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Dragons´ Lair

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The Nemesis

Circolo degli Antichi
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  1. Credo di aver capito cosa vuoi, e perciò proverò a darti una mano. Razza: Goliath (MdL +1, Razze di pietra) Classi: Bardo 6 \ Fortune's friend 5 (Complete scoundrel), in futuro Tessitore del fato (Perfetto Arcanista) Talenti: al 12° livello avresti a disposizione 6 talenti, di cui 2 bonus del Fortune's friend; direi che non resta che fare una scelta tra i talenti [Luck] del complete scoundrel, e le "Macule" dei goliath, talenti appositi in razze di pietra. Propenderei però più verso i talenti del complete scoundrel, perchè sinergizzano l'uno con l'altro. N.B.: se invece preferisci un PG che sappia dire la sua ma che sia solo un po' fortunato, mantenendo la razza, potresti semplicemente prendere le "macule" del goliath come talenti, e progredire il PG con una costruzione più atta a renderlo potente.
  2. Per me già il -2 è eccessivo. Il gorilla è esattamente come un essere umano, non vedo dove sia la differenza con l'esserre umano, tranne per la forma dei piedi che è leggermente diversa, ma è un dettaglio assolutamente trascurabile visto che probabilmente non influenza la cavalcata, o addirittura la potrebbe persino facilitare. La cosa che mi sembra più assurda, però, è che non si possa dare una sella al megaraptor, che per giunta è pure il suo compagno animale. Esiste apposta la sella esotica, proprio per situazioni come questa.
  3. Dì al tuo DM che è un gran ca**one, e che la smetta di inventarsi house rules a caso solo perchè gli dà fastidio che tu faccia le fi*ate. Piuttosto pensi a fare il master, che di restrizioni e penalità ce ne sono già fin troppe in D&D. (non si nota neppure che questa tua vicenda mi abbia infastidito parecchio, vero? )
  4. Mal che vada ti coalizzi a parte col giocatore che interpreta il ranger ammazza-non morti, e vedi di massacrare tutti i cadaveri ambulanti, eventualmente anche il necromante se non gli sta bene.
  5. So che non è tra i manuali consentiti, ma potresti chiedere al tuo DM se te lo lascia lo stesso: "Short Haft", è un talento dal Player's Handbook 2, che permette di usare un'arma con portata come se non l'avesse, perdendo effettivamente i benefici della portata finchè si utilizza questo talento. Attivarlo e disattivarlo richiede un'azione rapida (ricordo, massimo 1 a turno). Magari a prima vista può sembrare una boiata, tuttavia ritengo che in certe situazioni, come quando si hanno le spalle al muro o ci trova all'angolo, possa tornare utile.
  6. A mio parere non ci sono problemi, né malus. Il gorilla ha sembianze umanoidi, ma a parte questo l'essere umanoidi non ha nulla a che fare col cavalcare. Se si parla dell'adattabilità della sella, è la sella che dà un bonus, il non averla non ne dà. Cosa direbbe allora il tuo DM di un Neogi che cavalca un Umber Hulk standogli in testa? Che ha -20 alle prove perchè non ha una sella, la testa della creatura non è adatta ad essere cavalcata ed il neogi non ha forma umanoide quindi che le sue zampette farebbero difficilmente presa sulla testa della creatura? Boiate.
  7. è possibilissimo, basta vedere i lich buoni di faerun, antichi elfi che si sono resi non morti per proteggere le tombe delle loro stirpi. Ma da lì a dire che girare con un equipaggio non morto sia giusto è tutta un'altra storia. Tra l'altro Tyr è Legale Buono, ed i legali buoni tendono sempre a vedere i non morti come creature abbiette. Indipendentemente dall'allineamento del tuo chierico (che è entro una spanna dal LB) credo che, dopo aver visto le cose che fa il necromante, se a giocare il chierico fossi io come minimo gli scaccierei tutti i non-morti... e poi farei un bel discorso al necromante XD
  8. Mi sono accorto solo ora che avevi già esposto la tua build definitiva mentre io stavo scrivendo il mio post... mi scuso Comunque, tornando al Cangiante (Manuale dei mostri 3, ho controllato ), di razza ha una capacità soprannaturale di mutare forma, che quindi lo qualifica per la CdP. QUI se vuoi puoi trovare un topic che tratta il Mutaforma combattente, e mi sembra valido, anche se l'inglese ti sarà ostico. Certo, il cangiante non avrà il +4 razziale in forza, ma in compenso ha altre interessanti qualità, ed inoltre non ha -2 Int e -2 Car, e l'accecamento dovuto alla luce del sole (ovviabile con un talento, ma c'è comunque la spesa di un talento).
  9. Domanda: l'entrata nel mutaforma combattente è garantita dalla variante del ranger? Perchè, se è così, bisogna prendere 5 livelli da ranger per avere la "mini-forma selvatica". Per soddisfare i requisiti del Mutaforma combattente io consiglio vivamente il Changeling (Cangiante), razza di Eberron che si trova anche in uno dei Manuali dei mostri, mi pare il IV. Grazie ad una sua peculiarità razziale che gli permette di mutare il suo aspetto a piacimento, avrebbe sempre i bonus del mutaforma combattente attivo, e si qualificherebbe automaticamente per la CdP permettendovi l'ingresso anche al 5° livello. Grazie a lui si potrebbe tranquillamente fare un: Barbaro 5 / Mutaforma combattente 5 / Primeval 10 ... e gli ultimi due livelli del mutaforma combattente e primeval sarebbero persino interscambiabili. Per risparmiare talenti si potrebbe addirittura fare Barbaro 2 / Ranger 3. Volendo tentare di stiracchiare ancor più la build per farla arlecchinosa, si potrebbe fare così: Barbaro 1 / Ranger 3 / Monaco 1 / Fist of the forest 1 / Mutaforma combattente 4 / Primeval 10 Volendo, per ridurre il numero di classi (ed eliminare la penalità ai PX per il multiclassamento) basta spostare il livello da monaco al barbaro, prendendo 1 difetto.
  10. D: Beh, ecco la scheda di quello che ho fatto io... Swift Hunter.zip Non so se può ancora servire a qualcosa ormai...
  11. Realizzato il primo Elfo ranger, uno swift hunter combattente a distanza. I prossimi sulla mia lista sono l'altro ranger (da mischia) e l'arciere arcano. A proposito dell'arciere arcano, secondo voi performa più magoso, oppure più combattente?
  12. Sulla falsariga di Erik, vorrei invitarti a considerare il Goliath. Una razza proveniente dal manuale Razze di Pietra, al costo di MdL +1 dà +4 For, -2 Des e +2 Cos, oltre che considerarti di una taglia maggiore (come il mezzogigante), non hanno penalità per vivere in montagna ed hanno un +2 a Percepire Intenzioni, oltre alla classe preferita: barbaro. Potrebbe essere un buon lottatore oppure un buon sbilanciatore. Se puoi, ti consiglio di mettere almeno un paio di livelli da guerriero nella costruzione del personaggio. Non perdi BaB, ed in due livelli guadagni 2 talenti, di solito è uno scambio buono. Come punteggi, spiegaci, come funziona per il tuo DM? 10 standard ad ogni caratteristica e 25 punti, ma li spenderesti con il Point-Buy-System, oppure ad acquisto diretto (1 punto = +1)?
  13. Io ti consiglio una semplice build: Ranger 1 \ Paladino 4 \ Cacciatore di morti 5 \ Folgore divina 10 Il cacciatore di morti è una CdP del Perfetto Combattente, la folgore divina è dal Nephandum. Il primo è esattamente ciò che suggerisce il nome, mentre il secondo è un combattente anti-non morti. Tra le varie cose, dà un totale di 4d6 danni extra da energia positiva con le armi da mischia contro i non morti, oltre ad altre cose simpatiche, come aumentare per la metà la progressione da incantatore e fornire l'aura di coraggio del paladino (per cui consiglio vivamente il paladino della libertà, per far sì che le capacità delle due auree differenti si sommino). Il ranger lo si ha per il nemico prescelto, mentre il paladino per il golosissimo bonus ai TS e la capacità di scacciare i non morti. Il cacciatore di morti ci permette, con gli incantesimi, l'entrata nella CdP della folgore divina. Alternativamente potresti fare un ranger / chierico, però se la perdita di BaB è trascurabile, il guadagno in incantesimi è migliore. Alcuni talenti che non dovrebbero mai mancare sono: - Nemico prescelto migliorato; - Nemesi; - Cacciatore di vampiri; - Vendetta sacra. Come armi sicuramente dovresti prendere armi anatema dei non-morti, con gli appositi cristalli per infliggere colpi critici ai non morti... Ci sarebbe molto altro da dire, ma per ora mi limito
  14. Lo dice nella descrizione del talento... Spoiler:
  15. Ecco, detta così punterei ad Incantesimi mirati straordinari ed Evocazione elementale rashemi. Devo tuttavia contraddirti su di una cosa, Concentrazione straordinaria è fatta apposta per poter lanciare incantesimi mentre si mantiene la concentrazione per quello lanciato precedentemente (purchè il nuovo incantesimo non richieda anch'esso concentrazione)
  16. Ti stavi mica ispirando a lui? Spoiler: Appena ho un po' di tempo vedi di darti una mano
  17. Prima di proseguire, vi presento il resto del parti così potete avere una visione più chiara dell'insieme: Spoiler: Artefice umana Guerriero umano Draghetto d'ombra Guerriero nano Non sarebbe male incantatore prodigio, se avessi solo una classe di incantatore, ma avendola duplice mi è meno comodo... L'ammaestratore è un chicca per chi punta sul compagno animale, ma una checca per gli incantatori: già parto male arrivando al 20° livello a lanciare incantesimi di 8° livello da mago e a pelo di 9° da druido, finirei per lanciarne di 8° anche da druido, o addirittura solo di 7° da mago... diventerebbe davvero pesante :/ Come specializzazione, quella in evocazione mi sembra la migliore grazie al vantaggioso scambio di Aumentare Evocazione al posto di Scrivere Pergamene, dalla variante di Arcani Rivelati. Rimane il dilemma se farlo anche specialista focalizzato (focused specialist, dal Complete Mage), o tenerlo semplicemente specializzato... Nella distribuzione delle caratteristiche non saprei neppure io quale delle due tra forza e carisma lasciare a 8 e quale a 10, visto che: non ho intenzione di trasformare il PG in un glass-cannon; il DM quasi sicuramente non mi darà mai l'occasione di usare l'empatia animale; meno male che almeno non tiene mai conto del peso trasportato! I talenti di metamagia sono sicuramente utili, ma visto il loro costo in slot e la mia penuria di talenti mi vedo costretto ad escluderli. Piuttosto, ho selezionato alcuni talenti che ho messo nella lista qui sotto, sono indeciso su quali prendere (avrei 2 talenti ancora da scegliere nella build): - Evocazione elementale Rashemi (Irraggiungibile Est), trasforma tutti gli elementali evocati della terra in thomil e quelli dell'aria in orglash; - Evoca servitore arboreo (Imperi perduti di faerun), trasforma tutti ma solo gli animali evocati con l'incantesimo "evoca alleato naturale" in creature servitrici arboree; - Companion Spellbond (Player's handbook 2), allunga la distanza di effetto degli incantesimi condivisi tra te ed il compagno animale da 1,5 m a 9 m; - Concentrazione straordinaria (Perfetto avventuriero), con una prova di concentrazione riuscita permette di mantenere la concentrazione per gli incantesimi come azione di movimento, o addirittura come azione rapida; - Incantesimi mirati straordinari (Perfetto avventuriero), con una prova di sapienza magica riuscita permette di escludere gli alleati dall'area di effetto di un incantesimo (vedi palla di fuoco o le varie nebbie). Poi ci sarebbero anche i talenti di "RESERVE", sul Complete Mage, ma ce ne sono così tanti di belli che non saprei quale riportarvi... Che ne pensate? Secondo voi quale talento tra i sopracitati, i "reserve", oppure altri che avete in mente sarebbero più indicati?
  18. Purtroppo al momento ho molto tempo libero... posso contribuire anche io
  19. Salve a tutti! Come da titolo devo preparare un gerofante arcano (dal manuale Razze delle Terre Selvagge) di livello 11, e vista la mia totale inesperienza in materia, richiedo i vostri consigli. Ho già letto l'apposita guida (grazie Wazabo), ma anche se mi ha dato diversi spunti non mi ha spinto a prendere le scelte definitive su come costruirlo. Le regole sono semplici: - solo materiale ufficiale - nessuna rivista - qualsiasi manuale tranne il Manuale delle Miniature (con previa approvazione del DM per "cose particolari" prese da manuali inglesi, e penso che mi lascerà usare le forme dei dinosauri del MiniHB) - nessun difetto - nessuno skill trick - razza elfo grigio (For -2, Des +2, Cos -2, Int +2) - allineamento NB - i futuri talenti per i livelli 15° e 18° devono essere Legame Naturale e Compagno Animale Eroico (per poter avere al mio fianco un roc celestiale, che in totale dà -16 ai livelli da druido). Come costruzione (build) d'entrata nella CDP pensavo alla classica e semplice Mago 3 / Druido 4, così da ottenere infine il massimo dei vantaggi del famiglio e del compagno animale... ma è solo un'idea, non è definitiva. Per i talenti dei primi livelli pensavo a 2x Incantatore provetto (Mago e Druido) e Incantesimi naturali; per quanto riguarda il resto non ho ancora scelto... talenti vari, varianti di classe, scelta tra mago specialista (evocatore o trasmutatore) o generalista, ecc. Le caratteristiche sono da Point-Buy-System da 28 punti (con 2 incrementi), pensavo ad una cosa simile: Spoiler: For 8 = 10-2 (2 pt) Des 10 = 8+2 (0 pt) Cos 12 = 14-2 (4 pt) Int 18 = 16+2 (10 pt) Sag 18 = 16+1+1 (10 pt) Car 10 (2 pt) Cosa ve ne pare? Che oggetti consigliereste?
  20. Io consiglierei anche il talento Iniziato della Natura, dal manuale "Guida del giocatore a Faerun". Ti permette di intimorire gli animali alla stessa maniera in cui un chierico malvagio farebbe con i non-morti, ed inoltre aggiunge diversi incantesimi utili alla lista degli incantesimi del druido... Non male, direi... Il motivo per cui potrebbe servirgli è che quando ti trasformi tramite forma selvatica non ti curi fino al massimo dei tuoi PF. Dove te lo sei immaginato? XD Da regole, ti curi come se avessi trascorso una notte di riposo, che normalmente significa 1 PF x Lvl. Con il Guarigione accelerata ti guarisci ad un ritmo di 1,5 PF x Lvl... e addirittura, volendo esagerare, con il Talismano della rimarginazione nella "Guida del Dungeon Master" guariresti al ritmo di 3 PF x Lvl. EDIT: Ninjato
  21. Klunk ha ragione. Che poi ciascuno di noi soggettivamente ed individualmente considera diversamente il talento. Se non siamo ancora sicuri chiederei il parere dell'esperto nei druidi, Nathaniel Joseph Claw
  22. Né con il Maestro delle molte forme, né con alcun talento (nemmeno gli epici) é possibille acquisire la forma di Esterni con la forma selvatica.
  23. Se vuoi potresti richiamarlo già da subito con il talento "Legame Naturale", dal manuale Perfetto Avventuriero. Aumenta di 3 il tuo livello da druido per le capacità del compagno animale e la disponibilità dello stesso, rendendoti effettivamente un druido di 12° livello (con la capacità di partire subito con lo smilodonte, e con già i primi bonus del compagno animale (livello 12 -9 = 3°).
  24. Prendendo il testo dal Manuale ufficiale di conversione dall'edizione 3.0 alla 3.5: Spoiler: Dietro il sipario: Riduzione del danno Il sistema della riduzione del danno è cambiato sostanzialmente nei nuovi manuali base. Il cambiamento più ovvio è nella nuova varietà di modi da utilizzare per superare la riduzione del danno di una creatura: materiali speciali, armi magiche o allineate, e tipi di armi (taglienti o contundenti) possono essere tutte chiavi per riuscire a superare una riduzione del danno. Il cambiamento meno ovvio è che adesso è generalmente più facile superare la riduzione del danno di una creatura anche senza lo strumento adatto. La maggior parte dei mostri sottrae 5, 10 o 15 danni dalla maggior parte degli attacchi, dove nella precedente versione del gioco la cifra poteva arrivare fino a 40. Un valore di 40 dice ai giocatori, “non ci provate neppure se non avete l’arma appropriata”. Un numero come 15 dice, “Puoi provarci, ma sarà molto più difficile.” Questo libretto contiene voci revisionate per la riduzione del danno per ogni mostro in Dei e Semidei, Manuale dei Livelli Epici e Manuale dei Piani. Se si convertono altri mostri che non compaiono in questo libretto, seguite queste linee guida generali: • Portare l’ammontare della riduzione del danno (la cifra prima della barra) a 5, 10 o 15. Come regola generale, usare 5 per i mostri più deboli, fino a GS 4 o 5. Utilizzare 15 per i mostri forti, GS 13 o superiore. Utilizzare 10 per tutto ciò che sta tra questi due estremi. • Materiali speciali: Se un mostro aveva una riduzione del danno prima superata dall’argento, mantiene l’argento a meno che non sia più appropriato un diverso materiale. Utilizzare l’argento anche per baatezu, diavoli, guardinal e determinate creature dai piani esterni, in particolare il piano legale dei Nove Inferi di Baator. In alcuni casi, lo si può combinare con bene o male (vedi “Combinazioni”, sotto). Utilizzare l’adamantio per superare la riduzione del danno nei casi in cui questa funzioni in maniera simile alla durezza: per la maggior parte dei costrutti, le creature il cui corpo è composto di materiale inorganico, e per incantesimi che hanno effetti come corpo di ferro o pelle di pietra. Utilizzare il ferro freddo per i folletti (anche per coloro che prima non avevano una riduzione del danno), per gli eladrin, per i demoni tanar’ri, e creature scelte dei piani esterni, in particolare se dei piani caotici. Non è una buona idea creare nuovi materiali speciali eccetto in circostanze particolari: la maggior parte degli avventurieri non ha ragione a trasportare armi di mithral, ad esempio. • Tipi di armi: Se un mostro subiva metà danni da un certo tipo di arma, rimpiazzare questa capacità con riduzione del danno 5/altri tipi di arma. Ad esempio, gli scheletri subivano metà danni dalle armi taglienti e perforanti; ora hanno riduzione del danno 5/contundenti. I tipi di armi vengono raramente utilizzati come metodi per superare la riduzione del danno. • Allineamento: Permettere alle armi allineate di superare la riduzione del danno di esterni dall’allineamento opposto. I demoni e i diavoli hanno riduzione del danno #/bene, i celestiali hanno riduzione del danno #/male, gli slaadi hanno riduzione del danno #/legge e gli inevitabili (nonostante siano costrutti) hanno riduzione del danno #/caos. In generale, immondi e celestiali sono più fortemente associati al male e al bene, rispettivamente, che a legge o caos. Le differenze tra immondi e celestiali caotici e legali sta nella loro vulnerabilità a materiali speciali, piuttosto che ad armi allineate (vedi “Combinazioni”, sotto). • Magia ed Epica: Se non va bene nient’altro, permettere alle armi magiche di superare la riduzione del danno di una creatura. Per i mostri con GS molto alti (minimo 20), si consideri l’utilizzo invece di armi epiche. • Combinazioni: Si possono utilizzare combinazioni di fattori per distinguere i mostri tra di loro basandosi sul GS e la loro forza complessiva. Molti esterni hanno una riduzione del danno che combina materiali speciali e armi allineate. Ad esempio, i tanar’ri molto deboli hanno una riduzione del danno facilmente superabile: un’arma buona o di ferro freddo li colpisce senza problemi. I tanar’ri moderatamente potenti beneficiano di una riduzione del danno che è leggermente più difficile da superare: c’è bisogno di un’arma buona; un’arma di ferro freddo non è sufficiente. I tanar’ri più potenti hanno riduzioni del danno ancora più difficili da superare: c’è bisogno di un’arma sia di ferro freddo che buona per superarla. Come regola generale, impiegare combinazioni “o” per i mostri con GS 3 o inferiore, e utilizzare combinazioni “e” per i mostri di GS 16 o superiore. Considerare anche le combinazioni di magia con materiali speciali o tipi di armi. Il corpo scheletrico di un lich è vulnerabile alle armi contundenti, proprio come quello di uno scheletro, ma solo se sono magiche. Una strega notturna è vulnerabile alle armi di ferro freddo, ma solo quelle magiche. In generale, la richiesta di due combinazioni (combinazioni “e”) rende la riduzione del danno di un mostro più difficile da superare, ed è più appropriata ai mostri più potenti.
  25. Personalmente io per situazioni come queste uso Se cerchi tra le tante della playlist troverai diverse tracce "gotiche". Quelle che fanno per le tue esigenze sono quelle che nel nome includono la parola "spectral" - le spectral battle sono ideali per i combattimenti nel castello della regina lich

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