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Dragons´ Lair

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The Nemesis

Circolo degli Antichi
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  1. Premessa: ciò che fa ridere non è la storia svoltasi nel corso della sessione, ma piuttosto il comportamento di un giocatore. Per questo mi riferirò a lui sempre come se parlassi del PG, ma in realtà intendo le parole dette dal giocatore... Sessione scorsa, tutti i giocatori presenti, siamo io -ranger maestro delle molte forme- (LEP 11), il nano sbilanciatore con la catena chiodata (LEP 9), l'umano guerriero puro (LEP 9), la ladra magica creatura umbratile (LEP 9) ed un drago d'ombra adolescente (GD 8, LEP 17!!!). Se vi state chiedendo perchè il DM abbia lasciato ad un giocatore usare un PG del genere senza temere che diventi molesto, lo scoprirete presto... XD Situazione: siamo in un arena, nel bel mezzo di un combattimento contro 2 ogre spaccateschi sergenti. Decidiamo di accanirci contro uno solo dei due, e rapidamente lo indeboliamo. Arriva il turno del drago. Drago - Gli faccio un attacco completo. DM - Ok vai... quanti attacchi gli fai? Drago - Morso, un artiglio, due ali... ah no, un'altro artiglio... DM - Ok ok vai, tira. Il giocatore del drago a questo punto prende in mano il suo d20 blu, ed inizia a farlo rotolare in mano, pronto a lanciarlo. L'ha lasciato ormai cadere, quando il DM lo blocca. DM - Aspetta un attimo, così ci stai un sacco. Piuttosto, ora che hai molti attacchi, per fare prima ti conviene lanciare direttamente 5 diversi dadi contemporaneamente, dichiarando a quali attacchi corrisponde ciascuno. (L'ordine è quello standard: morso, due artigli e due ali). Drago - Ok. Il giocatore del drago d'ombra raccoglie quindi il suo dado e si accinge a rilanciarlo nuovamente. Da solo. Drago - Allora questo è il morso... DM - Hem... mi sa che non hai capito bene... Noi altri nel frattempo, che stavamo assistendo alla scena, abbiamo iniziato a ridacchiare insieme al DM - il giocatore in questione non è particolarmente noto per la sua arguzia. DM - Allora, devi prendere 1 dado per ogni attacco che vuoi fare, e dire a quale attacco esso corrisponde. Ma se ti riesce difficile forse è meglio se ci provi un'altra volta piuttosto. Drago - No dai, lo faccio adesso, credo di aver capito. Il DM quindi prende 4 dei suoi d20 e li mette in mano al giocatore del drago. Ora in totale ha due dadi blu, uno trasparente, uno verde ed uno viola. DM - Bene, ora scegli i colori. Drago - Ok, il dado blu è il morso, il verde il primo artiglio, il trasparente il secondo, gli altri due le ali. Io - Aspetta un attimo... (nel frattempo tutti si girano verso di me) quale dei due dadi blu è per il morso? A quel punto tra i giocatori sono scoppiate le varie risate ed i vari "LOL", mentre una normale azione di attacco completo si stava trasformando in una comica. Durante il turno di uno degli altri giocatori, io che ancora stavo ridendo prendo due dadi blu a caso e mi giro verso il giocatore del nano. Io - Il dado blu è il morso! E giù di risate. Avevamo le lacrime agli occhi. Così lui comincia a raccogliere minuziosamente tutti i dadi verdi del giocatore di fianco al lui, l'ombra. Ombra - Che cavolo stai facendo? Lui non riesce nemmeno a rispondere dalle risate, gli fa cenno di aspettare con la mano. Dopodiché si rivolge a noialtri, mostrandoci la mano piena di dadi verdi. Nano - Il dado verde è il morso. Sono uscito dalla stanza lanciando per aria qualsiasi cosa avevo in mano, a rannicchiarmi in un angolo mentre stavo letteralmente soffocando nelle lacrime e nelle risate... Quando sono tornato al tavolo di gioco mi hanno chiesto se stavo bene, perchè avevo gli occhi rossi Morale della favola: ecco cosa succede quando fai giocare un PG più complesso di un guerriero o un barbaro ad un giocatore con intelligenza 6
  2. Solo a me vengono in mente loro? >_<
  3. Più o meno è come quello di quella costruzione, tuttavia eliminerei quel mischiotto di classi base. Io suggerirei un Umano (o qualsiasi razza semplice che ti possa piacere) Maresciallo 2/ Paladino della tirannia 3 / Maestro della mano invisibile 5 / Terrore incombente 2 o 3 / Effimero esemplare 2 o 3. Completeresti 2/5 delle classi che intraprenderesti, una delle quali è una delle due esclusive per non morti. Il paladino ed il maresciallo servono invece per la sinergia con il carisma, la tua caratteristica più importante. Inoltre il paladino serve anche perchè ti permette di mettere quegli 8 gradi in concentrazione, uno dei requisiti della CdP del Maestro della mano invisibile (con un 12 in intelligenza e razza umana dovresti farcela tranquillamente). Ora, dopo averti illustrato la mia proposta, la risposta alla domanda fondamentale: sì, è un archetipo. Ma se il tuo DM fa storie, dagli un rotolo di carta igienica e digli di andare dove lui sa, visto che non è un archetipo strano (si trova nel manuale dei mostri, terzo manuale del set base). Unico dettaglio: per quanto ti riguarda l'abbassare il LEP la vedo difficile, visto che entro i 20 livelli riusciresti ad abbassare solo da +5 a +4 (consentendoti però di completare così entrambe le CdP da non morti prima di raggiungere i livelli epici).
  4. Premessa: ciò che ti sto per proporre non è infinitamente powerplay, però molto divertente da giocare, versatile, e "fantasmagorico" XD Un Fantasma maestro della mano invisibile? Sfruttando un Bug riusciresti davvero ad essere molto pericoloso, potendo utilizzare telecinesi a volontà e potendo muovere pesi macistici, oltre ad avere un BaB di +17, e altre porcate varie. Se ti interessa posso andare avanti, sennò dacci qualche indicazione sulle tue preferenze in ambito di classi/cdp/concepts
  5. Se è davvero così allora questo topic è nella sezione sbagliata, va in "Due Risate con D&D" A parte gli scherzi, potrebbe essere stato un meccanismo da "schiaccia e ruota", o "solleva e ruota". Magari il trono era da ruotare mentre qualcuno ci si sedeva sopra. Alternativamente il barbaro poteva impugnare la ascia bipenne in adamantio e fare a pezzi il trono Ma poi, scusatemi eh... mi immagino di essere uno qualsiasi dei PG della suddetta situazione, magari uno con almeno 12 in saggezza. Siamo lì tutti quanti, a sforzarci al massimo per risolvere questo indovinello, mentre la lava sale rapidamente. Ora, dico io, se vediamo tutti quanti che nonostante gli sforzi non otteniamo alcun risultato, non è da considerare l'idea di battere in ritirata? Magari il ponte è distrutto, ma sul serio nessun incantatore ha pronto un incantesimo per passare dall'altra parte? Dico davvero, basta un "camminare nell'aria", "teletrasporto", "porta dimensionale", "disco fluttuante di tenser"... e ne avrei a decine da citare, senza contare tutti gli oggetti magici utili come una "cappa del saltimbanco", oppure un'arma "sizing" (all'occorrenza come azione di movimento la si fa cambiare in una qualsiasi taglia - vuoi che uno spadone colossale non sia sufficientemente largo e lungo da servire come ponte? ) Molto spesso tutti quanti ci dimentichiamo che i PG, anche se sono personaggi e non persone, dovrebbero agire come tali: nessuno sano di mente rischierebbe mai la vita senza un valido motivo. Se un fiume di lava sta salendo e rischia di travolgermi e sciogliermi/bruciarmi, non penso ad un ipotetico tesoro che potrebbe trovarsi alla fine di un dungeon di cui sono appena all'entrata, piuttosto me la svigno e tento di scappare per salvarmi la vita. Hai mai pensato che il trono non fosse poi così ovviamente su di una piattaforma rotante, e che invece fosse stato fatto muovere magicamente dal fantasma? Magari la soluzione giusta era proprio quella di sfuggire alla lava scappando indietro, e tornare solamente più tardi, quando la lava fosse scesa daccapo, rivelando magari qualcosa di importante e fondamentale per risolvere il dilemma su come proseguire...
  6. A mio parere la presenza troppo imponente della magia arcana a difetto di quella divina sarebbe caratterizzante, ma andrebbe curato. Ad esempio, potrebbero esistere delle particolari accademie o corsi speciali creati appositamente per gli incantatori seguaci di una divinità, e che insegnano incantesimi tematici (per le divinità buone si parlerebbe appunto di guarigione, protezione, ecc.; il corrispettivo opposto per le divinità malvagie). Altrimenti si rischierebbe di finire in un'ambientazione in cui i sacerdoti sono quasi tutti solo dei semplici sacerdoti (come nella vita reale), e tuttavia i pochi rimasti sarebbero dei maghi sacerdoti. Non ci sarebbe nulla di troppo malvagio, ma si eliminerebbe in via definitiva l'idea del chierico standard, del seguace devoto di una divinità. Alla stessa stregua andrebbe trattata un'ambientazione senza incantatori arcani, ma solo divini. In sostanza tutti gli incantatori sarebbero seguaci di una determinata divinità, ma questo in un certo qual modo renderebbe la questione molto più semplicistica, senza tutti i bei fronzoli che a mio parere caratterizzano gli incantatori di D&D. Devo anche dire che, in ogni caso, si dovrebbero comunque unire le liste di incantesimi di maghi/stregoni e chierici, e sarebbe un lavoraccio. A tal proposito, come considereresti i druidi? Sono discepoli della natura, qui non ci piove, ma molti spesso non venerano una divinità particolare, abbracciando piuttosto l'idea della natura come totalità, ogni essere vivente e non che li circonda. Come li tratteresti?
  7. Ecco qui un PG che avevo preparato tempo fa. Non cavalca un Ukron, perchè carica a piedi e fa un attacco completo in carica (anche se non sfrutta l'attacco poderoso ed il berserker furioso. Ti presento Malekus "Spiderskull" Bonecrasher. Goliath RdP (MdL +1), Mezzo-minotauro DRM313 (MdL +1), Lolth-Touched MM4 (MdL +1) Barbaro 2 \ Guerriero 4 \ Mietitore oscuro 10 Neph \ Furia selvaggia 1 Neph Taglia grande Difetti ARiv: Tempra misera (-3 alla tempra), Mano tremula (-2 ai txc a distanza) Caratteristiche base (solo Point-Buy-System): For 16 Des 12 Cos 14 Int 15 Sag 8 Car 14 Caratteristiche base (con i modificatori razziali): For 30 Des 10 Cos 24 Int 13 Sag 8 Car 14 Tiri salvezza base: Tempra +14, Riflessi +4, Volontà +4 Talenti: Maestria in combattimento, Sbilanciare migliorato, Affinità animale, Arma focalizzata (falce), Arma specializzata (falce), Arma focalizzata superiore (falce), Arma specializzata superiore (falce), Critico letale (falce) Neph, Critico migliorato (falce), Arma sanguinaria (falce) Neph, Demoralizzare migliorato Neph, Demoralizzare superiore Neph, Ira intimidatoria PComb, Imperious Command DoU, Intimidating strike PHB2. Skill Tricks CSco: Never Outnumbered Punti di forza: demoralizzare, danni, sbilanciare. Demoralizzare Con i vari talenti, i modificatori e tutto il resto arrivi ad ottenere un buonissimo modificatore alla prova di intimidire. Se ce ne fosse il bisogno, 1 livello da Maresciallo (al posto di 1 da Barbaro) aumenta ulteriormente il modificatore. Eventualmente, per esagerare, puoi sostituire alcuni talenti con altri che aggiungono bonus alla prova, come Deformità volontaria ed annessi. Senza questi ulteriori bonus, comunque, hai già diverse capacità che ti permettono di demoralizzare diversi avversari alla volta, a distanza maggiorata, con effetti migliori e con durata migliorata. Senza contare che quando vai in ira demoralizzi automaticamente, senza nemmeno spendere azioni. Danni Con i giusti oggetti, si può impugnare una falce che infligge 4d6 danni base: la taglia base del PG è grande, ma grazie a corporatura possente può impugnare armi enormi, e aumentando ulteriormente la taglia del PG grazie ad oggetti (una semplice cintura) si possono impugnare armi mastodontiche. Aggiungendo 4 danni per il talento Arma specializzata e il modificatore di forza x1,5 si fanno tanti danni, soprattutto perchè il modificatore di base è +10, ma sale facilmente a +22 con 4 punti di incremento di livello alla forza, l'ira (migliorata anche grazie alla cdp della furia selvaggia), un oggetto da +6 alla forza, leggendo un libro da +4 o +5, e la cintura che replica l'effetto di ingrandire persone (bonus +2 senza nome alla forza). Un totale quindi di 4d6+33, più altri eventuali bonus dell'arma, ed il +4 dell'arma sanguinaria. Se ancora non ti basta, puoi prendere attacco poderoso al posto di un altro talento, e fare ancora più danni. Il tutto comunque con una minaccia di critico di 18-20/x4, e la conferma automatica del critico. Ti basta? Sbilanciare Dovresti riuscire a raggiungere picchi elevatissimi al modificatore. Facendo due calcoli, avresti +22 (forza) +4 (sbilanciare migliorato) +2 (falce sweeping) +8 (taglia) +4 (corporatura possente) +4 (polso esperto) +2 (helm of battle) = +46 alle prove per sbilanciare. Ti basta? Altrimenti si può alzare ancora di qualche punto, ma perdendo in altri frangenti (danni, oppure demoralizzare). Conta che comunque un +46 non è niente male, se si considera che un Tarrasque ha +33... XD Oggetti utili: - Potenziamento "Sweeping" MIC per l'arma: costa un bonus di +1 e dà +2 alle prove di sbilanciare; - Belt of growth MIC: costa 3.000 mo, e come azione standard a comando permette 1 v/g di crescere di una taglia per 10 round. - Tutta la serie dell'equipaggiamento "terrificante" Neph. Ricorda che anche se impugni un'arma a due mani, puoi comunque utilizzare uno scudo torre terrificante animato - Crystal Mask of Dread MIC: costa 10.000 mo e dà +10 alle prove di intimidire. - Helm of battle MIC: costa 2.000 mo e per 3 v/g dà, con un'azione mentale rapida, un bonus +2 alle prove di sbilanciare. Legenda: Neph = Nephandum DoU = Drow of the Underdark PComb = Perfetto Combattente CSco = Complete Scoundrel PHB2 = Player's Handbook 2 DRM = Dragon Magazine MM4 = Monster Manual 4 RdP = Razze di Pietra ARiv = Arcani Rivelati MIC = Magic Item Compendium
  8. Posso aggiungere altri cents? Questa volta, però, per quanto riguarda l'equipaggiamento. Non so quanto effettivamente realmente sia indispensabile e/o importante, ma vorrei segnalare il completo "Raiment of the Stormwalker", dal Magic Item Compendium. Dà simpatici benefici, che tuttavia non sarebbero poi questo granché... se non fosse che tutti gli oggetti sono utilizzabili anche in forma selvatica (!!!) Set composto da 4 pezzi per un totale di 103.000 mo, conferisce diversi poteri aggiuntivi per ogni componente addizionale posseduta. Vediamole prima separatamente una ad una. - Bracers of lightning: costano 11.000 mo, occupano lo slot dei bracciali, e si attivano con un'azione rapida (mentale). L'effetto? Qualsiasi attacco, in mischia, a distanza o a contatto, effettuato durante il round in cui vengono attivati infligge 1d6 danni da elettricità. Qualcuno parlava della crioidra a 12 teste? - Cloudwalker anklets: queste cavigliere da 50.000 mo occupano lo slot degli stivali, e non fanno altro che conferire permanentemente al portatore l'effetto di "Camminare nell'aria". Certo, un Maestro delle molte forme può trasformarsi in qualsiasi animale volante senza sforzo, ma volete mettere lo stile di vedere un elefante volare? Dumbo! - Robe of thunder: una veste da 38.000 mo, con due effetti. Il primo è continuativo, dimezza tutti i danni sonori e ci rende invece immuni agli stessi se derivano da un effetto che concede un tiro salvezza per dimezzarli. Il secondo, che richiede un'attivazione come azione standard (mentale), può essere attivato 3 volte al giorno, e per 10 round ci circonda con un'aura elettrica che infligge 2d6 danni da elettricità a chiunque ogniqualvolta ci colpisca con armi da mischia senza portata o con armi naturali. Per occupare lo slot della veste mi sembra eccezionale. - Ring of stormfire: costa la miseria di 4.000 mo, ed ogni utilizzo (azione standard mentale, 5 volte al giorno) funziona esattamente come l'incantesimo Luminescenza per una durata di 5 round, eccetto per il fatto che infligge 1d6 danni elettrici ogni round, ed ogni nuovo utilizzo dell'anello sullo stesso bersaglio allunga la durata dell'effetto di 5 round. Non malaccio, se si considera il costo ed i relativi benefici derivanti dal set completo. Ora, gli effetti addizionali in base al numero di oggetti del set posseduti: 2 pezzi - Si può utilizzare Foschia occultante 3 v/g come azione standard (mentale), con LI 5°. Niente di che. 3 pezzi - Si può utilizzare Invocare il fulmine 1 v/g come azione standard (mentale), con LI 5°. Forse ancora peggio del primo bonus. 4 pezzi (tutti) - Dimezza qualsiasi danno da elettricità, e rende immuni a qualsiasi danno elettrico derivante da un effetto che conceda un tiro salvezza per dimezzarli. Questo effetto ripaga gli altri due bonus, quasi inutili. Considerazione personale: Un set niente male, che concede diversi bonus sempreverdi e qualcuno invece più situazionale. Il fatto che gli effetti siano attivi ed attivabili anche in forma selvatica (anche i bonus del set) li rende davvero gustosi, anche se quasi la totalità di questi sono rimpiazzabili da alcune forme assumibili. Poi però, si può dire che a pro di questo ne viene che un maestro delle molte forme, anche se può trasformarsi in creature volanti, immuni ai danni sonori, all'elettricità, ecc. non può aspettarsi sempre ciò che affronterà. Raramente avrà tempo di prendere la forma di una creatura immune all'elettricità prima che il magozzo di turno gli spari addosso un fulmine, oppure gli risulterà scomodo doversi trasformare solo per volare da un posto all'altro, magari solamente per superare un semplice ostacolo.
  9. Per quanto concerne il nascondersi in piena vista, esiste un oggettino da 10.800 mo, il Collar of umbral metamorphosis, dal Tome of Magic. Per un massimo di 10 minuti al giorno, permette di ottenere +3 m di velocità in tutti i tipi di movimento, visione crepuscolare superiore, +8 razziale al nascondersi, 6 razziale al muoversi silenziosamente, scurovisione 18 m, resistenza 10 al freddo e nascondersi in piena vista nelle aree non o scarsamente illuminate. Con una spesa di 22.000 mo invece ti porti a casa una versione di quest'oggetto con effetto permanente
  10. Solite domande: hai un livello particolare al quale ti serve la costruzione, oppure vorresti una build spalmata in 20 livelli? Oltre alle limitazioni di manuali hai altre limitazioni particolari (classi, razze, cdp, talenti, ecc)? Avete delle particolari Home Rules in vigore nel gruppo? Preferiresti spingere il PG verso una specifica direzione (sbilanciare, danni, tank, ecc) oppure lo preferiresti più generico? Una volta risposto a queste domande potremo aiutarti. Avrei altre due domande da porti, però: cosa diamine è un "urkor"? E cosa sarebbe il "kk"? P.s.: per "urkor" intendevi l' "Ukron", a pagina 123 del manuale "Nephandum - Creature del Terrore"?
  11. Il brutto poi è che non svanisce per il paragone in sé, ma per l'excursus fuori-luogo che viene effettuato conseguentemente a ciò. Proprio per questo evito in tutti i modi di introdurre PNG che assomigliano a personaggi di anime, film, videogiochi, manga e fumetti. Anche se, devo ammetterlo, quando si parla di giocarsi dei PG mi piace prendere l'idea di un personaggio e ripresentarla in maniera personalizzata Proverò così, anche se temo che potrebbe non funzionare. Sto iniziando a credere che la "pagliacciaggine" faccia parte del suo essere Per farvi capire: in una campagna in cui io e lui siamo giocatori, il DM (che nella mia campagna è anch'egli un giocatore) gli ha affidato un drago d'ombra giovane adolescente (in un gruppo GS 9-10) e lui davanti al nemico (un leviatano kuo-toa) cosa fa? Prova a cagargli in testa... e nel frattempo i PG muoiono - solo il mio per fortuna... -.- Lo so, anche perchè io lo faccio in continuazione >_< Grazie per tutte le idee ed i consigli, devo dirti tuttavia che le idee di base sulla trama più o meno le ho già, solo che non ho una via, uno schema da seguire, se non quello di adattare sul momento quello che mi passa per la testa a quello che accade o compiono i PG. Alle volte si rivela vincente, ma talvolta rischia di essere un bel fiasco (mi è successo in passato con un'altra campagna, non voglio che succeda di nuovo). Per questo mi ero procurato diverse avventure (La città della Regina Ragno, La forgia della furia, Ritorno al tempio del male elementale, La voce nei sogni, ecc.) apposta per far sì che i PG, ben continuando una linea generale della campagna, avessero anche queste quest principali o secondarie da svolgere. In questo modo tutto risulterebbe più regolamentato (incontri, CD varie, conoscenze, budget, ecc.) pur senza sfociare nella campagna-binario. Detto questo, aggiungo solo che sto introducendo il Frostburn come manuale, e che sarà praticamente l'ambientazione delle "Lande del gelo", in cui si trovano ora.
  12. La storia è progredita. I PG hanno sbrigato i loro affari a Waterdeep: il ladro si è associato ad una gilda di ladri, l'elfo nobile si è fatto inviare un po' di soldi dal paparino, e la paladina ha portato una ragazza dalla strada alla vita di chiesa (una possibile sua futura gregaria, se prenderà autorità). Ora sono diretti al nord, oltre i confini della mappa del Faerun, in un territorio che ho aggiunto io in via del tutto custom utilizzando la mappa di Skyrim (ma non l'ambientazione, né la storia, anche se potrei prendere qualche spunto). Hanno lasciato a Waterdeep il teschio, in mano al sacerdote di Oghma. Non c'è stato tempo di orchestrare tutta la storia attorno al raggiro da parte del teschio, quindi opterò per una corruzione pura del PNG dal parte del manufatto, e morta là. Al momento stanno viaggiando verso Ivarstead, e si trovano appena oltre il Punto di Arcwind (a sud, sopra la scritta Cyrodiil). Il clima è decisamente molto rigido, non è polare solo perchè non mi sembrava giusto passare dal clima invernale di Targos ad uno così estremo, a distanza di 2 giorni di viaggio (a cavallo). Hanno appena valicato le montagne attraverso un passo nel quale stava tranquillo uno Yeti, che sentendo cianciare ad alta voce l'elfo nobile e lo gnomo ha avuto un languorino e li ha inseguiti per un breve pezzo, spaventandoli non poco. Un espediente per far capire ai giocatori che fare troppo i cretini distogliendo l'attenzione e la concentrazione porta a spiacevoli conseguenze Ora sono accampati vicino ad una boscaglia, di sera, e solo il fato sa cosa li attende. La questione dello Yeti, a dire il vero, è stato un intervento per far sì che i giocatori la piantassero di cincischiare. In continuazione, partendo da un qualsiasi spunto dell'avventura, succede che spesso e volentieri il giocatore dello gnomo e quello dell'elfo, ma anche gli altri (seppur di meno), saltano fuori con paragoni e similitudini con videogiochi, film, libri, storie varie, ecc. In questo modo il ritmo della storia si spezza, e anche se ogni tanto fa bene, troppo spesso e sregolatamente diventa deleterio. Altro problema, il comportamento dell'elfo: dovrebbe comportarsi come un nobile elfo, ma non ne è capace. Quasi sicuramente a causa del suo ultimo PG in un'altra campagna che stiamo giocando, si sta giocando l'elfo come se fosse un pagliaccio inglese (prende sempre il thé, quando può, e fa tutte continuamente idiozie). Come aiutarlo ad interpretare il suo PG? Lui vorrebbe giocarselo bene, come un distinto nobile, ma non ne è davvero capace, e riprenderlo oppure penalizzarlo mi sembrano davvero inappropriati come metodi.
  13. Non ti preoccupare, non ho letto nulla di quello che hai scritto prima, fino ad 1 ora fa stavo ancora dormendo Sicuramente questo sarebbe più un trucco che altro, infatti avevo chiesto apposta il vostro parere in merito, mi sembrava un po' una ladrata Mi era venuto in mente pensando a questa classe, dopo aver letto il topic di sviluppo della classe base del mago selvaggio aperto da Magoselvaggio. Cercando in internet ho visto questa CdP davvero snobbata, in confronto a molte altre di cui invece si abusa brutalmente, ma credo che sotto questa nuova luce possa riguadagnare qualche punticino
  14. Cosa accade se un mago selvaggio, che di standard vede il suo LI ridotto di 3 ma aumentato di volta in volta dal risultato del lancio di 1d6, possiede il talento "Incantatore provetto"? Il suo LI sale sempre come minimo al valore normale, anche se il dado risulta 1 o 2 (come se non avesse il -3), mentre se fa più di 3 sale normalmente oltre il valore base? Per fare un esempio: Mago 5 / Mago selvaggio 1 = LI 3 (6-3) +1d6. Con il talento sarebbe LI 3 +1d6 +4. Se 1d6 = 2, LI = 3+2+4 = 6; Se 1d6 = 5, LI = 3+5+4 = 8. Funziona così?
  15. Quasi sempre se il boss è iperduraturo, come suggerisce bonbon123, è per lo stile che si vuole dare al gioco. Lo vedo anche io, perchè il mio DM attuale ci fa spesso affrontare, alla fine del "capitolo", un bestione con tanti PF e va giù dopo molti turni. Come nei videogames, e come negli anime. Secondo la mia visione invece i boss non devono per forza essere iperduraturi. Essi vengono considerati boss da noi, giocatori e DM, ma nel gioco sono creature particolarmente importanti o potenti, per qualche ragione. Talvolta un boss è anche un personaggio che ti ammazza un PG con un colpo solo, magari resistendo poco. O magari è capace di imprigionare in una singolare maniera i suoi bersagli, incapacitandoli per un tempo indefinito. Insomma, dotato di qualità particolari che lo rendono speciale, e per le quali i PG dovrebbero riguardarsi bene prima di assaltarlo come un tacchino farcito dopo una settimana di digiuno. Magari poi il boss potrebbe voler anche non morire, e ritrovandosi ad un passo dalla morte potrebbe cercare di fuggire (teletrasporto, spostamento planare... olè!). E se anche dopo il primo turno si trova messo male, potrebbe fuggire subito. Che male c'è? Nel posto in cui stava potrebbero esserci nascosti degli esplosivi, o magari creature di guardia da liberare solo in caso estremo.
  16. Per rendere un PNG affrontabile e duraturo per tutti è necessario potenziarlo in molti suoi aspetti, non solo i PF: aumentargli il TxC ed i danni, cosicché i tank avvertano più di un semplice solletico; aumentargli i vari tipi di CA, così da renderlo più difficile da colpire e limitare gli ubercharger che spaccano tutto con il poderoso; concedergli una RD, ridurranno i danni subiti ad ogni colpo; aumentargli i TS, per evitare che certi effetti eccessivamente indebolenti o letali lo stronchino definitivamente; dargli una certa RI, così l'incantatore sarà costretto a lanciare solo alcuni incantesimi che non concedono RI, e/o a focalizzarsi sul superarla; se vedi che alcuni PG si fossilizzano su alcune tattiche perchè sempre efficaci, usa, trova o studia una maniera per ostacolargliele o negargliele... in fin dei conti anche la varietà è apprezzabile Ovviamente non esagerare troppo in alcuni di questi aspetti, o il povero avventuriero di turno potrebbe sentirsi inutile... XD
  17. Condidera anche inoltre che qualsiasi PNG, a meno di voto di povertá, puó beneficiare di un suo budget, e facilmente un boss potrebbe averlo triplicato o duplicato... Magati addirittura quadruplicato, in certi specifici rari casi. Sia equipaggiamento che oggetti d'uso. Inoltre nulla vieta loro di aver letto dei tomi per aumentare le caratteristiche... A meno che non siano barbari, totemist o sprovvisti di occhi o vista XD
  18. Infatti, il 99% delle volte in cui serve l'iniziato dell'ordine dell'arco è solo ed unicamente per la capacità del 2° livello.
  19. Sì, il TS è indicato a pagina 35 del Libro delle Imprese Eroiche (CD 14). Essendo alla stregua dei veleni il TS va fatto sulla tempra, ma diversamente dalle afflizioni le rovine non contagiano, bensì hanno semplicemente il loro effetto che si risolve in danno primario e secondario (come i veleni).
  20. Molto bello il jovar, ma ti devo fermare subito per quanto riguarda la regola della riduzione del MdL: quando calcoli la riduzione del MdL devi contare il LEP, quindi includere anche i DV razziali. In sostanza non puoi ridurre il LEP prima del LEP 14 e 17 (sarebbero livello 6° e 9° di classe, ma si devono conteggiare anche il MdL ed i DV, che come dice il libro vanno sempre tenuti da conto). Certo, infine riduci il MdL a +0, però quanti PX spendi? Facendo rapidamente il calcolo, sarebbero 29.000...
  21. Ti ricordo che il minotauro ha sì 6 DV, ma un Modificatore di Livello pari a +2, il che significa che come razza impiega in totale 8 livelli. Domanda: con quale arma ti specializzeresti per il Maestro delle armi esotiche?
  22. Facendo i conti esatti, sono 6 DV da orso, e MdL variabile da +2 (licantropo contagiato) a +3 (licantropo naturale). Ad ogni modo un chierico con quest'archetipo avrebbe un LEP minimo di 9 (6 DV, MdL +2 e 1° livello da chierico).
  23. Sul manuale Drow of the Underdark ci sono due talenti apposta, "Constant Guardian" e "Dutiful Guardian", per proteggere gli altri dagli attacchi, prendendoteli tu al posto loro. Funzionano solo se tu e l'alleato in questione siete a 3 m l'uno dall'altro. Il primo ti fa prendere -2 al TxC come azione immediata, per un round, per garantire ad un alleato +2 alla CA di deviazione; il secondo ti permette di scambiare di poste te e l'alleato già bersaglio del primo talento, quando diventa bersaglio di un attacco, sempre come azione immediata... un "must", direi, per quello che tu intendi fare Per il resto (razza, classe, eventuali classi di prestigio) dipende dalla tua preferenza, se prediligi un guerriero che combatta, che faccia solo e soprattutto da "tank". Ti presento intanto il Difensore Monanico, creazione di Dark Sephirot... dicci come ti sembra
  24. Ciao! Rispondo in ordine alle tue domande: Se ti interessa farne uno forte, bisogna innanzitutto capire come il tuo DM interpreta la questione del "toccare" per infliggere livelli negativi. Se considera il fatto di "toccare" come un'attacco di contatto, la questione è un po' incasinata, bisogna parlarne a parte, ma vedendo i prerequisiti della CdP (arma focalizzata artigli) non sembrerebbe così. Se invece considera "toccare l'avversario" come "attaccarlo con armi naturali e/o raffica di colpi senz'armi", allora la questione è differente, ed il monaco diventa consigliato come classe solo se la raffica senz'armi viene contata per la questione del tocco. Come razza te ne consiglio una dotata di diversi attacchi naturali, possibilmente una con poco LEP ed il maggior numero di Attacchi naturali: artigli e morso di solito, non importa quanto danno facciano, l'importante è che lo facciano. Alternativamente ci sarebbe l'archetipo "creatura ferina", dal manuale Specie Selvagge, che al costo di MdL+1 dà un paio di attacchi con gli artigli gratis (con danno maggiorato) e salendo coi livelli altre capacità aggiuntive, tra cui Assaltare. Assolutamente da combattente, non c'è storia. Se il tuo DM non considera la raffica, per quanto riguarda il toccare l'avversario, allora il monaco si scarta, altrimenti diventa una buona scelta. Ora non ti resta che scegliere una classe che possa essere in sinergia con il divoratore d'anime. Io personalmente consiglierei la Lama iettatrice, per il background della classe e la sinergia del carisma con le capacità del divoratore. Potresti buttarci anche un livello da barbaro con la variante apposita del totem del leone, per avere "assaltare".
  25. Grazie Elam I consigli su come approfondire la questione del teschioscuro-lich sono davvero validi, e probabilmente li attuerò, solo però mi ci vuole qualcos'altro nel frattempo affinchè accadano gli eventi che mi hai descritto e tutte le accuse inizino a divenire voci. Nel frattempo ti snocciolo qualche altro mio progetto per il futuro (un po' più distante). Il lich aveva intenzione di corrompere i PG facendo loro credere che lui era lo spirito del paladino e che era necessario preparare una sorta di "controincantesimo" perchè un culto di adoratori del lich aveva intenzione di rianimarlo, ed era necessario sigillare per sempre la sua anima nel mondo degli inferi e a liberare l'anima dal paladino affinchè lasciasse il piano materiale. In realtà questo complesso rituale, che implicava il ritrovamento di alcune reliquie (una pergamena speciale, la spada del paladino ed il "cuore di un drago", che in realtà è una gemma enorme) si sarebbe dovuto svolgere nel luogo dell'ultimo combattimento tra il paladino ed il lich, e solo a rituale completato i PG si sarebbero accorti del terribile sbaglio (ovvero che il rituale serviva a fare l'esatto opposto). Ho lasciato capire ai PG che oltre al lich in questione ne esistevano anche degli altri, e che il paladino li aveva sconfitti quasi tutti (come i lich sacerdoti del drago di Skyrim). L'unico che avrei lasciato vivo, seppure in latitanza e presunto disperso, sarebbe un discepolo del lich-teschioscuro. Ah ecco, dimenticavo di dire che i PG hanno già avuto un terribile incubo, tutti e tre collegati, e credono che la colpa sia di Cyric, anche perchè il teschio era presente nell'incubo, ma appariva come la testa (quella del paladino) che chiedeva ai PG di tenerla con loro, anche se la paladina come al solito se n'è sbarazzata. Più avanti inoltre volevo portare avanti la tematica di Tharizdun: il dio non sarebbe altri che (secondo la mia versione, nell'ambientazione) un dio proveniente da una realtà alternativa, che ha inglobato al suo interno "colui-che-tutto-divora-e-tutto-consuma", cosa accaduta per davvero in un'altra campagna in cui ho giocato, sempre nel faerun. Per incentivare la cosa ancora più avanti nella storia volevo far arrivare un mio PG di quella campagna, con la sua astronave (sì, il DM ci aveva fatto trovare alcune astronavi dei Cosmican, una civiltà scomparsa), in fuga da quell'universo parallelo, e solo ancor più avanti far giungere alcuni Eidolon anziani (dal Signori della Follia), inviati dal dio per distruggere e consumare questo universo. Avete presente i Razziatori di Mass Effect? Ecco, una cosa simile. Ciò di cui avrei bisogno al momento, oltre a idee sul come dipanare la storia, sarebbero anche degli spunti con i quali coinvolgere i personaggi, a Waterdeep, sia dentro che fuori dalla città in modo da interessare tutti i PG. Come accomunare un ladro, una paladina monca, un nobile ed un ranger?

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