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Gestire giocatori e nerf
Vi ringrazio, mi avete già dato numerosi spunti su come fargli tenere bassa la cresta, ed in più mi avete illuminato su alcuni particolari "dettagli": Mi tocca dire che, siccome già disponeva del martellone, praticamente gli ho fatto modificare la testa in modo che diventasse un'ascia bipenne, ma ho preso le caratteristiche dell'arma presentata nel Monster Manual IV a pagina 101, che... ops, è vero, fa 1d12 anzichè 2d6 danni Però purtroppo il critico rimane 19-20/x4 di base... non so se sia un errore di battitura degli scrittori o cosa Ecco, come non detto XD Questo mi era sconosciuto, o, per meglio dire, lo ignoravo totalmente... buono, anzi buonissimo a sapersi Poi ho letto, per puro caso, una cosa che non avevo mai notato e saputo prima d'ora... dal Manuale del Dungeon Master Infatti, quando ha richiesto al fabbro di forgiare quell'arma, oltre a dargli il martellone (vergine) gli ha ceduto anche una spada bastarda +1 infuocata ed uno scudo pesante di metallo +3. In cambio ha ricevuto l'ascia (martello modificato) +1, infuocata e "sizing". Il resto l'ha aggiunto poi lui tramite acquisti e successive lavorazioni. Lo so, ma facendo i conti schietti, ha Presa della scimmia, e di Txc base dell'arma media ha +21 (Bab +11, +6 For, +1 arma, +3 talenti). Quando la usa grande gli scende a +19, ma è comunque un buon Txc Infatti purtroppo l'ho visto, si annoia facilmente quando non può spaccare teste... Diabolicamente geniale... hehehe! Insieme al furto dell'arma magari! Resto aperto a qualsiasi altro suggerimento
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Gestire giocatori e nerf
Salve a tutti, ho aperto questo topic per chiedere consigli su come comportarmi, in veste di Dungeon Master, in merito a due situazioni problematiche che si sono venute a creare in una campagna che sto conducendo. Veniamo al primo grattacapo. Il giocatore in questione, per farla breve, è un grandissimo imbecille. Ma badate bene, il mio non è uno sfogo, ve lo sto solo descrivendo per come si comporta, sia ingame, che nella vita reale come persona. Tralasciando la questione riguardante ciò che non riguarda D&D, la questione è semplice: dovrebbe interpretare un personaggio (di cui si è innamorato), un dragonide guerriero, ma le sue capacità interpretative sono pari a quelle dimostrate da un giocatore medio di World of Warcraft. Il PG, tornato alla sua isola natale dopo anni di viaggi per le terre conosciute, scopre che i suoi ricordi e la memoria degli abitanti non coincide su fatti. Per aiutarlo, vista la sua scarsa capacità intellettiva ed inventiva, gli ho mandato incontro più di un PNG, legati al suo passato, che lo avrebbero certamente aiutato a capire meglio cosa era successo. Ma niente, il PG se n'è altamente fregato, il giocatore ha ignorato ogni mio aiuto, ed ora si ritrova senza idea di come cercare aiuto per scoprire cos'è successo nel suo passato. Inoltre, affronta ogni situazione di petto, come farebbe un barbaro, ovvero: prima parla, se non funziona parlare allora intimidisce (anche con le guardie cittadine...), e se non funziona quello allora passa alle mani. Anzi, per meglio dire, all'ascia, ma di quella ne parlerò fra poco. Voi cosa fareste, se foste in me, per fare in modo che queste avversità si ripresentino identiche in futuro? Cosa fare per far sì che il giocatore prenda più in considerazione il Gioco di ruolo, inziando a dimostrare al suo personaggio quella dannata Intelligenza 16 che mostra sulla scheda? Questione numero 2, l'arma. Si sta parlando, inanzitutto, di un'arma equivalente: un'ascia bipenne +1 infuocata elettrica con incastonata una pietra dell'assalto elementale gelido (+1d6 danni da freddo), in grado di cambiare taglia a volontà con una parola di comando ("Sizing", dal Magic Item Compendium). Questa però è stata realizzata modificando un'arma già esistente, un Greathammer (l'arma usata dal "Greathorn Minotaur", nel Monster Manual IV), che fa 2d6 danni come arma di taglia media, e ha un critico 19-20/x4. Con tutti i talenti e i potenziamenti, il personaggio citato in precedenza tira delle sberle da 3d6 (arma grande, solo-2 al Txc grazie a Presa della scimmia) +1d6 fuoco +1d6 elettrico +1d6 da freddo +14 (talenti, mod forza x1,5). In poche parole, ogni attacco fa da 20 a 50 danni, fa tre attacchi a round in attacco completo, e la ciliegina sulla torta: l'intervallo di critico è raddoppiato grazie al talento apposito, quindi in media il 20% dei colpi infligge da 80 a 200 danni. Ora, il PG è di 11° livello, ma ha una potenza talmente devastante grazie a quell'arma che mi riesce difficile fargli affrontare avversari che gli tengano testa senza rischiare di ammazzarlo. Non posso neanche parargli davanti sempre e solo creature immuni ai critici, anche perchè sennò poi se si aggiunge anche il ladro sono in 2 giocatori su 3 a protestare. Infine, non posso neanche distruggergli l'arma, dopo tanto che ci ha speso e dopo che ci si è affezionato, poi passo per il "DM cattivo e sadico", visto che la persona in questione sa solo lamentarsi in vita sua. Cosa potrei fare per risolvere/aggirare il problema senza che il metodo implichi l'espulsione del giocatore dal gruppo, oppure la distruzione dell'arma?
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Licantropia portami via
Letti tutti i post, vorrei solo esporre un paio di miei pensieri, teorie, proposte: - riiniziare dal liv 1 quando gli altri sono agli epici è semplicemente demenziale, a me è capitato quando il resto del gruppo era al livello 8-9, e mi sono salvato solo perchè ho fatto un PG strapotente pieno di LEP, che poi ho recuperato nel tempo... semmai vi succedesse la stessa cosa, consiglio pure a voi di fare qualche bella razza potente, con archetipo poderoso. -se un licantropo contagiato morde un altro personaggio, quest'ultimo non viene contagiato. Questo è specificato nel manuale dei mostri I, a pagina 158, nella sezione Maledizione della licantropia: <<I licantropi contagiati non possono trasmettere la maledizione della licantropia.>> Quindi se tu hai morso il chierico, non si è contagiato. - per la cura, ecco come: <<L'unica altra maniera di rimuovere la malattia è quella di lanciare sul personaggio l'incantesimo rimuovi maledizione o spezzare incantamento durante uno dei tre giorni di luna piena. Dopo aver subito l'incantesimo, il personaggio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD 20 per spezzare la maledizione (l'incantatore sa se l'incantesimo ha funzionato). Altrimenti il procedimento deve essere ripetuto. I personaggi sottoposti a questo trattamento vengono spesso legati o chiusi in gabbia finché la cura non abbia effetto. Solo i licantropi contagiati possono essere guariti dalla licantropia.>> -altre cose che aggiungerò, ora non ho più tempo...
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personaggi di riserva
La mia opninione in merito è che un PG di riserva serve solo ed esclusivamente qualora lo stile di gioco sia di tipo Munchkiniano: i PG, che per le regole dell'EUMATE (Entra, Uccidi Mostro, Arraffa Tesoro, Esci) passano quasi sempre da un dungeon al successivo solo dopo una breve sosta dall'armaiolo/mercante, finiscono o per non morire mai, o per morire troppo spesso, in base al livello di ottimizzazione del personaggio. In questo caso ha senso avere PG di riserva, ma nello stesso modo finisci anche per assassinare atrocemente il gioco di ruolo, trasformandolo in una scheletrica carcassa rassomigliante ai GDR online, come World Of Warcraft.
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Elmi: come funzionano?
Un elmo fa parte dell'armatura. Però, se è un elmo magico, ne fa parte comunque anche non essendo integrato nel set, in quanto oggetto meraviglioso a sè stante. Se un'elmo è abbastanza coprente (con celata, per esempio) potresti semplicemente far sì che i personaggi, se non hanno mai visto quel personaggio in armatura ed elmo con la celata, non lo riconoscano. Potrebbero eventualmente riconoscerne la voce (distorta), con una prova di ascoltare con CD variabile, ma per il resto non credo che sia poi così importante. In fin dei conti, non ti appesantisce troppo se sei abituato a portarlo (competenza nell'apposita armatura), e non forniscono protezione per le armi vorpal, perchè non sono fusi nell'armatura. Morale della favola: a meno che non vuoi complicarti eccessivamente la vita, gli elmi non necessitano troppe attenzioni.
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Aiuto dai master...miei PG non entrate se no vi mangio, specialmente Ivan
@Gibo3 Anche al mio gruppo attuale sta succedendo una cosa simile, anche se in maniera un po' velata, con alcuni PG (premessa, lì sono un giocatore quindi il mio punto di vista è del tutto soggettivo). Abbiamo il nano con carisma 6, che tranne dire "Salve" con tono becchinoso ad ogni personaggio interattivo che incontriamo non compie alcuna azione di ruolo tranne quelle che si possono fare in un videogame (comprare, vendere, combattere, "minare", ecc.). Abbiamo il guerriero del gruppo, caotico neutrale, che se ne sbatte di qualsiasi spunto di gioco preferendo risolvere le questioni come i barbari (attacco attacco attacco)... -.- Tutti i gruppi hanno i loro giocatori piantagrane che si fissano su alcuni stereotipi, ignorando completamente cosa sia il gioco di ruolo o distorcendolo in un MMORPG. Il mio consiglio, se il Parlè non funziona, è quello di provare a tenerlo, per una sessione, vicino ma separato dagli altri. Che ne so, magari viene rapito da uno stregone che vuole leggergli nella mente, e gli tocca giocarsi uno scontro mentale con lui, solo narraivo, mentre i suoi compagni nelle stanze accanto massacrano orde di mostri da soli. Potrebbe anche non funzionare, ma vedendosi volutamente escluso dalla battaglia, si sentirà impotente e ponendo come unica via d'uscita il giocarsi lo scontro mentale, si sforzerebbe a ruolare. E poi potrebbe persino prenderci gusto, affezionandosi all'idea del suo personaggio. Anche nei GDR esistono i giocatori Hack & Slash, ma ad ogni scena di combattimento brutale che fanno deve associarsene almeno una narrativa per essere equilibrati.
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urli di skyrim in dungeons and dragons
Hahaha ti ringrazio io invece, per me è un piacere aiutare, specialmente quando si parla di D&D, di The Elder Scrolls, ma soprattutto quando si fanno collimare le 2 cose! Io anche, qualche tempo fa, avevo pensato di fare una campagna basata su skyrim, ma non è mai partita. Quindi perchè non aiutare chi la sta facendo? Già, mi sembra più giusto il tuo ragionamento. La questione che però mi fa storcere il naso è la compatibilità tra il gameplay ed il videogioco in sè. Mi spiego: nel videogioco, nel momento in cui usi quel potere, effettivamente tutto il mondo diventa più lento ai tuoi occhi, ed alla potenza massima dell'urlo si potrebbe dire che rallenta abbastanza da poter dire che probabilmente vai al doppio della normale velocità (come avevi suggerito tu, un round in più). Gli effetti dell'urlo, però, permangono per un po' di tempo, e a livello di gioco in D&D, se uno o più personaggi sono dotati di 2 round al posto di uno per un tempo prolungato (più di 5 round), la questione si complica. Immagina un combattente, che in un turno ti rifila 2 attacchi completi (3 se usa la Belt of battle). Si potrebbe ridurre allora la durata, e fare sì che anzichè un numero di turni pari ai DV, duri magari 1d4+1 round, come appunto l'incantesimo Fermare il tempo Qui ho pensato di fare una tabella. Ha i vari urli, con gli effetti, o i loro limiti, in base alle parole conosciute. Qualsiasi consiglio è ben accetto. Spoiler: [table="width: 900, class: grid, align: center"] [tr] [td]Nome Urlo[/td] [td]1a Parola[/td] [td]2a Parola[/td] [td]3a Parola[/td] [td] Durata [/td] [td] Bersaglio [/td] [td]Tiro salvezza[/td] [/tr] [tr] [td]Alleanza animale[/td] [td]Fino a 5 DV o i propri, i minori[/td] [td]Fino a 10 DV o i propri, i minori[/td] [td]Fino ai propri DV[/td] [td]1 round/livello[/td] [td]Creature nell’area del cono[/td] [td]Volontà nega[/td] [/tr] [tr] [td]Sussurro dell'aura[/td] [td]Potere di concentrazione del 1° round[/td] [td]Potere di concentrazione del 1° e 2° round[/td] [td]Potere di concentrazione del 1°, 2° e 3° round[/td] [td]1 round/livello[/td] [td]Personale[/td] [td]Nessuno[/td] [/tr] [tr] [td]Forma eterea[/td] [td]Durata 1/2 DV round[/td] [td]Durata DV round[/td] [td]Durata DVx2 round[/td] [td]1 round/livello[/td] [td]Personale[/td] [td]Nessuno[/td] [/tr] [tr] [td]Disarma[/td] [td]Bonus al tiro di disarmare pari a 1/2 DV[/td] [td] Bonus al tiro di disarmare pari a 1/2 DV [/td] [td] Bonus al tiro di disarmare pari a 2x DV [/td] [td]Istantanea[/td] [td]Creature nell’area del cono[/td] [td]Speciale[/td] [/tr] [tr] [td]Sgomento[/td] [td]Normale[/td] [td]Durata raddoppiata[/td] [td]Aumento della CD pari a 1/2 dei DV[/td] [td]1 round/livello[/td] [td]Creature nell’area del cono[/td] [td]Volontà parziale[/td] [/tr] [tr] [td]Furia elementale[/td] [td]come per Velocità[/td] [td]un attacco addizionale, con -5 al Txc[/td] [td]un attacco addizionale, con -10 al Txc[/td] [td]1d4+1 round[/td] [td]Personale[/td] [td]Nessuno[/td] [/tr] [tr] [td]Soffio di fuoco[/td] [td]Fino a 5d6 di danni da fuoco o i propri DV in d6, i minori[/td] [td]Fino a 10d6 di danni da fuoco o i propri DV in d6, i minori[/td] [td]Fino ai propri DV in d6 danni da fuoco[/td] [td]Istantanea[/td] [td]Creature nell’area del cono[/td] [td]Riflessi dimezza[/td] [/tr] [tr] [td]Soffio di gelo[/td] [td]Fino a 5d6 di danni da freddo o i propri DV in d6, i minori[/td] [td]Fino a 10d6 di danni da freddo o i propri DV in d6, i minori[/td] [td]Fino ai propri DV in d6 danni da freddo[/td] [td]Istantanea[/td] [td]Creature nell’area del cono[/td] [td]Riflessi dimezza[/td] [/tr] [tr] [td]Forma ghiacciata[/td] [td]Come per Blocca mostri[/td] [td]Nessun TS successivo al primo[/td] [td]Se il bersaglio supera il TS diventa rallentato per la durata dell’urlo[/td] [td]1 round/livello[/td] [td]Creature nell’area del cono[/td] [td]Tempra nega[/td] [/tr] [tr] [td]Pace di Kyne[/td] [td]Fino a 5 DV o i propri, i minori[/td] [td]Fino a 10 DV o i propri, i minori[/td] [td]Fino ai propri DV[/td] [td]Permanente[/td] [td]Creature nell’area del cono[/td] [td]Volontà nega[/td] [/tr] [tr] [td]Marchio della morte[/td] [td]1 livello negativo[/td] [td]1d4 livelli negativi[/td] [td]2d4 livelli negativi[/td] [td]1 ora/livello, oppure permanente[/td] [td]Creature nell’area del cono[/td] [td]Tempra nega[/td] [/tr] [tr] [td]Forza inesorabile[/td] [td]come Folata di vento[/td] [td]Affette anche creature di taglia Grande[/td] [td]Affette anche creature di taglia Enorme[/td] [td]Istantanea[/td] [td]Creature nell’area del cono[/td] [td]Tempra nega[/td] [/tr] [tr] [td]Scatto turbinante[/td] [td]Movimento orizzontale pari a 1/2 velocità. Non provoca AdO.[/td] [td]Movimento pari a velocità[/td] [td]Movimento pari a velocità x2[/td] [td]Istantanea[/td] [td]Personale[/td] [td]Nessuno[/td] [/tr] [tr] [td]Eco ingannevole[/td] [td]come Suono Fantasma[/td] [td]Creature entro 18 m[/td] [td]Creature entro 36 m[/td] [td]1 round/livello[/td] [td]Creature entro 9 metri da un punto scelto nell’area del cono[/td] [td]Volontà dubita[/td] [/tr] [tr] [td]Chiama drago*[/td] [td]Chiama un drago con DV massimi pari a DV x1,5[/td] [td]N/D[/td] [td]N/D[/td] [td]1 round/livello[/td] [td]Creatura richiamata[/td] [td]Nessuno[/td] [/tr] [tr] [td]Cieli limpidi[/td] [td]1 round/livello[/td] [td]1 minuto/livello[/td] [td]10 minuti/livello[/td] [td]<- Vedi a sinistra[/td] [td]Porzione di cielo di raggio 3 Km centrata sul Dovah/Dovahkiin[/td] [td]Nessuno[/td] [/tr] [tr] [td]Squarcio del drago**[/td] [td]Riduce a 0 m la Velocità dei Drago[/td] [td]N/D[/td] [td]N/D[/td] [td]1 round/2 livelli[/td] [td]Draghi nell’area del cono[/td] [td]Nessuno[/td] [/tr] [tr] [td]Rallenta tempo[/td] [td]1 azione di movimento extra[/td] [td]1 azione standard extra[/td] [td]1 round complete extra[/td] [td]1d4+1 round[/td] [td]Personale[/td] [td]Nessuno[/td] [/tr] [tr] [td]Richiamo della tempesta[/td] [td]3 Fulmini da 10d6 danni da elettricità[/td] [td]6 Fulmini da 10d6 danni da elettricità[/td] [td]6 Fulmini da 20d6 danni da elettricità[/td] [td]1 round/livello[/td] [td]Qualunque creatura nell’area di raggio 108 m[/td] [td]Riflessi dimezza[/td] [/tr] [tr] [td]Chiamata al valore[/td] [td]Evoca un Cavaliere leggendario di livello pari ai tuoi DV[/td] [td]Evoca un Guerriero leggendario di livello pari ai tuoi DV[/td] [td]Evoca un Barbaro leggendario di livello pari ai tuoi DV[/td] [td]1 round/livello[/td] [td]Creatura evocata[/td] [td]Nessuno[/td] [/tr] [/table] * = Non è possible usare questo Thu’ um senza usare tutte e tre le parole del potere: solitamente si imparano tutte contemporaneamente. ** = Non ricordo precisamente se si possano usare meno di tre parole, e quali siano gli effetti se se ne usano meno di tre.
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urli di skyrim in dungeons and dragons
Nel tempo libero, ho analizzato i vari urli di Skyrim, e li ho paragonati ad una possibile traduzione effettiva in D&D. 1 – Alleanza animale – Charme su animali (MDG 214) 2 – Sussurro dell’aura – Aura sight (EPH 79) 3 – Forma eterea – Transizione eterea (MDG 303) 4 – Disarma – Tentativo di disarmare, bonus pari ai propri ½ DV, i DV e 1,5x i DV 5 – Sgomento – Paura (MDG 268) 6 – Furia elementale – Velocità (MDG 306) 7 – Soffio di fuoco – Soffio di drago rosso 8 – Soffio di gelo – Soffio di drago bianco 9 – Forma ghiacciata – Blocca mostri (MDG 268) 10 – Pace di Kyne – Calmare animali (MDG 209) 11 – Marchio della morte – ½ debilitazione, debilitazione, risucchio di energia (MDG) 12 – Forza inesorabile – Folata di vento , aumento di taglia affetta (MDG 235) 13 – Scatto turbinante – movimento pari a velocità, velocità x2 e velocità x4 14 – Eco ingannevole – Suono fantasma (MDG 298) 15 – Chiama drago – Evoca mostri, Drago con 1-1/2 i proprio DV. 16 – Cieli limpidi – Speciale: annulla qualsiasi condizione atmosferica in un raggio di ½ DV Km 17 – Squarcio del drago – Riduce a 0 la velocità di una creatura, solo su Draghi: niente RI, nessun TS. 18 – Rallenta tempo – Fermare il tempo (MDG 234) 19 – Richiamo della tempesta – Tempesta di vendetta (MDG 300) 20 – Chiamata al valore – Evoca mostri, Barbaro con pari DV, come presentato un PNG barbaro nel Manuale del Dungeon Master. Per ora mi sentirei di raggrupparli in 3 insiemi: deboli, intermedi e forti. Deboli: Eco ingannevole, Pace di Kyne, Disarma, Scatto turbinante, Forza inesorabile, Sgomento, Sussurro dell'aura, Alleanza animale Intermedi: Soffio di gelo, Soffio di fuoco, Furia elementale, Cieli limpidi, Squarcio del drago*, Chiamata al valore, Forma eterea Forti: Forma ghiacciata, Marchio della morte, Chiama drago, Rallenta tempo, Richiamo della tempesta * = Considerando la portata degli attacchi ed il soffio dei draghi, raramente fermarli risulta troppo utile... XD MDG = Manuale del giocatore EPH = Expandend Psionics Handbook La CD di ogni urlo, è pari a 10 + mod cos + mod car + 1/2 DV; il Livello Incantatore è pari ai propri DV; l'area di effetto è un cono di 4,5 metri + 1,5 m ogni 2 livelli, largo e alto la metà della sua lunghezza (se si preferisce si può adottare la normale definizione di "cono" usata in D&D, anche se risulta meno realistica, a mio parere, nel gioco). Come attivazione, per le 3 diverse parole del potere, direi 1 azione rapida per 1 parola, 1 azione di movimento per 2 parole e 1 azione standard per 3 parole. Inoltre ho pensato, per equilibrare il gioco, di impostare un tempo di ricarica tra gli urli, anzichè un numero di utilizzi giornalieri. La formula per calcolare il numero di round di attesa prima che un qualsiasi altro nuovo urlo sia di nuovo disponibile potrebbe essere: (numero di parole) X (numero da definire, specifico per ogni urlo, pari alla potenza effettiva dell'urlo) X d3/d4 round. Uno degli urli più forti, il richiamo della tempesta, potrebbe avere per esempio un tempo di ricarica di mezz'ora (normalmente su skyrim sono 12 minuti). Le proporzioni esatte sono ancora da definire, in base all'impatto che si vuole dare sull'ambientazione in sè con i personaggi. Quando ho un altro po' di tempo vedo di impostare meglio descrizioni ed evoluzioni degli urli
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urli di skyrim in dungeons and dragons
Un'altra buona fonte da cui potresti prendere spunto, per gli urli dei Dovahkiin, è la classe di prestigio dello Stormsinger, sul manuale Frostburn. In 10 livelli di classe conferisce al personaggio la capacità di produrre 6 tipi diversi di urlo (tra cui i più famosi, quello della tempesta e il fusrodah). Potresti prendere spunto da quella cdp, coadiuvato magari da alcune capacità magiche sonore di alcuni mostri, per creare i vari urli. Un mio consiglio è che, se tutti i giocatori della campagna saranno dei Dovahkiin, potresti far sì che essi apprendano gli urli come nel videogame, ovvero visitando le rovine con i muri delle parole del potere, e quando uccidono un drago ottengono un anima con cui sbloccare un urlo. Se invece questo sistema non è attuabile, potresti mettere che ad ogni 1-2 livelli ottengono automaticamente un urlo, magari scelto a caso con un d20. Per le meccaniche, direi senza dubbio che sono capacità magiche, direi utilizzabili un TOT di volte al giorno, magari 1 v/g le più potenti, e più spesso quelle meno sgrave, tipo 3 v/g, oppure 1 v/g x 1/2 lvl.
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Unhatched Wyrmling
Esattamente. Probabilmente, la questione è relativa alla taglia, quindi se va scomodo cercare e rubare delle uova di drago, potrebbe anche andare comodo un cucciolo di drago, che di solito come taglia è spesso più piccola di "Media", quindi potrebbe essere considerato equivalente.
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come gestire un pg vampiro dal punto di vista del pg
Ecco una lista di oggetti che potrebbero servirti: - Notte liquida, costa 150 mo a boccetta e se spalmata sul corpo permette di resistere per 1 ora agli effetti della luce solare. Dal Liber Mortis; - "Profana", capacità magica dell'arma che aggiunge 1d6 danni contro i viventi in cambio di un +1 di potenziamento. Liber Mortis; - "Focus necrotico", potenziamento pari a +3 dell'arma (quindi quando avrai più soldi), ti permette di aggiungere i risucchi di caratteristica o livello dalle armi naturali (schianto) all'arma impugnata. Anche questa dal Liber Mortis; - Prosciuga vita, l'arma che dovresti anelare a tutti i costi, costa 40.320 mo e si trova nel Manuale del DM. Infligge 2 livelli negativi ad ogni colpo, e per te che sei un non morto non ha nessun risvolto negativo. - Mantello dello scacciare, costa 11.000 mo e dà un ulteriore +4 di resistenza allo scacciare. Liber Mortis; - Occhiali da giorno, ti permettono di compiere un'azione di round completo anzichè solo una parziale prima di svanire, se colpito da luce innaturalmente intensa. 4.500 mo, sempre dal Liber Mortis
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come gestire un pg vampiro dal punto di vista del pg
Più che altro, io penserei al fatto che il DM ha sempre il coltello dalla parte del manico. Se un'intera contea inizia a vampirizzarsi e/o dominarsi, manderà dei PNG paladini e chierici a purificare la zona. Se questi falliscono, e lo stesso accade per i loro successori, fa presto a dire "Grazie alla moltitudine spropositata di preghiere fatte dai poveri cittadini, massacrati o ancora vivi, si apre un portale sulla tua testa: da esso esce un'orda di angeli, decisa a terminare il tuo male".
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come gestire un pg vampiro dal punto di vista del pg
Per la divinità ti consiglierei Nerull, se dovessi dirti così su due piedi una divinità maggiore della morte e non morte. Se invece vuoi scegliere una religione dal manuale "Liber Mortis", un manuale apposito per i non morti, lì ti consiglierei Afflux se ti piace qualcosa legato al sangue (divinità minore). Come consigli su cosa fare per far indispettire il tuo DM, hai 1000 possibilità: dominare il mercante di turno e derubarlo (o, meglio, comandargli di donarvi tutti i suoi beni di valore); vampirizzare i sovrani delle città che visitate, ed avere in questo modo il mondo ai tuoi piedi. Queste sono solo le prime due cose che mi sono venute in mente, il resto lo lascio alla tua immaginazione Come consigli tecnici potrei dirti di dare una sbirciatina ai talenti mostruosi del Liber Mortis, in particolare... - Contrastare la luce solare, se vuoi resistere un paio di turni in più alla luce, prima di distruggerti; - Percepire vita, un talento ottimo che ti mostra ogni vivente come se emanasse luce; - Resistenza all'energia positiva può darti, almeno ai primi livelli, un discreta difesa dagli incantesimi di cura dei chierici che non ti scacciano; - Resistenza allo scacciare ti aiuta a resistere ai tentativi di scacciare di chierici e paladini; Per il resto aspetterei di vedere come prosegue la campagna, in termini anche di disponibilità economica (per l'equipaggiamento) e delle mire del personaggio, nonchè del gruppo.
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come gestire un pg vampiro dal punto di vista del pg
Spero che, mentre scrivo la risposta, altri non ti scrivano già cose che ti sto scrivendo io. Inanzitutto ricorda che D&D è un GDR, e sei tu a ruolare. Tu giochi il tuo personaggio vampiro nel modo in cui tu vedi i vampiri, specialmente nel modo in cui tu vedi il tuo personaggio vampiro. Pensa ad una qualsiasi fonte di ispirazione, libri, film, videogiochi, ecc. e vedrai che riuscirai ad applicare un'adeguato cambiamento alla personalità del tuo PG. Per quanto riguarda il discorso delle debolezze e problemi legati al vampiro (luce solare, acqua corrente, bara da portarsi dietro, ecc.) potresti eventualmente chiedere al DM di graziarti sulle questioni più rognose per un personaggio vagabondo standard. Se non è disposto a farlo, non ti resta che accordarti con i tuoi compagni di viaggio e trovare un compromesso sulle condizioni per viaggiare. Es.: Di giorno tu riposi nella bara, trasportata sul carro guidato dai tuoi compagni, ben celata da un telo, magari in mezzo ad altre casse. Di sera spunti fuori, e inizi a giocarti il tuo personaggio come nulla fosse. Se invece preferisci giocarti "bene" il vampirismo del tuo personaggio, ovvero trattando tutti i lati che riguardano la sua condizione di non morte, dovresti fare particolare attenzione all'improvviso mutamento psicologico dovuto al passaggio dalla vita alla non-morte, al cambio di dieta, ed all'impossibilità di vedere nuovamente la luce del sole, nonchè a tutti gli altri aspetti ricevuti dall'archetipo appena applicato. Il tuo personaggio, magari prima spaccone e gioviale, potrebbe divenire d'un tratto ritroso e "dark", un po' come i cosiddetti "Goth", oppure potrebbe non cambiare per niente. Dipende tutto dallo spessore psicologico/caratteriale del tuo PG, e da come intendi gestirlo. Se vuoi una "guida completa al vampirismo", potresti leggerti qualche pagina dal manuale base di Vampiri La Masquerade, un altro GDR, della Whitewolf. Lì sicuramente troverai almeno una risposta ad ogni tua domanda Se vuoi sapere qualsiasi altra cosa, mi trovi qua
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Drago della fine dei tempi
E ormai che ci sei, usa tutti i sensi a loro disposizione per rendere ancor più realistica la scena: prima di farlo comparire, fai sì che il drago ruggisca, di un ruggito che spacca i cieli. Se vuoi farlo sorgere dalla terra, fai tremare la terra sotto i piedi dei personaggi anche se a diversi Km di distanza, prima ancora del ruggito.
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Frecce per arciere
Inoltre a pagina 49 del manuale "Specie selvagge" esistono due tipi di frecce magiche create dai pixie, ma potenzialmente acquistabili: le frecce del sonno, e quelle della perdita della memoria.
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Drago fantasma di 70.000 anni
Oppure potrebbe farlo come il drago d'oro che viene affidato a Tas, quello su cui viaggia Fizban per un certo tratto, nella prima trilogia Sempre molto addormentato in tutto quello che fa, si sveglia improvvisamente quando sente o percepisce qualcosa che gli stimola una reazione in grado di destarlo. Ed è grandissimo...
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Elfo Arciere o Elfo Multiforme?
In qualche modo ho sistemato la questione "spoiler" e mi sono andato a vedere le forme nella guida di Nathaniel. Cerchero' di selezionarle ed arrangiarmi.
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Elfo Arciere o Elfo Multiforme?
E' deciso, diverra' ranger 5 / maestro delle molte forme 10 / combatmtente naturale 5. Ora tutto quello che mi manca e' trovare delle forme utili e soprattutto versatili, a cui poter accedere con la forma selvatica, dal 5° livello di ranger in poi. Purtroppo per cause tecniche sono impossibilitato ad aprire spoiler o documenti... Potreste suggerirmi qualche forma (sulle 5-6 sarebbe il numero ideale) da poter assumere, di livello in livello? Per questo fortunatamente non ho limitazioni di manuali, in teoria, basta non sforare nelle riviste e nei WE.
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Elfo Arciere o Elfo Multiforme?
Una delle cose che avevo trascurato XD
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Elfo Arciere o Elfo Multiforme?
A dire il vero il problema dell'aumento della forma selvatica nel mutaforma combattente e' ovviato dalla capacita' "multimorph" al 5° livello di classe, che ti permette di cambiare forma a piacimento tra quelle conosciute, senza sprecare di volta in volta ulteriori usi giornalieri di forma selvatica. Quello che mi chiedo io e' quale sarebbe meglio tra le due CDP, il mutaforma combattente oppure il combattente naturale...
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Elfo Arciere o Elfo Multiforme?
Mi sa che intraprenderò questa via allora... vada per il ranger maestro delle molte forme! Pensavo un bel ranger 5 / mdmf 10, ma dopo il 15° livello è meglio il mutaforma combattente o il combattente naturale? Dal primo otterrei BAB medio, ts alti in tempra, D8 come DV, 2+int PA, un +4 a forza e costituzione (non ho ancora capito se rimangono anche quando muto forma), immunità ai critici ed al frastornamento, +1,5 m. di portata, guarigione rapida 2, "armi metamorfiche" ed infine "metamorfosi multipla". Dal secondo otterrei "selvatichezza", BAB pieno, D10 come DV, 2+int PA, e 3 potenziamente a scelta da una lista. Inoltre, con le restrizioni di manuali imposte dal DM, converrebbe o meno il voto di povertà? Quali talenti sarebbero più utili per il personaggio? Ricordo che il DM ha concesso il "ritardo" della scelta dei talenti: in pratica possiamo acquisire i talenti in un qualsiasi momento successivo, se preferiamo.
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Elfo Arciere o Elfo Multiforme?
Potrei fare: For 8 (0 Pt) Des 10 (8+2, 0 Pt) Cos 16 (18-2, 16 Pt) Int 14 (6 Pt) Sag 12 (4 Pt) Car 10 (2 Pt) La scelta della razza è contro l'ottimizzazione, ma ormai non posso più cambiarla. Il problema è che con questi punteggi di caratteristica, purtroppo, il PG sarebbe un po' una pippa sino al livello 5...
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Elfo Arciere o Elfo Multiforme?
Purtroppo nessuna razza al di fuori dal MdG, e per le statistiche ho un PBS da 28, le avrei sistemate così: Arciere - For 12, Des 18 (16+2), Cos 12 (14-2), Int 14, Sag 10, Car 8 Mutaforma - For 10, Des 12 (10+2), Cos 14 (16-2), Int 14, Sag 14, Car 10
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Elfo Arciere o Elfo Multiforme?
Per lo swift hunter purtroppo devo bloccare in partenza l'idea, visto che il complete scoundrel sta "qua" al DM, quindi il talento omonimo della build dello swift hunter è definitivamente depennato... Se sceglierò la via del maestro dello molte forme, sicuramente chiederò al DM se le mie trasformazioni saranno limitate alle bestie viste, o anche quelle conosciute (i libri in quel caso potrebbero divenire molto utili Poi c'è sempre il dilemma del Combattente naturale o il Combattente mutaforma, ma ognuna ha un suo pro ed un suo contro. Eventualmente stavo meditando, nel caso del mutaforma, di intraprendere la via della povertà volontaria, qualora mi fosse aperta.