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Dragons´ Lair

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The Nemesis

Circolo degli Antichi
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  1. Io ti suggerisco una classe di prestigio alternativa: il gladiatore del Thay, dal manuale Campioni della rovina. Nonostante probabilmente non sia la più forte in circolazione, credo che si avvicini all'idea che avevi tu per il tuo PG, se il DM te l'accetta e se ti considera i pugni come arma naturale effettiva e non come colpo senz'armi e basta. Richiede BAB +5, allineamento malvagio, un'arma naturale, i talenti Robustezza (sprecato) e Arma focalizzata (qualsiasi arma naturale), ed infine che tu venga sottoposto ad un particolare rituale di uno Zulkir (mago del Thay). I prerequisiti sono bruttini, ma i vantaggi non sono niente male. Innanzitutto ha il d12 come DV, e BAB pieno, purtroppo ha alto solo il TS Tempra. Al 1° livello ottieni gratuitamente il talento Arma naturale migliorata, per un'arma a tua scelta alla quale applicherai tutti i futuri bonus della classe; inoltre puoi studiare il tuo avversario per round pari al tuo modificatore di Saggezza, e per ogni round in cui lo studi ottieni un +1 ai TxC e CA per il primo round in cui lo affronti. Al 2° livello ottieni gratuitamente il talento Critico migliorato per l'arma naturale da te prescelta, ed inoltre la tua armatura naturale migliora di 1 punto. Al 3° livello la tua arma naturale viene considerata d'argento per superare le riduzioni del danno, ed inoltre ogni volta che metti a segno un colpo critico il tuo avversario dovrà fare un tiro salvezza sulla tempra con CD (15 + mod Forza) o divenire stordito per un round: insomma, un pugno stordente gratuito ad ogni colpo critico! Al 4° livello ottieni la capacità di effettuare un attacco aggiuntivo con la tua arma naturale prescelta durante un attacco completo, con una penalità di -5. Al 5° livello la tua armatura naturale aumenta di 1 altro punto (salendo a +2) ed inoltre puoi impregnare la tua arma naturale permanentemente con un effetto magico a tua scelta tra: infuocata, gelida, folgorante, tonante o tocco fantasma. Al 6° livello la tua arma naturale viene considera d'adamantio per quanto riguarda il superamento delle riduzioni del danno. Al 7° livello il moltiplicatore del critico della tua arma naturale aumenta di 1, passando da x2 a x3, oppure da x3 a x4. All 8° livello la penalità di -5 che si applicava all'attacco addizionale non di applica più, usando il BAB pieno. Al 9° livello la tua arma naturale viene considera magica per quanto riguarda il superamento delle riduzioni del danno. Al 10° livello la tua arma naturale guadagna permanentemente un effetto magico a tua scelta tra: anarchica, assiomatica, sacrilega, distruzione, ferimento, velocità, esplosione di fiamme, esplosione di ghiaccio o esplosione folgorante. Da notare che "velocità" si somma all'attacco bonus ottenuto al 4° livello, concedendo così un 2° attacco aggiuntivo. Se potessi combinare questa CdP con il monaco/swordsage ed il fist of the forest otterresti a mio avviso un PG abbastanza potente
  2. Giusto, usiamo il cavallo come copertura: funziona bene come scudo, ed in più alla fine del combattimento è ancora utile per ricavarne delle bistecche Collegando quello che ho scritto sopra con la tua domanda, potrei rispondere che è ottimo per fare salami
  3. Un suggerimento per un filatterio "takeaway" molto fico, a mio avviso? Un'innesto non morto molto semplice e relativamente non troppo costoso, dal Liber Mortis (pagina 80): l'Occhio di fiamma. Spoiler: Occhio di fiamma: questa gemma cremisi a forma di occhio si infila nel bulbo oculare vuoto di una creatura umanoide e può produrre una palla di fuoco 1 volta al giorno a comando. La palla di fuoco infligge 10d6 danni da fuoco (Riflessi CD 14 dimezza). Metà dei danni sono da fuoco e l'altra metà sono danni divini che danneggiano anche i bersagli resistenti al fuoco.
  4. Se posso intromettermi nella diatriba, credo che il pony rosa voglia suggerire a Branky come fare il chierico PowePlay a regola d'arte, mentre il turco dalla candida chioma invece stia proponendo delle costruzioni mirate più a particolarizzare la chierica come "chierica drow di Lolth", prima di guardare l'aspetto PP. A mio parere, contando che non sono il diretto interessato del topic ma uno che si fa gli affaracci degli altri, se entrambi trovaste una via di mezzo tra le vostre opinioni si raggiungerebbe l'obbiettivo principale della discussione, ovvero suggerire un'ottima costruzione che soddisfi il richiedente. Da parte mia non dico niente, non ho un granchè di conoscenze sui chierici, e sulle chieriche di Lolth. Non vorrei aver fatto i conti male, ma considerando che il drow dà +2 Des, -2 Cos, +2 Int e +2 Car, se i punteggi da Point-Buy in origine erano For 10 (2 punti) Des 8 (0 punti) Cos 16 (10 punti) Int 8 (0 punti) Sag 18 (16 punti) Car 14 (6 punti), allora hai speso solo 34 punti, ne avanzi ancora 1. Detto questo, io ti consiglio di riguardarti un attimino i punteggi, così risulta un attimino sproporzionata secondo me. Se potessi impiegare i punteggi diversamente, sempre mantendo massimizzata la saggezza ed alto il carisma, al posto tuo avrei messo For 10, Des 12 (10+2), Cos 12 (14-2), Int 13 (11+2), Sag 18 e Car 16 (14+2). Avresti 2 punti in meno di costituzione, ma almeno avresti 2 punti in più sulla destrezza (che va alla CA, TxC a distanza, riflessi, iniziativa, ecc.) e un po' più di intelligenza, che nel tuo caso non fa mai male per i punti abilità, e conosceresti una lingua in più. Se proprio potessi rimaneggiare a mio piacimento i punteggi, abbasserei di 1-2 punti la saggezza e porterei Int a 14, quindi alzerei la forza e/o la destrezza. Anche perchè, in fin dei conti, se un chierico vuole andare in mischia la Saggezza non gli serve massimizzata, nel corso dei 20 livelli riesce ad alzarsela con i Tomi, i punti bonus ogni 4 livelli, e gli oggetti magici.
  5. LEGENDA Spoiler: SpS = Specie selvagge CC = Complete champion PHB2 = Player's handbook 2 MdF = Magia di Faerun ToB = Tome of battle MIC = Magic Item Compendium Salve a tutti, sfrutto questo topic relativamente recente per chiedervi qualche consiglio su un mio personaggio. Premetto che non intendo ottimizzare all'estremo, tuttavia mi piace sfruttare al massimo le capacità che ho a disposizione per rendere il personaggio valente, sia in combattimento che fuori. Ho un personaggio Elfo Ranger 5 / Maestro delle molte forme 3. I suoi punteggi di caratteristica attuali, anche se orrendi, sono For 8, Des 10, Cos 18, Int 14, Sag 12, Car 10. Fino alla sessione scorsa i personaggi di tutto il gruppo erano limitati, sia dal punto di vista delle classi (nessuna classe con incantatore pieno, ovvero che raggiunge incantesimi di livello 9), sia da quello dei manuali (solo Manuale del Giocatore, Perfetto Avventuriero, Perfetto combattente; ero riuscito ad ottenere da Arcani Rivelati solo la variante del ranger con la forma selvatica). D'ora in poi però i poteri insiti dei personaggi si sono "sbloccati", e questo significa che d'ora in poi avremo a disposizione materiale da quasi qualsiasi manuale (previa conferma da parte del DM) e qualsiasi classe di incantatore pieno, anche se quest'ultima cosa in quanto Maestro delle molte forme mi interessa poco. Per quanto riguarda le forme assumibili, purtroppo il DM ha imposto il limite in base alle creature che ho visto, con l'aggiunta di pochissime forme che ho visto su un libro (illustrato). Per farla breve, tutte le belle forme di creature strapotenti che si trovano nei manuali diversi dal manuale dei mostri 1 e 2, e draconomicon, mi sono quasi inaccessibili. Ciò che vi chiedo sono dei consigli per quanto riguarda la progressione dei livelli, i talenti e gli oggetti. - Per quanto riguarda i livelli, la mia indecisione era la distribuzione dei livelli successivi, cercando di finire il maestro delle molte forme ma inserendo all'interno qualche livello del combattente naturale e/o del mutaforma combattente. Il DM ha dato libertà d'azione per quanto riguarda i livelli di classe, niente penalità ai PX e multiclassaggio selvaggio. L'unica cosa che mi dispiace del mutaforma combattente è la perdita dei DV di creature in cui ci si può trasformare, a meno che non si possegga un Amuleto selvatico (Magia di Faerun), ma ne parlerò dopo. Altrimenti che classi mi suggerireste da inserire nei prossimi livelli? Preferirei evitare classi del ToB, o classi che mi fanno cambiare allineamento (come il monaco, anche se non lo escluderei a priori). - Per quanto riguarda i talenti, per il momento ho Allerta (1° livello), Seguire tracce (bonus ranger), Resistenza fisica (bonus ranger), Steadfast Determination (3° livello ma preso in ritardo or ora, che si è sbloccato il PHB2) e Multiattacco (6° livello). Sì, il DM concedeva di ritardare l'acquisizione dei talenti in modo da poter prenderne di diversi nel caso si sbloccassero nuovi manuali, come è successo. Ora dovrei pensare ai prossimi 4 talenti per il 9°, 12°, 15° e 18° livello, e la scelta che mi si è parata davanti è ampia: Lottare migliorato, Cambiamento rapido (SpS, renderebbe la mia trasformazione un'azione gratuita dato che è già velocizzata grazie al Maestro delle molte forme, ma non soddisferei il requisito di Des 15), Swift wild shape (CC, è come Cambiamento rapido ma leggermente peggio perchè rende la trasformazione un'azione rapida), Multiattacco migliorato, Bestial Charge (CC), Afferrare multiplo (SpS) e Afferrare multiplo superiore (SpS). Avendo un PG come il mio ed una scelta di forme selvatiche limitate, cosa prendereste? Ovviamente parlo di questi, ma anche di altri talenti se ne avete di migliori da consigliare - In merito agli oggetti, al momento ho un'armatura completa selvatica ed uno scudo torre selvatico, ma nella mia lista dei desideri ho i seguenti oggetti: Mantle of the beast (Cc), con 18.000 mo dà lo stesso effetto di Zanna magica e rende forma selvatica un'azione rapida (come il talento Swift wild shape; Amuleto della forma selvatica (MdF), con 40.000 mo aumento di 4 il livello di classe da druido per quanto concerne la forma selvatica (limite DV, tipo, taglia, ecc.); Artigli della bestia (SpS), con 9610 mo dà ai propri artigli un potenziamento +2 e 1d6 danni addizionali; Fibbia selvatica o Wilding Clasp (MdF o MIC), costa 4.000 mo e permette di mantenere in forma selvatica gli oggetti a cui è attaccata. Esempio? Cintura della costituzione, oppure uno spadone "Sizing" (MIC) con gli Strongarm Bracers (MIC) in mano ad un gigante Cosa aggiungereste o togliereste dalla lista?
  6. Non sto dicendo che sicuramente non sia una strategia abusabile, ma il mio esempio non era "devi recarti ad uccidere tal mostro, cosa fai?", piuttosto era "il tal mostro viene a trovarti, cosa fai?". Considera inoltre che non è così semplice incontrare Elminster o Mordekainen mentre vai al mercato. Ricorda anche che il DM ha l'ultima parola tutto, ed io come DM non permetterei mai ad un PG di 7° livello di rendere un PNG epico suo Fan. Nemmeno un PNG di 10° livello. Diplomazia, da questo punto di vista, è una delle cose che ammazza il "ruolaggio" in D&D.
  7. Beeeene... Quello che ti voleva dire lui è che diplomazia non è uguale a "Charme". Se la creatura con cui vuole parlamentare non è in grado di comprenderti, come ad esempio un Tarrasque che non conosce alcuna lingua e non può parlare, allora il tuo personaggio è bello che inutile sotto quel frangente. Al massimo contro di lui puoi provare ad effettuare una prova di empatia animale (con il -4 in quanto bestia magica)
  8. Ti rispondo semplicemente COSì. Dovrebbe bastare.
  9. Esatto, solo le armature possono cambiare categoria di peso, le armi invece mantengono sempre la stessa manovrabilità a prescindere dal materiale.
  10. Ho controllato or ora: sull'aggiornamento alla 3.5 rettificano "Impugna un randello pesante adatto ad una creatura Enorme; danni dell'arma 4d8+16." Il problema è risolto, ma ne solleva un altro: nella versione originale i danni dell'arma erano 2d8+16, però il randello pesante enorme farebbe 3d8+16 danni, non 4d8+16 (danni invece di un randello mastodontico). Ho controllato QUI i danni dell'arma (il randello pesante medio infligge 1d10).
  11. Salve a tutti, ho un dubbio che mi è sorto oggi facendo caso ad una cosa molto curiosa, notata leggendo le armi dei giganti: quasi tutti i giganti dei Manuali dei Mostri 2 utilizzano armi, spesso randelli pesanti (arma a due mani), di 1 taglia superiore alla propria, senza il talento Presa della scimmia e senza alcuna penalità di sorta (ho calcolato il TxC). Alcuni esempi? Il gigante delle foreste ed il gigante del sole utilizzano rispettivamente un randello grande Mastodontico ed una lancia lunga Mastodontica, nonostante la loro taglia sia Enorme. Negli altri manuali non sembrano esserci altri casi così, ma non ne sono così sicuro. Ora, se guardassi la cosa da DM direi che è una cosa di poca rilevanza, ma con gli occhi di un Maestro delle molte forme sono molto interessato a questa peculiarità. Ho provato a cercare nel forum, e persino nella vasta rete di internet, ma non ho trovato nulla in merito. Perchè le cose stanno così, secondo voi?
  12. Non riesco a darti dei punti esperienza, non so perchè, ad ogni modo grazie per la risposta chiara e completa
  13. Salve a tutti. Vi scrivo per chiedervi spiegazioni più specifiche ed esaustive in merito al funzionamento di questo talento del Liber Mortis e di quella specifica proprietà magica per armature del Manuale del Dungeon Master, in molteplici diverse situazioni. Il tutto solo per avere un quadro più chiaro della situazione, così da poter rendere al meglio ed evitare squilibri all'interno delle meccaniche di gioco, per evitare di creare BUG durante le giocate. Partiamo con la situazione "Presa spettrale". - Presa spettrale: Se un personaggio incorporeo con quel talento, che sia un fantasma, una creatura umbratile o qualsiasi altro, impugna un qualsivoglia oggetto corporeo e non "Tocco fantasma", nel momento in cui si sposta attraverso oggetti solidi (un muro o un piano) trasporta con sé gli oggetti oppure li lascia nello spazio in cui stava precedentemente? In spoiler la descrizione del talento. Spoiler: PRESA SPETTRALE [MOSTRUOSO] Il personaggio può manipolare oggetti corporei anche quando è incorporeo. Prerequisiti: Car 15, sottotipo incorporeo. Beneficio: Il personaggio può indossare, impugnare, e altrimenti usare oggetti incorporei come se fossero corporei. Speciale: Senza questo talento, una creatura incorporea può solo indossare o impugnare oggetti che possiedono la capacità tocco fantasma. RAW, si direbbe che gli oggetti si possono solo utilizzare indossare ed attivare come se fossero incorporei, ma non vengono considerati tali quindi IMHO non dovrebbero poter attraversare gli oggetti solidi. Se per esempio un'ombra sta indossando uno zaino, nel momento in cui fa lo squalo (si nasconde sottoterra ed attacca da sotto il pavimento) lo zaino secondo dovrebbe rimanere sul pavimento, non dovrebbe seguirlo al di sotto di esso. Altra questione: se la creatura incorporea indossa un'armatura "non-Tocco fantasma", grazie al talento apposito, si deve contare la CA dell'armatura ai fini della sua CA oppure no? Se il bonus si conta e la creatura attraversa un muro parzialmente, in quel caso si conterebbe comunque oppure no? - Tocco Fantasma: Se un personaggio incorporeo indossa quest'armatura, in che modo si conta il suo bonus alla CA? Di per sé potrebbe sembrare una domanda ripetuta da sopra, ma leggiamo bene la definizione della proprietà magica. Spoiler: Tocco fantasma: Questa armatura o scudo sembrano quasi trasparenti. Sia il bonus di potenziamento che il bonus di armatura vengono conteggiati contro gli attacchi delle creature incorporee. Inoltre l'armatura o lo scudo possono essere raccolti, spostati e indossati in qualsiasi momento dalle creature incorporee, che ottengono il bonus di potenziamento dell'oggetto sia contro gli attacchi corporei che incorporei, mantenendo comunque la capacità di passare attraverso gli oggetti solidi. Trasmutazione forte; LI 15°; Creare Armi e Armature Magiche, forma eterea; Prezzo bonus +3. E qui sorgono altre domande. Se "...l'armatura o lo scudo possono essere raccolti, spostati e indossati in qualsiasi momento dalle creature incorporee, che ottengono il bonus di potenziamento dell'oggetto sia contro gli attacchi corporei che incorporei, mantenendo comunque la capacità di passare attraverso gli oggetti solidi", quale porzione della CA dell'armatura o scudo indossati da una creatura incorporea si conta contro gli attacchi normali (magici per forza di cose)? Contro gli attacchi incorporei esplica chiaramente che l'armatura fornisce la protezione sia del potenziamento di armatura alla CA, ma per il resto, indossata da creature incorporee, il testo parla del bonus di potenziamento, non di quello di armatura... e nel caso la creatura con il suddetto oggetto tocco fantasma attraversi parzialmente un oggetto solido, in che modo si calcola in quel caso la CA bonus derivante dall'armatura? In ultima, un'oggetto "Tocco fantasma" può essere spezzato mentre si trova addosso alla creatura incorporea? Anche mentre si trova parzialmente all'interno di un oggetto solido? Spero che possiate rispondermi il più chiaramente ed esaustivamente possibile così finalmente avrò la certezza ed un testo affidabile con cui poter avvalorare le mie tesi >_< P.S.: Ivan se stai leggendo questa è la mia ripicca per il polverone che avevi sollevato sull'armatura selvatica, l'avevo promesso
  14. Vorrei dare qualche consiglio su come gestire la questione dell'incontro con Slenderman: gli darei la capacità dell'attacco con lo sguardo (N.B.: non ha gli occhi, ma l'attacco in realtà lo compie il suo volto, non gli occhi ), che concede un TS sulla volontà per evitare di rimanere paralizzati, o per meglio dire impanicati a tal punto da non riuscire a far altro se non continuare a fissare lo Slenderman. Quando si finisce a fissarlo, magari per 1dX, si hanno dei TS da fare oppure finire soggetti ad un effetto equivalente all'incantesimo "Regressione mentale", che sarebbe l'equivalente della morte in Slender.
  15. Indipendentemente da tutti i calcoli, ricordate che il derviscio richiede BAB +5 per entrare nella CdP, 3 livelli da scout e 2 da guerriero (non contando i DV ed il MdL) non ti permettono l'accesso, come minimo bisogna fare 1 livello in più di una delle due classi, oppure di una classe che dia BAB pieno. Se si considerano i DV da umanoide del Thri-keen, che danno BaB, in quel caso siamo già a posto.
  16. Oppure puoi giocarti un bel chierico di Mystra, che con i giusti talenti è in grado di pomparsi a dismisura rimanendo un magicante anche in un campo anti-magia
  17. Per quei 3 livelli posso consigliarti il combattente mutaforma (perfetto combattente), una cdp di 5 livelli che concede ad ogni livello dispari un potere a scelta da una lista, guardacaso ti servono 3 livelli Altrimenti potrebbe piacerti il mutaforma combattente, dal medesimo manuale, che dà potenziamenti e capacità carine: inoltre le due capacità del livello 5° della cdp possono essere prese entrambe, visto che se ne soddisfano entrambi i prerequisiti dopo aver acquisito il 10° livello da maestro delle molte forme
  18. No, ma tutto quello di cui hai bisogno si può trovare all'appendice "Innesti e simbionti" a pagina 207 del manuale Abissi e inferi. Selezionando solo gli innesti di occhi, avresti: Occhi da skum (innesto aboleth) - costano solo 600 mo e danno un bonus quasi trascurabile ad osservare, ma almeno è una soluzione economica per il tuo occhio; Innesti beholder - beh, c'è poco da dire se non che quasi tutti questi innesti sono degli occhi... ti andrebbero tutti a genio; Occhio affascinante (innesto immondo) - puoi vedere in tutti i tipi di oscurità, anche magica, e ti dà un'attacco di sguardo con lo charme sempre attivo, entro 9 m, per 120.000 mo... un po' tantino; Occhio terrificante (innesto immondo) - Vedere invisibilità con LI 20° sempre attivo, ed un attacco di paura... peccato per la CD bassa, altrimenti potrebbe valere le 120.000 mo che costa; Occhio mummificato (innesto non morto) - ti fa usare 1 v/g l'incantesimo "Sguardo penetrante", e per me non vale le 50.000 mo che costa. Aggiungerei anche 2 occhi aggiuntivi dal Liber mortis: Occhio di bodak (innesto non morto) - consente 1 v/g di fare un attacco di sguardo che uccide, con CD 15 sulla Tempra, costo 25.000 mo; Occhi di fiamma (innesto non morto) - ti fa fare 1 v/g una palla di fuoco da 10d6 che si dimezzano con CD 14 sui riflessi, la metà dei danni sono divini e non possono essere ridotti. Per 10.800 mo... Come altro consiglio potresti anche chiedere al tuo DM se può tirare in ballo l'occhio e volendo anche la mano di Vecna, se sono presenti nell'ambientazione e se il tuo PG ne è a conoscenza
  19. Come sempre, ti consiglio un bell'innesto. Esistono innesti di occhi demoniaci e diabolici (e di altre etnie strane) sul "Libro delle Fosche Tenebre", o se preferisci degli innesti non morti sul "Liber Mortis". Oppure, ancora, ci sono innesti draconici sul "Races of the Dragon".
  20. Assolutamente vero. Questa anche è una buona idea: chi oramai prende più il talento "Allerta", oppure "Diplomatico", di solito, se non per entrare in qualche CdP? Vediamo se riesco a battere la tua build: Umano Guerriero 2 Combattente psichico 2 Monaco 2 con due difetti e corruzione maggiore = 2 del guerriero + 2 del combattente psichico + 3 del monaco + 3 generali + 1 razziale + 2 da difetto +2 da corruzione = 15 in 6 livelli!
  21. Aggiungo una perla, una tra le tante. Il gruppo, all'epoca di 3 personaggi, si avventura nelle rovine di una città maledetta, sprofondata nelle profondità di un lago: un dragonide guerriero, un mezzo-immondo negromante ed un mezzo-vampiro assassino. Poco dopo aver raggiunto i primi "corridoi" della città, formati dall'agglomeramento di ciò che in origine erano state case, strade ed edifici vari, i tre PG arrivano alla fine di uno di questi cunicoli, e non trovano un bel niente: un semplice muro di sassi e pietra. Cosa fanno i personaggi? Mentre il mezzo-immondo ed il mezzo-vampiro tornano sui loro passi, per intraprendere un'altra strada, il dragonide ha deciso che la cosa più intelligente da fare era abbattere il muro... Dopo qualche colpo ha iniziato a sgorgare acqua dalle crepe che aveva provocato, ed il PG è scappato via a gambe levate. Il gruppo ha poi trascorso qualcosa come 2 settimane in quella città. Se non fosse che era la loro prima missione, avrei fatto salire pian piano il livello dell'acqua in tutto il dungeon, facendolo pian piano sommergere... Altro che intelligenza 16, il PG lo avrà pur scritto sulla carta, ma il suo giocatore al massimo può esprimere un'intelligenza 8...
  22. Ci sarebbe l'archetipo del Dragonborn (of Bahamut), che con 1 dei 3 aspetti, il "Mind Aspect", ottiene qualche effetto simpatico... soprattutto riguardante la vista, però al 15° livello del PG, qualsiasi classe intraprenda, ottiene percezione cieca 9 m. Si può applicare a qualsiasi umanoide, ed ha LEP +0. Uno scambio virtualmente accettabile Se vuoi ricorrere agli oggetti magici, oltre a dirti che c'è il mondo per combattere senza la vista, segnalo la tunica degli occhi, con la quale puoi vedere e percepire praticamente tutto quello che esiste attorno a te Se invece vuoi basarti su altri sensi, consiglio l'olfatto acuto: potresti prenderlo come licantropo (qualsiasi), o con alcune CdP che lo concedono (come il Wildrunner, da Races of the Wild), infine migliorarlo con i due talenti da specie selvagge, così da localizzare qualsiasi creatura entro 6 metri da te, e poter avvertire la presenza di creature o cose particolarmente odorose ad una distanza doppia di quella normalmente consentita dall'olfatto acuto.
  23. Solo l'opzione n°1 è lontanamente accettabile, ma prima di aggiungere altro, ti faccio presente un paio di cose, per farti capire perché secondo me la tua proposta è abbastanza sorvolabile: il personaggio è caratterizzato da ciò che decide di dargli nell'interpretazione il giocatore, indipendentemente dai talenti, dalla razza e dalla classe. Inoltre ogni classe di personaggio, base o non, quasi ad ogni livello conferisce una capacità speciale aggiuntiva, oppure un maggior numero o nuovo livello di incantesimi. I talenti sono solo un piccolo dettaglio nell'interezza del personaggio, nella maggior parte dei casi incide drasticamente solo meccanicamente, non più di tanto a livello interpretativo (escludo i talenti che conferiscono capacità speciali extra-ordinarie alle normali capacità razziali e di classe, come "item familiar", "tocco di ghiaccio dorato", ecc.)
  24. Dai, ravvivo un po' il topic. Il nostro gruppo di avventurieri di 2°-3° livello si trovava in una grotta-miniera, in missione per recuperare dei pezzi grezzi di adamantio che avremmo dovuto consegnare al capo della nostra organizzazione, affinchè lo lavorassero e ce ne facessero delle armi. Così, dopo aver picconato per un po', troviamo abbastanza adamantio per tutti, e possiamo tornare fuori dalla miniera. Sulla via del ritorno, ad un certo punto arriviamo all'uscita di un bivio che avevamo trovato mentre entravamo. Dato che nessuno aveva visitato l'altra strada, dico agli altri di aspettare, ed insieme ad un altro entriamo per qualche decina di metri nella seconda via, per scoprire dove porta. Dopo esserci inoltrati per poco, ci fermiamo istantaneamente: troviamo qualche metro davanti a noi un annientatore, che si sta divertendo a polverizzare qualche roccia qua e là. Con molta cautela ci giriamo e torniamo col resto del gruppo. Continuiamo lungo la salita per tornare alla superficie, ma poco dopo il bivio veniamo fermati: due bafitauri ed il loro capo minotauro ci bloccano la via, pretendendo un pagamento (eccessivo) per portare via l'adamantio estratto. Nessuno sa come risolvere la situazione, qualcuno propone di attaccarli, ma sembrano davvero troppo minacciosi per i nostri gusti. A quel punto ho un'idea: torno indietro, vado vicino all'annientatore, ora addormentato, e gli tiro qualche freccia senza fargli alcun danno, ma svegliandolo. Infuriata, la creatura mi insegue nel tunnel mentre io scappo a più non posso, e giunto in prossimità del gruppo, che era ancora alle prese con i tauri, urlo <<SCAPPATEEEEEEEEE!!!>>, dopodichè continuo a correre e passo oltre i tre taurini, evitando un attacco di opportunità. A quel punto i miei compagni sbilanciano e spingono i 3 tauri, ed in tutta fretta scappano anche loro, mentre l'annientatore raggiunge i tre doganieri riducendoli ad un mucchietto di polvere. Yay!

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