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Dragons´ Lair

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The Nemesis

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao a tutti. Girando per il web ero sicuro che avrei trovato una scheda adatta al riassumere le varie forme di un druido, in forma selvatica, ma non ne ho trovata alcuna. Così mi sono messo al lavoro, e ne ho sviluppate 2 versioni: - la prima va bene per un Maestro delle molte forme, che al 7° livello della CdP acquisisce anche le qualità speciali della creatura; - la seconda va bene per un druido standard. Al momento della stampa, per la prima si devono restringere i bordi bianchi di stampa altrimenti viene troppo piccolo il carattere, per la seconda ancora non l'ho testata. Che ne pensate? Consigli, suggerimenti, pareri... tutto ben accetto Wild shape momf.zip Wild shape no momf.zip
  2. Hai parlato di una CD 15 +1 per ogni trasformazione... per questo intendevo il TS per non mutare permanentemente l'allineamento del PG in quello del lupo
  3. Se parli dell'allineamento, sì. Per quanto riguarda altro, in Spoiler ho messo la descrizione dell'abilità "Controllare forma", apposita per licantropi. Leggi attentamente ogni paragrafo in grassetto, spiega precisamente tutto quello che devi sapere. Spoiler: CONTROLLARE FORMA (SAG) Qualsiasi personaggio che abbia contratto la licantropia e sia consapevole della propria condizione può apprendere Controllare Forma come abilità di classe. (Una persona ammalata di licantropia ma non ancora consapevole della propria condizione può tentare una prova di Controllare Forma senza addestramento). Questa abilità serve a determinare se il licantropo ammalato è in grado di controllare la propria forma. Un licantropo naturale non ha bisogno di questa abilità, dato che ha il pieno controllo sulla propria forma. Prova (cambiamento involontario): Un personaggio ammalato deve compiere una prova ogni notte al sorgere della luna piena per resistere all'istinto di assumere forma animale. Anche un personaggio ferito deve compiere una prova contro una mutazione involontaria dopo aver accumulato danni sufficienti per ridurre i suo i punti ferita di un quarto, e ogni volta che perde un altro quarto dei suoi punti ferita. Cambiamento involontario CD di Controllare Forma Resistere al cambiamento involontario = 25 Con una prova fallita, il personaggio deve rimanere in forma animale fino alla prossima alba, quando ritornerà automaticamente alla sua forma base . Un personaggio consapevole della propria condizione, ha un tentativo per tornare alla sua forma umanoide (vedi sotto), ma se fallisce, rimarrà nella forma animale fino al mattino successivo. Ritentare (cambiamento involontario): Compiere una sola prova per resistere al cambiamento involontario ogni volta che si manifesta un evento scatenante. Prova (cambiamento volontario): Inoltre, un licantropo malato, consapevole della propria condizione può cercare di utilizzare questa abilità volontariamente per cambiare in forma animale, assumere la forma ibrida o tornare alla forma umanoide, quale che sia la fase lunare o la sua salute fisica. Cambiamento volontario CD di Controllare Forma Ritornare alla forma umanoide (luna piena)* = 25 Ritornare alla forma umanoide (luna non piena) = 20 Assumere forma ibrida = 15 Cambiamento volontario in forma animale (luna piena) = 15 Cambiamento volontario in forma animale (luna non piena) = 20 *Ai fini del gioco, la luna piena dura tre giorni al mese. Ritentare (cambiamento volontario): Un personaggio può riprovare a cambiare forma volontariamente quante volte desideri. Ogni tentativo è un'azione standard, ma con una prova fallita per ritornare in forma umanoide, il personaggio deve rimanere in forma animale o ibrida fino al mattino successivo, quando ritornerà automaticamente in forma umanoide. Speciale: Un licantropo malato non può cercare di compiere un cambiamento volontario a meno che non diventi consapevole della propria condizione (vedi "Licantropia come malattia", pagina 159).
  4. Bene, facciamo un po' d'ordine. Il Modificatore di Livello (MdL) equivale ad un numero di livelli "spesi" in una determinata maniera, solitamente derivante da un archetipo o una razza potente, ed a livello pratico non dà niente (DV, BaB, abilità, talenti, ecc.). Il Livello Equivalente del Personaggio (LEP) invece sta ad indicare la somma dei DV razziali, del MdL e dei livelli di classe. Come spiegato da Mad Master nell'altra discussione, conta solo per poche cose ma importanti, come i punti esperienza. Un personaggio lupo mannaro con 1 livello da Guerriero, ad esempio, avrebbe LEP 5, 2 DV da Lupo, ed MdL +2. Per quanto riguarda i talenti, avrebbe diritto ai talenti di 1° e 3° livello del personaggio, oltre al talento bonus del primo livello da guerriero e "Volontà di ferro" (del licantropo), ed eventuali altri talenti, se la razza base ne concede, come l'umano. Quando sale al 2° livello da guerriero otterrà solo il talento bonus derivante dal guerriero, ma non quello del 6° livello del personaggio, perchè effettivamente lui conterebbe come se avesse solo 4 livelli, per i talenti e lo otterrebbe solo dopo altri 2 livelli. In merito ai punteggi di caratteristica ed ai PF invece hai già compreso correttamente come funziona
  5. Anche questo è vero: magari fai in modo che ottengano qualche oggettino interessante, per salvarli dalle situazioni critiche. Un consiglio spassionato: la verga delle meraviglie!!! Non è poi così tanto forte ai livelli alti, quando te la puoi permettere tranquillamente, mentre ai livelli bassi diventa veramente interessante, a patto che i PG non ne abusino (al massimo se vedi che esagerano puoi escogitare un qualunque modo per evitare che perpetrino questo misfatto).
  6. Senza fare tante cose astruse, potresti piuttosto dargli qualche innesto, che anche a rigor di logica non é né vendibile né riutilizzabile, e/o magari qualche pezzo di equipaggiamento specifico per forgiati, che trovi nei vari manuali di Eberron. Se i PG non sanno che questi upgrade sono trasferibili, facilmente non penseranno a saccheggiarli XD
  7. Tra le razze con MdL consigliate ho visto che hai inserito il Goliath, per via della sua Corporatura Robusta. Tuttavia sul manuale "Razze di Pietra" vi è un talento apposito per per personaggi con la forma selvatica e appartenenti a razze con questo speciale tratto razziale, ed il nome è "Forma Selvatica poderosa". Se la capacità razziale dovrebbe conservarsi comunque in forma selvatica, la domanda che mi pongo io è: perchè?
  8. I PF sono immutati in ogni forma. Per calcolarli si utilizzano le normali regole per quanto riguarda i DV razziali ed i livelli di classe, mentre per quanto riguarda i DV da animale (sì, per calcolare il LEP si contano anche quelli oltre al MdL +2) si contano i D8 del corrispettivo animale, a cui si aggiunge ad ognuno il modificatore di costituzione del punteggio di abilità in forma ibrida/animale (sono identiche) Con calma, troppe domande >_< - I DV razziali del lupo mannaro standard sono 2, mentre per quanto riguarda il lupo crudele mannaro sono 6; - Influenzano normalmente i PF ed il livello proprio come farebbero i DV razziali, tuttavia leggi sopra per quanto riguarda il modificatore di costituzione corretto da aggiungere ad ogni DV animale; - Lo stesso vale per le abilità: in quanto DV animali danno 2 + mod Int punti per livello, e vengono considerate abilità di classe quelle citate tra le abilità nella scheda della creatura base; - Per quanto concerne i talenti, tranne Volontà di Ferro che è bonus, i DV animali contano normalmente anche per i talenti. Non solo, aggiungi il Bonus di attacco base e TS base dell'animale a quelli del personaggio, proprio come se fosse una nuova classe. Ehm... diciamo di sì, ma per favore quando parli di vampiri e licantropi, per favore non nominare neppure quella cosa... attiri su di te l'ira del mondo Inoltre ricorda che, mentre in forma animale hai tutti i benefici dell'animale, in forma ibrida no (come il sonar del pipistrello, o i sensi particolari dello squalo, ecc.). Inoltre in forma ibrida puoi ancora indossare indumenti senza romperli, a meno che non cambi di taglia, mentre in forma animale no. Questo è solo a tua discrezione. Da regole, man mano che il PG continua a trasformarsi inizia ad acquisire l'allineamento della creatura che lo ha morso. Tuttavia tu in quanto DM puoi alterare l'allineamento finale della creatura, oppure puoi decidere che, per esempio, se il PG tenta di combattere con tutte le sue forze questo istinto bestiale ed impara a farlo (anche con l'abilità "Controllare forma"), allora l'allineamento potrebbe non alterarsi.
  9. Ciao a tutti. Sapete se esiste un modo per rendere la forma selvatica del druido una capacitá straordinaria anziché soprannaturale?
  10. Credo di aver trovato la colonna sonora perfetta per quando apparirà lo spettro della ragazza nei corridoi del maniero: http://www.youtube.com/watch?v=VQFwW8eAy4U
  11. Perbacco, hai davvero un'immaginazione straordinaria, ti voglio come ideatore per la mia prossima campagna... assolutamente! Ad ogni modo io aggiungerei lo spirito della bella figlia, in chiave di spettro che all'inizio non si mostra direttamente, ma via via con lo scoprire di alcuni dettagli i PG inizieranno dapprima a sentirla, magari mentre canta una ninna nanna per bambini di notte, nei corridoi, poi cominceranno a vederla, solamente di sfuggita e di striscio con la coda dell'occhio: in queste occasioni potrai poi farla apparire improvvisamente, magari apparendo proprio dietro di loro dopo che questi hanno appena controllato l'angolo che secondo loro lei aveva svoltato, per scomparire nuovamente non appena li ha terrorizzati ben bene. La ragazzina si rifiuterà in ogni situazione di parlare, ma quando i PG avranno scoperto qualche dettaglio sulla storia (ma solo qualcuno), lei potrebbe comparire una volta, oppure sistematicamente ogni tot giorni, proprio davanti al muro dentro il quale l'hanno murata viva, indicandolo. A questo punto però i PG non dovranno ancora sospettare minimamente di questo tipo di uccisione, e piuttosto perdersi via in qualche dettaglio inutile, come un dipinto o un suppellettile particolare appeso proprio sul muro, in pratica uno specchio per le allodole... ecco, magari proprio uno specchio! XD In merito al bimbo non morto, potresti utilizzare come mostro il "compagno omicida", a pagina 92 del manuale Liber Mortis. Nella storia, potrebbe essersi scavato una serie di gallerie che collegano la sua tomba (in realtà solamente un mucchio di terra appena smossa, che quasi non si nota) alla villa, dentro la quale si sposta durante la notte per terrorizzare i PG, visto che non può avvicinarsi ai suoi parenti a causa di alcuni glifi di interdizione celati, tracciati da un chierico nelle stanze di ciascun parente ancora vivo. Tuttavia spesso può essere anche intravisto aggirarsi nei pressi dei limiti del paese limitrofo, con l'ovvia intenzione di attirare dei bambini di cui potersi cibare. In alternativa, potresti inserire più di un compagno omicida, le vittime dell'originale, che magari rispetto a loro è avanzato di DV (da 5 a 8 DV, giusto per differenziarlo anche statisticamente dagli altri, essendo l'originale). Se i PG saranno così incauti da dividersi spesso prima di andare a letto la sera nella villa, se saranno ospiti, oppure mentre la esplorano per scoprirne i segreti, il bimbo originale potrebbe anche morderli di sorpresa e poi scomparire, facendo loro rischiare di contrarre la malattia che è in grado di trasmettere. Se i PG indagheranno sulla genealogia della famiglia, potranno scoprire dopo un po' di ricerche (magari raccogliendo anche qualche informazione in paese) che la famiglia in questione in passato aveva un'altra figlia, ma che all'improvviso scomparve, oppure potrebbero anche dir loro una storia inventata dai famigliari e che la gente del villaggio crede, come per esempio che è stata rapita dai mostri del bosco. Per rendere ancor più intrigante la questione, potresti inserire davvero una specie di mostri o un mostro solo che abita la foresta(tipicamente sarebbero indicati i licantropi, ma qualsiasi bestia grande, grossa, cattiva, brutta e grottesca potrebbe andare bene, come il Wendingo), magari non necessariamente malvagio o stupidamente aggressivo, che è innocente ma in qualità di figura mitologica e di capro espiatorio del villaggio, tende ad essere incolpato di ogni misfatto inspiegabile o inspiegato. In principio invece la famiglia potrebbe cercare di evitare il discorso sulla figlia morta, o addirittura arrivare al punto di negarlo bellamente, spiegandolo poi con una menzogna, ovvero che il troppo dolore per la scomparsa della ragazza li spinge a non voler ricordare. N.B.: non tutti i famigliari devono per forza essere colpevoli della sua morte. Un aspetto da curare assolutamente bene, a mio parere, dovrebbero essere il carattere e le eventuali ossessioni di ciascun membro della famiglia: il padre, nobile, il cui sguardo e tono di voce tradiscono un forte istinto di lussuria, nelle giuste circostanze, come se non avesse un vuoto da colmare; la madre invece potrebbe essere sempre piena di attenzioni per il marito, non per forza palesandole, e persino essere gelosa di lui anche per ogni cosa insignificante; la ragazza brutta invece potrebbe fingere di essere normale, ma invece nascondere da qualche parte in un gioco la sua oscena ossessione (es: carnet di gatti squartati, una scatolina piena di denti umani, qualche altra cosa ugualmente raccapricciante). Vorrei dare qualche altro consiglio, ma è un po' tardi. Ciao!!!
  12. Io solitamente evito qualsiasi tipo di tiro, per quanto riguarda il raggirare e percepire intenzioni, a meno che non ci sia rischio di metagame oppure quando ciò che viene detto potrebbe essere palesemente una bugia e solo le capacità dell'interlocutore (raggirare) determinerebbero la riuscita o meno della menzogna. Quando ciò che viene detto potrebbe essere benissimo sia vero che falso, anche se è una parte fondamentale dell'avventura, lascio che siano i personaggi, secondo l'interpretazione dei giocatori, a fidarsi o meno. Secondo il mio modesto parere, comunque, non credo affatto che far ingannare i PG da un PNG sia una mossa sbagliata o scorretta: se i giocatori sono maturi come persone (per fortuna la selezione naturale "pota" da sola quelli poco adatti a ruolare) allora non se la prenderanno, ed anzi magari saranno ancor più coinvolti, vedendo che non tutti i "Quest-givers" sono come quelli dei videogames, ma invece sono più vivi, in un certo senso, e sono in grado di trarli in inganno per i propri scopi.
  13. Vorrei segnalare inoltre un ulteriore punto a favore del druido non morto: sul manuale Liber Mortis, a pagina 26, si trova un talento per druidi non morti, "Forma Selvatica Corrotta", che consente ad un druido non morto di continuare ad assumere la forma selvatica, seppure in chiave non-morta (normalmente non potrebbe perchè, essendo la capacità basata sull'incantesimo metamorfosi, non funzionerebbe sui non morti). Se hanno fatto un talento per preservare la forma selvatica, figuriamoci se non preserva anche gli incantesimi! L'unico dettaglio da considerare però è quello dell'allineamento della propria divinità (se ne si ha una). Ma in quel caso allora non c'entra più il dilemma "druido/non-morti", bensì quello "divinità/non-morti".
  14. QUESTO è un topic adatto alla situazione, anche se l'ho preso da un altro sito. Un druido vampiro imho può esistere: egli si "chiama fuori" dal ciclo naturale, per poterlo meglio osservare e custodirlo. Magari poi succede che negli anni cambia idea e realizza che il vampiro è lo stadio evolutivo successivo dei mortali, ma queste sono considerazioni personali. Inoltre anche il cambiamento, sempre secondo me, non dovrebbe essere giocato in maniera troppo repentina. In fin dei conti la malvagità dei vampiri non è intrinseca della specie, ma perchè la condizione di non-morto li porta verso quella strada... e l'etica/cultura popolare sicuramente non aiuta. Sicuramente possono esistere vampiri non malvagi, ma per ovvie ragioni saranno talmente pochi da non citarli neppure, un numero puntiforme. Ad ogni modo la decisione finale spetta al DM, che decide come vengono visualizzati i vari elementi da ciascuna divinità: se agli occhi delle divinità della natura (o a quelli della natura stessa) un druido non morto è un patetico sgorbio da annientare perchè uscito dal ciclo della vita, allora probabilmente gli toglierà i poteri; se invece lo considera un prezioso alleato, che vuole continuare a servire ciò in cui crede anche dopo un drastico cambiamento di "vita", allora potrebbe anche non fare nulla.
  15. Un mio contatto mi ha chiesto di pubblicare questo annuncio di vendita di manuali. Premetto che ove il nome sia in italiano significa che il manuale è in italiano, ed invece dove il nome è in inglese, il manuale è in inglese. Se sarete interessati ad uno o più dei manuali, potrete comunicarmi la vostra intenzione via messaggio privato, che io inoltrerò al diretto interessato via e-mail (poi comunque procederete privatamente all'acquisto, ma con una lista di nomi e manuali si gestisce meglio piuttosto che con tante e-mail), oppure potrete chiedermi il suo indirizzo mail tramite PM, e trattare direttamente con lui. Il prezzo posto a fianco del nome di ciascun manuale è da intendersi escluso dal costo di spedizione. I manuali barrati non sono disponibili al momento. Se incorrere problemi tra venditore e compratore, di qualunque genere, non mi riterrò responsabile. Le liste dei manuali potrebbero facilmente essere aggiornate di tanto in tanto. La precedenza d'acquisto spetta a chi in ordine cronologico mi contatterà prima, ed in parte anche al numero di manuali acquistati, ad ogni modo poi sarà il venditore a compiere la decisione. AD&D Spoiler: [table="width: 700, class: grid"] [tr] [td]Ambientazione[/td] [td]Codice[/td] [td]Nome[/td] [td]Prezzo (€)[/td] [/tr] [tr] [td]-[/td] [td]2123[/td] [td]Arms and Equipment Guide[/td] [td]5,00[/td] [/tr] [tr] [td]-[/td] [td]2145[/td] [td]Monstrous Compendium Annual 1[/td] [td]5,00[/td] [/tr] [tr] [td]-[/td] [td]2158[/td] [td]Monstrous Compendium Annual 2[/td] [td]6,00[/td] [/tr] [tr] [td]-[/td] [td]2173[/td] [td]Monstrous Compendium Annual 4[/td] [td]5,00[/td] [/tr] [tr] [td]Mystara[/td] [td]2501[/td] [td]Monstrous Compendium Appendix[/td] [td]6,00[/td] [/tr] [tr] [td]Birthright[/td] [td]3103[/td] [td]Cities of the Sun[/td] [td]5,00[/td] [/tr] [tr] [td]Birthright[/td] [td]3121[/td] [td]The Rjurik Highlands[/td] [td]5,00[/td] [/tr] [tr] [td]Birthright[/td] [td]3147[/td] [td]Tribes of the Heartless Waste[/td] [td]5,00[/td] [/tr] [tr] [td]-[/td] [td]5003[/td] [td]Manuale dei Mostri I[/td] [td]5,00[/td] [/tr] [tr] [td]-[/td] [td]5004[/td] [td]Manuale dei Mostri II[/td] 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  16. I chierici ed i paladini di solito emanano un'aura propria di bontà, malvagità legalità o caoticità, appropriata al numero di livelli di classe che hanno. Mentre il demone possiede il personaggio, potresti far sì che egli emani un'aura simile, sia malvagia che caotica, magari proporzionata alla quantità di potere sprigionato in quel determinato frangente. In questo modo, l'allineamento del personaggio risulterebbe alterato, realmente o anche solo apparentemente (come gli incantesimi di individuazione di bene/male/caos/legge). Usualmente l'aura emanata da una creatura non è visibile ad occhio nudo, ma se ti piace la versione più "alla naruto", potresti far sì che a livelli alti (di potere, oppure del personaggio) essa si manifesti anche visibilmente come una forza reale... un po' anche come su Dragonball Spoiler:
  17. Ma infatti, tra le razze "dragonblood" c'è la variante dell'umano, il Silverbrow human, un umano con una forte connessione con i draghi d'argento. Non perdi il prezioso talento bonus, però perdi il punto abilità bonus, ed in cambio ottieni un succoso +2 razziale alle prove di cammuffare, e "Caduta lenta" un certo numero di volte al giorno in base ai propri DV. Decisamente meglio dell'umano normale!!!
  18. Se vuoi essere di sottotipo (dragonblood), ovvero (sangue di drago), basta che utilizzi, se il tuo DM te lo consente, le varianti delle razze del manuale Dragon Magic. Non danno affatto dei vantaggi che compensano la loro controparte "non-sangue-di-drago", di per sè più forte di questa che invece ti suggerisco io, ma sostanzialmente hanno un forte legame con un particolare tipo di drago, ed in virtù di questo guadagnano appunto il sottotipo "dragonblood". In questo modo ti schivi l'ingresso forzato nella classe di stregone, ed il talento Draconic Heritage
  19. Io ti suggerisco di guardare ed emulare i benefici che concedono gli incantesimi "Volto della divinità" (dal manuale "Perfetto Sacerdote"), e le versioni inferiore e superiore. In poche parole, danno dei bonus che rassomigliano quelli degli archetipi "creatura immonda" e "creatura mezza-immonda". Per calcolare la CD del tiro salvezza potresti proprio rifarti a questi incantesimi, utilizzando la CD minima di ogni incantesimo (14 per la versione inferiore, 19 per quella normale, 23 per quella superiore). Dal punto di vista scenico, potresti far sì che, quando il demone tenta di prendere il sopravvento sul personaggio, dei simboli sacrileghi o delle scritte arcane (o in lingua oscura), magari luminose, compaiono sul corpo del malcapitato, e se il demone ha il sopravvento allora potrebbero comparire anche delle modificazioni conformazionali del fisico stesso (colore della pelle, ali, coda, occhi, corna, voce, ecc). Soprattutto la voce, almeno nelle versioni inferiori, e gli occhi, che in fin dei conti sono gli elementi più cool della rosa, IMHO. Come fattori attivanti la possessione potresti aggiungerne alcuni tu, da buon Deus Ex Machina, ed altri in base al PG: magari la vista o il ricordo di alcune scene del passato (magari anche dimenticate) cariche di emozioni negative, oppure odori, sapori, o altri tipi di sensazioni che gli provocano cambiamenti repentini d'umore. Come aura di malvagità, ti consiglio di basarla ancora una volta sugli incantesimi che ti ho proposto poco sopra, adottando appunto il livello minimo di incantatore per lanciare l'incantesimo come potenza dell'aura malvagia: 5° livello per la possessione debole, 11° livello per quella intermedia, e 17°-20° livello per quella superiore.
  20. Se sei ancora aperto ad altre idee come guardiano, avrei un paio di proposte da farti: - il Telthor, dal manuale "Irraggiungibile Est", è un umanoide o animale trasformato in spirito, che protegge un dato territorio, solitamente naturale; - il Combattente spaventoso, da "Imperi perduti di Faerun", è un umanoide di almeno 3 livelli trasformato in non morto... almeno è intelligente; - i Guardiani di Bane e Guardiano crudele, ancora da "Imperi perduti di Faerun", sono guardiani scheletrici creati dai maghi rossi del Thay. Sono intelligenti; - il Maledetto, sempre dallo stesso manuale, è una creatura che a causa di una potente maledizione (solitamente una di quelle in punto di morte) non può morire, divenendo così un non morto in parte folle; - la tipica Mummia, dal "Manuale dei Mostri 1", è il guardiano per eccellenza delle tombe, anche senza la CdP del protettore della tomba; - il Mago spettrale, dal "Magia di Faerun", che facilmente potrebbe essere proprio il mago sepolto nella tomba; - il Precluso, dal "Liber Mortis", stessa storia del mago spettrale, solo che sarebbe corporeo. Spero che questi consigli ti possano tornare utili, dovrebbero farti risparmiare un bel po' di tempo nella creazione di un avversario adatto
  21. Un mio giocatore sta interpretando un personaggio eccelso, uno gnomo ladro/beguiler LM. Qualche sessione fa accadde che, dopo essersi preso un oggetto dal corpo di una compagna morente, una paladina/anima prescelta, questa dopo essersi ripresa lo mazzuolò di brutto, per poi legarlo, imbavagliarlo e portarlo dalla guardia cittadina, che lo rinchiuse per accertamenti. Giunto all'interrogatorio, davanti al maresciallo che stava esaminando ogni suo possedimento, alla domanda "Cosa fai per vivere?" lui rispose "Il ladro"... non potete capire le risate, anche io da DM non riuscivo a contenermi XD Nella stessa campagna, ma un po' di tempo fa, un giocatore stava interpretando un' anima prescelta/warlock, umano CN. Il gruppo di personaggi si trovava sulla nave, ed una notte buia e tempestosa questo tizio si intrufolò nella stiva, per esaminare le merci del mercante che li aveva assoldati come scorta. Dopo aver aperto un paio di casse facendo leva con uno spadone, sentendo urla concitate all'esterno e la nave oscillare pericolosamente, si nascose. Nel frattempo la nave era in balia della tempesta, si sarebbe rotta, così la drow guerriera/arciere LM del gruppo scese nella stiva della nave, per ripararsi e trovare qualcosa a cui aggrapparsi ed evitare di affondare, una volta che la nave si fosse rovesciata. Quando arrivò nei pressi del nascondiglio dell'altro, questo le andò alle spalle, e cosa fece? Voi tutti sicuramente pensate che, in una situazione simile, chiunque avrebbe agito per cercare la salvezza. Cosa fece invece costui? Abbassò i pantaloni della drow -.- Inutile scrivere cosa accadde dopo, e perchè quasi ogni sessione questa scena viene ricordata XD Oltre a queste due storie ne avrei anche diverse che invece trattano di come certi personaggi interpretano i loro allineamenti, ma andrei OT raccontandoli qui
  22. Quindi, riassumendo, fino al 6° livello della CdP la CD della capacità sarebbe pari a 10 + metà dei DV totali (di classi che contano per la forma selvatica) del personaggio + mod Cos del Rugginofago, e solamente dal 7° livello della CdP in poi si può considerare anche il +4 razziale?
  23. Ho un dubbio in merito al talento in questione: lo riporto papale papale qua sotto. REAZIONE FULMINEA [GENERALE] Il personaggio è perfettamente in sintonia con l'ambiente che l'ambiente che lo circonda. I suoi sensi sono costantemente allerta ed è difficile coglierlo di sorpresa. Prerequisito: Allerta. Beneficio: Superando una prova di Ascoltare con CD 20, il personaggio è in grado di mantenere il proprio bonus di destrezza alla CA anche se viene colto alla sprovvista o attaccato da una creatura invisibile. Ora, la mia domanda è: il personaggio, anche se mantiene il proprio bonus di destrezza alla CA, viene trattato come se fosse comunque colto alla sprovvista, oppure no? La descrizione del talento, andando a controllare, è tale quale a quella della capacità "Schivare prodigioso". Voi cosa ne pensate?
  24. Salva a tutti. Domenica scorsa per la prima volta il nostro gruppo di D&D ha incontrato i rugginofaghi: creature fastidiose, non credete? Ma cosa ha da dire un maestro delle molte forme a riguardo? Così mi sono informato sulla creatura, notando che il suo attacco arrugginente è un'attacco speciale straordinario. Oro! Quindi ne ho letta la descrizione, e mi sono imbattuto nella sua CD, che è di 17. La formula per calcolarla è 10 + metà DV + mod Cos +4 (bonus razziale). La creatura è un'aberrazione di 5 DV con Costituzione 13, quindi i conti tornano. Il mio quesito ora è: se un maestro delle molte forme di 6° livello (LEP 11) prende la forma del rugginofago, per calcolare la CD del suo attacco speciale devo considerare i DV del mostro oppure quelli del maestro delle molte forme? Nel primo caso la CD resterebbe pari a 17, nel secondo aumenterebbe a 20. Voi che ne pensate?
  25. Minotauri, golem, ragni mostruosi, mimic (il tipico baule del tesoro: che bello quando gli avidi avventurieri novizi ci si buttano a capofitto XD)

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