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Il monaco " strano "
Esatto, o comunque per i personaggi che hanno DV razziali. Essendo l'archetipo "Mezzo-ninfa" da una rivista, anzichè da un manuale, non ho modo di leggere il testo originale dell'archetipo, ad ogni modo, se non sbaglio, non dovrebbe cambiare il tipo di creatura, nel senso che l'umanoide mezzo-ninfa dovrebbe rimanere un umanoide, seppur per alcuni effetti venga considerato un mezzoninfa. Riportando i miei tre esempi di prima per rafforzare questa tesi, posso dire che il lich è un archetipo che in nessun modo può essere ereditato, il licantropo è un archetipo particolare che va trattato separatamente, e comunque non cambia il tipo di creatura, aggiungendo invece solo un sottotipo, ed infine la creatura celestiale/immonda si comporta in modo simile, non intaccando il tipo di creatura (tranne per le bestie) ma aggiungendo il sottotipo "extraplanare" mentre si trovano in piani diversi da quello nativo.
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Il monaco " strano "
Mmm... non ne sono così sicuro, ho controllato per sicurezza il Mezzo-immondo ed il Mezzo-celestiale, che hanno LEP +4, ed entrambi hanno una dicitura simile: Appena ho letto i vostri post vi ho dato subito ragione, ma ora la questione mi sembra più incerta: se quei punti abilità dati al mezzodrago fossero per compensare la perdita di livelli a causa del MdL, perchè con il Mezzo-immondo e Mezzo-celestiale, che sono LEP+4, hanno messo sempre "DV+3", e non "DV+4"? La mia ipotesi è che volessero spiegare quello che dicono di solito quando cambi un tipo di creatura applicando un archetipo ereditario: per questo non funziona sul licantropo, sul lich e sulla creatura celestiale/immonda (tranne per le bestie che diventano bestie magiche). Ho controllato la "Half-farspawn", sul Lords of Madness, ed anche esso è un archetipo ereditato. Sul testo dice:
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Come ottenere il tipo/sottotipo "Fey"
Hai detto quasi bene, nel Fedi e Pantheon. Segnalo inoltre la Donna Cigno dal Libro delle imprese eroiche, il Rimefire Witch dal Frostburn, e il Wildrunner dal Races of the wild: ciascuna di loro dà il tipo "folletto" al 10° livello della classe di prestigio.
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Il monaco " strano "
L'unica lancia che posso spezzare in favore del discepolo dei draghi, è che comunque in quei 10 livelli ti dà quei 3 DV che il mezzodrago ti toglie per il LEP (se non usi la regola di recupero del LEP di arcani rivelati), quindi un talento in più, più i punti abilità ed i TS. Conta anche che non tutti i DM concedono archetipi potenti ai PG, quindi a volte il discepolo dei draghi è una scelta preferibile, qualche (rara) volta.
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Mietitore Oscuro
Infatti se guardi la build, con Incalzare potenziato e tanti bonus a Sbilanciare, ti trovi un personaggio che può fare sia da charger, sia un tipo che con la danza della falce butta per terra tutti. Inoltre sviluppa anche un ottimo critico, che non è affatto male.
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Mietitore Oscuro
Von, maledetto, mi hai ninjato! XD Stavo per finire di modificare il mio messaggio aggiungendo una build goliath quasi identica alla tua: ci stavo lavorando da un'ora
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Mietitore Oscuro
Ok, premetto che le build che ti consiglierò ora non saranno ottimizzate, non sono ancora destro nell'ottimizzare i personaggi. Detto ciò, vediamo la prima build che ti consiglio di fare è una semplice Guerriero 10 Mietitore oscuro 10, magari facendo prima 5 livelli da guerriero, poi quelli da mietitore, ed infine terminare con il guerriero. Come razza, in questa costruzione, puoi scegliere una qualsiasi razza. Ti propongo la build con i talenti da me consigliati, con la razza umana. Spoiler: Razza: umano Punti caratteristiche: For 16 Des 12 Cos 16 Int 14 Sag 10 Car 10 Difetti: mano tremula, disattento. Progressione: Classi - Capacità speciali e/o Talenti Guerriero 1 - Arma focalizzata (falce), Iniziativa migliorata, Maestria in combattimento, Sbilanciare migliorato, Attacco poderoso. Guerriero 2 - Incalzare Guerriero 3 - Flay Guerriero 4 - Arma specializzata (falce) Guerriero 5 Guerriero 5 \ Mietitore oscuro 1 - Melee weapon mastery (slashing/piercing), Slittare la presa Guerriero 5 \ Mietitore oscuro 2 - Polso saldo Guerriero 5 \ Mietitore oscuro 3 - Arma focalizzata superiore (falce) Guerriero 5 \ Mietitore oscuro 4 - Critico migliorato (falce) Guerriero 5 \ Mietitore oscuro 5 - Polso esperto Guerriero 5 \ Mietitore oscuro 6 - Incalzare potenziato Guerriero 5 \ Mietitore oscuro 7 - Arma specializzata superiore (falce), Arma sanguinaria Guerriero 5 \ Mietitore oscuro 8 - Slittare la presa superiore Guerriero 5 \ Mietitore oscuro 9 - Critico letale Guerriero 5 \ Mietitore oscuro 10 - Danza della falce, Slashing flurry Guerriero 6 \ Mietitore oscuro 10 - 1 Talento Guerriero 7 \ Mietitore oscuro 10 Guerriero 8 \ Mietitore oscuro 10 - 2 Talenti Guerriero 9 \ Mietitore oscuro 10 Guerriero 10 \ Mietitore oscuro 10 - 1 Talento Ho messo i talenti che consiglierei, dove non sapevo cosa consigliarti l'ho scritto Con una build del genere, senza contare caratteristiche, equip e quant'altro, avresti un personaggio che può maneggiare una falce con portata 3 m, critico 18-20/x4, con +4 al TxC, +6 ai danni, che può fare un attacco in più in un attacco completo (con -5 a tutti i TxC di quel turno però), ed in totale un bonus di +8 a tutte le prove di sbilanciare (senza contare il bonus forza). In più qualche altro bell'effetto (Flay, Arma sanguinaria, Incalzare potenziato). La cosa bella di Flay, per esempio, è che funziona contro tutti coloro che non hanno bonus di armatura alla CA, quindi il 90% dei mostri ne è affetto Altrimenti potresti pensare ad una razza come il Goliath che ha "Corporatura robusta": è sicuramente più performante per un combattente, tra le altre cose ti dà un bel bonus di +4 di "taglia" alle prove di sbilanciare! Appena ho un po' di tempo butto giù una build anche con il Goliath.
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Mietitore Oscuro
Ti servirà un bel po' di cemento e acciaio, ma postresti fare una cosa così... che ne dici? Spoiler:
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Ranger 11/Tempesta 3/Swordsage 6 [...si accettano consigli]
Questo non fa altro che aumentare il MAD. Puoi usare un buckler, che ti conferisce comunque il suo bonus se prendi il talento Difendere con il buckler migliorato, o al limite usi uno scudo animato, che va sempre comodo: occhio però allo scudo torre, se non sei competente ti dà le penalità di armatura anche se è animato. Mai sentito parlare dei bracciali dell'armatura? Eventualmente se vuoi risparmiare puoi prendere l' "Armatura celestiale", dal Manuale del Dungeon Master. Leggera, CA +8, Max Des +8, Volo 1 v/g, a meno di 30.000 mo. Inoltre puoi usare un piccolo trucchetto ignobile che ogni tanto uso, se ho la possibilità: se crei 2 oggetti magici con all'interno gli incantesimi "Scudo" e "Scudo divino", per esempio un amuleto ed un anello, con 8.000 mo (4.000 + 4.000, calcolate con le regole di creazione oggetti magici del manuale del DM) ti ricavi facilmente +6 alla CA, di cui +4 di scudo e +2 di deviazione, oltre ad avere l'immunità dai dardi incantati. Tieni anche da conto che al livello 20 sarai tanto potente e ricco da permetterti anelli e amuleti che ti aumentino ancor più la CA, naturale, di deviazione e/o sacra/profana, a quei livelli hai abbastanza soldi per potenziarti anche in quello.
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Immondo Possessore
Si può applicare, in quanto non è specificato se parli di capacità magica, soprannaturale o straordinaria.
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Immondo Possessore
Trovato Dal manuale dei mostri 2 e 3:
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Immondo Possessore
Purtroppo no, come indicato nel manuale sono tutte, tranne una, capacità soprannaturali. L'unica diversa dalle altre è una capacità straordinaria... mi spiace.
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Il guerriero è meglio del mago
Come al solito, arriva qualcuno che non ha niente di meglio da fare che rispondermi in maniera "molto educata": grazie davvero. Comunque, non tutti gli incantatori si aspettano di affrontare tutte le sfide che effettivamente dovranno affrontare. Un mago non si lancerà "vedere invisibilità", se non saprà che c'è qualcuno di invisibile in zona, e quindi non potrà evitare l'attacco furtivo dell'assassino. Gli stregoni non conoscono un numero infinito di incantesimi, ed i maghi hanno meno slot giornalieri di loro (senza parlare del loro punto debole, il libro degli incantesimi). Non possono avere incantesimi per ogni evenienza, soprattutto se non se l'aspettano, e se il DM è bravo a masterizzare, non possono sempre aspettarsi tutto quello che succederà.
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Death knight
Mmm... ... non ci avevo mai fatto caso, lo giuro. probabilmente hai ragione tu... comunque chiedi al tuo Dungeon Master per conferma, lui ha l'ultima parola su tutto.
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Il guerriero è meglio del mago
Anche se è 1 sola contro le 100.000 poste contro, voglio spezzare una lancia a favore dei personaggi non incantatori: in linea di massima, hanno delle capacità che funzionano fino a quando non muoiono, di solito. Maghi, stregoni e chierici, invece, hanno capacità limitate ad un certo numero al giorno (ok, ora arriverà la carrellata di esempi con i quali si possono avere infiniti incantesimi al giorno, oppure del fatto che alcune combinazioni di incantesimi bastino per campare tutto il giorno... ok), e questo significa che, una volta terminati, a loro restano solo le proprie capacità, che sono sempre inferiori a quelle di un combattente puro, in linea di massima. Fai combattere un mago contro 10 nemici, se contro il 9° avrà esaurito gli incantesimi, che abbia tanti o pochi Punti Ferita, in linea di massima è morto. Il combattente invece, se resiste abbastanza, può affrontare un numero di nemici anche più elevato. Inoltre, il punto debole degli incantatori è il "periodo di ricarica". Con ciò intendo le ore di studio di un mago o quelle di preghiere di un chierico, che se non vengono spese per quello specifico scopo rendono l'incantatore totalmente inutile fino a quando non avrà un lasco di tempo abbastanza lungo da permettergli di studiare o pregare. Durante un assedio, per esempio, potrebbe essere richiesta una prova di concentrazione da parte di un mago per studiare gli incantesimi, se nel frattempo fuori volano massi lanciati dalle catapulte, i soldati urlano, cose esplodono ed i muri crollano. Lo stesso discorso si potrebbe applicare, andando a logica, con il sonno per gli incantesimi di uno stregone (per piacere non parlatemi di creature che non dormono, come i forgiati ). Se lo stregone non dorme, non recupera "forze" a sufficienza per poter lanciare gli incantesimi... o quantomeno tutti gli incantesimi che è in gradi di lanciare. Se per esempio uno stregone non dorme una notte, perché si beve 100 caffè, allora potrebbe non essere in grado di lanciare il più alto livello di incantesimi conosciuti, e/o magari riuscire a lanciare solo la metà del numero di incantesimi che sarebbe normalmente in grado di lanciare ogni giorno, per ogni livello di incantesimi. Sostanzialmente, questi sono consigli su come bilanciare l'utilità dei combattenti in una campagna: provocare di tanto in tanto queste sfavorevoli situazioni per i PG incantatori, evitando tuttavia che i giocatori in questione si annoino. In questo modo valorizzerai di più le altre classi.
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Death knight
Nella conversione del Manuale dei mostri 2 non dice nulla in proposito della riduzione del danno, alla voce del Cavaliere della morte, tuttavia sul manuale Dragonlance Campaign Setting il Cavaliere della morte lì presentato ha RD 10/magia. Quella versione del cavaliere della morte è un po' più potente di quella normale, ma se non sbaglio quella RD 10/magia dovrebbe essere la riduzione del danno più adatta: comunque se il tuo DM ti lascia una RD 15/magia ben venga Esatto. Al massimo puoi incantarli entrambi con diversi incantamenti utili, quelli si sommano (la maggior parte solo se sono diversi), ma economicamente non ti conviene, almeno ai livelli bassi. Mi sembra di aver capito che ti interessi di più uno scudo a torre animato, ma se invece ti interessa più il buckler, per questioni pecuniarie, sappi che per usare il buckler senza penalità basta un solo talento, "Difendere con il buckler migliorato", dal manuale Perfetto Combattente. Conta inoltre che lo scudo torre, anche se animato, ti applica comunque le penalità di armatura alle prove. Se ti interessa, qui ci sono due topic in cui si parla del Cavaliere della morte: il PRIMO è specifico dell'archetipo, nel SECONDO si parla dapprima della guardia nera, poi del cavaliere della morte. Per i consigli e suggerimenti guarda soprattutto i miei post
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Il guerriero è meglio del mago
Smettila di pubblicizzare ovunque pathfinder come fanno i testimoni di Geova!!! Alla lunga diventa fastidioso XD Parlando del topic, invece, io propongo una mia versione alternativa per potenziare i "non-incantatori": conferisci ad ogni personaggio che non sia mago, chierico, stregone, ecc. la possibilità di acquisire, al primo livello ed ogni 2 livelli, un uso giornaliero di una capacità magica che emuli un incantesimo di una qualsiasi lista di incantatore, il cui livello incantatore è pari ai DV della creatura, e il livello massimo dell'incantesimo emulabile sia pari ai livelli di classe dimezzati, arrotondati per eccesso. Ogni 2 livelli un personaggio potrà scegliere se ottenere un ulteriore uso giornaliero di una capacità già posseduta, oppure se sceglierne una nuova. Insomma, una specie di incantesimo di dominio bonus per ogni PG
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Perdita della gamba (dal ginocchio)
Esiste un oggetto magico particolare, nel manuale Difensori della fede, il "Braccio di Nyr". Può essere usato con successo solo da personaggi buoni, e rimpiazza il braccio perduto da un personaggio buono. Volendo, potresti chiedere al tuo DM se esistono anche delle "Gambe di Nyr": in fin dei conti sarebbe un po' stupido fare solo braccia, quando una persona senza gamba è più inutile di una senza un braccio (in un mondo fantasy ipotetico). Con due gambe puoi correre, con due braccia al massimo puoi combattere con due armi, o con un'arma a due mani Nello spoiler la descrizione in inglese del braccio di Nyr Spoiler: ARM OF NYR This artificial arm made of mithral replaces an arm that has been lost by a good character. It will not function for a neutral character. An evil character who tries to attach it takes 1d4 points of temporary Dexterity damage. A character who makes successful use of the arm gains +2 Strength and +2 Dexterity. The arm also provides a +2 deflection bonus to Armor Class. Generally, 70% of these items are left arms and 30% are right arms, though there are rumors of rare arms that adapt to the user. Caster Level: 6th; Prerequisites: Craft Wondrous Item, animate object, shield; Market Price: 12,800 gp; Weight:—.
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Il Mostro Giusto per il Giusto Pg
Una soluzione che ho visto usare più di una volta nel forum è stata quella di parare di fronte ai personaggi delle copie identiche di sé stessi: essi dovranno così iniziare a pensare attentamente ogni tattica, ogni mossa per riuscire a sfruttare al meglio la sinergia tra i vari personaggi in modo da sconfiggere i loro alter-ego. Saranno anche costretti, magari, ad adottare tattiche che mai hanno usato, e mai nemmeno pensato di usare, anche solo per sopravvivere un turno di più per poter sfruttare altre combo tra di loro. Mio consiglio è quello di porre questo scontro come scontro finale, o al massimo pre-finale, appena prima del boss cattivone che ha creato le copie dei 3 PG. Altrimenti, se non ti piace questo semplice ma semprefficacie sistema, ce ne sarebbe un'altro: un avversario che sia in grado di resistere agli assalti del derviscio, bloccare la fuga all'assassino e fermare la carica del berserker: un mago. Te lo prepari ben benino, nella sua stanzina con gli incantesimi di potenziamento già pronti, oppure anche da preparare (tanto bastano 1-2 fermare il tempo, di solito). Lo poni ad una distanza tale che anche facendo 1000 di iniziativa il derviscio non lo raggiunga in carica al primo turno, magari pure mettendo qualche ostacolo nel mezzo, che ne so, un fossato largo 10 metri pieni di lava, poi magari anche qualche "velo" (vedi l'Iniziato dei sette veli). Aggiungici qualche incantesimo per sigillare ermeticamente le vie di fuga, e l'assassino non fugge più. Se vuoi divertirti un po', fagli lanciare qualche "inversione di gravità", vedi come si divertono a volare i PG! Per il berserker invece basta un semplice charme/blocca persone, e la questione è risolta. Ovviamente, quando prepari l'avversario ricordati di munirlo dei giusti oggetti (verghe metamagiche, più i vari oggettini utili ad un mago), e di un bell'incantesimo contingente addosso, oppure l'incantesimo Contingenza stesso. Se l'assassino usa la forma gassosa, vedi come farlo volare dove vuoi con una banalissima raffica di vento, oppure di imprigionarlo in un tornado Se vuoi essere del tutto fastidioso, una bella disgiunzione di mordenkainen che disincanta tutto l'equipaggiamento dei personaggi. Allora sì che i problemi diventano tragedie Se tutto questo non ti basta, considera che il mago può anche evocare creature (sì, può farlo anche mentre il tempo è fermo) e se un mago di 19°-20° livello ti sembra ancora troppo poco potente contro i PG, pensa che puoi benissimo togliergli un livello e successivamente sdoppiarlo: ecco un grado di sfida identico a quello precedente, solo che ora i personaggi avranno due gatte da pelare, anzichè una sola. Infine, se vedi che proprio le cose stanno andando male per i PNG avversari, puoi farli scappare tramite un bel teletrasporto senza errore, oppure uno spostamento planare. Insomma, ne hai da sbizzarrirti a più non puoi. Suvvia, povero, non rimproverarlo così, in fin dei conti è nuovo di qui, deve ancora fare pratica con gli strumenti per personalizzare le discussioni
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Perdita della gamba (dal ginocchio)
Posso suggerirti una soluzione alternativa? L'innesto. Sostanzialmente ciò implica l'aggiunta di una gamba sostitutiva, che può essere di vari tipi. Vediamo cosa c'è nel sacco del grinch: - Fast Leg Spoiler: FAST LEG Long and agile, a fast leg increases the creature’s speed by 10 feet when not wearing heavy armor or carrying a heavy load. Further, the creature gains a +5 competence bonus on Climb and Jump checks. Prerequisites: Graft Flesh, expeditious retreat, jump, creator must be a fiend; Market Price: 4,000 gp. - Springing Leg Spoiler: SPRINGING LEG This extremely long leg is bent, either forward (like a frog’s) or backward (like a grasshopper’s). The creature gains a +30 competence bonus on Jump checks. The creature’s normal land speed is reduced by 10 feet, however, because of the discrepancy between its two legs. Prerequisites: Graft Flesh, jump, creator must be a fiend; Market Price: 35,000 gp. - Strong Leg Spoiler: STRONG LEG A strong leg is thick and muscular. A creature with this leg gains a +2 inherent bonus to its Constitution score. Prerequisites: Graft Flesh, endurance, creator must be a fiend; Market Price: 8,000 gp. - Extended Legs Spoiler: EXTENDED LEGS This graft extends the creature’s legs, making it taller and faster. The creature’s height increases by 5%, but this does not increase the creature’s size category. The creature’s base land speed increases by 5 feet. Graft Flesh (silthilar), longstrider; Price 91,000 gp. - Dragonbone Legs Spoiler: DRAGONBONE LEGS Powerful draconic leg bones are grafted into each of your legs, giving you greater physical might in athletic tasks. Location: Legs. Description: Your legs become thicker and more heavily muscled as the new bone takes hold. Since the tissue graft is internal, the appearance of your skin is unchanged. Activation: A host uses dragon bone legs as part of the appropriate action to use the skill in question (Climb, Jump, or Swim). No special activation is required. Effect: You gain a +4 bonus on Climb, Jump, and Swim checks. Construction: Wyrmgrafter, bull’s strength, 4,000 gp, 320 XP, 8 days. Donor: A bone sample from a living dragon. Sacrifice: 4 hp. Price: 8,000 gp. Attenzione però: gli innesti immondi tendono a farti diventare malvagio. Se ti può interessato chiedi al DM, potrebbe essere una piacevole variante per il tuo PG
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Due Scimitarre
La differenza sta nel fatto che l'enervating funziona solo in caso di colpo critico (dando 1 livello negativo che dura 1 ora, se lo scontro si interrompe e poi continua nella giornata è come se non avesse fatto nulla), mente il ferimento fa 1 danno a qualsiasi colpo, e quelli si recuperano al ritmo di 1 punto al giorno, salvo incantesimi. Ok che ha un range di critico dal 15 al 20, però è anche vero che se trova un avversario con CA 20, che colpisce con un 4 di dado, fargli 1 danno alla Cos non è neanche male. Quelli con CA più alta, che prende solo con i critici, se li prende con i critici deve anche confermarli. A mio avviso ferimento funziona meglio, tra le due.
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ranger/tempesta 10liv
Se guardi nella tua progressione, noterai un dettaglio che non avevo dapprima notato neppure io: Non puoi sceglierlo come talento bonus da difetto al 1° livello, richiede BaB +6 Proseguiamo Notato niente? Hai dimenticato di inserire il talento del 6° Livello Perciò basta che tu metta Combattere con due armi migliorato come talento di 6° livello, e sei a cavallo con solo 1 difetto
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Due Scimitarre
Voi non lo sapete, ma il suo PG ha già il talento "Critico migliorato (scimitarra), quindi il problema non consiste . Come consigli direi che "Ferimento" mi sembra una scelta vincente: 1 danno alla costituzione ad ogni colpo andato a segno. Certo, contro non-morti e costrutti non funzionerà, ma contro gli altri faranno un male cane. Il costro è di Bonus +2, dal manuale del dungeon master. In un attacco completo al livello 10 farai 4 danni alla costituzione in attacco completo, e successivamente 6 danni, 7 oltre il 15° livello (immaginando che colpisca con ogni attacco).
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ranger/tempesta 10liv
Aspetta... ricalcoliamo il TxC: +10 (BaB) -1 (combattere con due armi + ambidestria) +5 (mod destrezza, arma accurata) +1 (arma focalizzata) +1 (arma magica) = +16/+11. Inoltre se entri in danza aggiungi ulteriori bonus ai TxC ed ai Danni. Il TxC dell'arma secondaria è lo stesso dell'arma primaria, ricacolato sopra. Ora ricalcoliamo i danni: Arma primaria: 1d6 (base della scimitarra) +1d6 (danni elementali) +1 (potenziamento dell'arma) +2 (mod forza) +4 (mod intelligenza, colpo intuitivo). Contro non-morti, costrutti, vegetali e creature immuni ai critici non puoi applicare il colpo intuitivo. Arma secondaria: 1d6 (base della scimitarra) +1d6 (danni elementali) +1 (potenziamento dell'arma) +1 (1/2 mod forza) +4 (mod intelligenza, colpo intuitivo). Contro non-morti, costrutti, vegetali e creature immuni ai critici non puoi applicare il colpo intuitivo. Arma accurata somma la destrezza al posto della forza ai TxC con le armi leggere (le scimitarre, dopo essere entrato nella CdP del derviscio), ma non ai danni. Colpo intuitivo invece somma il bonus pieno di Intelligenza ai danni sia con l'arma primaria, che con quella secondaria.
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PG simile a Drizzt
Come mai?