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Druido forma selvatica RD
Come ha scritto Alonewolf, basta mettere sulla suddetta collana il potenziamento giusto. Consiglio "Shadow Striking", a pagina 155 del Tome of magic: costa +3 di potenziamento ma, dopo il primo colpo assestato al nemico, fa sì che ogni tuo colpo successivo superi qualsiasi riduzione del danno possieda... anche riduzioni del danno epiche...
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Tank\da solo in mischia con pochi manuali
Il nano ha +2 Cos e -2 Car, che significa in parole povere +PF. Se non ti garba il nano barbaro puro potresti fare un barbaro berserker furioso, che spacca tutto e tutti, oppure se vuoi fare un "tank" classico potresti puntare al difensore nanico: nano guerriero che giro in armatura completa e scudo torre, pieno zeppo di talenti per pompare la CA, combatte sempre sulla difensiva e può diventare una saracinesca tra il nemico ed i tuoi compagni.
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Razza per Warblade (Soldier of Shadow)
Spoiler:
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Come avere non morti senza orde di chierici a inseguirmi
Esiste una coppia di incantesimi che fa al caso tuo. Il problema è che non sono presi da manuali di D&D ma da uno di Warcraft, che fa parte sempre e comunque della D20. Magari il tuo DM li accetta. Il primo ti permette di "mettere in dispensa" il non morto in questione, mentre il secondo ti permette di rievocarlo. Mentre sono in questo spazio dimensionale non contano nel numero massimo di DV controllabili, ma puoi richiamarli con un altro incantesimo. Nel primo spoiler troverai Soul preservation, di 2° livello e serve a dispensare i non morti, mentre nel secondo spoiler c'è Recall undead, anche questa di 2° livello, che serve invece per richiamarli. Una volta richiamati sono nuovamente sotto il tuo controllo. Spoiler: SOUL PRESERVATION Sends undead into stasis in the Twisting Nether. Necromancy [Fel] Level: Ncr 2 Components: V, S, M Casting Time: 1 minute Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One undead creature under your control Duration: Permanent Saving Throw: None Spell Resistance: No Description The caster sends one of his undead minions to the Twisting Nether, where it floats idly until recalled. Spell Effect The target creature, which must be an undead creature under the caster's control, is sent to the Twisting Nether. While the target is under the effect of this spell, the caster cannot control the creature and it does not count against his limit of controlled undead. The caster can bring the creature back to his side by casting Recall undead. Material component: A crystal hourglass worth at least 10 gp that the caster crushes when casting the spell. Spoiler: RECALL UNDEAD Brings back undead sequestered in the Twisting Nether. Necromancy [Fel] Level: Ncr 2 Components: V, S Casting Time: 1 round Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: One or more summoned undead creatures, the total Hit Dice of which cannot exceed your caster level Duration: Instantaneous Saving Throw: None Spell Resistance: No Description The caster recalls a number of undead creatures that he had previously secluded away in the netherworld. Spell Effect The caster summons one or more undead creatures from the Twisting Nether that he had previously secluded there with the spell Soul preservation. The undead creatures are under his control.
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Guardia nera
Sì, un altro punto per i non morti! Scherzi a parte, torniamo a parlare di giochi Come stat mi sembra la cosa migliore, anzi ti avanzerebbero altri 10 punti del Point Buy che butti via nella costituzione che si azzera. Alla fine ottieni For 22, Des 18, Cos -, Int 18, Sag 20, Car 20; ti avanza poi 1 punto aggiuntivo per l'avanzamento di livello da mettere dove più ti garba. Come razza ti consiglio una qualsiasi di quelle che hanno penalità alla costituzione (Elfi) oppure l'umano che va sempre bene. La somma dei talenti, se decidi di farlo umano, ammonta a 8, e tre di questi devono essere Attacco poderoso, Incalzare e Spezzare migliorato. Per i restanti 5 potresti scegliere qualsiasi talento, ma se andrai in mischia ti consiglio vivamente di prendere almeno un paio di volte il talento "Robustezza migliorata": ogni volta che lo prendi ti dà 1 PF per ogni DV che possiedi. Ti consiglio anche il talento"Autorità", oppure "Autorità non morta" dal Liber Mortis, che ti permettono di avere al tuo seguito un gregario ed eventualmente uno stuolo di seguaci, il primo te li dà viventi, il secondo non morti. In ogni caso, ti consiglio di avere un bel gregario "Necromante del terrore" (classe base presentata nel manuale "Eroi dell'Orrore"), che con gli incantesimi ed il Tocco macabro è in grado di curarti senza alcun problema, anche in battaglia volendo. Potrebbero servirti i talenti "Percepire vita", che dota ogni essere vivente di un'aura luminosa visibile ai tuoi occhi, e "Resistenza all'energia positiva", che ti protegge per i primi 10 danni da ogni contatto con l'energia positiva (incantesimi di cura ferite & co.)... questi due talenti li trovi sul Liber Mortis. Nota Bene: teoricamente non potresti prendere questi due talenti perché richiedono di essere un non morto, tu diventeresti non morto solo dopo aver già raggiunto il 6° livello (come prerequisito del cavaliere della morte), perciò in caso parlane col tuo DM, magari te li lascia prendere lo stesso... oppure se non glielo fai notare non se ne accorge neppure XD Ricorda sempre che la costruzione migliore per un personaggio simile non esiste, i miei sono solo consigli, quindi anche se non li segui e fai tutto di testa tua può uscire forte comunque. Per quanto riguarda l'equipaggiamento ti consiglio di proteggerti bene dai colpi, per via dei pochi PF (un anello dello Scudo costerebbe solo 4.000 mo e ti darebbe automaticamente +4 alla CA di scudo, senza ingombrarti nemmeno il braccio e senza darti penalità) e come arma ti consiglio una chicca: la Prosciuga-vita. Purtroppo costa molto (40.320 mo) però per un PG come il tuo sicuramente ripaga con efficacia il suo prezzo: la trovi sul Manuale del Dungeon Master, in spoiler c'è la descrizione Spoiler: Prosciuga-vita: Quest'ascia bipenne+1 è l'arma preferita di non morti e costrutti che non ne subiscono gli effetti dannosi. Essa infligge due livelli negativi al bersaglio ogni volta che infligge danni, come se fosse stato colpito da una creatura non morta. Un giorno dopo essere stato colpito, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza stilla Tempra con CD 16 per ogni livello negativo oppure perdere un livello del personaggio. Tuttavia, ogni volta che quest'arma infligge danni a un avversario, infligge un livello negativo anche a chi la impugna. Il livello negativo acquisito da chi la usa dura per 1 ora. Necromanzia forte; LI 13°; Creare Armi e Armature Magiche, debilitazione; Prezzo 40.320 mo; Costo 20.320 mo + 1.600 PE. Se serve altro puoi guardare nell'altra discussione apposita, lì troverai probabilmente altri suggerimenti utili
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elfo/fatina dall'accademia magica di famiglia
Leggi Hatty Potter e sei a cavallo.
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Guardia nera
Ok, te lo spiego con chiarezza, poi farò uno schemino risaltando gli aspetti positivi e negativi. Il cavaliere della morte è archetipo da MdL +5 (occupa il posto di 5 livelli di classe) e si può applicare ad un qualsiasi umanoide con almeno 6 DV, e qui entreresti perfettamente in gioco, avendo ancora 6 livelli disponibili su 11. Un piccolo sguardo alla descrizione del cavaliere della morte... "I cavalieri della morte sono la terribile corruzione di coloro che una volta servivano come campioni di una divinità: solo una manciata di questi esseri sono esistiti nella storia di Krynn, la maggior parte dei quali in vita furono Cavalieri di Solamnia..." Sostanzialmente sei un servitore delle forze oscure come una guardia nera, solo che sei un non-morto. Non è escluso, poi, che al prossimo livello tu possa entrare nella CdP della Guardia nera, sempre se rispetti i prerequisiti. Una buona costruzione, per tornare al tema "Paladino decaduto", potrebbe essere Paladino (normale) 3 + Cavaliere della corona 3 (CdP a pagina 56-57 del Dragonlance Campaign Setting), oppure una progressione semplice di 6 livelli a Guerriero, da Paladino o da Lama iettatrice. Ora vediamo i pregi: Spoiler: - Tutti i DV diventano d12; - Armatura naturale +5; - Ottieni un attacco di contatto che infligge danni alla Cos; - Hai una palla di fuoco al giorno, metà del danno è divino e bypassa qualsiasi resistenza; - Puoi usare le Parole di potere (incantesimi) 1 volta al giorno, anche se per ora potrai lanciare lanciare solo Parola del potere: accecare; - Quando supererai gli 8 DV potrai usare alcune capacità magiche, e gli incantesimi Simbolo una volta al giorno; - Avrai gratuitamente dei seguaci non morti che ti seguiranno ovunque andrai; - Riduzione del danno 10/magia; - Immunità al freddo, elettricità, metamorfosi, veleno, paralisi, effetti di influenza mentale, stordimento, malattie, effetti necromantici, colpi critici, danni non letali, risucchio di caratteristiche, danni alla caratteristiche fisiche, risucchi di energia, fatica, esaurimento, morte da danno massiccio ed effetti con TS su tempra che non colpiscono gli oggetti. Bastano queste immunità? XD - Puoi vedere qualsiasi cosa sia invisibile o eterea, ed inoltre hai scurovisione 18 m; - Hai un'aura di paura... chi ti si avvicina? - Resistenza agli incantesimi 20 +1 x livello oltre i 10DV = al momento RI 20; - Evoca calcatura: 1 v/g puoi evocare una cavalcatura (solitamente un incubo) che ti dura 2 ore per DV... può sempre tornare utile; - Aggiungi +4 alla Forza, +2 alla Saggezza ed al Carisma - Sei immune allo scacciare. Comodo, ed in base a come il tuo DM interpreta la cosa potresti anche essere immune al comandare non morti dei chierici malvagi. Attenzione però, puoi essere bandito come se fossi un esterno malvagio. Qui invece analizziamo i contro: Spoiler: - Perdi 5 livelli di classe, questo significa 5 DV, Bonus di attacco base, tiri salvezza, talenti e quant'altro; - Perdi la costituzione, questo significa che avrai pochi Punti Ferita (in media 42), anche a causa dei ridotti DV, ma potrai aumentarli prendendo il talento Robustezza migliorata; - Con la perdita del BAB non potrai usare il terzo attacco in un attacco completo, probabilmente fino a che non raggiungerai il livello 16; Fortunatamente la lista dei pregi è molto più lunga di quella degli svantaggi, anche se il costo dell'archetipo è abbastanza pesante. Ora che ti ho illustrato cos'è un cavaliere della morte, puoi fare la tua scelta
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Guardia nera
E come al solito arrivò quello (io) che voleva proporre il non morto. Se ti piace il concetto del personaggio malvagio, spietato, ed in più ti piace che sia pure un non morto, ho la soluzione che fa per te: il cavaliere della morte. Qui <----- se ne parla, un topic fresco fresco. Ne esistono due versioni, una dal Manuale dei mostri 2, ed una dal manuale di Ambientazione di Dragonlance, che è disponibile per te. La seconda è particolarmente gustosa, perchè oltre a fare tutte le belle cose che fa la prima ha anche degli capacità magiche che vengono sbloccate al raggiungimento di un TOT di dadi vita. Come livello ci staresti giusto giusto, potresti giocarti un QUALSIASICOSA 6, e poi i restanti 5 livelli li metteresti nel LEP. Se non ti fa schifo il non morto ma hai paura che sia debole, per via di tutta quella perdita di LEP, vatti a leggere le pagine 212-213-214 del manuale Dragonlance Campaign Setting, potresti cambiare idea
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Razza: Forgiato
Per me il problema è inverso: in zona ho visitato le maggiori librerie, e l'unico manuale 3.5 che ho trovato è stato il manuale dei mostri 3, mentre io al momento sono alla ricerca della triade core... che qui non si vede nemmeno col binocolo T_T
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Build con il Death Knight!
Dimenticavo qualche altro consiglio: - in alternativa all'umano come razza consiglio il Lesser Tiefling o il Lesser Aasimar, razze a MdL +0 con buoni bonus e capacità che sarebbero soggetti sia ad incantesimi che affliggono umanoidi che esterni , ma diventando non morto risolvi ciascuno dei due problemi. - come talenti ti consiglio Autorità non morta, per aumentare il numero dei seguaci ed eventualmente fornirti un chierico/negromante in grado di curarti e/o buffarti quando serve, Percepire vita, per poter identificare senza problemi le creature viventi, Resistenza all'energia positiva, che anche se poco gettonato può sempre tornare utile (resisti 10 danni contro tutti gli incantesimi di guarire), ed infine Resistenza agli incantesimi rafforzata, per aggiungere +2 alla tua RI se la ritieni troppo bassa. Spero di essere stato di aiuto
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Archetipo a campagna in corso
Rispondo con ordine: - se il tuo DM te lo permette e fa in modo che il tuo personaggio possa acquisirlo, in maniera del tutto eccezionale, allora sì. Devi comunque chiedere a lui, è una cosa inusuale acquisire archetipi così; - dovresti applicare le modifiche come specificato a pagina 146 del Draconomicon. Per la questione narrativa, potresti chiedere al DM che il tuo PG possa richiederlo a Hextor come dimostrazione del suo apprezzamento per il tuo operato, o qualcosa di simile. Normalmente un archetipo ereditato come questo non si concede se non al momento della creazione del PG, ma, si sa, il DM è sempre il DM ed è in grado di fare tutto ; -i vantaggi sono ben pochi. I +2 a For, Cos e Car fanno gola, però acquisendo questo archetipo prendi MdL +1, il che significa che ti costa esattamente come ti costerebbe acquisire un nuovo livello di classe. Non guadagni maggior bonus di attacco base, non prendi nuovi bonus ai TS, nuovi incantesimi, punti abilità o altri bonus che otterresti acquisendo un nuovo livello di classe. Devi soppesare tu sui piatti della bilancia cosa ti conviene maggiormente. Se alla fine non sei ancora in grado di decidere, fai quello che ti piace di più e fregatene di qual'è la scelta migliore statisticamente parlando, la scelta migliore in assoluto resta sempre quella che ti piace di più, a prescindere da quanto ti interessi ottimizzare.
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ladro + artigli
Umano ferino... c'ho pensato or ora, viene fuori all'incirca così Spoiler:
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ladro + artigli
Effettivamente, però, la creatura ferina ha un suo senso. Se pompa la destrezza e la forza del PG, quando raggiunge i 4 DV può effettuare 2 attacchi con gli artigli in carica. Questo significa che se il primo round di combattimento inizia prima dell'avversario (des alta + iniziativa migliorata) lo coglie alla sprovvista e infligge i buoni danni degli artigli + mod forza + furtivo. Il +6 all'armatura naturale e la guarigione rapida, poi, aiutano il risparmio di PF. Ovviamente tutto questo solo se il suo DM considera i DV della creatura come somma dei livelli di classe e DV razziali. Quando il livello salirà oltre il 10, per aumentare il numero degli attacchi potrà prendere Colpo rapido, e magari impugnare un'arma in una mano quando supererà il Bab +5.
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Cosa accomuna i vostri PG?
I miei PG hanno molto spesso Cercare massimizzato. Inoltre molti di loro sono elfi, o creature insolite, pochissimi del Manuale del giocatore. Non ho mai giocato un halfling, uno gnomo e un nano, detesto che sia basso a meno che non lo decida lui (metamorfosi, ridurre persone, ecc.). Quasi sempre si portano dietro le cose più assurde, soprattutto inutili, e la maggior parte di queste sono trofei. Ho poi un pallino, quello di giocarmi una maledettissima elfa ranger arciere lupa mannara lesbica: ho provato a giocarmela almeno 3 volte e con più varianti della costruzione precitata, ma ogni volta o la campagna salta, o il PBF si congela permanentemente poco dopo l'inizio. Prima o poi riuscirò a giocarmela, è il terzo licantropo che ho sempre desiderato giocarmi (pipistrello mannaro, orso mannaro e lupo mannaro) Alcuni miei amici, invece, hanno i seguenti tratti: uno gioca sempre donne, uno sempre combattenti, uno sempre monaci, uno sempre incantatori arcani, uno sempre malandrini (imbroglioni, bugiardi, ladri e assassini). Ognuno dei miei PG, inoltre, tende a non essere brocco, come build, anche se non mi giocherò mai un PG arlecchino con millemila classi e CDP. Non conta ovviamente il mio primo PG, un lucertoloide lich mago chierico di Nerull negromante puro che contro il Tarrasque usava la verga delle meraviglie... con gli incantesimi che possedeva era inutile XD
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Build con il Death Knight!
Oppure puoi fare una terza cosa: unire le due! Esiste una maniera per farlo, e si chiama "Focus Necrotico", sul manuale Liber Mortis. Con questo potenziamento per armi, con un valore equivalente di +3, ti permette di trasmettere i risucchi e livelli negativi del tocco tramite la tua arma da mischia. Ciò significa che, se tu desiderassi applicarlo ad un'arma come il prosciuga vita, ti costerebbe 30.000 mo aggiuntive oltre il costo normale dell'arma. Questo perchè l'ascia bipenne di base costa 20 mo, farla perfetta 300, farla magica (+1) sono altre 2.000 mo. Le restanti 38.000 mo sono un costo addizionale dell'arma che non corrisponde a nessun costo di potenziamento. Ciò significa che se applichi il "Focus necrotico" all'arma +1, diventa come una +4, con i costi aggiuntivi. Un'arma +4 costa 32.000 mo, perciò il costo totale verrebbe attorno alle 70.320 mo (20 per l'arma, 300 per la perfezione, 32.000 per i potenziamenti e 38.000 per gli effetti addizionali). Con quell'arma infliggeresti 1 livello negativo a botta, per via dell'arma, ed applicheresti inoltre anche gli stessi effetti che avresti con l'attacco di tocco.
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Build con il Death Knight!
Sicuro che non intendessi invece il Liber Mortis? Ad ogni modo, conta che il non morto per definizione, a meno di incantesimi, non resiste molto. Il modo più tradizionale per aumentare i PF al tuo PG sarebbe di dargli più volte Robustezza migliorata (+1 PF per DV) Il mio consiglio è di puntare sul combattente, nonostante tutto, possibilmente dandogli un'arma magica dal Manuale del Dungeon Master, la Prosciuga-vita Spoiler: Prosciuga-vita: Quest'ascia bipenne+1 è l'arma preferita di non morti e costrutti che non ne subiscono gli effetti dannosi. Essa infligge due livelli negativi al bersaglio ogni volta che infligge danni, come se fosse stato colpito da una creatura non morta. Un giorno dopo essere stato colpito, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 16 per ogni livello negativo oppure perdere un livello del personaggio. Tuttavia, ogni volta che quest'arma infligge danni a un avversario, infligge un livello negativo anche a chi la impugna. Il livello negativo acquisito da chi la usa dura per 1 ora. Necromanzia forte; LI 13°; Creare Armi e Armature Magiche, debilitazione; Prezzo 40.320 mo; Costo 20.320 mo + 1.600 PE. Un guerriero/guardia nera potrebbe essere una scelta azzeccata, a mio avviso. Se vuoi provare una variante particolare del Death Knight del MM2, guarda nel manuale di ambientazione Dragonlance Campaign Setting: potrebbe intrigarti anche più del normale Death Knight, se il tuo DM te lo lascia prendere
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Gestire giocatori e nerf
Rispondo con ordine: - A loro piace vincere facile, sostanzialmente. Quando le cose iniziano a girare male, si demoralizzano e tendono a mandare tutto a farsi friggere; - No, gli sta su però se queste iniziano a fare domande in maniera ossessiva perchè li trovano sospetti; - Come la prima risposta. - A momenti sì, a momenti no: se non trovano trappole per un po' di tempo, iniziano ad andarsene in giro senza badarci troppo, mentre appena incappano in una di queste iniziano ad entrare in uno stato mentale per il quale dietro ogni angolo del dungeon si nasconde una trappola oppure un "qualsiasi-cosa" messo lì apposta da me perchè mi piace vederli soffrire e morire i loro PG. Comunque sembra che l'aggiunta del 4° giocatore stia sistemando le cose: tutti tranne uno (che manca da diverse sessioni) cercano di comportarsi in maniera più seriamente consona al GDR, sforzandosi anche di interpretare meglio il proprio PG. La sessione di stasera merita da parte mia un feedback ++
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Gestire giocatori e nerf
La campagna, di base, è a sfondo neutrale. Tutti loro possono comportarsi più o meno come pare loro, con le ovvie conseguenze, e nel "capitolo finale" dovranno fare una scelta decisiva, se già prima non l'avranno presa grazie agli indizi che dissemino, e scegliere se perseguire il bene oppure il male. Se ci sarà un seguito a questa campagna, avrà un andazzo parallelo all'animo dei protagonisti. Ad ogni modo al momento si è aggiunto un 4° personaggio, un legale neutrale abbastanza tendente al buono: vedremo da che parte penderà la bilancia, in seguito al suo inserimento. Oltretutto il nuovo giocatore è più esperto degli altri, ha più o meno le mie conoscenze, ed inoltre sa bene giocare di ruolo: questo dovrebbe aiutare anche a tenere il tenore di gioco ad un livello sufficiente per evitare che qualcuno si annoi solo perché al momento non è lui sotto ai riflettori.
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Gestire giocatori e nerf
Ho fatto il mannaro creandolo con le regole del Monster Manual 1 ed usando lo squalo di taglia grande (7DV) come creatura da licantropizzare. La questione è semplice, ma squallida. I tre giocatori (anche se ora sono 4) hanno delle preferenze di gioco diverse: il giocatore del topic vorrebbe una campagna Hack 'n Slash, il ladro del gruppo preferisce invece uno stile più completo, misto tra investigazione, EUMATE e interpretazione, mentre il terzo giocatore apprezzerebbe una campagna in cui potrebbe dar libero sfogo illimitato dei poteri del suo personaggio, sparando palle di fuoco a ripetizione ovunque. Capite che è difficile accontentarli tutti... Ho provato a mostrarla loro in salse diverse, prima un pezzo interpretativo di campagna, poi uno spacca-rompi-distruggi, ora un pezzo investigativo. Ovviamente, ogni pezzo non è monotematico, c'è sempre qualche mistero, qualche scontro, e qualche pezzo da ruolare. Il problema è che accontentare tutti è difficile, e se inoltre i giocatori in questione sfruttano il lato "siamo amici" per comportarsi da idioti, è ancora più difficile da gestire. Spoiler: Nel mio caso, almeno 3
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Gestire giocatori e nerf
Già... davvero... Però ora, visto che il "Neo-DM" non ha ancora le idee chiare su come vorrà impostare la sua campagna, ho ripreso temporaneamente la campagna in mano. Spero che l'aggiunta di un altro giocatore più esperto ed esterno al gruppo sistemi un po' il comportamento di ciascuno, e sembra che per ora stia funzionando. Dipende dalla forma assunta: in forma animale è una creatura acquatica, ha velocità di nuotare e se si trova fuori da uno specchio d'acqua inizia a soffocare come da regolamento; in forma ibrida è ancora una creatura terrestre (se precedentemente non era una creatura acquatica), non ottiene velocità di nuotare e non soffoca se rimane fuori dall'acqua. Fortunatamente questo problema non si presenta comunque, di base la razza del personaggio è "dragonide" (umano con l'archetipo Dragonborn of Bahamut), perciò ha un mucchio di squame Penso che il furto sarà una degli espedienti che userò non appena sarà necessario... Il problema è che come al solito abbiamo il giocatore con millemila in ascoltare ed osservare, che deve dormire poco (anello del sostentamento), uno dei modi migliori per evitare un furto: devo studiarmelo bene. Mi piace quest'idea dell'arma intelligente, potrei farci un pensierino se il giocatore fa ancora rogne...
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Gestire giocatori e nerf
Sì, ci avevo pensato XD A parte gli scherzi, la questione si è risolta parzialmente: il PG, precedentemente infettato da uno squalo mannaro si è trasformato in una foresta, nella notte, attaccando il ladro assassino, ma non uccidendolo. Il giorno dopo si è risvegliato senza tutta la sua roba (ovviamente ) e, anche se il ladro ha recuperato armatura ed ascia, era ricercato e le guardie lo hanno catturato, confiscandogli tutto. Quando tutto questo casino si è risolto, per loro fortuna, l'ascia è tornata in mano al guerriero, però ridimensionata a come dovrebbe essere (1d12 danni, critico x3, ecc.). Il problema è che ora i giocatori si sono stufati di essere sempre in mezzo ai guai, anche se è sempre e comunque stata esclusivamente colpa loro, così hanno fatto richiesta di cambio del DM -.- Sono stato "spodestato", ed ora sono un giocatore, anche se di un'altra campagna... Vabbè, quando capiranno che senza di me come DM, che so quasi tutte le regole (quelle principali), non è semplice gestire una campagna, magari mi rivorranno indietro.
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Il Monaco ha motivo di esistere?
Tornando alla questione principale, il monaco "serve" a diverse build, oltre che ad essere un ottimo coltellino svizzero. Non avrà tutte le abilità che ha un ladro, ma ha una serie di capacità estremamente utili per un personaggio qualunque. Basta guardare anche solo l'incredibile velocità che sviluppa, che entra in sinergia con il talento Attacco Rapido e Acrobazia. Il discorso del monaco inutile potresti farlo simile anche per il bardo, se non avesse gli "Ispirare". Il problema del MAD è impossibile da risolvere, ma d'altronde rispecchia anche la filosofia tipica del monaco, l'equilibrio del corpo e della mente per raggiungere la perfezione interiore ed esteriore: Mens sana in corpore sana, per fare qualche citazione occidentale. Come concetto di personaggio può benissimo piacere, ho più di un amico che giocano o hanno giocato spesso dei monaci, soprattutto per l'idea che ispira il personaggio. @The Stroy: per fortuna per questo topic non ho lag...
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Depotenziare un archetipo
Hahahaha! Ommioddio non me ne ero nemmeno accorto XD Però... è strano, perchè era in prima pagina dei topic 3.X stamani... boh...
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Depotenziare un archetipo
Aggiungere bonus e qualità, anche solo 1, ad una razza LEP 0 la fa già scattare a LEP 1, purtroppo non esiste il LEP 0,5. Il mio consiglio: lascia perdere la modifica della razza, non ne vale la pena e finisci solo per farti troppe pippe mentali. Piuttosto, se vuoi una razza con buoni bonus , ti consiglio il Lesser Tiefling: — +2 alla Destrezza, +2 all'Intelligenza, -2 al Carisma. — Taglia Media. — Stirpeplanare: gli stirpeplanare sono considerati umanoidi (non esterni) del sottotipo stirpeplanare. Sono vulnerabili agli incantesimi e agli effetti che agiscono specificamente sugli umanoidi, o sugli esterni. Charme su persone funziona su di essi, come anche Esilio. — La velocità base sul terreno di un tiefling inferiore è di 9 metri. — Scurovisione fino a 18 metri. — Abilità razziali: I tiefling inferiori ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Nascondersi e Raggirare. — Talenti razziali: Un tiefling inferiore ottiene talenti in base ai suoi livelli di classe. — Attacchi speciali: Oscurità*. — Qualità speciali: Resistenza al freddo 5, all'elettricità 5 e al fuoco 5. — Linguaggi automatici: Comune, Infernale. Linguaggi bonus: Draconico, Elfico, Gnomesco, Goblin, Halfling, Nanico, Orchesco. — Classe preferita: Ladro. — Modificatore di livello +0 . *Oscurità (Mag): i tiefling inferiori possono usare l' incantesimo oscurità una volta al giorno (livello dell'incantatore uguale ai livelli di classe). A mio avviso ci sono due buoni modi per aumentare ulteriormente l'int del tuo PG: - applicare l'archetipo della Spellwarped creature, dal Manuale dei Mostri III, che ti dà diversi bonus tra cui un bel +4 all'Int. Costo? MdL +3. - chiedere al DM che il tuo PG sia stato infettato dal Tocco sfigurante: viene presentata nel Libro delle Fosche Tenebre, i suoi dati sono a pag. 30, i suoi effetti a pagina 31. Tra i vari effetti, vi è "71-72 La testa si rigonfia: bonus di deformità +4 all'Int. Fossi in te chiederei al tuo DM di poter applicare questo effetto insieme ad un'altro, però svantaggioso, al tuo PG. Per spiegare il perchè di questa cosa, con le regole, si noti che con un 99-100 di dado gli effetti della malattia si tirano 2 volte.
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Gestire giocatori e nerf
Non vi allarmate, purtroppo mi capita spesso di fare delle gaffe: regole dimenticate, alcune solo parzialmente, altre ancora interpretate male: spesso alcuni dettagli, più o meno rilevanti, mi sfuggono... Più che altro, i miei errori di questo tipo sono dovuti al fatto che adotto le stesse regole che hanno sempre adottato nei gruppi di gioco a cui ho partecipato sino ad ora. L'arma purtroppo non è stata data all'inizio, sennò gli avrei negato tutto questo ben di dio. In verità è stata un'evoluzione progressiva: prima ha avuto spada e scudo, poi per puro caso ha ottenuto il martello, ed infine l'ha fatto mutare. Non potevo negargli le stesse possibilità che avrei concesso anche agli altri... speravo che non ne abusasse, ma purtroppo non l'ha usata con saggezza. Il motivo per cui ho chiesto consiglio è che non ho molta esperienza come DM, le mie possibilità di Mastering sono molte limitate, per questo chiedo il vostro aiuto