Zaorn
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Saurial
Mi dispiace tanto che non possa esserti stato d'aiuto. Mi ero impegnato tanto. Forse ho sbagliato a caratterizzarle troppo sulle mie conoscenze dei dinosauri, per essere più coerente con la storia terrestre. Infatti alcune sotto razze non le ho modificate perché le conoscevo poco e lasciavo spazio a quelle per eventuali altri ruoli. Poi se vuoi ti chiarisco razza per razza il perché delle scelte e, confrontandole con razze già presenti, mi sembravano bilanciate. Infatti l'arma naturale e le caratteristiche le ho tolte dalla razza di partenza (se non anche altro).
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Saurial
Ora posto la mia idea con le mie correzioni! Tratti dei Saurial Allineamento: i saurial tendono al Legale, ma tra loro c'è ogni tipo di personalità. Età: i saurial raggiungono la maturità attorno ai 20 anni, e possono raggiungere al massimo i 120 anni. Taglia: i saurial sono altri tra 160 e 210 cm, e pesano tra gli 80 e i 160 kg; la loro taglia è Media. Velocità: la loro velocità di base è 9 m. Corpo ibrido: i saurial, a causa della conformazione del corpo, hanno vantaggio nelle prove di Forza per spingere e resistere alle spinte, ma svantaggio nelle prove di Destrezza; inoltre possono indossare solo armature fatte appositamente per loro, che costano il doppio del normale. Sottorazze: ogni sottorazza tende a svolgere un ruolo specifico nella società saurial, ma le eccezioni a questa regola sono molto numerose e accettate senza problemi. Ankilex (anchilosauro) Gli ankilex sono noti per essere i saurial più lenti e massicci; la pelle della parte non-umana è di colore grigio; si riconoscono per la coda, che termina con un'secrescenza ossea a forma di mazza. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Costituzione aumenta di 2, un punteggio a scelta di 1. Artigiano: competenza in un'attrezzo da artigiano. Corpulento: velocità 6 m. Colpo di coda: danno contundente 1d10. Corazza spessa: la classe armatura aumenta di 1 per la robustezza della sua pelle. Coda debilitante (talento per Ankilex): una volta a round, utilizzando il colpo di coda, l'avversario tira un TS tempra con CD basata su FOR, altrimenti avrà svantaggio sul prossimo attacco o prova, a discrezione dell'attaccante. La scelta dovrà essere effettuata prima della fine del turno. Hadros (adrosauro) Tra tutti i saurial, gli hadros sono quelli che maggiormente amano viaggiare; la pelle della parte non-umana è di colore verde; si riconoscono per l'alta cresta ossea che, partendo dalla fronte, si allunga all'indietro curvandosi a quarto di cerchio (la cresta è priva di capelli). Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Saggezza aumenta di 2, un altro punteggio a scelta di 1. Marinaio: competenza in attrezzi da navigatore e veicoli acquatici. Nuoto: velocità di nuoto 6 m. Sensi acuti: competenza in Saggezza (percezione). Morso: 1d6 danni. Ornith (ornitomimo) I raptor sono saurial più piccoli e veloci; la pelle della parte non-umana è di colore ocra; si riconoscono per le piume presenti su braccia, gambe e coda. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Destrezza aumenta di 2, un punteggio a scelta di 1. Piedelesto: velocità 12 m. Saltatore: la distanza di salto (in alto e in lungo, con o senza rincorsa) aumenta del 50%. Artiglio: può utilizzare l'arma da 1d4 come azione bonus. Rexus (t-rex) Tra tutti i saurial, i rexar sono quelli con l'aria più imponente e l'intelligenza più sviluppata; la pelle della parte non-umana è di colore rosso mattone; si riconoscono per le grandi scaglie sulla fronte, che formano quella che sembra una corona. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Forza aumenta di 2, il punteggio di intelligenza di 1. Mente resistente: vantaggio sui ts contro effetti mentali. Morso: 1d4 danno. Fiuto: !? Tricep (triceratopo) Tra tutti i saurial, i tricep sono quelli con la mentalità più spirituale e pacifica; la pelle della parte non-umana è di colore grigio; si riconoscono per le corna, due grandi dirette in avanti che spuntano dalla fronte, e una mezza dozzina piccole dirette all'indietro che spuntano dalla nuca. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Costituzione aumenta di 2, la Forza di 1. Corna: Non sei mai disarmato. Sei competente con le tue corna, le quali sono un’arma da mischia che infligge 1d8 danni perforanti. Le corna ti forniscono vantaggio a tutte le prove effettuate per spingere una creatura, ma non per l’evitare di essere spinto a tua volta. Corna Martellanti. Quando usi l’azione Attaccare durante il tuo turno per effettuare un attacco da mischia, puoi tentare di spingere una creatura con le tue corna grazie ad un’azione bonus. Non puoi usare questo tentativo di spingere per tentare di gettare prona una creatura. Incornata in Carica. Quando usi l’azione Scattare durante il tuo turno, puoi effettuare un attacco da mischia con le tue corna con un’azione bonus. Ultima parte del triceratopo presa dal tauride di editori folli. Ricorda che gli erbivori erano meno intelligenti degli erbivori. Non l'ho fatto di tutti perchè alcuni dinosauri li conosco poco.
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Q&A: Domande e Risposte - D&D 5E 2014
Di solito ti dice se è un'azione bonus, ad esempio, come il catfolk o felinide. Altrimenti se è un attacco normale lo sostituisci all'eventuale arma. Se fai l'esempio della razza che ti interessa è meglio!
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Sconfiggere un drago rosso GS 9 con un party di 5°-6°
Parlategli tutti assieme, non so se invocare un dio possa aiutare, se non è una cosa pertinenze e specifica dell'avventura. State tutti pronti ad attaccare e, nel caso si mettesse male, partite subito così avete il round di sorpresa.
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Sconfiggere un drago rosso GS 9 con un party di 5°-6°
Non cambia troppo da una classe all'altra, penso che i consigli restano quelli sopra, cerca di capire anche indizi dal master, forse nella giocata precedente c'erano cose che potevano venirti in mente per contrastare il drago. Come ad esempio la parte diplomatica o che altro, dipende un po' dall'avventura, forse vi ha anche detto il GS per trovare soluzioni alternative.
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[Only Ashes Will Remain] Cercasi Giocatori campagna 5e
Si però se è farina del tuo sacco mi servirebbe comunque il materiale / la descrizione della divinità per affinare il personaggio! Ribadisco i ruoli che potevo tenere, in base alle esigenze: Avrei preso il collegio del valore (quindi improntato sul combattimento). Alternativamente posso specializzarmi nell'essere furtivo, se proprio necessario, dopotutto il bardo è messo bene ad abilità. Terza scelta, prova di diplomazia sul master per giocare in quattro, dopotutto in tre è dura ricoprire tutti i ruoli canonici. Quarta scelta mi ritiro e nel caso lascio il posto a Kelemvor, perchè mi avrebbe fatto piacere giocare con lui, per questo mi ero candidato, anche se mi intrigava l'avventura e il pg. PS: se ti mette male faccio chierico o stregone anima prescelta, ma necessito di descrizione divinità!
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[Only Ashes Will Remain] Cercasi Giocatori campagna 5e
Se c'è l'occasione di giocare con Kelemvor, non posso non provare a partecipare. Non ho trovato i materiali dell'avventura e vorrei info in più sulla divinità nel caso. Classe: Io farei come classe il veggente della parola (bardo su saggezza). Ruolo: supporto (buff e debuff in primis), seconda linea (se la cava in mischia o a distanza), guaritore. Personalità: Il personaggio fa parte o è strettamente correlato alla casta dei gran maestri del culto. Molto serio e burbero. Il personaggio sarebbe un invasato totale della divinità che ispira gli altri professando la fede o l'appoggio del dio, oppure facendo debuff punitivi agli eretici. In termini di allineamento canonico è legale (neutrale o malvagio a seconda del party). Garantisco buona partecipazione e velocità di risposta. Aspetto dettagli sul dio e ambientazione per rimpinguare la descrizione, se interessa l'incipit.
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[Sondaggio] Manuali non paizo - 3rd party
Ho aperto il topic per chiedere cosa ne pensate in generale, io non li ho mai letti anche perchè quelle poche volte che i miei giocatori volevano prendere dei talenti o altro, ho sempre detto no perchè creano power creep (vedo che nel forum si usa il termine, significa creare combo mischiando parti di meccaniche che possono sbilanciare il gioco) o danno poteri un po' al di là di come è concepito il gioco. Solo che data la mia ignoranza in materia, volevo chiedere se qualcuno li ha usati e cosa.
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Sconfiggere un drago rosso GS 9 con un party di 5°-6°
Secondo è può essere che abbia dei motivi sotto per starli a sentire, i draghi non sono soliti adescare giovani avventurieri nella sua tana per sfamarsi, fossero loro che se lo sono cercati potrei capire che è un'alternativa inconcepibile. In caso contrario la fuga non è mai male, ma giocando in casa se vi ha portato lì non è per farvi andare via.
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Avanzamento mostri
No, tutti e cumulativamente.
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Sconfiggere un drago rosso GS 9 con un party di 5°-6°
Se è disponibile al dialogo meglio provare a parlargli da vicino coi barbari pronti a colpirlo se le cose si mettono male. Potrebbe anche essere che voglia qualcosa in cambio così come potete dirgli che fareste qualcosa per lui, buona anche l'idea di far leva sul suo orgoglio, siate povere e inutili creature in sua balia. Il vantaggio maggiore si ha appunto in spazi stretti e voi distanti.
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Dubbi da DM
Io faccio come Alonewolf, ma se si perdono in sciocchezze è: perchè non hanno un obiettivo chiaro; non gli si danno opportunità di interazione. Se devono cercare un posto puoi dirgli che possono cercare una mappa o informazioni... Ovvio se è grossa non puoi dir loro tutto!
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Contest D'L: Creazione di un insediamento
Non ho capito che obiettivi devono raggiungere i partecipanti. Cioè, che qualità verranno premiate? Originalità, completezza, coerenza... o a discrezione?
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Arcani Rivelati: Giugno 2016
Comunque il metodo per il gs in 5e è fatto benissimo, mai messo in discussione. E anche paragoni tra combattenti e caster la trovo senza fine perché ci sono troppe cose circostanziali e tutto si riduce spesso al consigliare al master di mettere in risalto le peculiarità soprattutto in ottica di party, variando le sfide sia dentro che fuori al combattimento.
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Avanzamento mostri
Prendi il GS attuale del mostro della colonna GS minore. Lo vuoi portare a 6? Sommi i punteggi delle 3 righe seguenti: pf, ca bab, danno. I preferirei aggiungere 3 livelli di classe (appropriata). Cambiare i mostri con le tabelle con tanta differenza di GS non è edificante perchè non è un metodo bellissimo e buono al 100%. Ti consiglio di non andare oltre i 5 di gs tra mostro del manuale e GS desiderato. I mostri di solito nelle mie campagne li metto di almeno 1-2 GS superiori al party. Gli incontri difficili almeno di tre, però bene o male l'istinto ti viene strada facendo e conoscendo i pg con cui giochi. Fa molto più forte giocare al massimo delle capacità e tattica mostri di gs più basso che giocare male mostri di gs più alto. Calcola che è un parametro e che il gioco non è tutta matematica.
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Arcani Rivelati: Giugno 2016
Si vede che sono abituato a giocare diversamente, di certo come da manuale ci sono più possibilità e forse si creano prima i png. Vedrò quando e se proverò! Discorso incantatori vs combattenti... beh, il discorso è sempre in mano al master, il pregio dei guerrieri è di non finire mai le abilità e deve essere messo in risalto essendo una peculiarità nel corso dell'avventura.
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Arcani Rivelati: Giugno 2016
@The Stroy, di solito nelle mie campagne ci sono spesso antagonisti con livelli di classe. Il gs è per tararli. Ad ogni modo ho letto, rileggo per l'occasione, ma se il gruppo incontra un altro gruppo di umanoidi con razze base gli incantesimi e i poteri sono analoghi a quelli dei pg e mi pare una fetta di gioco consistente per le mie abitudini.
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Avanzamento mostri
Usa archetipi come "avanzato", altrimenti alzagli i livelli portandoli a statistiche simili a quelli del gs desiderato (occhio io faccio così vado più a naso). Io faccio così. Archetipi semplici è la risposta più veloce: http://golarion.altervista.org/wiki/Avanzamento_Mostri#Archetipi_Semplici Se non ti basta ti posso spiegare meglio le tabelle...
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Grazie!
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Arcani Rivelati: Giugno 2016
Stavo sollevando alcune questioni per vedere come la CA contro nemici con livelli di classe rispetto ai mostri è molto differente. Già in altra discussione si parlava delle differenze di CA. Presumo anche che tanti giochino con gli oggetti magici. Io stavo analizzando la situazione contro nemici coi livelli di classe, non contro i mostri del manuale dei mostri (dove a sto punto diventa facili colpirli a livelli alti). E contro chi è imbottito di oggetti e incantesimi (che sia pg o png) risulta molto difficile colpire se il bersaglio è di livello alto. E quel +1 può dare un aiuto senza rovinare i principi costituenti dell'edizione. Insomma, testavo le casistiche specifiche (casi migliori e casi peggiori) per analizzare in discussione con voi la cosa.
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Arcani Rivelati: Giugno 2016
Si, lo avevo capito qualche post fa questo. Però quell'11 forse è un tantinello basso, pensa ad un chierico con un banale scudo della fede e il talento defensive duelist. Arriva a 28 (sul primo attacco ovviamente). Possiamo riflettere sul fatto che, in fase di disegno del gioco, forse hanno tenuto troppo basso il txc e troppo potenziabile la CA.
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Arcani Rivelati: Giugno 2016
Da quel che vedo senza oggetti magici a livello 20 il TXC arriva al massimo a 11 (caratteristica + competenza) e la difesa intorno a 20 (con armatura completa e scudo tranne qualche privilegio di classe o incantesimo). Con gli oggetti magici e incantesimi la forbice aumenta un po' tra CA e txc dato che sono più i possibili potenziamenti difensivi che offensivi. Quindi anche sotto questa analisi non la hanno fatta troppo fuori dal vaso, se non ho cannato qualcosa nei dati. Sono dunque in disaccordo su:
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Arcani Rivelati: Giugno 2016
Come ho scritto sopra, se sono un caso isolato non lo rompono, ma arricchiscono le specializzazioni e le opportunità. Come sempre il problema è il limite imposto dal regolamento in cui ci si muove, in D&D 5 ci sono parecchie strozzature e non è una cosa analoga ad arma focalizzata che rompe il gioco. Tutto secondo me. Cosa lo rompe potrebbe essere qualcosa di più consistente e cumulativo che ti obbliga a certe scelte per arrivare ad essere sopra agli altri. Ma per ora non vedo allarmi... Prima ho citato appunto l'unica cosa che non mi quadra (cintura della forza del gigante).
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Arcani Rivelati: Giugno 2016
In primo luogo ti intimo a non tirare fuori storie vecchie e a distorcere i miei messaggi, io parlavo di differenze rispetto ad altri giochi nominando il BAB (rileggi). In seconda battuta questo talento oggetto di discussione è prendibile da ogni classe ed è un caso singolo che non provoca power creep ed è quello che ho fatto intendere prima, ma consente di avere un'arma/gruppo d'armi simili con le quali si esprimono capacità maggiori. Sbagliatissimo. In 3.5 un Ubercharger da 10.000 danni /round sa fare una sola cosa, ma ti sfido a definire lui o qualsiasi altro one-trick-pony "bilanciato". Certo, con questi talenti non siamo nemmeno vicini all'idea, ma il principio di fondo è identico e rappresenta una imprfezione. Stiamo parlando di scegliere tra manovra e un +1 al txc (che tra l'altro sono a disposizione di tutte le classi) contro talenti come robustezza che danno 2 pf a livello (o incrementi caratteristica classici o altri talenti) e mi tiri fuori la storia dell'ubercharger... Se te pensi che un talento del genere sia così sbilanciante, liberissimo di farlo e non utilizzarlo nel tuo gruppo di gioco... Cosa ti chiedo è avere un po' di rispetto nei confronti dei miei interventi senza fuorviarli a tutti i costi. Se una cosa che dico non ti è chiara, chiedi ragguagli prima di attaccare, per favore.