pathfinder 1 visto che poi vorrei giocare al pc kingmaker su cui è basato, ma essendo una versione vecchia troverei le persone disposte a giocarci oppure si segue l'onda del gdr piu recente? per favore siate tolleranti con me aahahahahah
    • By supremenerd88
      Salve bella gente.
      Torno a scrivere sul forum dopo la bellezza di 10 anni (avevo un altro account che aimè non riesco a recuperare...) perché, finalmente, ho trovato della gente con cui giocare a qualche GdR.
      Ora, non offendetemi anche se ammetto che il titolo porterebbe a questo... con che GdR giochiamo?
      Argomento:
      1) Ho i manuali di D&D 3.5, 4 e Pathfinder (1a ed).
      2) Tutte e tre le versioni hanno punti di forza e punti deboli.
      3) Le campagne più belle che ho giocato erano su D&D 3.5 ma a livelli alti le classi marziali diventano troppo più deboli delle classi magiche.
      4) D&D 4 è sicuramente la versione che ho preferito perché estremamente bilanciata come potenza delle classi ma a livello di GdR è veramente troppo limitato (ma con i giocatori con cui giocavo serviva questo, quindi era apprezzata).
      5) Pathfinder ho avuto modo di giocare molto poco (solo un paio di campagne a livelli bassi) e sinceramente mi sembrava identico a D&D 3.5 (anche se sfogliando qualche manuale ammetto che le classi di prestigio mi sembrano più bilanciate rispetto a quelle della 3.5, ma è solo una valutazione MOLTO superficiale). Ho anche pochi manuali ma posso volendo acquistarne qualcuno.
      6) E' uscito D&D 5 che non ho mai giocato ma sto guardando i video sul tubo dei ragazzi di D20 Nation che mi stanno ispirando moltissimo e potrei anche pensare all'acquisto almeno dei 3 manuali base della 5 se molto migliore rispetto alle altre versioni (ma l'esperienza ed il mio pessimismo cosmico mi porta a pensare che come per le altre versioni abbia pro e contro...).
      Quindi, tenuto conto che giocherò con player nuovi e altri che hanno giocato molti anni fa solo alla 3.5 cosa scelgo?
      Grazie.
    • By Thaeris
      Ciao a tutti,
      vi espongo un dubbio che ho nella gestione di un particolare atteggiamento dei miei giocatori: la richiesta continua di supporto da parte degli NPC.
      Si passa dal chiedere al capo delle guardie di "prestare" loro 4-5 guardie cittadine per aiutarli nell'esplorazione del dungeon, al volere che sia il prigioniero appena liberato a progettare il piano di fuga.
      Solitamente declino queste richieste con scuse più o meno credibili principalmente per temi di narrazione (giochiamo a D&D - quinta edizione per la precisione - in cui si ipotizza che i pg siano gli eroi, quindi siano loro a dover liberare la città dalle minacce che si nascondono nel dungeon, non che lo facciano le guardie), ma anche per gestione (mi ritroverei sostanzialmente a giocare da sola per buona parte della sessione)
      Non ho ancora però affrontato il problema di petto con i giocatori perché ho ipotizzato che stia sbagliando approccio, e non debba quindi negare queste richieste, ma che abbiano un loro diritto d'essere e debba quindi assecondarle.
       
      Da qui le mie domande:
      Dovrei accontentare i giocatori? Se sì come gestire gli NPC (co-protagonisti a questo punto) in modo che non sia un mio monopolio della serata? Non intendo banalmente in combattimento (in cui posso farli muovere ai giocatori) ma soprattutto quando si prendono decisioni
      Se invece sto agendo correttamente, come arginare queste richieste? Pensavo a parlarne apertamente offgame, ma non so se prima magari debba tentare qualche "strategia" ingame
       
      grazie mille per chi vorrà rispondermi 🙂
       
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