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Stima del Gradi di Sfida del Party
Il drago ha LEP 17 perchè ha 13 DV razziali e MdL +4. Il DM lo ha concesso ad un giocatore che ama i draghi e a cui era morto il PG (il monaco LB -> LN). Lui (il giocatore) non è un granché come capacità gestionale dei propri personaggi, né nell'ottimizzazione, quindi il DM ha pensato che non deve preoccuparsi troppo della sua potenza. Perchè ad un certo punto l'elfa è rimasta incinta, e per almeno metà dell'avventura sino ad ora si è portata avanti un sacco di malus, poi ad un certo punto me l'ha dovuta "pensionare", con la conseguente perdita di una parte della storia, nonché di tesori e PX. Quindi per ricompensa, col parto (ed il ritorno nella storia) il DM ha deciso di donarle 20.000 PX gratuiti. Un momf con 2 livelli in più normalmente sbilancerebbe le cose, tuttavia le limitazioni alle trasformazioni sono davvero pesanti, perchè il DM non consente forme al di fuori di quelle già viste: in questo modo viene nerfato di brutto.
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Stima del Gradi di Sfida del Party
Domanda più che lecita, ed intelligente direi... soprattutto perchè noi attualmente saremmo degli aiutanti degli emissari della dea. La risposta è questa: in origine eravamo in 2 buoni e 4 neutrali. Il guerriero umano era un monaco (il DM gli ha concesso di cambiare classe al PG), l'ombra da viva era CN, nel gruppo c'era anche un balestriere halfling N, ed il drago non c'era, è subentrato come rimpiazzo dopo la morte del mezzorco monaco LB/LN (era morto e tornato come "creatura mente vuota", dal MM3). Durante lo svolgimento della storia i PG sono cambiati molto, ma già dall'inizio il gruppo è partito con tendenza alla neutralità, IMHO a causa dell'incapacità di alcuni giocatori di giocarsi personaggi buoni. L'halfling è sparito perchè il giocatore materialmente non può più partecipare, la ladra CN è stata ombrizzata, il nano e l'elfa sono rimasti pressoché invariati, il drago si è aggiunto da poco ed è Neutrale "in prova", sicuramente cambierà almeno uno step entro un po' di sessioni, mentre il guerriero umano si è rivelato più malvagio che neutrale. Es.: Siamo in un villaggio boschivo di bugbear, ed un nostro amico PNG halfling viene imprigionato dalla popolazione, che solitamente uccide quelli della sua razza/specie. Non vogliono lasciarlo libero, così tutti insieme pensiamo ad una soluzione prima che decidano di incarcerarlo a vita: mentre ragioniamo insieme, ad un certo punto ovviamente il guerriero senza dire nulla se ne va dall'halfling incatenato e infagottato, quindi fa per caricarselo in spalla e andarsene. Abbiamo dovuto bloccarlo e farci dire cosa aveva intenzione di fare. Sue parole: "Secondo me dobbiamo prenderlo e abbandonarlo in mezzo alla foresta*." Lui voleva lasciarlo lì stordito, bendato, legato, incatenato ed imbavagliato, presupponendo che avrebbe potuto sopravvivere in quelle condizioni. E se ve lo state chiedendo no, il PG da carta non è affatto stupido, anzi... ed il giocatore neppure, è solo un fuc*ing munchkin. *La foresta era piena di animali molto pericolosi, come gli allosauri. La questione del GS del gruppo la intendevo come verrebbe considerato se fosse un gruppo di PNG, pur utilizzando sempre il LEP come punto di riferimento. Mi spiego meglio. Se quattro guerrieri di 20° si scontrano con quattro maghi di 20°, a parità di risorse, in un paio di turni i guerrieri sono polverizzati, non c'è storia. Eppure il LEP ed il GS è lo stesso. Ok, in questo caso c'è la questione del Tier delle classi, ma quando si prendono invece PG più complessi, con razze non standard e/o CdP, allora la stima diventa più complicata da eseguire. Come fare? Come calibrare? Per questo motivo ho aperto questo topic.
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Stima del Gradi di Sfida del Party
Spero che questo topic possa venir usato in futuro per scopi identici a quello per il quale l'ho aperto. Molto spesso capita di riscontrare incongruenze tra ciò che i DM vedono come sfide per i PG dei propri giocatori, e l'effettivo risultato delle decisioni di ciascun master nelle particolari situazioni, siano essi scontri, decisioni cruciali, trappole o altre sfide. Perciò io mi chiedo, spiegando bene il contesto del gruppo e dell'ambientazione, perchè non chiedere agli altri utenti del forum un proprio parere sul GS del proprio gruppo e/o dei propri personaggi? Inizio io con il mio. Premetto che l'ambientazione è un mondo totalmente diverso dal tipico mondo di D&D, diviso in strati in ognuno dei quali esistono diverse "isole" fluttuanti. Ciascuno strato è più buono salendo, e più malvagio scendendo. I nostri PG provengono da uno strato poco appena più elevato di quello prevalentemente neutrale, e tutti (ad eccezione del drago) sono inizialmente partiti come cadetti di un'accademia militare, in una delle isole degli strati superiori, ed attualmente stanno affrontando alcuni "superpotenti" degli strati inferiori, saliti a, per così dire, rompere le scatole. Il gruppo è composto dai seguenti PG: - Elfa (NB) ranger 5 \ maestra delle molte forme 6 LEP 11 - Nano (CN) guerriero 6 \ maestro delle armi esotiche 2 \ barbaro 1 LEP 9 - Umano (CN CM) Guerriero 9 LEP 9 - Drago (N) d'ombra adolescente LEP 17 - Umana Creatura Umbratile (CM) ladra magica 4 LEP 9 Secondo voi che GS può avere, contando anche la mancanza di incantatori di qualsivoglia tipologia?
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Template Vampire Lord, 3.0 oppure 3.5?
Con le opportune modifiche in base alla creatura, però: nel documento di conversione, infatti, suggeriscono e sospingono il DM a modificare le RD in base al GS ed al tipo. Ad esempio, i demoni e diavoli avranno RD X/ bene, gli angeli di controparte avranno RD X/ male, i folletti ed alcuni esterni avranno RD X/ ferro freddo, ecc. Inoltre alcune creature 3.0 hanno riduzioni del danno pazzesche, es: 40/+5; in questo caso non si traduce in 40/magia, ma va abbassata in base al GS dell'avversario (E.G.: io direi a 5 se il GS è compreso tra 1 e 5, 10 se è tra 6 e 10, e così via...), ed eventualmente aggiungere un altro fattore alla riduzione, come il tipo di danno dell'arma, il materiale, o l'allineamento.
- [Forgotten Realms] Creazione di un ibrido generato dall'unione tra drow ed elfo
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Resistenza alla Magia, cosa dire?
Per cercare di rallentare tutto il processo di assimilazione dei tiri alla valutazione dell'avversario da parte del giocatore, io evito il più possibile di dare informazioni ai PG in merito alle CD che devono superare con le loro prove. Quello che io dico sempre loro: <<Non fatevi ingannare dai dadi, sono dei meri strumenti per dare una variabilità a ciò che sulla carta dice che deve accadere.>> Tranne per gli "1" ed i "20" di dado, tutti gli altri numeri quasi sempre sono solo indicativi. Con un "18" di dado in un tiro di abilità potreste fallire o avere successo, ma qualunque sia il risultato finale ricordate che non è un gioco di strategia, piuttosto di ruolo ed interpretazione. Se vedi che, cercando più volte di abbattere una porta non ci riesci perchè tiri 1-2-3, a meno che il tuo PG non abbia un serio motivo per continuare a provarci, allora fermati, perchè il tuo PG non sa che "ha fatto 2". Semplicemente la porta è difficile da abbattere, forse impossibile, e se non ci riesci ora non ha senso continuare a provarci. Io stesso, come giocatore, tento il più possibile di evitare questo metagame e di convincere gli altri a fare altrettanto. Se il tuo PG non ha motivo di fare una cosa ma tu gliela fai fare lo stesso perchè tu ne conosci la motivazione, uccidi l'interpretazione e trasformi i PG di D&D in pedine degli scacchi, prive di volto. Solo una volta ultimamente mi è capitato di fare metagame, ovvero chiedere al mio DM se il mio PG cercava un dato set per utilizzatori di forma selvatica: in questo caso però la storia è differente, perchè in tutto il mio gruppo penso di essere uno dei pochi ad impegnarmi per tener viva l'interpretazione... Per quanto riguarda la RI posso capire benissimo il povero maghetto, io quando abbiamo affrontato il tarrasque a forza di tirare 1-2-3 sul dado per superare la RI (a differenza della strega di gruppo che come minimo tirava 9 e superava la RI) mi sono depresso ed ho iniziato ad usare sul bestione la verga delle meraviglie... XD
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Druido acrobatic fighter
Se vuoi procedere mantenendo il Dinosauro Ladro Sputante, ti ricordo che la misera CD di 12 del suo sputo velenoso aumenta al valore di 1 ogni 2 DV che acquisisce. Questo significa che più alzerai il tuo livello da druido, migliore sarà il suo sputo. Porto alla tua attenzione perciò l'ammaestratore (cdp del Perfetto Avventuriero) che somma i suoi livelli a quelli da druido per le capacità del compagno animale ed inoltre regala un bonus di +3 al livello, oltre a darti più avanti con la classe altri compagni animali. Se multiclassi perdendo parecchi livelli da druido, il talento "Legame Naturale" ti regala 3 livelli da contare come livelli da druido per le capacità del compagno animale, con un massimo pari al tuo livello di classe (però prima di applicare il bonus dell'ammaestratore). Inoltre, se vuoi potenziare ancor più il suo sputo, lui può acquisire talenti specifici dai manuali appositi (Regni del Serpente, Specie selvagge, ecc.) e renderlo ancor più letale.
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Dubbi del Neofita (7)
Refresho la domanda, che ormai dopo 2 pagine è andata perduta nelle sabbie del tempo:
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Mietitore Oscuro
Quando si tratta di bonus alle abilitá si moltiplica il quadrato del bonus x 100, non per 1000. Altrimenti gli "Stivali elfici" della GDM costerebbero 25.000 mo e non 2.500... @Von: In realtá non serve avere un oggetto da +20 o +30, basta la maschera che dá +10, dal Magic Item Compendium... magari in congiunzione con gli oggetti terrificanti (armatura, arma, scudo torre animato ed eventuale bardatura della cavalcatura) che danno un bonus +2 ciascuno, senza nome.
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Dubbi del Neofita (7)
Già... tuttavia penso che sia stato un errore... XD
- Risorto dai morti
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Dubbi del Neofita (7)
Ne esistono con più di un sottotipo... prova lampante ne è l'Immoth (Manuale dei mostri 2) che ha ben 3 sottotipi elementali... No In teoria sì, ma quasi nessuno avrebbe motivo di crearne, quindi dovrebbe essere estremamente difficile trovarne... a meno che tu non riesca a trovare un Bazaar di un necromante o di non-morti Se credo di aver capito esattamente quello che vuoi dire, allora sì XD Ad esempio, per sbilanciare una creatura devi effettuare una prova contrapposta di forza. Quando fai la prova, tiri 1d20, aggiungi il modificatore di forza, quindi altri modificatori eventuali (talenti, oggetti, ecc.)
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Dubbi del Neofita (7)
Sì. Inizia a funzionare. Devi prendere il talento, che in base alla tua intelligenza ti conferirà slot di livello superiore al 9°. Domanda per voi: Se un barbaro possiede entrambi i talenti Frozen Berserker (Frostburn) e Blazing Berserker (Sandstorm), quando entra in ira come si comporta? Acquisisce entrambi i sottotipi "freddo" e "fuoco", divenendo immune ad entrambi gli elementi? Ne acquisisce solamente uno? Oppure nessuno?
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Creazione "DIVORATORE DI ANIME" Help
Certamente! Figurati, non è niente di che Prima di tutto, sarebbe da chiarire una questione. Il tuo divoratore d'anime sarà legale (monaco), o non legale (barbaro, o mix dei due)? In entrambe le opzioni si può costruire una build efficace. Come seconda cosa, preferiresti che il tuo PG combattesse a mani nude oppure che utilizzasse un'arma con Focus necrotico? Un'arma a focus necrotico è un'arma che trasmette ai suoi colpi le capacità di risucchio e di energia negativa possedute dall'utilizzatore: significa che potresti combattere normalmente con 1-2 armi e ciucciare ugualmente livelli come un dannato. Facci sapere le tue preferenze!
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Mietitore Oscuro
Invero, il carisma gli servirebbe comunque per poter acquisire il talento Imperious Command (richiede Car 15) e poter così usufruire meglio della demoralizzazione in combattimento. Quattro statistiche da alzare sono parecchie, ma non sono tutte importanti e non tutte sono da massimizzare: una volta che hai un oggetto che conferisce un bonus di +20/+30 ad intimidire (costerebbe 40.000/90.000 mo), cosa te ne fai di un paio di punti in più grazie ad un alto punteggio di carisma? Quando ce l'hai a 15 per il talento (se si usa il PBS conviene averla inizialmente a 14 e portarla a 15 con l'incremento dell'8° livello) ti basta e avanza >_< Per quanto concerne la destrezza, in realtà basterebbe anche solo a 12-14, giusto per avere 1-2 attacchi d'opportunità in più da poter sfruttare. Se poi con gli oggetti magici la si alza ulteriormente, solo oro Forza e costituzione invece sono davvero importanti, quasi di pari livello. Per esempio, se si usasse un Point Buy System da 28 punti -personaggi medi- io metterei: For 15 (8 pt) Des 12 (4 pt) Cos 14 (6 pt) Int 10 (2 pt) Sag 10 (2 pt) Car 14 (6 pt). Ce n'è di peggio in termini di MAD... basta guardare il monaco XD
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Arciere PP (Forgotten Realms)
I soli modi che hai di incrementare i miseri 1d8 danni dell'arco sono, se non dimentico niente: - aumentare il danno base a 1d10 utilizzando un arco gigante anzichè un normale arco lungo; - avere un buon punteggio di forza in modo da poter beneficiare dei danni aggiuntivi derivanti dall'utilizzo di un arco composito; - avere nemici prescelti che si incontra spesso come avversari; - danni da precisione (attacco furtivo, schermaglia, colpo improvviso, ecc.); - talenti (arma specializzata & co.); - potenziamento dell'arma (+1, +2, ecc.); - potenziamenti elementali dell'arma (infuocata, gelida, ecc.). Al momento non me ne vengono in mente altri, intanto prova a vedere cosa riesci a fare con questi
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Mietitore Oscuro
Ok, proviamo così: Razza: Umano Classi: Barbaro 2 \ Guerriero 4 \ Mietitore oscuro 10 \ XYZ 4 Nota: "XYZ" non può essere né il Berserker Furioso, né la Furia Selvaggia, per via del tuo allineamento che fa perdere la capacità di ira al personaggio. Ho pensato a quali classi o CdP potrebbero essere particolarmente in linea, ma al momento non ho proprio idea di cosa potrebbe calzare al meglio. Al limite, altri 4 livelli da guerriero per i talenti bonus. Varianti: Barbaro Totem del Lupo (Arcani Rivelati), Barbaro Totem del Leone (Complete Champion). Difetti suggeriti: Disattento, Tempra Misera. Se si preferisce evitare il -3 alla Tempra si può rinunciare ad "Uccisore di maghi", anche se a mio parere è un talento da non sottovalutare. Skill Tricks: Never Outnumbered, Extreme Leap, Up the hill. Talenti: Spoiler: Umano - Attacco poderoso Difetto - Riflessi in combattimento Difetto - Uccisore di maghi (Richiede spendere 4 PA per acquisire 2 gradi in Sapienza Magica) 1° Livello - Demoralizzare migliorato Barbaro 2 - Sbilanciare migliorato Guerriero 1 - Demoralizzare superiore 3° Livello - Resistere alla carica Guerriero 2 - Intimidating strike Guerriero 4 - Arma specializzata (Falce) 6° Livello - Attacco in salto Mietitore 3 - Critico migliorato (Falce) 9° Livello - Imperious Command Mietitore 6 - Melee weapon mastery (taliente) 12° Livello - Critico letale (Falce) Mietitore 7 - Arma sanguinaria Mietitore 9 - Arma focalizzata superiore 15° Livello - Arma specializzata superiore 18° Livello - Slashing flurry Stat: For > Cos > Car > Des > Int > Sag Se hai abbastanza punti tieni la Sag penultima, e l'Int a 10. Car almeno a 14-15 (per Imperiuos Command), la Des tra 12 e 14. per i Riflessi in combattimento. La For più alta possibile, e la Cos immediatamente dietro. Oggetti utili: Belt of battle - Dai mille usi. Potresti usare 1 carica per utilizzare l'azione di movimento per intimidire/spaventare i nemici e poi caricarli con l'attacco completo in salto, usare 2 cariche per usare l'Intimidating Strike dopo la carica, oppure un attacco completo in mischia sull'avversario, subito dopo l'attacco completo in carica... o qualsiasi altra cosa. Helm of battle - 3 v/g un bonus di +2 alle prove di sbilanciare. Niente di eclatante, ma per il suo modico costo non ci sputerei sopra. Potenziamento "Sweeping" per armi - +2 alle prove di Sbilanciare, costo +1... non male! Belt of growth - Replica l'effetto di "Ingrandire persone", anche se con una durata limitata, ma è comodo perchè conferisce un bonus complessivo di +5 alle prove di sbilanciare, e raddoppia la portata quando la falce viene usata con portata aumentata (capacità del mietitore), alzandola a 6 m. Se il DM non è contrario, si potrebbe far creare un oggetto che unisca la Belt of battle alla Belt of Growth per risparmiare slot corporei. Strongarm bracers - Si possono impugnare armi di una taglia superiore senza penalità. In definitiva, se messa in combo con la belt of growth si può impugnare una falce che fa 3d6 (niente di che), ma meglio di niente. ...Cosa dimentico?
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Morte indegna e soluzione trappola
In quanto io DM nabbo e quindi affine alla nabbaggine, in merito alla soluzione ideata dal tuo DM mi sento di dire "oh-oh, mi è semblato di leggele una stron*ata". Non conosco il tuo DM, potrebbe anche essere il migliore del mondo, ma questa sua trovata mi sembra davvero squallida. Non tanto per la trovata in sè, piuttosto per le condizioni "save-or-die".
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loredrake
RAW no, RAI sì. Sostanzialmente, quell'archetipo è stato originariamente ideato per i draghi puri, non per le creature di tipo drago generiche. Tuttavia se il DM concede un'interpretazione un po' alternativa, potrebbe valere anche per le creature di tipo drago come i coboldi dragonwrought.
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Risorto dai morti
Come "Rianimare i morti" del chierico, la "Reincarnazione" è sì forte, ma può essere svantaggiosa. Intanto ha un costo di 1.000 mo di materiali che bisogna reperire e non trovi proprio ovunque, e poi conta che devi possedere un "pezzo" della persona. Se la persona da rianimare è stata disintegrata, divorata, sciolta nell'acido, divenuta non morta, ecc. o anche solo non si ha avuto il tempo di recuperarne un pezzo, l'incantesimo non funziona. Aggiungerei anche che la reincarnazione aggiunge un tocco di variabilità al tuo PG: la sua razza verrebbe scelta con il tiro di 1d100, mentre il resto rimarrebbe invariato
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Mietitore Oscuro
Ciao Taurhel, Se riesco, provo a darti alcune indicazioni, consigli e perchè no, anche una build con il mietitore oscuro. Innanzitutto essendo un combattente che utilizza sempre la stessa arma per bene per beneficiare dei pregi della CdP, io consiglierei i talenti per potenziare il combattimento con la falce. In secondo luogo, in virtù di questo avrai bisogno di molti talenti, perciò se il tuo DM te li concede consiglierei di prendere 1 o 2 difetti (manuale Arcani Rivelati): sono penalità che si acquisiscono al 1° livello del personaggio, in cambio di un talento bonus. Personalmente vedrei bene "Mano tremula" (-2 ai TxC a distanza) e Disattento (-4 ad Ascoltare ed Osservare), facilmente non combatterai mai con armi a distanza, e non acquisirai mai gradi in Ascoltare ed Osservare. Altro punto, il Barbaro Totem del Leone: in questo caso non stiamo parlando della variante presente su Arcani Rivelati, ma a quella sul Complete Champion, che al posto di Movimento Veloce (+3 m) del Barbaro, ti dà "Assaltare", la capacità straordinaria di leoni, tigri ed affini che consente di fare un attacco completo in carica. Se ti piacciono entrambe le varianti potresti prenderle anche entrambe, visto che non si escludono tra loro (tranne per la capacità del 5° livello, ma non arriverai mai a quel livello da barbaro ). Analizziamo ora le CdP che potresti prendere alla fine del mietitore oscuro: Berserker furioso - una buona CdP per i charger, anche se richiede diversi talenti come prerequisito, e a dirla tutta non ti servono; è comodo invece perchè ti permette di entrare in furia, che si somma all'ira, ottenendo un ulteriore bonus allo sbilanciare, TxC, danni, ecc, e in più potenzia tutta la pappardella dell'attacco poderoso. Discepolo di Dispater - solo per malvagi, richiede solo 2 talenti e ti permette di potenziare il danno con le armi di ferro o acciaio che impugni (la tua falce), nonché di aumentare di molto il tuo intervallo di minaccia del critico. Furia Selvaggia - da prendere solo 1 livello, se come animale si sceglie il Ghiottone si raddoppiano i bonus ed i malus dell'ira, altrimenti anche gli altri animali danno bonus utili... più o meno. Avrei molto altro da dire e consigliare, ma purtroppo mi manca il tempo. Quando posso aggiungerò altro!
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Personaggi di Manga, Anime, Film, Videogiochi e altro
Secondo me è troppo fuori-luogo il mezzo-golem, per gli automail avrei un'idea migliore: esiste un oggetto sul manuale "Difensori della Fede", il braccio di Nyr, che è esattamente quello che cerchi (a parte le restrizioni di allineamento) Spoiler: This artificial arm made of mithral replaces an arm that has been lost by a good character. It will not function for a neutral character. An evil character who tries to attach it takes 1d4 points of temporary Dexterity damage. A character who makes successful use of the arm gains +2 Strength and +2 Dexterity. The arm also provides a +2 deflection bonus to Armor Class. Generally, 70% of these items are left arms and 30% are right arms, though there are rumors of rare arms that adapt to the user. Caster Level: 6th; Prerequisites: Craft Wondrous Item, animate object, shield; Market Price: 12,800 gp; Weight:—. Per la gamba, direi che puoi fare una cosa simile, magari adottando come base uno degli innesti di gambe preso da vari manuali (io suggerirei la Strong Leg, oppure la Fast Leg, dal Fiend Folio - Abissi e inferi). Ovviamente, anche queste adattandole in modo che non vi sia l'influenza demoniaca: parlane col DM. Per quanto concerne la magia alchemica, vedrei bene un semplice stregone / geometra (CdP del perfetto arcanista), con gli incantesimi scelti con oculatezza. In fin dei conti anche se nell'anime non vengono utilizzate componenti verbali degli incantesimi, vengono comunque utilizzate quelle somatiche (un cerchio alchemico normalmente, altrimenti la congiunzione delle mani. Se non ti piace lo stregone, puoi puntare sul Wu Jen, classe base del Perfetto Arcanista, che è molto legata agli elementi. La CdP del geometra invece la vedrei bene se presa anche solo per pochi livelli, è interessante per via dei sigilli e dei glifi. Altrimenti se ti piace più di tutto l'idea del mezzo-costrutto, c'è la classe di prestigio del Renegade Mastermaker, sul manuale "Magic of Eberron", che nella progressione trasforma lentamente il personaggio in un costrutto vivente come il forgiato, sostituendone pezzi (il braccio, ma volendo puoi innestare altri pezzi).
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Dubbi del Neofita (7)
@Mad Master & social.distortion: mi dispiace aver generato involontariamente del flame. Ad ogni modo, per precisare ciò che intendevo dire (ed evitare ulteriori disagi), quello che avevo intenzione di dire. La Guardia Nera è una CdP presente in uno dei tre manuali base di D&D 3.5, ed esiste da quando esiste l'edizione. La sua stessa natura malvagia preclude la coesistenza e quindi cumulabilità delle capacità di Grazia Divina del paladino standard con quella di Benedizione Oscura della Guardia Nera. Il Paladino del Massacro/Tirannia è invece una variante del paladino base, aggiunta solo successivamente in un manuale accessorio (Arcani Rivelati), e sostanzialmente è esattamente la versione guardianeresca del paladino base. Il motivo per cui ho voluto esplicitare che non bisogna dare sempre e comunque per scontato che il DM permetta la somma delle due capacità di classe (di potenziamento dei TS) è che molti DM considerano il paladino malvagio una sostituzione alla classica guardia nera, perciò è meglio chiedere specifiche delucidazioni al DM sul suo comportamento in merito. Certo, non bisogna chiedere al DM per ogni cosa, ma in cose che realmente un DM qualsiasi potrebbe non considerare sommabili sarebbe meglio chiedergli/le. Ad esempio, il mio DM attuale potrebbe facilmente non concedere la sommabilità dei due effetti, ed un mio DM di un PBF in passato mi ha fatto delle storie quando volevo fare un paladino malvagio / guardia nera. Con ciò non voglio nemmeno dire che sia una cosa anormale considerare sommabili i due effetti, io ad esempio da DM lo concederei, in una campagna con un buon livello di potenza. Detto questo spero che non saltino fuori più problemi di questo tipo, si va OT e ci si rode il fegato per niente. Ma tornando IT... Per calcolare il costo di un'arma, segui questo mia breve spiegazione: Arma perfetta - Costa il prezzo base dell'arma + 300 mo, in totale conferisce un bonus di +1 ai TxC in più rispetto all'arma normale; Arma +1 - Costa il prezzo del'arma perfetta + 2.000 mo, in totale conferisce un bonus di +1 ai danni in più rispetto all'arma perfetta, e viene considerata magica. Ricordati che armi di taglia differente da quella Media hanno un prezzo base differente, modificato dal prezzo base in base alla categoria di taglia. Ricorda anche che alcuni materiali speciali (come il mithril e l'adamantio) hanno compreso, nel loro costo addizionale a quello dell'arma/armatura, il costo dell'arma/armatura perfetta - e perciò armi/armature composte in quel materiale vengono sempre considerate perfette.
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Dubbi del Neofita (7)
Anche se spesso i DM non lo concedono, essendo la guardianera un anti-paladino classico (come il paladino malvagio). Se hai intenzione di sfruttare questa opzione verifica prima che il tuo DM non abbia intenzione di farti rogne per questo
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Risorto dai morti
Potresti fare sì che il tuo vecchio PG si sia reincarnato, come l'incantesimo di 4° livello da Druido. Potrebbe essere che lo sciamano della sua tribù, sentendo anche a distanza il trapasso dello spirito del tuo PG, sia giunto fino al luogo della sua cremazione del PG (magari guidato dallo spirito stesso) e ne abbia raccolto le ceneri, con le quali ha proceduto ad effettuare il rituale di reincarnazione. Il motivo di tutto ciò può facilmente essere che per qualche ragione (e qui sta a te ed al tuo DM accordarvi sul quale/i possa/possano essere) l'anima del tuo barbaro non poteva ancora andare all'altro mondo.