Tutti i contenuti pubblicati da Dardan
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Topic di Servizio
@Gio the best mi sembra che la scheda vada bene .
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
La ferita al polpaccio e il bruciore acido sullo zigomo accendono i tuoi riflessi millenari. Facendo leva sulle gambe affondate nel fango, compi un altro passo all'indietro di un metro e mezzo, guadagnando quel millimetrico varco necessario per distendere il braccio sinistro, incurante del sangue che ti bagna il guanto. Spalanche il palmo verso il trio di pesti alate e pronunci le parole vibranti di Spruzzo Colorato. In questa cantina, però, la Trama è una ferita aperta. Nel momento esatto in cui rilasci l'incanto, senti l'energia arcana deviare, accumulandosi sul tuo palmo con una pressione anomala. Con uno sforzo di pura volontà celestiale riesci a imporre il controllo sul flusso selvaggio: la magia si sprigiona, ma l'instabilità dell'area ne altera la manifestazione visiva. Invece del consueto ventaglio di tonalità cangianti, dal tuo palmo esplode un cono accecante di pura luce bianca e violacea che sbatte contro le pareti di pietra della cantina. L'onda d'urto cromatica investe in pieno i tre diavoletti. I primi due Imp, già feriti e sorpresi dal tuo repentino arretramento, vengono travolti in pieno. I loro occhi gialli si spengono all'istante sotto la violenza della luce magica; le loro ali di pipistrello smettono di battere e le due icone infernali precipitano come sassi nell'acqua fangosa, rimanendo privi di sensi a galleggiare sul pelo del liquido, completamente privi di sensi e indifesi. Il terzo diavoletto, tuttavia, quello arroccato sulla botte che ti aveva graffiato il viso, riesce a parare parzialmente la luce coprendosi il muso con un'ala membranosa. Il mostriciattolo scuote la testa cornuta, stridendo di rabbia furente in lingua infernale: ha resistito alla cecità dell'incanto, ma si ritrova da solo a fluttuare a mezz'aria, con i suoi compagni fuori combattimento. Dalla sua cassa asciutta, Nibble lancia uno squittio di puro trionfo. Nibble... Nibble dice che la grande luce ha accecato le zanzare! Sì, sì! Ora Nibble schiaccia l'ultima rimasta! Il Nezumi punta il suo bastone nodoso dritto contro l'unico Imp rimasto cosciente. Questa volta il cristallo sanguigno brilla di una luce nera e opaca, canalizzando un dardo di energia negativa. La magia selvaggia si manifesta ancora, ma si limita a far congelare all'istante l'acqua sotto la cassa del topo; il raggio d'oltretomba fende l'aria e colpisce in pieno petto il diavoletto superstite. L'energia della necromanzia del terrore gela i fluidi vitali dell'immondo, che emette un gemito soffocato, perdendo vistosamente quota nel volo e fluttuando ora a pochi centimetri dalla superficie dell'acqua, indebolito e barcollante. L'unico nemico rimasto attivo è davanti a te, visibilmente scosso e rallentato dall'incanto del Nezumi, mentre i suoi due compagni giacciono indifesi nell'acqua ai tuoi piedi, alla mercé del tuo falcione
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Topic di Servizio -Oltre l'Oblio
SI lo so è che hai fatto veramente basso col diro di dado .
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Topic di Servizio
Certo crea pure il background come vuoi .
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Topic di Servizio -Oltre l'Oblio
no non sei in lotta ti sono solo intorno per attaccarti , ma non in lotta puoi fare quello che ti pare .
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Topic di Servizio
@Voignar Nel Faerûn del 1365 CV, la Corte Seelie (Corte Estiva) e la Corte Unseelie (Corte Invernale) rappresentano due volti opposti ma complementari della natura selvaggia e della magia primordiale. Nessuna delle due segue la morale mortale fatta di bene o male convenzionali , entrambe sono mosse da passioni estreme, da un'etichetta ferrea e da un rispetto assoluto per i patti pronunciati. Non si tratta di nazioni tradizionali con confini geografici rigidi, ma di domini speculari che fluttuano con le stagioni attorno a grandiosi centri di potere: la solare e lussureggiante fortezza di Senaliesse per la Corte Estiva, e il cupo Palazzo delle Ombre, scolpito nel ghiaccio nero, per la Corte Invernale. Per raggiungere questi regni dal mondo mortale non servono grandi magie, ma occorre trovarsi nel posto giusto al momento giusto. Il passaggio avviene attraverso i Varchi Fatati, quei punti del mondo reale in cui il velo tra le realtà si assottiglia fino quasi a scomparire. Spesso si tratta di luoghi in cui la natura è rimasta antica e incontaminata, come un cerchio di pietre erte, l'imboccatura di una grotta spazzata da correnti gelide, una radura avvolta da una nebbia fitta o la cavità di un albero millenario. Il passaggio tuttavia non è quasi mai aperto a chiunque, per attraversarlo occorre cogliere condizioni precise o compiere piccoli gesti simbolici, come camminare in un determinato punto durante il solstizio d'inverno, procedere a ritroso al tramonto o portare con sé un pegno o un cimelio legato a quel preciso dominio. Quando questo accade, la transizione avviene in modo del tutto fluido e quasi impercettibile. Senza che ci si renda conto di aver varcato una soglia fisica, l'ambiente attorno al viaggiatore comincia a mutare: i suoni del mondo mortale si spengono, i colori diventano insolitamente spettrali o brillanti, l'aria si fa pungente di gelo e, semplicemente continuando a camminare, ci si ritrova ad aver fatto il primo passo all'interno dei domini della Selva Fatata. La tua idea di fare un artigiano orafo e mercante si incastra in modo perfetto sia con il paesino di Riverbend sia con la natura del tuo patrono. L'attività di commercio e lavorazione dei metalli ti dà una ragione del tutto naturale per trovarti li , Riverbend è uno snodo di passaggio obbligato lungo la rotta commerciale del Cormyr settentrionale, e potresti essere arrivato aggregandoti a una carovana di mercanti per acquistare a poco minerali grezzi e gemme direttamente dai cercatori e dalle miniere delle Stormhorns, prima che arrivino ai mercati più costosi delle grandi città costiere. Il collegamento ereditario con il patrono rende il tutto ancora più affascinante. Immagina che generazioni fa un tuo antenato artigiano abbia stretto un accordo con una potente entità della Corte Invernale, magari ricevendo un'abilità straordinaria nella lavorazione dell'argento in cambio di una promessa di servitù futura per la sua discendenza. A suggello di quel patto venne forgiato un monile o un piccolo oggetto lavorato, un antico pegno di ferro freddo e metallo prezioso passato di padre in figlio come un semplice cimelio di famiglia , e si potrebbe fare che negli ultimi tempi, quell'oggetto ha smesso di essere un semplice ricordo inerte , toccandolo, il potere sopito del contratto si è risvegliato proprio con te, stringendo a tutti gli effetti il legame che ti rende un Warlock. Quel vecchio cimelio di famiglia si è trasformato nel tuo Focus Arcano, lo strumento fisico attraverso cui il tuo Patrono Fatato incanala la sua magia . poi per quanto riguarda la razza , a mio avviso sia l'Elfo che l'Aasimar offrono uno spessore narrativo straordinario per il tuo Warlock della Corte Invernale, ma sviluppano il personaggio in due direzioni molto diverse. Se scegli l'Elfo, il legame con la Selva Fatata è squisitamente di sangue e di tradizione , la tua razza ha un'affinità ancestrale con quei domini e il monile non fa che risvegliare una magia antica che scorre già nella storia della tua stirpe, rendendo il contatto con il patrono quasi un ritorno alle radici della tua natura. Se invece opti per l'Aasimar, crei un contrasto narrativo e visivo davvero affascinante , la tua discendenza celeste porta con sé una scintilla di luce divina, che ora si ritrova avvolta o contaminata dall'influenza gelida e spietata della Corte Invernale. In questo modo avresti un personaggio dall'aspetto o dalla natura quasi angelicale le cui capacità arcane da Warlock si manifestano attraverso l'influenza e l'autorità ambigua di un Signore Fatato, creando un dinamismo perfetto se ti piace l'idea di un PG sospeso tra due retaggi spirituali così differenti.
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
La tua determinazione celestiale si impone sulla carne e sul fango. Nonostante l'acqua della cantina ti blocchi i piedi, riesci a fare leva sui muscoli e a compiere un passo calibrato all'indietro di un metro e mezzo, allontanandoti dalla mischia asfissiante dei primi due diavoletti. Sfruttando la straordinaria portata del tuo falcione, fai roteare la lama compiendo un ampio fendente semicircolare che fende la nebbia acida della stanza. L'acciaio colpisce in pieno petto l'Imp che ti era piombato addosso. L'impatto produce un rumore stridulo: la pelle coriacea dell'immondo assorbe gran parte della forza cinetica dell'affondo, confermando la sua resistenza innaturale, ma la lama riesce comunque a penetrare nella carne vermiglia. Il diavoletto emette un urlo acuto e stridente, sprizzando gocce di sangue nero e sulfureo che sfrigolano a contatto con l'acqua stagnante, prima di essere scaraventato all'indietro contro una botte fluttuante. Dalla sua cassa di legno asciutta, Nibble assiste alla scena arricciando i baffi dorati. Vedendo che i suoi poteri di controllo sui morti sono inutili, il Nezumi decide di fare affidamento sulle sue doti arcane distruttive per dimostrarti il suo valore, non volendo sfigurare davanti alle tue critiche precedenti. Nibble... Nibble dice che se non hanno ossa, allora bruceranno come i topi nel granaio! Sì, sì! Il piccolo topo solleva il suo bastone ritorto verso l'alto. Il cristallo sanguigno sulla sommità pulsa di una luce cremisi, ma le correnti impazzite della magia selvaggia scattano all'istante attorno a lui. Un odore improvviso di zolfo e cannella satura l'aria, e l'incantesimo del Nezumi subisce una deviazione caotica della Trama: invece di scagliare un dardo d'energia pulito, dal pavimento allagato si solleva una bolla d'acqua bollente che esplode investendo in pieno il secondo Imp, quello che ti aveva punto al polpaccio. La creatura viene investita dal vapore surriscaldato, stridendo di rabbia mentre le sue ali di pipistrello subiscono dolorose scottature. I tre diavoli, tuttavia, sono creature nate nella sofferenza dei gironi infernali e il dolore non fa che aumentare la loro sete di malizia. Sfruttando la loro straordinaria velocità di volo, le tre piccole icone di Baator azzerano ogni distanziamento in una frazione di secondo, avventandosi nuovamente su di te con una ferocia coordinata e aggirando l'ingombro delle botti. Il primo Imp, furioso per lo squarcio sul petto, si lancia in un volo d'arresto. I suoi piccoli artigli uncinati stridono contro i paramenti della tua armatura, ma la forza del colpo è caotica: riesce solo a scalfirti il cuoio dei coprispalla senza trovare un varco nella carne. L'assalto combinato delle altre due pesti, tuttavia, si rivela decisamente più insidioso. Il secondo diavoletto, scottato dal vapore bollente di Nibble, usa l'acqua allagata come scudo visivo. Sbuca dal pelo dell'acqua alle tue spalle e allunga gli artigli per afferrare l'asta del tuo falcione. Riesci a mantenere salda l'impugnatura con un riflesso millenario, ma le sue dita adunche riescono a graffiarti violentemente il dorso della mano sinistra. Il taglio è superficiale ma doloroso, e una linea di sangue scuro inizia a colare sulle dita guantate. Nello stesso istante, il terzo diavoletto completa la sua picchiata micidiale puntando dritto al tuo volto per accecarti. Sposti la testa all'indietro per evitare il morso, ma la coda dell'Imp scatta in avanti come una frusta flessibile: la punta del pungiglione ti graffia lo zigomo destro, lasciando una riga scarlatta sul tuo viso da cui filtra immediatamente un goccia di tossina infernale. L'Imp che ti ha colpito al volto si libra a meno di mezzo metro dal tuo naso, sbattendo le ali membranose ed emettendo uno sghignazzo stridulo e fastidioso in lingua infernale, visibilmente compiaciuto per averti ferito l'orgoglio celestiale. Nibble, vedendo le creature stringere il cerchio attorno a te nell'acqua fangosa, comincia a ricaricare l'energia nel suo bastone ritorto, mentre i suoi baffi si muovono frenetici per la tensione. Nibble... Nibble dice che le formiche rosse mordono forte! Ma l'Eladrin ha la pelle dura come la roccia di Brakor! Taglia, taglia! Schiaccia la testa delle zanzare! La cantina allagata continua a ostacolare i tuoi piedi, limitando la tua mobilità nel fango. I tre diavoletti sono ora tutti in mischia, avvolti attorno alla tua figura, e lo scrigno di ferro nero è immobile sul piedistallo di pietra a pochi passi di distanza. @
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Topic di Servizio
Puoi fare quello che vuoi senza pensare al bilanciamento de party .
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Il destino di Bonnie
Sento un brivido freddo corrermi lungo le dita mentre la Vergine Cruenta sussulta tra le mie mani, emanando un calore strano, cattivo, quasi felice per aver squarciato quell'orco. Ma la meraviglia delle mie ali di luce mi tiene sollevata sul vuoto, e lo spavento più grande mi prende quando la luce verde smeraldo illumina la faccia di Marcus: è diventato secco come un ramo morto in inverno, pallido come un cadavere, con il sangue che gli esce dal naso. Ha usato una magia brutta che gli ha mangiato la carne, e vederlo ridotto così mi stringe il cuore. Però non c'è tempo per piangere. Horglan è appeso ma il suo gancio di ferro tiene duro, mentre dall'altra parte del baratro un orco con l'ascia sta cercando di tagliare i tiranti del ponte per farci cadere tutti giù, e un altro porco con le zanne è appena sbucato da un secondo buco nel muro dietro di noi con un mazzafrusto in mano. Todd, finisci quello lì! Marcus, statte fermo e respira piano che sembri un fantasma! Horglan, rimani a penzoloni ancora un attimo che se tagliano le corde cadiamo tutti! Urlo con la mia parlata lenta, che rimbomba forte tra le pareti di pietra. Guardo l'orco che sta tirando i colpi d'ascia sulla corda dall'altra parte del precipizio. Non posso permettergli di spaccare il ponte. Sfrutto tutta la forza delle mie ali di falco e, invece di calarmi a tirare su il nano, prendo la rincorsa nell'aria e volo dritta come una freccia sopra il baratro, superando il vuoto in un battito di ciglia. Voglio piombare addosso ai due orchi bruciati dall'acido prima che riescano a dare il colpo di grazia alla fune. Papà Gideon diceva sempre che se un lupo cerca di rosicchiare la corda della tua trappola per far scappare la preda, tu non devi badare alla corda, devi solo tirargli una bastonata sui denti così la molla subito! Mentre volo nel buio, stringo forte l'elsa dello spadone, illuminando tutta la sponda opposta con la mia luce verde smeraldo. Arrivo dall'alto a gambe tese e sferro un fendente violentissimo al torace dell'orco che taglia le funi. @ DM
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TdG - Avventure in DnD 2
Jane Doe La vista del sangue e il sussulto della carne morente non muovono nulla nel mio petto immobile. Mentre la Kitsune crolla a terra, priva di sensi, la mia figura avvolta nell'armatura corvina si proietta su di lei come un avvoltoio. Gli abiti del tempio non mi incantano: questa potrebbe essere benissimo la complice dell'Oni, o peggio, una trappola per coglierci alla sprovvista. Prima ancora che Izhu o Gale possano muoversi spinti dalla pietà dei vivi, faccio un passo avanti interponendomi tra loro e la creatura. Non mi scompongo, né mi abbasso a toccare quel corpo sanguinante. Semplicemente, protendo la mano destra e lascio che la materia oscura si condensi, materializzando la mia lama nera. Con un movimento lento e deliberato, ne poggio la punta gelida direttamente sulla gola della Kitsune svenuta, pronta a trafiggerla al minimo cenno di reazione o trucco magico. Stabilizzatela, se dovete...dico, la mia voce distorta e metallica che risuona dall'interno dell'elmo chiuso. Ma legatela prima che riprenda i sensi. I morti non tendono imboscate, i vivi feriti sì. Mentre tengo la lama puntata alla sua gola, sposto lo sguardo glaciale verso la boscaglia circostante, tenendo i sensi all'erta per assicurarmi che nessuno stia seguendo le tracce di sangue. @ DM
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Schede personaggi
Quando avrete ultimato la scheda , il bg e se avete un immagine del pg mettetela qui grazie .
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La luna crescente
Fiore della Giungla si libra leggera nell'aria pesante e violacea, supportata dalla magia di Selyra e Devras. Senza causare alcuna vibrazione, posiziona l'ago di bronzo del pesante estrattore pneumatico sopra lo sfiatatoio della Balena Cieca e spinge verso il basso. La valvola scatta. Un sibilo acuto e viscido taglia il silenzio del Mare di Pece mentre l'ago penetra nei tessuti profondi. L'indicatore d'ottone sul cilindro inizia lentamente a muoversi verso la tacca scarlatta, aspirando il grasso alchemico con un ritmo pesante. Il pompaggio e il calore metallico dello strumento, però, scuotono l'interno della carcassa. Dalle piaghe purulente e dalle fessure corrose dal bitume della balena inizia a muoversi qualcosa di ripugnante. Attirati dal movimento, diversi parassiti giganti strisciano fuori dalla carne in putrefazione. Sono Pidocchi delle Scorie, abomini della grandezza di uno scudo rotondo. La loro forma ricorda quella di giganteschi porcellini di terra , racchiusi in un guscio segmentato color ruggine, incrostato di sale e zolfo. Sotto la corazza rigida, decine di zampe uncinate e filiformi raspano orribilmente sulla pelle del leviatano. La testa non ha occhi, ma è dominata da un apparato boccale spaventoso: un vero e proprio imbuto di carne flaccida riempito di cerchi concentrici di denti aghiformi e taglienti, costantemente bagnati da una bava giallastra altamente acida che fuma a contatto con l'aria. Tre di questi massicci parassiti iniziano ad arrampicarsi sulla parte superiore della carcassa, muovendosi pesantemente sulla carne gonfia e accerchiando la base dell'estrattore. Si protendono in avanti, sollevando la parte anteriore del corpo corazzato e avvicinandosi pericolosamente a Fiore della Giungla, ma senza ghermirla per il momento. Nello stesso istante, le vibrazioni del macchinario e il sangue viscido che cola nel golfo scuotono il fondo della baia. I cerchi concentrici notati da Selyra si spalancano di colpo. La melassa nera del mare si gonfia e si spacca con un rumore sordo e fangoso. A meno di tre metri dalla passerella dove si trova il resto del gruppo, emerge la testa corazzata di un Masticatore di Scorie. La creatura è un enorme predatore anfibio, lungo più di sei metri, il cui corpo massiccio ricorda un incrocio tra un colossale coccodrillo privo di zampe e una balenottera corazzata. È completamente cieco: al posto degli occhi ci sono solo piastre ossee fuse insieme e ispessite, disposte come un elmo naturale incrostato di zolfo e pece. La sua vera arma è la bocca: la mascella inferiore non è un pezzo unico, ma è divisa verticalmente in due lembi indipendenti. Queste due enormi tenaglie ossee, dotate di zanne piatte e spesse fatte per frantumare gusci e metallo, sbattono con violenza contro i pali di supporto, facendo tremare l'intera struttura di ferro. Il mostro solleva la testa cieca verso l'alto, espandendo grandi fessure sfiatatoio sul muso per fiutare l'aria satura di grasso, mentre altri due dorsi corazzati e seghettati iniziano a profilarsi sotto lo strato di bitume poco più indietro. Kaelen fa un passo indietro sulla passerella instabile, imbracciando la sua arma e tenendosi pronto a fare fuoco, mentre l'estrattore di Fiore è ancora a metà del suo ciclo di carica. @ Tutti
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Prima missione - Per una giusta causa
Il risveglio non arriva con il tocco ruvido dell'acciaio o il puzzo delle fogne, ma con il riverbero accecante delle pareti dorate. La luce magica della cripta si è intensificata, annunciando che sopra le vostre teste, a Tsurlagol, il sole è appena sorto. La pesante porta di quercia si apre senza cigolii. Sulla soglia non c'è Padre Kaelen, ma la paladina con la cicatrice sulla guancia che avevate notato nel piazzale. La sua armatura piastrata d'oro è lucida, ma i suoi stivali sono sporchi di fango fresco del porto. Vi fissa con occhi stanchi ma determinati, tenendo in mano un pesante boccale di peltro fumante e un pezzo di pergamena. Il mio nome è Lady Alandra esordisce la donna, la voce profonda che risuona nella stanza. Padre Kaelen è all'altare maggiore a guidare le preghiere del mattino. Ma i nostri informatori hanno lavorato mentre voi riposavate. Abbiamo un nome. E abbiamo un luogo. Alandra fa un passo avanti, posando il boccale di infuso d'erbe calde su un tavolo e dispiegando la pergamena. È una mappa dettagliata del distretto portuale, macchiata di cera rossa. Il dito della paladina si posa con decisione su un punto isolato, oltre la linea dei moli commerciali, dove la costa si fa frastagliata. Il finto mercante, l'ex pirata di cui parlava la guerriera, si fa chiamare mastro Kaelen il Vecchio — nessuna parentela con il nostro Padre, per fortuna — ma il suo vero nome tra i contrabbandieri del Mare delle Stelle Cadute è Brandon il Sanguinario. spiega Lady Alandra, guardando Ravska. I suoi uomini non si nascondono in una taverna. Hanno preso il controllo della Vecchia Corderia, un complesso di magazzini abbandonati e parzialmente allagati che sporge direttamente sull'acqua, alla fine del Molo di Cobalto. La paladina solleva lo sguardo, incrociando quello di James. I nostri esploratori hanno confermato un insolito movimento di barche a remi questa notte. Nessun carico di spezie o stoffe. Solo uomini armati che si muovevano nel silenzio, con il favore delle tenebre. È lì che tengono i sacerdoti di Selûne. L'edificio ha due ingressi: uno principale, sbarrato dall'interno e sorvegliato sul molo, e uno secondario che si apre direttamente sull'acqua, accessibile solo nuotando o con una piccola imbarcazione attraverso le palafitte marcite. Lady Alandra stringe l'impugnatura della sua spada, il cui pomolo è scolpito a forma di sole nascente. Padre Kaelen mi ha assegnato a voi. Io e altri due scudieri vi accompagneremo nell'assalto. Dobbiamo muoverci ora, prima che i cultisti di Shar capiscano che abbiamo trovato la loro tana e decidano di spostare gli ostaggi... o di adempiere alla loro brutale promessa. Siete pronti a far assaggiare a Brandon il calore del mattino? @ Tutti
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Il Tempo dei Perduti
Valerius incassa le parole di Erik con la fermezza di un blocco di marmo, senza che un solo muscolo del viso tradisca irritazione. Ascolta l'intervento logorroico di Shage e la proposta accademica di Akseli, per poi attendere che il silenzio cali nuovamente nella biblioteca prima di prendere la parola. Il suo sguardo si sposta prima sul guerriero, poi sul mago. Nessuna insinuazione, mastro Erik, solo pura e semplice deduzione, risponde il necromante, mantenendo la voce su un tono pacato ma tagliente. Non ho bisogno di conoscere la vostra destinazione esatta per sapere che le nostre strade coincidono. Avete davanti a voi le mappe di questa specifica regione delle Valli e un frammento che pulsa di un'energia planare legata alla decomposizione. A meno che non stiate usando quelle carte come ornamenti per il tavolo, vi state dirigendo verso le aree selvagge a nord-ovest, verso le gole circostanti, gli unici luoghi in questo quadrante che possiedono l'isolamento necessario a nascondere ciò che ha generato quel pezzo di pergamena. Non è veggenza, è solo saper leggere i segni che lasciate esposti. Si volge poi verso Akseli, raddrizzando leggermente la schiena. La menzione di incantesimi di controllo non sembra spaventarlo, anzi, sembra quasi trovarla una procedura burocratica necessaria. Accetto la vostra pragmatica proposta, sapiente Akseli. Un esame magico è una richiesta legittima da parte di chi deve proteggere un segreto. Se possedete una magia in grado di sondare le mie intenzioni o la mia fedeltà alla parola data, lanciatela pure. La mia mente non è una fortezza che nasconde complotti contro di voi. Sono qui per i morti e per la conoscenza, non per i vostri affanni vivi. Valerius fa un piccolo cenno verso Shage, un movimento quasi impercettibile del capo che riconosce l'ironia del bardo. E state tranquillo, mastro Shage, non prenderò la vostra diffidenza come un insulto personale. Ho visto abbastanza mercenari a Westgate per sapere che chi sopravvive a settimane di cammino nele terre selvagge non regala sorrisi al primo che incontra, né scambia questa terra per le spiagge del Calimshan. Ma come ha giustamente concluso il vostro compagno in armatura... i suoi occhi tornano a fissare Erik, stavolta con una sfumatura di fredda approvazione ...un traditore non vi avrebbe approcciato mostrando un testo di necromanzia alla luce del sole, né si sarebbe offerto di camminare sotto la vostra costante vigilanza. Se devo essere il vostro prigioniero sorvegliato o il vostro alleato di convenienza lungo il sentiero, per me fa poca differenza. Ciò che conta è che domani entrambi muoveremo i nostri passi verso la stessa direzione. Il necromante fa un passo di lato, attendendo che Akseli compia il suo incantesimo di fronte al gruppo, sigillando così l'accordo. @ Tutti
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Topic di Servizio
Per me è indifferente basta che vi troviate bene voi , se la generica per la 5e può essere utilizzata allora usatela pure .
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Topic di Servizio
Non so se ci sono schede per la 5e 2024 su myth weavers anzi sono piuttosto certo che non ci siano , comunque qui sul sito nella sezione download se ne trovano di editabili .
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
Le tue parole risuonano pesanti nell'archivio, cariche di una solennità planare che ammutolisce i piccoli stridori della carta animata. Al sentire la parola «Lich» e la descrizione della corruzione dell'anima, Nibble si irrigidisce sulla cassa. I suoi baffi dorati smettono di vibrar e i grandi occhi neri si spalancano, fissandoti con un misto di sconcerto e timore reverenziale. Non è abituato a qualcuno che parla dei piani esterni e della morte con una conoscenza così intima e terrificante. Arretra di un passo, stringendo il suo bastone nodoso quasi a volerlo usare come scudo contro la tua severità, e per la prima volta la sua voce squillante perde quella spavalderia infantile, scendendo di un tono. Nibble... Nibble sa che l'Eladrin è antico. Ma Nibble ha solo questo bastone. Nibble ha solo i piccoli amici per non farsi schiacciare dai giganti del porto. Nibble... Nibble non vuole diventare secco. No, no. Mentre il Nezumi borbotta, ferito e scosso nell'orgoglio, completi il tuo arretramento protetto dalla scurovisione. Sfruttando la tua prontezza, mantieni il falcione sollevato a sbarrare la via: i grandi fogli di pergamena continuano a fremere e a planare pigramente dagli scaffali, ma la tua cautela impedisce loro di trovare l'innesco magico per ghermirti. Varcate di nuovo la soglia della stanza quadrata e la porta centrale si richiude davanti a voi con un tonfo sordo, isolando nuovamente quel bizzarro archivio fluttuante. Le tre fiammelle azzurre dei candelabri continuano a danzare sulle pareti, mentre le rune d'argento sul pavimento strisciano ancora come scarafaggi, ridisegnando l'antico cerchio di protezione di Vane. Senza perdere tempo, ti sposti verso il lato sinistro della stanza quadrata. Allunghi la mano guantata, afferri la maniglia di ferro e spingi con decisione la porta di sinistra. I cardini, parzialmente intaccati dall'umidità, cedono con uno schiocco secco. Oltre la soglia non c'è la polvere dell'archivio, ma un'esalazione fredda e nauseabonda che ti colpisce dritto al volto. La tua scurovisione perfora un ambiente rettangolare, parzialmente allagato da uno strato di trenta centimetri di acqua fangosa e torbida. Questa era la cantina privata e il deposito delle merci deperibili del mercante: grandi botti di rovere scuro fluttuano pigramente sulla superficie liquida, e diverse casse di provviste marcite emanano un odore acido e pungente. Al centro della stanza, parzialmente sommerso e appoggiato su un piedistallo di pietra che emerge dall'acqua come una piccola isola, si staglia finalmente l'oggetto della vostra ricerca: lo scrigno di ferro nero, sormontato dal sigillo del vento. Dall'oscurità del soffitto a volta della cantina, tuttavia, risuona un coro di sghignazzi striduli e maligni. Tre piccole creature immonde, scivolate su questo piano attraverso le crepe aperte dalla magia selvaggia, si staccano dalle travi umide. Sono tre Imp, pesti alate grandi quanto un neonato, dalla pelle coriacea color rosso mattone, piccole corna ritorte sulla fronte e lunghe code che terminano con un pungiglione uncinato e gocciolante veleno. Le loro ali di pipistrello sbattono frenetiche sollevando spruzzi d'acqua stagnante, mentre i loro occhi gialli e furbi brillano di una malizia perversa. Nibble salta lesto sopra una cassa di legno asciutta vicino alla porta per non bagnarsi il pelo. Punta il bastone nodoso verso l'alto, arricciando i baffi dorati in un'espressione infastidita. Nibble... Nibble dice che queste zanzare con le corna non hanno ossa da comandare! No, no! Hanno sangue cattivo e ali di pelle. L'energia negativa non fa paura a chi viene dai piani caldi! Eladrin, questi non sentono i miei morti! Sfruttando la loro straordinaria velocità di volo, le tre pesti si fiondano su di voi prima che tu possa impostare una difesa efficace, aggirando l'ingombro dell'acqua allagata. Il primo Imp ti piomba dritto sul petto: i suoi piccoli artigli affilati graffiano la tua armatura con un rumore stridulo, costringendoti a inarcare la schiena per mantenere l'equilibrio nel fango. Quasi nello stesso istante, il secondo diavoletto scivola a fil d'acqua dietro le tue gambe: la sua coda scatta come una frusta e senti la punta fredda del suo pungiglione perforare il tessuto dello stivale all'altezza del polpaccio, iniettando una goccia di tossina bruciante. Il terzo Immondo si posa invece sopra una botte fluttuante a un metro da te, sollevando un pesante boccale di peltro rubato dalle riserve del mercante e scagliandotelo contro il viso per toglierti la visuale. Il boccale di peltro ti manca di un soffio, rimbalzando sul legno della porta dietro di te, ma la cantina allagata costituisce un terreno difficile... @
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Luoghi di Interesse nei Dintorni
Oltre alle rotte commerciali e alle attività estrattive che muovono l'economia di Riverbend, il territorio che circonda il borgo , compresso tra le acque del Dragomare e le pareti rocciose delle Stormhorns , custodisce diversi luoghi dimenticati o poco frequentati, dove la civiltà cede il passo al pericolo e al mistero. A circa un'ora di cammino verso ovest lungo la costa, inerpicata su uno sperone roccioso a picco sul mare, sorge la Torretta del Corvo. Ciò che resta di una vecchia torre di avvistamento usata in passato dal Cormyr per monitorare le navi corsare sul Dragomare è oggi una rovina parzialmente crollata e invasa dall'edera. Deserta da decenni, la torre è avvolta da un silenzio spettrale, anche se i pescatori locali giurano di aver intravisto spesso, nelle notti più buie, deboli bagliori di lanterna segnalare verso il largo. Addentrandosi nel Bosco delle Ombre Lunghe e risalendo il corso del Torrente Freddo, si incontra il Capanno dei Legnaioli, un piccolo insediamento in tronchi scuri utilizzato dai boscaioli durante le battute di taglio. Poco più a monte giacciono i resti della Vecchia Segheria, una struttura in legno caduta in disuso anni fa a seguito di un tragico incidente. Oramai abbandonata, la segheria è vista con timore dai lavoratori, che evitano di avvicinarsi all'area a causa di strani rumori notturni e di impronte anomale rinvenute nel fango della riva. Sulle prime balze collinari a nord-est, dove i campi coltivati sfumano nella roccia delle montagne, si trova la Piana delle Pietre Erte. Questo antico sito è dominato da un cerchio di cinque alti menhir in pietra grezza, ricoperti di muschio e incisi con rune ormai quasi del tutto cancellate dalle intemperie. La popolazione locale tende ad evitare la spianata dopo il tramonto, raccontando di ombre stranianti che sembrano muoversi tra i monoliti nelle notti di luna piena, mentre le sacerdotesse di Eldath vi si recano saltuariamente per solitari riti di purificazione. Lungo il litorale ad est del molo, a poca distanza dalla costa, affiora lo scheletro in legno del relitto del Capitano, una nave mercantile affondata anni fa durante una violenta mareggiata sul Dragomare. Durante i picchi di bassa marea, il relitto scuro emerge parzialmente dalle acque increspate; sebbene per i giovani del paese raggiungerlo a nuoto rappresenti una prova di coraggio, tra i marinai più anziani si vocifera che le sue stive sommerse non siano mai state del tutto svuotate. Infine, risalendo le pareti rocciose oltre la Cava del Vento, si apre la Gola dei Sospiri, un canyon stretto e profondo che si addentra tra le vette delle Stormhorns. Battuto da correnti d'aria gelida che fischiano cupamente tra le pareti di pietra, questo valico secondario rappresenta un passaggio impervio e pericoloso, noto solo a pochi tracciatori e usato da chiunque desideri scendere dalle montagne verso la costa senza farsi notare lungo le vie principali.
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I Dintorni di Riverbend
Incastonato in una rientranza naturale lungo la costa settentrionale del Dragomare, il borgo di Riverbend sorge in una posizione geografica tanto suggestiva quanto riparata, dominato alle spalle dal profilo imponente e minaccioso delle Montagne Stormhorns. Questa catena montuosa si erge come un immenso muro di roccia scura e cime frastagliate che svettano verso il cielo, spesso avvolte da nubi dense o spolverate di neve per gran parte dell'anno. Le sue pareti scoscese e i valichi impervi proteggono il borgo dai gelidi venti del nord, ma ricordano al contempo la vicinanza con una natura selvaggia, dura e poco incline alla clemenza, che ospita tra i suoi anfratti tribù isolate, creature delle alture e antiche rovine dimenticate. La grande arteria carovaniera della Strada Reale, che unisce la capitale Suzail alle ricche città mercatali di Proskur e Procampur, non attraversa direttamente il centro abitato, ma corre più a monte, serpeggiando ai piedi della catena montuosa. All'altezza di una massiccia pietra miliare in granito consumata dal tempo e incisa con l'emblema del Dragone Purpureo del Cormyr, dalla via principale si stacca una bretella sterrata che scende gradualmente verso la costa. È proprio all'imbocco di questa deviazione che si trova l'Accampamento Fuori Porta , un ampio spiazzo di terra battuta recinto da staccionate e dotato di lunghi abbeveratoi in pietra, dove i carovanieri con i carri più ingombranti, i mercanti con merci preziose o le scorte armate preferiscono accamparsi all'aperto, evitando di incastrare i propri mezzi nel reticolo di vicoli stretti del paese. La fascia di terreno che separa il borgo dalla carovaniera è plasmata dal lavoro dell'uomo , un mosaico di muretti a secco e terrazzamenti esposti al sole dove prosperano orti, campi d'orzo e vigneti a spalliera di uve resistenti al freddo, capaci di produrre un vino forte e liquoroso. A guardia dei raccolti sorgono i Granai Comunali, due imponenti strutture in pietra da taglio dove la comunità stocca le scorte di grano e legumi per affrontare i rigori invernali o eventuali periodi di carestia. Proseguendo verso i primi rilievi montuosi, i campi coltivati lasciano improvvisamente il posto al Bosco delle Ombre Lunghe, una fitta e cupa foresta di pini neri e abeti secolari che ricopre le prime pendici delle Stormhorns. Questo bosco funge da naturale cuscinetto tra la tranquillità della costa e le insidie delle terre alte, ed è attraversato dalle acque gelide del Torrente Freddo, un corso d'acqua impetuoso che scende precipite dalle vette e va a sfociare nel Dragomare subito a ovest delle ultime baracche dei pescatori. Risalendo invece i pendii rocciosi a nord del paese si incontrano le principali attività estrattive della zona. A circa venti minuti si apre la Cava del Vento, una ferita scura sul fianco della montagna da cui i cavatori locali estraggono il duro granito grigio utilizzato per le fondamenta delle abitazioni e le banchine del molo. Poco più in alto e ad est, incastonata in una gola scoscesa, si trova la Miniera del Ferro Scuro, un reticolo di gallerei sotterranee ormai in gran parte esaurite o abbandonate, dove pochi coraggiosi estraggono ancora venature di ferro grezzo e pirite, tra voci popolari che narrano di antichi crolli e tunnel ciechi mai del tutto esplorati. Infine, posizionato su una collinetta erbosa esposta ai venti salmastri a nord-ovest del centro abitato, si trova il Giardino del Riposo, il cimitero locale cintato da una bassa staccionata in legno e ombreggiato da alberi secolari, dove le salme dei residenti riposano all'ombra di edicole votive dedicate a Kelemvor ed Eldath.
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Il destino di Bonnie
Sento il cuore che batte forte come un tamburo di guerra e la Vergine Cruenta che trema tra le mie mani fasciate d'azzurro, arrabbiata per quelle parole brutte e nere dette da Marcus. Ma non c'è tempo per avere paura di lui o del buco profondo sotto i miei piedi. Horglan è appeso di là come un salame e questo porco con le zanne e il mazzafrusto mi è sbucato a pochi passi sulla sinistra, pronto a colpire. La bocca mi si spalanca per lo stupore, ma i miei muscoli, duri come radici di ferro, si muovono da soli. Invoco lo spirito della foresta che lo zio eremita mi ha insegnato a sentire nei giorni di freddo sui ghiacciai. Sento la forza del falco che mi riempie le gambe e la schiena, rendendomi leggera, capace di camminare sull'aria come se la grotta non avesse un fondo. Todd, tieni d'occhio quel portone di pietra e non far uscire nessuno! Horglan, non mollare quella corda! Urlo con tutta la voce che ho in gola. Invece di scappare o guardare il nano, faccio tre passi rapidi incontro all'orco col mazzafrusto che è appena uscito dal muro. Sfrutto l'energia del falco per fare un balzo che quasi non tocca i sassi e tiro un fendente tremendo con lo spadone magico, dal basso verso l'alto, per aprirgli la pancia prima ancora che possa far girare le sue catene. Papà Gideon diceva sempre che se un lupo ti sbuca di lato sul sentiero, tu non devi guardare il burrone, devi solo spaccargli il muso prima che sia lui a spingere te di sotto! @ DM
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Topic di Servizio
Dimenticavo , per la creazione del personaggio point buy da 27ed equipaggiamento base . l'avventura si svolgerà nell'anno 1365 e come avrete capito si svolgerà in una piccola cittadina o borgo che dir si voglia situata sulle sponde del Dragomare nel territorio del Cormyr , non serve che voi siate originari di quel luogo , quando avrò i vostri bg farò in modo di legarvi in qualche modo ad esso . non ci sono limiti di razza o classe .
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L'Ampolla e la Bacchetta
Master Vaelin Thalor — Custode del Faro Incarna la rigida disciplina e la severità marziale dei Maghi di Guerra del Cormyr, tempra scolpita da decenni di battaglie e responsabilità arcane . Vaelin è un umano sulla cinquantina, alto e dalla corporatura asciutta e angolosa, asciugata dagli anni ma d'impostazione inflessibile. Il suo volto è severo e visibilmente emaciato, caratterizzato da zigomi alti e sporgenti, guance incavate e un naso aquilino affilato come quello di un rapace. La pelle pallida e segnata dalle intemperie porta le tracce indelebili del suo passato: una vistosa cicatrice da ustione arcana gli solca la guancia sinistra, corrugandogli l'incavo dell'occhio. Non porta la barba, mantenendo una rasatura impeccabile che mette in risalto le mascelle serrate; i capelli grigio ferro sono rasati a zero sulle tempie e pettinati all'indietro con rigoroso ordine. Sotto sopracciglia folte e scure, i suoi occhi grigio-acciaio mantengono uno sguardo fermo, stanco e calcolatore, abituato a scandagliare l'orizzonte e a prevenire il pericolo. Indossa la pesante veste militare dell'ordine, tagliata in tessuto scuro nei toni del viola profondo e del nero, arricchita da un alto colletto rigido, spallacci in cuoio rinforzato e sobrie cuciture in filo d'oro. Al petto spilla con rigore l'emblema del Drago Viola. Vaelin non concede confidenza né perde tempo in cortesia: considera il faro una guarnigione militare, ed è l'unico a cui è concesso toccare e canalizzare l'Occhio del Dragomare, mantenendo le sue tre giovani apprendiste a debita distanza di sicurezza dal manufatto. Trixia "Foglia-Secca" Brikert — Alchimista Racchiude in sé l'eccentrico genio, l'ossessione alchemica e la vitalità inesauribile delle gnome più anziane. Trixia è una gnoma delle rocce palesemente avanti con gli anni, la cui statura minuta è sormontata da un volto che è una vera e propria mappa di rughe profonde, macchie dell'età e chiazze permanentemente scurate dai fumi di reattivi e distillati. Ha un naso importante, grande e vistosamente arrotondato, che spunta sopra labbra sottili abituate a masticare costantemente radici essiccate. I suoi capelli, un tempo ramati, sono ora d'un bianco candido e crespo, raccolti alla rinfusa in una crocchia disordinata tenuta insieme da spilloni in ottone e piccoli cacciaviti da intaglio. Nonostante l'età venerabile, i suoi occhi neri come ossidiana brillano di una curiosità quasi febbrile e acuta. Porta perennemente sulla fronte — pronta a calarli con un scatto secco — pesanti occhialini multilente in ottone ricchi di ingranaggi. Indossa un grembiule da lavoro in cuoio spessissimo e stazzonato, talmente pieno di taschette, cinghiette e passanti da sembrare un'impalcatura , da ogni anfratto spuntano boccette di vetro colorato, mortai tascabili, pennini e mazzetti d'erbe essiccate. Trixia non ha tempo per convenevoli o per i modi formali degli umani: interrompe chiunque senza cerimonie per analizzare il contenuto delle loro borse e tratta la cura dei veleni e la distillazione come scienze sacre, biffando chiunque tenti di contrattare sui suoi preparati.
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
I meccanismi biologici di quel corpo di carne continuano a tormentarti: il petto si abbassa e si solleva con un ritmo accelerato, il sudore brucia sulla tempia e senti il peso innaturale della gravità che grava sui tuoi muscoli tesi. Da due mesi sei costretto a subire la fragilità dei mortali, e lo scontro ravvicinato con il guardiano ha consumato molte più energie di quante il tuo spirito celestiale sia disposto ad accettare. Nibble si volta a guardarti dall'alto della cassa su cui è saltato, arricciando i baffi dorati. Percepisce la tua disapprovazione per le sue arti oscure, ma il suo muso da roditore non tradisce alcun rimorso. Nibble... Nibble sente i pensieri pesanti dell'Eladrin! Ma i morti non soffrono, no, no. I morti aiutano a non morire a noi! E il ferro nero... Nibble lo chiama così perché è il ferro delle cose vecchie e sepolte! Il ferro profondo, che non arrugginisce con l'acqua del fiume e che i maghi usano quando non vogliono che la magia scappi fuori. Lo scrigno di Vane è di ferro nero perché dentro c'è qualcosa che scotta, sì, sì! Nibble vuole vederlo. Mentre il Nezumi squittisce le sue spiegazioni, ti avvicini alla porta centrale, ignorando la stanchezza e concentrando i tuoi sensi. Dalle pieghe del tuo mantello, una minuscola testolina fa capolino. La piccola fatina batte le ali diafane, sprigionando una debole polvere lucente che per un istante mitiga i riflessi violacei e instabili del tuo falcione. Solleva il nasino, fiutando l'aria che filtra dalle fessure del legno borchiato, e la sua voce di campanelli ti risuona direttamente nella mente. Questo legno è muto, Silyndor... ma la terra sotto di esso trema in modo strano. Non ci sono trappole di fili o di lame su questa porta di mezzo, i miei occhietti lo vedono. Ma sento un respiro freddo... un respiro che si muove dietro il legno frontale e quello di destra. La porta di sinistra, invece... ha un odore acido, come il vino andato a male del vinaio Borin. Seguendo il piano, allunghi la mano guantata e spingi con decisione la porta centrale. I cardini emettono un gemito stridulo. La debole luce viola della tua arma si riversa oltre la soglia, rivelando un ambiente d'archivio. Questa stanza rettangolare era chiaramente l'ufficio privato del mercante Vane: scaffali di solida quercia costeggiano le pareti, straripanti di registri contabili cartacei, pergamene di transazioni e sigilli di ceralacca. Molti documenti sono scivolati a terra, ingialliti dall'umidità. Al centro della stanza, dietro una massiccia scrivania di mogano coperta di polvere, fluttua un'altra manifestazione della magia selvaggia che tormenta la torre. Una sedia di velluto si muove da sola nell'aria, fluttuando a un metro dal pavimento, ruotando lentamente su se stessa come se un occupante invisibile stesse esaminando la stanza. Non ci sono nemici visibili, ma non appena l'aria fresca della stanza quadrata penetra nell'archivio, uno strano scricchiolio proviene dagli angoli più bui del soffitto. Grandi fogli di pergamena arrotolati, infusi dell'energia arcana instabile, iniziano a vibrare da soli, staccandosi dagli scaffali come pipistrelli di carta pronti a planare verso il basso. Nibble infila il muso oltre le tue gambe, puntando il bastone nodoso verso la scrivania fluttuante. Nibble... Nibble dice che il mercante scriveva troppe cose! Ma non vedo la cassa di ferro nero. Forse è nascosta dentro la grande tavola di legno? O dobbiamo strappare la carta prima che la carta morda noi? L'incantesimo sul tuo falcione emette un ultimo, debole crepitio viola prima di spegnersi definitivamente, lasciando la stanza illuminata solo dai bagliori azzurrognoli dei candelabri alle tue spalle.
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Topic di Servizio
Nella 5e 2024 le subclassi si prendono al terzo livello per tutte le classi e ricordo che partite dal primo livello .
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Tra l'Incudine e il Boccale
Silas Vance – Il Locandiere Perno incrollabile della vita sociale di Riverbend , gestisce la locanda del Vento Calmo . Silas è un uomo di colore di mezza età dalla stazza imponente, massiccio e ben pasciuto, con bicipiti spessi come tronchi. Presenta un viso largo e gioviale, incorniciato da una folta barba riccia brizzolata di grigio che sfuma fino ai capelli corti e scuri. La sua pelle scura e calda si addolcisce in un sorriso aperto e bonario, con occhi scuri che trasmettono un'immediata sensazione di accoglienza e calorosa stabilità. Indossa una camicia in lino dorato dalle maniche arrotolate sulle poderose avambracci, sbottonata sul collo imponente, e un pesante grembiule da lavoro scuro in cuoio segnato dall'uso, retto da spesse bretelle con fibbie in metallo. Silas è il cuore pulsante della locanda: un gigante buono che sa ascoltare tutti, ma la cui sola presenza imponente basta a scoraggiare qualsiasi malintenzionato dal piantare grane nel suo locale. Bran "Il Salmastro" Blackwood – Il Taverniere Gestisce "L'Ancora di Pietra", una bettola affacciata sulle acque del Dragomare, frequentata da marinai, scaricatori e viaggiatori di passaggio. Bran è un umano di 52 anni temprato dalla salsedine e dalla vita di mare, dal fisico tarchiato e dalle spalle curve. Ha la pelle riarsa, solcata da rughe profonde e macchiata dal sole, con occhi scuri, piccoli e diffidenti che scrutano costantemente la sala. Capelli grigi diradati legati in una disordinata coda di cavallo e una barba incolta striata di bianco gli conferiscono un'aria trascurata e minacciosa. Indossa una camicia di tela grezza scura e sfilacciata sotto un pesante gilet di cuoio consumato dal tempo, mantenendo sempre un corto coltello da marinaio infilato nella cintura. Schivo, ruvido e poco incline alle cerimonie, Bran misura le parole e mantiene una stretta sorveglianza su tutto ciò che sbarca o viene caricato al porticciolo: per fargli aprire bocca non bastano poche monete, ma serve dimostrare di saper stare al proprio posto. Thrain "Mano di Ghisa" Ironshield – Il Fabbro Incarna la proverbiale ostinazione e la maestria incrollabile del popolo nanico. Thrain è un nano degli scudi di 110 anni, alto poco più di un metro e venti ma largo quanto due uomini messi insieme, con un torace a botte e braccia spesse come tronchi. Il suo volto, squadrato e duro come scolpito nella roccia, presenta zigomi larghi, un naso prominente più volte fratturato e un reticolo di rughe attorno a occhi grigio-acciaio, severi e acuti. La sua orgogliosa e folta barba castana, striata d'argento, è acconciata secondo la tradizione nanica: divisa in tre pesanti trecce serrate da fermagli in bronzo lavorato che gli ricadono sul petto. La pelle riarsa e cosparsa di fuliggine, porta i segni di decenni passati davanti al mantice, inclusa un'estesa cicatrice da ustione che risale lungo il collo e la mascella destra. Indossa un grembiule in spesso cuoio rinforzato da borchie in ferro, allacciato sopra una tunica di tela grezza con le maniche arrotolate che mostra avambracci poderosi e villosi. Thrain non lavora per compiacere i clienti: il suo giudizio su metalli, armi e armature è un verdetto insindacabile, e tratta chiunque non rispetti la vera manifattura con la ruvida freddezza tipica della sua stirpe.
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