Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.
By Lucane

L'Arte della Legenda: Parte 3 - La Gerarchia dei Riferimenti

Questo articolo dal blog The Alexandrian ci spiega come organizzare al meglio i riferimenti alle regole nella nostra legenda. 

Read more...

Seven Sinners: i Sette Peccati Capitali per D&D 5E e AD&D 1E

Cosa succederebbe se i Sette Peccati Capitali fossero entità viventi che possono minacciare il vostro mondo di gioco?

Read more...

Uno Sguardo a Dungeon Crawl Classics Edizione Italiana

Dungeon Crawl Classics offre un ritorno alla Old School e alla pura Sword & Sorcery in un mondo di magie oscure dove la morte è sempre dietro l'angolo...del corridoio di un dungeon.

Read more...

Progetta Le Tue Avventure #9: Programmazione ad Incontri

Eccovi il nono articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure.

Read more...

Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM

Un'utile scheda per i DM realizzata per aiutarli a tenere traccia degli esagoni da percorrere, degli incontri e di molti altri elementi importante durante un hexcrawl.

Read more...

Campagna di cattivi


Kiashaal
 Share

Recommended Posts

Ma avete mai pensato di giocare un gruppo di persone cattive?
Noi abbiamo sempre giocato come un gruppi di eroi che salvano una persona, un villaggio o addirittura il mondo! Ma se fosse il contrario?

Purtroppo di gdr son pensati per essere dalla parte dei buoni. Anche i videogiochi gdr son sempre con risposte tali da avere maggiori benefici dando risposte e facendo azioni buoniste.

Cosa ne pensate? Avete fatto mai un gruppo tale? E quali scopi avete dato a questi personaggi?

 

Link to comment
Share on other sites


Mi è capitato, non spesso, ma mi è certamente capitato.

La più memorabile fu una campagna in cui i PG ricoprivano il ruolo dei Signori dei Draghi di DL: gli incontri politico-diplomatici al Concilio dei Signori dei Draghi erano fantastici!

Gli scopi possono essere i più vari, è difficile generalizzare: almeno in teoria, finché c'è uno scopo in comune tra i personaggi malvagi, il gioco dovrebbe tendenzialmente reggere.

12 ore fa, Kiashaal ha scritto:

...

Purtroppo di gdr son pensati per essere dalla parte dei buoni.

...

Non credo sia vero. Penso piuttosto che il GdR tipico sia un gioco di tipo collaborativo e che i personaggi malvagi abbiano spesso la brutta abitudine di mettersi di traverso (perlomeno quando i propri interessi vanno in conflitto con quelli del resto del gruppo o della sua maggioranza).

Link to comment
Share on other sites

Non sono assolutamente d'accordo perché non tutti i GdR hanno questo tipo di impostazione e, anzi, in alcuni non si gioca proprio la parte di un eroe.

E dissento anche sul fatto che gli eroi siano quasi sempre dei "buoni che salvano".

I classici personaggi di D&D sono spesso degli eroi, questo sì, ma basta guardare a OAD&D, profondamente legato al filone della Sword & Sorcery: tra le classi presenti nel manuale del giocatore c'erano sia il classico paladino che l'assassino (personaggio che, almeno di partenza, ha l'obbligo di avere un allineamento a sfondo Evil): insomma, altro che andare in giro a salvare principesse! :grin:

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Ti consiglio di provarlo almeno una volta.

Interpretare un personaggio cattivo richiede fantasia, ingegno e forza di volontà - bisogna specificare le motivazioni per cui è cattivo, magari trovarne un fondamento nel suo bg o robe di questo genere - ma TU NON HAI IDEA DI QUANTO SIA GRATIFICANTE. Ti consiglio, però, di non farti il classico personaggio che è cattivello e che vuole conquistare il mondo così, a buffo - magari scorgici dei traumi, delle fobie; cerca di caratterizzarlo al meglio psicologicamente parlando, specie se è caotico malvagio.


Comunque anche 3.5, per quanto anch'io la ritenga abbastanza "eroica", ha parecchi spunti (libro delle fosche tenebre, eroi dell'orrore, etc.) per campagne evil o per personaggi d'allineamento malvagio. 

Comunque è qualcosa di molto stimolante. Da provare.

Link to comment
Share on other sites

29 minuti fa, Daedalus ha scritto:

Ti consiglio di provarlo almeno una volta.

Si, di per sé, giocare un personaggio malvagio o un anti-eroe può essere effettivamente divertente, ma quando si sposta l'attenzione sul "funzionamento" e l'aspettativa di vita di un gruppo composto integralmente da personaggi malvagi resto convinto che, a meno di non voler forzare il gioco (e, a quel punto, mi sembrerebbe anche inutile discuterne), il primo passo necessario sia quello d'escogitare uno scopo in comune che faccia da collante tra i personaggi, un qualcosa che travalichi i puri interessi dei singoli e tenga unita la compagnia: non sempre è facile e in sua assenza le cose andranno molto probabilmente a rotoli nel giro di poche sessioni (almeno per quella che è stata la mia esperienza personale finora).

36 minuti fa, Daedalus ha scritto:

Comunque anche 3.5, per quanto anch'io la ritenga abbastanza "eroica", ha parecchi spunti (libro delle fosche tenebre, eroi dell'orrore, etc.) per campagne evil o per personaggi d'allineamento malvagio.

Verissimo, avrei potuto certamente citare la 3.x (così come qualche altra edizionedi D&D, ovviamente), perché tutte possono offrire spunti interessanti in tal senso, ma la presenza di una vera e propria classe "malvagia" in un manuale "core" è comunque molto significativa, secondo me.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Non confondere il "malvagio" con l'egoista psicopatico. Giocare cattivi è divertente... più che i buoni.

Certo il master deve essere bravo, e sopratutto devono essere bravi i giocatori a non esagerare con le malvagità!!! 

 

P.S. se vuoi provare un videogioco fantastico prova Overlord 1 & 2!!!

 

 

  • Like 1
  • Thanks 1
Link to comment
Share on other sites

19 ore fa, Zaknafein83 ha scritto:

Non confondere il "malvagio" con l'egoista psicopatico.

Non ho capito se l'invito a non confondersi sia riferito a me (che ho scritto il post direttamente precedente al tuo) o meno.

19 ore fa, Zaknafein83 ha scritto:

Giocare cattivi è divertente... più che i buoni.

Points of view ;-)

Link to comment
Share on other sites

Vampiri è il classico esempio di GdR dove i personaggi sono - di norma - malvagi, o quantomeno profondamente egoisti ed incentrati più sulle singole esigenze che su quelle del gruppo...

Un gruppo di personaggi così funziona (come gruppo) principalmente finché sono legati da un obiettivo comune o da un "superiore" che li instrada...ma il bello di questo tipo di gioco è proprio il contrasto tra personaggi, i diversi stili di malvagità (o anche di egoismo) ed il differente punto di vista che ti permettono.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

@Kiashaal d&d, che possiamo considerare il padre dei gdr, non nasce assolutamente per giocare eroi. I personaggi delle primissime edizioni erano più simili ai conquistador alla Cortez (che vanno in giro a cercare tesori ed inevitabilmente ad uccidere i legittimi proprietari) che non a veri propri eroi che salvano il mondo (poi il fatto che i tesori fossero protetti da mostri, e quindi intrinsecamente malvagi era una caratteristica un po' naif del periodo, ma il concetto sarebbe stato altrettanto valido per esempio in una campagna ambientata tra le Ande alla rircerca della favoleggiata Eldorato contro i rimasugli dell'impero Inca, per dire.)

Comunque da amante dei party malvagi posso dirti che si può ed è molto divertente, ma i personaggi a mio avviso hanno bisogno di molto più spessore e bisogna creare il gruppo con più accortezza, per fare in modo (cosa che capita quasi sempre se il gruppo non è fatto bene) che gli interessi personali del personaggio acquistino importanza su quelli del party e che si arrivi ai pg che si ammazzano tra di loro. Che può essere un ottimo finale di campagna malvagia, ma è da evitare se succede alla seconda sessione.

Link to comment
Share on other sites

2 hours ago, Checco said:

Non ho capito se l'invito a non confondersi sia riferito a me (che ho scritto il post direttamente precedente al tuo) o meno.

Points of view ;-)

Non a te direttamente... ma era un discorso generale. Tipicamente, parlando di pg malvagi, la gente pensa agli psicopatici. Invece a me piace pensare ai malvagi intelligenti...cioè non assassini assetati di sangue, ma pianificatori ben organizzati

1 hour ago, Nocciolupo said:

@Kiashaal d&d, che possiamo considerare il padre dei gdr, non nasce assolutamente per giocare eroi. I personaggi delle primissime edizioni erano più simili ai conquistador alla Cortez (che vanno in giro a cercare tesori ed inevitabilmente ad uccidere i legittimi proprietari) che non a veri propri eroi che salvano il mondo (poi il fatto che i tesori fossero protetti da mostri, e quindi intrinsecamente malvagi era una caratteristica un po' naif del periodo, ma il concetto sarebbe stato altrettanto valido per esempio in una campagna ambientata tra le Ande alla rircerca della favoleggiata Eldorato contro i rimasugli dell'impero Inca, per dire.)

Comunque da amante dei party malvagi posso dirti che si può ed è molto divertente, ma i personaggi a mio avviso hanno bisogno di molto più spessore e bisogna creare il gruppo con più accortezza, per fare in modo (cosa che capita quasi sempre se il gruppo non è fatto bene) che gli interessi personali del personaggio acquistino importanza su quelli del party e che si arrivi ai pg che si ammazzano tra di loro. Che può essere un ottimo finale di campagna malvagia, ma è da evitare se succede alla seconda sessione.

concordo

Link to comment
Share on other sites

21 ore fa, Zaknafein83 ha scritto:

Non a te direttamente... ma era un discorso generale. Tipicamente, parlando di pg malvagi, la gente pensa agli psicopatici. Invece a me piace pensare ai malvagi intelligenti...cioè non assassini assetati di sangue, ma pianificatori ben organizzati

Però, pensaci.
Una persona, di solito, non è cattiva così, di base. Chiunque preferisce fare del bene o ricevere del bene, a meno che appunto non abbia vissuto qualcosa\od in un contesto in grado di poter cambiare le sue concezioni di bene o male. E' strettamente legato, questo aspetto, al proprio background. (Non fraintendermi, non voglio dire che bisogna per forza scrivere la classica storiella che gli sono morti i genitori da piccolo e rimasto orfano il prete ha abusato di lui quindi wow malvagio!)
Poi ovviamente dipende moltissimo anche dall'allineamento. Un Legale Malvagio può essere un pianificatore ben organizzato che magari agisce all'ombra della società e dei suoi limiti.. ma pensa ad un caotico malvagio. Da manuale, il caotico malvagio è descritto come l'assassino psicopatico\fuori di sè.

Un party di Legali Malvagi è discretamente gestibile, pensa invece ad un party di Caotici Malvagi. Sarebbe la fine.
Potrebbe essere una situazione in cui nessuno rispetta nessuno, se non nei limiti del carisma.

Edited by Daedalus
Link to comment
Share on other sites

Le risposte vanno molto in direzione GdR = D&D per due assunti: uno, che sia necessario decidere a priori se il PG è buono o malvagio; due, che il gioco sia impostato su un "party".

Il primo assunto crea tantissimi problemi. Devi decidere prima di creare il PG se questi sarà buono o malvagio, che poi si rifletterà nelle meccaniche (pure nella scelta della classe). Io di solito non gioco a D&D e se lo faccio non uso gli allineamenti; la totalità dei PG che vedo nel mio gruppo hanno la cosiddetta moralità grigio-nera (invece che bianca-nera) e hanno uno o più tratti da antieroe. Non ci troviamo mai nella condizione di dover agire in un certo modo perché il PG è malvagio; al contrario, il PG può essere considerato - parzialmente - malvagio perché viene giocato in un certo modo. Usando il sistema della malvagità decisa a priori si finisce quasi sempre per giocare caricature di evil overlord. E il forum è pieno di discussioni su litigi di giocatori e DM su "come deve essere giocato l'allineamento taldeitali in una certa situazione", perché tutti hanno il proprio stereotipo e si ritengono depositari della conoscenza suprema di cosa sia la giusta interpretazione di un PG.

Il secondo assunto è molto legato al primo. I PG sono malvagi, quindi ovviamente sono egoisti... questo è un argomento che si può sostenere solo con una visione stereotipata della malvagità. I buoni sono leali e puccipù, i malvagi si vogliono fare le scarpe a vicenda. Quindi bisogna trovare il mitologico scopo comune che li tenga insieme. Parlo di stereotipo perché si dà per scontato che il malvagio voglia diventare il dominatore supremo del mondo, quindi prima o poi deve eliminare gli altri contendenti. Secondo me l'equivalenza buono = sacrificio e malvagio = ambizione è un grosso errore. Se si vuole giocare con un party e si vuole che sia solido ci vuole senz'altro uno scopo comune, ma questo vale sia per i buoni sia per i cattivi. Quante discussioni abbiamo visto sui problemi che nascono quando un giocatore decide che il suo paladino LB deve uccidere senza pietà ogni cattivo che vede mentre il chierico è incline a cercare di convertire i malvagi? Alla faccia dello scopo comune.

Se si lasciano da parte gli allineamenti e il concetto a priori "alè giochiamo i malvagi" si eliminano molti problemi. Un gruppo di guerrieri vichinghi può partire per razziare dei villaggi sulla costa e seminare morte e desolazione, ma chi ha detto che i personaggi non siano vecchi amici leali fino all'osso? E che dopo le razzie non siao contenti di portare il bottino al loro villaggio per condividerlo con famiglia e amici?

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

@Ji ji, in linea di massima trovo che tu abbia ragione e io stesso (in un post precedente) ho sottolineato come esistano giochi di ruolo che non abbiano come "impostazione predefinita" quella di giocare la parte degli "eroi che salvano".

Purtroppo, dalle nostre parti l'equazione GdR = D&D è spesso (troppo spesso, a dir la verità) applicata alla cieca e penso che ciò sia molto sbagliato.

Rispetto agli allineamenti in A/D&D, io mi sono sempre basato sull'assunto che sia il comportamento di un personaggio a dettare il suo allineamento e non il contrario e in tal senso non ho mai vissuto particolari problematiche (salvo qualche caso che, in tanti anni che gioco, penso possa anche starci), ma sono convinto che non sia questo il tema della discussione voluta da @Kiashaal e quindi mi fermo qui.

Ciò detto, quando ho messo l'accento sul "mitologico scopo comune" (come lo chiami tu), l'ho fatto perché io sono un giocatore di ruolo cresciuto principalmente a pane e A/D&D, e dovendo/volendo parlare solo in base alle mie esperienze personali, reputo che con un un gruppo composto da tutti personaggi malvagi tale scopo debba essere definito con maggior cura rispetto ad altri casi, tutto qui.

Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, Ji ji said:

Le risposte vanno molto in direzione GdR = D&D per due assunti: uno, che sia necessario decidere a priori se il PG è buono o malvagio; due, che il gioco sia impostato su un "party".

Il primo assunto crea tantissimi problemi. Devi decidere prima di creare il PG se questi sarà buono o malvagio, che poi si rifletterà nelle meccaniche (pure nella scelta della classe). Io di solito non gioco a D&D e se lo faccio non uso gli allineamenti; la totalità dei PG che vedo nel mio gruppo hanno la cosiddetta moralità grigio-nera (invece che bianca-nera) e hanno uno o più tratti da antieroe. Non ci troviamo mai nella condizione di dover agire in un certo modo perché il PG è malvagio; al contrario, il PG può essere considerato - parzialmente - malvagio perché viene giocato in un certo modo. Usando il sistema della malvagità decisa a priori si finisce quasi sempre per giocare caricature di evil overlord. E il forum è pieno di discussioni su litigi di giocatori e DM su "come deve essere giocato l'allineamento taldeitali in una certa situazione", perché tutti hanno il proprio stereotipo e si ritengono depositari della conoscenza suprema di cosa sia la giusta interpretazione di un PG.

Il secondo assunto è molto legato al primo. I PG sono malvagi, quindi ovviamente sono egoisti... questo è un argomento che si può sostenere solo con una visione stereotipata della malvagità. I buoni sono leali e puccipù, i malvagi si vogliono fare le scarpe a vicenda. Quindi bisogna trovare il mitologico scopo comune che li tenga insieme. Parlo di stereotipo perché si dà per scontato che il malvagio voglia diventare il dominatore supremo del mondo, quindi prima o poi deve eliminare gli altri contendenti. Secondo me l'equivalenza buono = sacrificio e malvagio = ambizione è un grosso errore. Se si vuole giocare con un party e si vuole che sia solido ci vuole senz'altro uno scopo comune, ma questo vale sia per i buoni sia per i cattivi. Quante discussioni abbiamo visto sui problemi che nascono quando un giocatore decide che il suo paladino LB deve uccidere senza pietà ogni cattivo che vede mentre il chierico è incline a cercare di convertire i malvagi? Alla faccia dello scopo comune.

Se si lasciano da parte gli allineamenti e il concetto a priori "alè giochiamo i malvagi" si eliminano molti problemi. Un gruppo di guerrieri vichinghi può partire per razziare dei villaggi sulla costa e seminare morte e desolazione, ma chi ha detto che i personaggi non siano vecchi amici leali fino all'osso? E che dopo le razzie non siao contenti di portare il bottino al loro villaggio per condividerlo con famiglia e amici?

concordo molto con te... considera che da master non chiedo nemmeno gli allineamenti.

Tranne, ovviamente per paladini e chierici...

Link to comment
Share on other sites

2 hours ago, Checco said:

Ciò detto, quando ho messo l'accento sul "mitologico scopo comune" (come lo chiami tu), l'ho fatto perché io sono un giocatore di ruolo cresciuto principalmente a pane e A/D&D, e dovendo/volendo parlare solo in base alle mie esperienze personali, reputo che con un un gruppo composto da tutti personaggi malvagi tale scopo debba essere definito con maggior cura rispetto ad altri casi, tutto qui.

Sì. La questione di base non è se sia giusto o sbagliato voler giocare con un party o con più indipendenza. Sottolineo invece come la costruzione di un party funzionante possa essere un elemento problematico di per sé, più che non la malvagità o meno dei PG. Se poi i giocatori vogliono giocare PG malvagi e egocentrici (magari pensando erroneamente che i due aspetti siano inscindibili) il problema per il party è l'egocentrismo, non la malvagità.

Io ho giocato anche con i classici party e spesso la bottom line era "i miei compagni prima di tutto, e del resto del mondo chissenefrega". È un modo semplice per fare un gruppo cinico e possibilmente malvagio senza che ci siano attriti tra PG.

Link to comment
Share on other sites

5 ore fa, Ji ji ha scritto:

Le risposte vanno molto in direzione GdR = D&D per due assunti: uno, che sia necessario decidere a priori se il PG è buono o malvagio; due, che il gioco sia impostato su un "party".

Il primo assunto crea tantissimi problemi. Devi decidere prima di creare il PG se questi sarà buono o malvagio, che poi si rifletterà nelle meccaniche (pure nella scelta della classe). Io di solito non gioco a D&D e se lo faccio non uso gli allineamenti; la totalità dei PG che vedo nel mio gruppo hanno la cosiddetta moralità grigio-nera (invece che bianca-nera) e hanno uno o più tratti da antieroe. Non ci troviamo mai nella condizione di dover agire in un certo modo perché il PG è malvagio; al contrario, il PG può essere considerato - parzialmente - malvagio perché viene giocato in un certo modo. Usando il sistema della malvagità decisa a priori si finisce quasi sempre per giocare caricature di evil overlord. E il forum è pieno di discussioni su litigi di giocatori e DM su "come deve essere giocato l'allineamento taldeitali in una certa situazione", perché tutti hanno il proprio stereotipo e si ritengono depositari della conoscenza suprema di cosa sia la giusta interpretazione di un PG.

Il secondo assunto è molto legato al primo. I PG sono malvagi, quindi ovviamente sono egoisti... questo è un argomento che si può sostenere solo con una visione stereotipata della malvagità. I buoni sono leali e puccipù, i malvagi si vogliono fare le scarpe a vicenda. Quindi bisogna trovare il mitologico scopo comune che li tenga insieme. Parlo di stereotipo perché si dà per scontato che il malvagio voglia diventare il dominatore supremo del mondo, quindi prima o poi deve eliminare gli altri contendenti. Secondo me l'equivalenza buono = sacrificio e malvagio = ambizione è un grosso errore. Se si vuole giocare con un party e si vuole che sia solido ci vuole senz'altro uno scopo comune, ma questo vale sia per i buoni sia per i cattivi. Quante discussioni abbiamo visto sui problemi che nascono quando un giocatore decide che il suo paladino LB deve uccidere senza pietà ogni cattivo che vede mentre il chierico è incline a cercare di convertire i malvagi? Alla faccia dello scopo comune.

Se si lasciano da parte gli allineamenti e il concetto a priori "alè giochiamo i malvagi" si eliminano molti problemi. Un gruppo di guerrieri vichinghi può partire per razziare dei villaggi sulla costa e seminare morte e desolazione, ma chi ha detto che i personaggi non siano vecchi amici leali fino all'osso? E che dopo le razzie non siao contenti di portare il bottino al loro villaggio per condividerlo con famiglia e amici?

Sicuramente, appunto per questo motivo abbiamo fatto la differenza fra Legali Malvagi e Caotici Malvagi (visto che si parla di d&d) e ritengo, comunque, che una persona per essere cattiva (far soffrire gli altri, consapevolmente, ti rende una persona cattiva - che tu voglia raggiungere i tuoi scopi o che tu voglia semplicemente veder soffrire per il solo gusto di farlo) ha bisogno di un vissuto che necessita di più attenzione. Semplicemente perché, di solito, chi ha una vita apposto in una società che noi considereremmo "civile" è meno incline alla malvagità (mio punto di vista). Chi invece ha vissuto tanti traumi e contesti abbastanza ostili, secondo me ha maggior chance di "imbruttirsi" e tutte le ragioni per "avercela col mondo" - che può essere sfogata in volontà di dominare il mondo, uccidere gente o anche e semplicemente rubacchiare qualcosa e sperperare i sacrifici di un mercante sul lastrico al bordello.

L'esempio che fai tu, riguardo i vichinghi.. beh, da un'ottica sana sono semplicemente egoisti. Entrano in un villaggio, lo depredano, stuprano, uccidono e poi tornano a casa vittoriosi. Il fatto che condividano le risorse con famiglia e amici significa che sono leali, ma non che siano delle brave persone per la maggior parte delle persone. Appunto per questo parlo di "contesti ostili" - dove il contesto, in questo caso, è l'intera società dei vichinghi, la loro tradizione. 

Non possiamo fare i sofisti in questo e dire "ma dipende buono o cattivo - ma per chi?", perché gli allineamenti sono designati secondo un'ottica generale e più sana possibile. Ciò che definiremmo "normale".

Onestamente quando gioco designo un allineamento iniziale, ma spesso e volentieri cambia 3-4 volte durante l'avventura (a meno che io non stia giocando particolarità che necessitano di un allineamento stabile) in modo ovviamente progressivo secondo le esigenze proprie e del resto del mondo. Da ciò che il mondo gli richiede e ciò che il mio personaggio chiede al mondo.

Edited by Daedalus
Link to comment
Share on other sites

Il 2/3/2017 alle 18:48, Ji ji ha scritto:

Sì. La questione di base non è se sia giusto o sbagliato voler giocare con un party o con più indipendenza. Sottolineo invece come la costruzione di un party funzionante possa essere un elemento problematico di per sé, più che non la malvagità o meno dei PG. Se poi i giocatori vogliono giocare PG malvagi e egocentrici (magari pensando erroneamente che i due aspetti siano inscindibili) il problema per il party è l'egocentrismo, non la malvagità.

Io ho giocato anche con i classici party e spesso la bottom line era "i miei compagni prima di tutto, e del resto del mondo chissenefrega". È un modo semplice per fare un gruppo cinico e possibilmente malvagio senza che ci siano attriti tra PG.

avresti un elenco di motivazioni valide che potrebbe fare da collante ad un gruppo di cattivi?
Giusto per farmi un'idea e capire meglio =)

Link to comment
Share on other sites

La più semplice è "siamo amici da sempre, cresciuti nello stesso villaggio, ci siamo sempre spalleggiati".

Poi c'è l'onore o il giuramento. Queste sono motivazioni sempreverdi adatte a tutti.

In un'avventura cyberpunk i PG erano tutti stati soldati o mercenari e a un certo punto del loro passato avevano combattutto insieme. Non tutti insieme, semplicemente ognuno aveva combattutto spalla a spalla con almeno un altro personaggio. Questo li aveva portati a sviluppare stima, rispetto e affetto reciproci. Erano PG callosi, induriti dalla vita, pronti a fare a pezzi senza pietà qualsiasi cosa e chiunque si frapponesse fra loro e i loro obiettivi. In effetti, la lealtà verso i camerati era l'unico valore in cui credessero ancora.

Link to comment
Share on other sites

  • 1 year later...

Ripensavo al tema salvo ricordarmi che l'avevo già aperto!

Rileggendo qui vorrei trovare altri spunti di coesione per un gruppo di cattivi.

Ho pensato ad un gruppo soggiogato da un cattivone che esegue i compiti assegnati con la campagna incentrata a voler usurpare il loro "padrone" 😃

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

  • Similar Content

    • By Severance
      Un'avventura è un viaggio, senza movimento hai soltanto la storia della mummia che ricorda il passato (e magari in quel passato si muoveva...).
      Eppure se vado ad ispezionare la gran parte dei sistemi vedo che poca o nulla attenzione è data ai problemi di un viaggio, a cosa esso significhi, alla meraviglia suscitata da panorami nuovi e quanto altro. Certo ci sono regole per determinare a quante caselle vedi un vulcano o quanto veloce si sposta un carretto, ma non è questo il punto. Il viaggio di per sé sembra assolutamente secondario rispetto allo sconfiggere aggressioni, basta vedere il GdR avventuroso per eccellenza e quanta parte delle regole è dedicata alle botte e quanta al camminare per terre esotiche.
      Stavo pensando di cambiare questa logica, e magari arriverò a qualche risultato sul lungo termine. Nel frattempo mi piacerebbe confrontarmi sul tema Gdr e Viaggio.
      Argomento perché ho fatto un sogno strepitoso in cui volteggiavo in groppa a una specie di viverna fra isole volanti ed era una figata colossale, molto più di quando sogno che distruggo gli universi a pedate. Mi piacerebbe davvero moltissimo riprodurre un tale senso di meraviglia in gioco.
      La prima idea che ho al riguardo è che i PG sono appunto costruiti secondo la promessa implicita che tutti i benefit vengano da un certo tipo di azioni invece che da altre.  Se hai FOR, ti aspetti di usare FOR per colpire. Se lo fai bene, sarai premiato. Dunque nulla ti incita ad essere un bravo viaggiatore. Sono pochi i riferimenti al riguardo. Se uno livellasse viaggiando li vedresti tutti sgambettare XD.
      La seconda idea è che non c'è una metavaluta che controlli argomenti quali emozione, viaggio o simili conquiste. Hai energia fisica da amministrare contro sfide fisiche. E wildcards (incantesimi, oggetti) per supportarne la gestione. Quindi il sistema incita ad essere attenti su questi termini. Non che il gioco si riduca a questo, ma la sua matematica è attenta alle funzioni che riguardano l'energia fisica. A contraltare hai la promessa di un progresso del personaggio che si basa sempre su questa meccanica di rischio: mena i koboldi, occhio agli HP, ecco i PX, ecco il nuovo potere. Se si ottenessero premi "meccanici" per il viaggio (ad esempio devi trovare i maestri per crescere) questo avrebbe un certo impatto sull'approccio dei giocatori.
      Terza idea è che un elemento del viaggio, ovvero l'esotismo dei luoghi, sia stato "ucciso" rendendo ogni singolo luogo già esotico. Se nella mia città ci sono elfi, maghi, torri fluttuanti, se so che ovunque possono esservi draghi e bestie distorcenti e paladini sacri... ogni cosa mi sembrerà abbastanza sciatta, se non uniforme - immagino altri DM si siano trovati nel problema di quanto alte dovessero essere le statue per impressionare PG di Livello 15... Gli elfi so come sono, i draghi li ho veduti ovunque, chiunque con intelligenza media può fare il mago e insomma, è come andare da Firenze a Venezia. Se invece andassi da Firenze in un villaggio di veri Elfi ricavato nelle sequoie, che sembrano circondati di un alone luminoso, parlano col vibrafono e fanno levitare le cose io allora si che mi stupirei. Se no insomma, i bei monumenti ce li ho anche io. Ecco dunque: occorre che l'esotico sia tale sin dall'origine, limitando però per conseguenza le opzioni che riguardano i personaggi alla loro creazione.
      Quarta idea è che pochissima attenzione è data alle interazioni con le culture e i luoghi. Ci sono moltissimi interessanti problemi che tanti sistemi tagliano corto. Il primo sicuramente è la lingua. Vi sono poi usi e costumi, c'è una certa "sopravvivenza urbana" (come ti procuri il cibo? Dove dormi? Dove puoi e non puoi andare? Dove trovi quello che ti serve?) e ci sono obblighi che magari qualcuno deve assolvere. Come ti procuri il cibo per la prossima tranche di percorso? Che mezzi e informazioni puoi ottenere? Se queste cose fossero introdotte a livello sistemico (e introdotte in modo piacevole), invece magari di infognarsi sui Tiri Salvezza, forse avrebbero dato origine a una tradizione diversa del GdR. Un'ipotesi poco esplorata è quella del trading: un ninnolo in una città orientale potrebbe valere molto all'altro capo del mondo, dando vita a un meccanismo di commercio su minuscola scala con cui divertirsi. E un resoconto di viaggi con mappe e note ha fatto la fortuna di alcuni, perché non dovrebbe essere così per i personaggi?
      In ultima analisi direi che il viaggio avventuroso implica una mèta, quindi presuppone una linearità di trama. Un GdR come Ryuutama stabilisce che chiunque nella sua vita affronti almeno una volta un pellegrinaggio, ma è un gioco più valevole per delle one shot. D&D è un simulatore sicuramente più ampio e "multidimensionale", la trama si può biforcare in mille modi diversi simulando dungeon, spostamenti, guerre, perfino trame introspettive se uno si impegna. Il "viaggio" non ha mèta, non ha destinazione. Se vi fosse una destinazione, vi sarebbe la parola "fine", ad un certo punto. D&D non dichiara mai la propria fine. Ecco anche perché il viaggio è meno prevalente - non potresti fare qualunque avventura, ma solo quella proposta dalle regole. Un GdR sull'Odissea prevederebbe un ritorno a casa, questo porterebbe alla fine del tutto e limiterebbe il contesto.
      Direi quindi che creare un GdR focalizzato sul viaggio in quanto tale porterebbe a un buffo paradosso: la parte che di solito è la più interessante di un'avventura diviene la meno attuabile, salvo che non si cambino molti dei paradigmi che sono di fatto la base del GdR stesso.
      Se a qualcuno interessa il tema possiamo discutere, per ora prendetelo più come un appunto.
    • By nolavocals
      Attanagliato da un'ipotesi, Vorrei raccogliere pareri (spero sinceri) sul motivo che ha spinto a diventare master e cosa nel farlo da più soddisfazione.
      P.s..mi occorre anche sapere, nello specifico, se il gruppo è tra amici di vecchia data o sconosciuti
      Grazie a tutti quelli che scriveranno.
       
    • By Duodeno
      Buonasera, come forse avete visto dal messaggio di presentazione sono totalmente nuovo a qusto mondo. Grazie a Luxastra mi sono avvicinato al gdr cartaceo ma non so da dove iniziare. la mia domanda è sicuramente agli occhi dei giocatori banale, ma per me è molto pragmatica. A livello di investimento, sia di tempo che economico, a quale gioco conviene dedicarsi imparando le regole? mi spiego meglio: preferirei uno tra i 2 piu giocati come Pathfinder 1e o 2e o D&D. Dato che le regole e i personaggi cambiano un po vorrei concentrarmi su uno solo di questi. diciamo che senza sapere nulla preferirei pathfinder 1 visto che poi vorrei giocare al pc kingmaker su cui è basato, ma essendo una versione vecchia troverei le persone disposte a giocarci oppure si segue l'onda del gdr piu recente? per favore siate tolleranti con me aahahahahah
    • By supremenerd88
      Salve bella gente.
      Torno a scrivere sul forum dopo la bellezza di 10 anni (avevo un altro account che aimè non riesco a recuperare...) perché, finalmente, ho trovato della gente con cui giocare a qualche GdR.
      Ora, non offendetemi anche se ammetto che il titolo porterebbe a questo... con che GdR giochiamo?
      Argomento:
      1) Ho i manuali di D&D 3.5, 4 e Pathfinder (1a ed).
      2) Tutte e tre le versioni hanno punti di forza e punti deboli.
      3) Le campagne più belle che ho giocato erano su D&D 3.5 ma a livelli alti le classi marziali diventano troppo più deboli delle classi magiche.
      4) D&D 4 è sicuramente la versione che ho preferito perché estremamente bilanciata come potenza delle classi ma a livello di GdR è veramente troppo limitato (ma con i giocatori con cui giocavo serviva questo, quindi era apprezzata).
      5) Pathfinder ho avuto modo di giocare molto poco (solo un paio di campagne a livelli bassi) e sinceramente mi sembrava identico a D&D 3.5 (anche se sfogliando qualche manuale ammetto che le classi di prestigio mi sembrano più bilanciate rispetto a quelle della 3.5, ma è solo una valutazione MOLTO superficiale). Ho anche pochi manuali ma posso volendo acquistarne qualcuno.
      6) E' uscito D&D 5 che non ho mai giocato ma sto guardando i video sul tubo dei ragazzi di D20 Nation che mi stanno ispirando moltissimo e potrei anche pensare all'acquisto almeno dei 3 manuali base della 5 se molto migliore rispetto alle altre versioni (ma l'esperienza ed il mio pessimismo cosmico mi porta a pensare che come per le altre versioni abbia pro e contro...).
      Quindi, tenuto conto che giocherò con player nuovi e altri che hanno giocato molti anni fa solo alla 3.5 cosa scelgo?
      Grazie.
    • By Thaeris
      Ciao a tutti,
      vi espongo un dubbio che ho nella gestione di un particolare atteggiamento dei miei giocatori: la richiesta continua di supporto da parte degli NPC.
      Si passa dal chiedere al capo delle guardie di "prestare" loro 4-5 guardie cittadine per aiutarli nell'esplorazione del dungeon, al volere che sia il prigioniero appena liberato a progettare il piano di fuga.
      Solitamente declino queste richieste con scuse più o meno credibili principalmente per temi di narrazione (giochiamo a D&D - quinta edizione per la precisione - in cui si ipotizza che i pg siano gli eroi, quindi siano loro a dover liberare la città dalle minacce che si nascondono nel dungeon, non che lo facciano le guardie), ma anche per gestione (mi ritroverei sostanzialmente a giocare da sola per buona parte della sessione)
      Non ho ancora però affrontato il problema di petto con i giocatori perché ho ipotizzato che stia sbagliando approccio, e non debba quindi negare queste richieste, ma che abbiano un loro diritto d'essere e debba quindi assecondarle.
       
      Da qui le mie domande:
      Dovrei accontentare i giocatori? Se sì come gestire gli NPC (co-protagonisti a questo punto) in modo che non sia un mio monopolio della serata? Non intendo banalmente in combattimento (in cui posso farli muovere ai giocatori) ma soprattutto quando si prendono decisioni
      Se invece sto agendo correttamente, come arginare queste richieste? Pensavo a parlarne apertamente offgame, ma non so se prima magari debba tentare qualche "strategia" ingame
       
      grazie mille per chi vorrà rispondermi 🙂
       
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.