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ranger ladro volante
4. Io comunque ti consiglierei di lasciare perdere tutto questo casino, se vuoi fare un arciere funzionale fai lo SWIFT HUNTER, è molto più semplice ed inoltre per te che sei un raptoran risulterebbe ancor più facile in certe situazioni (terreno accidentato, ecc)
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ranger ladro volante
Sarebbe un bello schifo, primo perchè è D&D 3.0, preso dall'Arms & Equipment's Guide, secondo e soprattutto perchè impieghi un'azione di movimento per caricare di volta in volta la seconda delle due frecce, non applichi i bonus dell'attacco furtivo alla seconda freccia, ed hai un -2 al tuo TxC. A questo punto è molto meglio tiro rapido.
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ranger ladro volante
Cosa che non avrà mai perchè è un oggetto epico, visto che il suo costo supererebbe i 200.000 mo (7 x 4 x 2.000 x 4 = 224.000 mo), quindi aumenta ulteriormente... In teoria funzionerebbe esattamente come l'incantesimo "invisibilità superiore", solo che sarebbe permanente, cioè rimarresti sempre e comunque invisibile. Il tuo avversario verrebbe considerato sempre colto alla sprovvista, ma sfortunatamente quest'oggetto magico non si trova in alcun manuale...
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Cerco/Non trovo/Esiste (9)
Ricorda comunque che se applichi l'archetipo del Dragonborn of bahamut ottieni gratuitamente la "classe preferita: Guerriero", senza aumento del LEP (MdL +0), e appianeresti il bonus/malus Des/Cos (l'archetipo dà -2 Des e +2 Cos, al contrario del Drow). Inoltre otterresti anche alcuni vantaggi basati sull'aspetto del drago che scegli, anche se non sono sicuro che manterresti tutti i tratti razziali utili del drow (capacità magiche, RI, ecc.)...
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Oggetti magici indistruttibili
Anche perché fra poco arriveranno gli avversari che useranno la disgiunzione di mordenkainen... E lí sono sul serio dolori!!!
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Oggetti magici indistruttibili
Vorrei segnalare, in merito alla questione, un materiale speciale per armature (e forse anche armi): l' Aurorum (Libro delle Imprese Eroiche). Gli oggetti realizzati con questo materiale si possono riunire a formare l'oggetto originario in un tempo pari ad un azione di round completo. In questo modo non serve spendere millemila mo per riparare le armature e/o le armi.
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DM: Aiuto per Personaggi con MDL e archetipi
Precisamente Questo vale anche per quanto riguarda i livelli epici (a meno che non abbiano scritto qualche errata o FAQ in proposito), che però tratta diversamente i talenti epici: un PG che da LEP totale arriva a 21, appena ha occasione di ottenere un talento (ogni 3 livelli da personaggio), può selezionare un talento epico. In SPOILER il trafiletto a pagina 25 del Manuale dei Livelli Epici. Spoiler: MOSTRI COME PERSONAGGI EPICI Come descritto per la prima volta nell'Ambientazione di Forgotten Realms (e come illustrato più in dettaglio in Specie Selvagge), il Livello Effettivo di Personaggio (LEP) di qualsiasi creatura più potente rispetto alle razze standard del Manuale del Giocatore è pari al numero dei Dadi di Vita e dei livelli di classe (se ve ne sono) più il modificatore di livello. Questa regola sostituisce la regola nel Manuale dei Mostri che afferma che il "livello di mostro" di una creatura è pari ai suoi Dadi Vita. Indipendentemente dal suo LEP, un mostro dotato di livelli di classe usa le progressioni dei bonus di attacco base e dei bonus ai tiri salvezza base della sua classe (invece della progressione riportata nella Tabella 1-1) finché dispone di 20 livelli del personaggio. A partire dal 21° livello del personaggio in poi, usa le progressioni indicate nella Tabella 1-1. In qualsiasi altra occasione all'interno di questo manuale dove venga indicato il "livello del personaggio", verrà invece usato il livello effettivo del personaggio. Ad esempio, una creatura con modificatore di livello pari a +5 che sia anche un guerriero di 13° livello/guardia nera di 3° livello sarà dotata di un LEP pari a 21 e potrà selezionare un talento epico, se soddisfa i prerequisiti. Specie Selvagge riporta i modificatori di livello relativi alla maggior parte dei mostri contenuti nel Manuale dei Mostri. Tali modificatori vengono utilizzati per calcolare i modificatori adeguati per le razze dei PG al di fuori di quelle standard che si decide di rendere disponibili. Seeeee, come no! I moderatori non sbagliano mai... ammettilo, non hai affatto letto male: hai scritto apposta sbagliato perchè in realtà volevi vedere se qualcuno se ne accorgeva
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DM: Aiuto per Personaggi con MDL e archetipi
A dire il vero il Lupo mannaro avrebbe 2 DV da archetipo, ed a meno di progressioni selvagge gli sarebbe impossibile avere in un qualunque momento 1 solo DV da lupo, quindi anche lui avrebbe 2 DV +2 di MdL. Tuttavia a questo punto il problema comunque sarebbe comunque un'altro, ovvero che un licantropo con soli DV da animale dovrebbe per forza essere un licantropo naturale, e questo porterebbe il MdL da +2 a +3... un personaggio per essere infettato come licantropo deve esistere come essere vivente, deve possedere almeno 1, 1/2 o 1/4 DV! >_< La soluzione più semplice è far partire entrambi i PG dal livello 5, e morta là.
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DM: Aiuto per Personaggi con MDL e archetipi
Sì, sì e sì. Se partite con 3.000 PX e siete tutti di 3° livello, mentre voi acquisendo punti esperienza salirete di livello normalmente mentre lui invece non salirà di livello finché non raggiungerà 15.000 PX. Tuttavia volendo potreste farlo partire senza il livello di classe, solamente con i DV razziali. Partirebbe con un LEP 4, e acquisirebbe il suo prossimo e primo livello di classe a 10.000 PX. Nient'affatto, stavolta sei pienamente nel giusto
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Scheda Editabile D&D 3.5
Ní: esiste una scheda in pdf, ma anche se é editabile non é salvabile, solo stampabile... Anche se alcune leggende metropolitane affermano che tramite i programmi delle stampanti virtuali sia possibile realizzarne una. Io personalmente non ne ho mai trovata alcuna, nè sono riuscito a realizzarne una in PDF :/
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Scheda Editabile D&D 3.5
Ní: esiste una scheda in pdf, ma anche se é editabile non é salvabile, solo stampabile... Anche se alcune leggende metropolitane affermavano ul contrario...
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Cerco/Non trovo/Esiste (9)
Come il drow, che se maschio ha classe preferita Mago, se femmina classe preferita Chierico. Però è anche vero che alcuni archetipi molto particolari cambiano e/o aggiungono la classe preferita, come il Dragonborn (of Bahamut) dal manuale Races of the Dragon, che oltre ad aggiungere "Classe preferita: Guerriero" a quella base della razza, permette il libero multiclassaggio nella classe di paladino.
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Nuovo PG forgiato
Mmm... che ne dici allora di un forgiato esploratore, swift hunter oppure semplicemente scout futura ombra danzante?
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Nuovo PG forgiato
Provare ad usare una delle classi del Magic Of Incarnum? Il +2 alla Costituzione e tutte quelle immunità non possono essere poi così tanto male...
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I Nostri PG, Storie e Background
Kjoldir Palathir, oracolo di Symbul Nato a Helmsdale nell’anno 970, ha vissuto i suoi anni dell’infanzia in quella piccola città della provincia di Damara. Di umili origini, ha sempre vissuto in una realtà guerriera e mercantile, in cui non c’era spazio per la debolezza. Anche se non era portato per il combattimento, già da ragazzino dimostrava notevoli capacità, grazie alla sua devozione: lui credeva nella magia come potenza cosmica in grado di mutare il mondo. Nonostante il resto della sua famiglia e gran parte della popolazione adorasse Tempus, egli ha continuato a sperimentare i piccoli doni magici che era in grado di utilizzare fino al raggiungimento dell’età adulta; a 16 anni ha intrapreso il suo primo viaggio, fino a Tantras, nel Dragon’s Reach. Lì ha studiato la magia nella chiesa di Mystra, come dono della dea che gli aveva concesso questa grazia alle gente dei Faerun: Symbul. Entrò a far parte del clericato della dea e in meno di 10 anni era già un buon fedele, il fervore del suo credo dava i suoi frutti. Tra tutti i tipi di magia studiati, egli era più affine alla magia divinatoria, tanto che nessuno del suo ordine era in grado di eguagliare le sue capacità, eccetto il gran sacerdote di Tantras. Un giorno alla porta del tempio della dea si presentarono degli avventurieri, malconci e deliranti, e il clericato li accolse dando loro vitto e alloggio, curando le loro ferite. Quando furono ristabiliti, essi narrarono dei loro viaggi, delle loro imprese: avevano combattuto contro gli emissari di una dea malvagia, signora del vuoto e della disperazione, che intendevano espandere il dominio della loro divinità. Raggiunsero il santuario di Symbul perché questa dea non era altri che Shar, colei che diede vita alla Trama d’ombra, la versione malvagia della Trama magica creata da Symbul. Spinto da un senso del dovere nei confronti della sua dea, Kjoldir unì le sue forze a quelle degli avventurieri, e partì alla ricerca dei tanto pericolosi nemici. Anni di inseguimenti e ricerche, sostenute sempre dai poteri divinatori di Kjoldir, portarono infine alla scoperta del piano malvagio dei seguaci di Shar: essi volevano radunare alcuni artefatti magici per poter evocare una magia antica, più potente di qualsiasi magia mai concepita, per rovesciare la Trama rendendola schiava della volontà della loro dea. In sostanza volevano schiavizzare ogni forma di magia, asservendola alla dea dei segreti e delle tenebre. Nel mentre, il gruppo di avventurieri dovette affrontare molte sfide, ed il carattere di Kjoldir si temprò: non più solo un devoto di Symbul, per salvare la magia e la sua dea avrebbe dovuto combattere lui stesso, come fecero i suoi avi nel nome di Tempus. Ma dopo aver localizzato e bloccato il rituale profano, che si stava già svolgendo, riuscirono infine a contrastare ed annientare ogni minaccia per il potere della magia. Dopo quell’avventura, Kjoldir seguì i suoi compagni in altre spericolate missioni, finchè non decise di tornare alla chiesa di Tantras, ove ancor oggi vive, in preghiera ed adorazione della dea. Chiunque lo visiti può beneficiare dei suoi poteri NOTE Descrizione fisica: alto circa 1,85 m, barba e capelli biondo scuro che diventano bianchi quando usa una divinazione (fino al giorno dopo), occhi di ghiaccio che durante una divinazione diventano bianchi (senza iride né pupilla, effettivamente non può vedere materialmente intorno a sé mentre usa le divinazioni), ha un tatuaggio blu notte a forma di stella cerchiata a otto punte su una guancia, pelle chiara e corporatura possente; quando sono attivi su di sé gli incantesimi che solitamente si persistentizza, è alto quasi 3 m. e largo il doppio del normale, la sua pelle diventa più scura, ha delle ali piumate bianche con riflessi madreperlacei. Mentalità: da giovane amava la magia, era la cosa al mondo che preferiva, uno strumento vivente con cui rendere il mondo un posto migliore. Tuttavia, non era dotato della disciplina adatta a studiare come mago, e non aveva le capacità innate di uno stregone: tutto ciò che era in grado di fare gli era concesso dalla dea della magia, che vedeva in lui un buon potenziale. La società in cui era immerso venerava Tempus, vedeva la sua adorazione per Mystra e la sua abnegazione della battaglia come un affronto ai valori del proprio dio, ed anche per questo rifiuto nei suoi confronti lui se ne andò dal suo paese d’origine. Giunto a Tantras ed entrato a far parte del clero di Mystra, ha imparato a vedere la magia come effettivamente è, una derivazione diretta della sua dea, un flusso che connette i fedeli alla volontà della dea. La magia non è più un mezzo per lui, ma parte integrante della sua vita, un vero e proprio valore seguire, rispettare e custodire. Partito per il viaggio con i suoi compagni avventurieri, ha imparato che la vita può essere molto più dura di come ce lo si aspetta, ed alla sua visione della fede e della magia ha obbligatoriamente aggiunto il valore della guerra, della battaglia. Questo suo ritorno alle origini, in un certo modo, ha risvegliato le doti sopite da guerriero che per secoli avevano sempre contraddistinto la sua dinastia, e quella della sua gente. In questo modo ha imparato anche a servirsi delle doti magiche per combattere le avversità, senza mai abusarne. Famiglia: suo padre morì quando era un ragazzo, in un’imboscata degli orchi, e nella sua famiglia rimase sua madre con i suoi fratelli. Da quando è partito per andare a Tantras ha avuto solo un’occasione di tornare a casa sua, in cui ha rivisto la madre ed i suoi fratelli, alcuni di loro con le rispettive proprie famiglie. Nonostante la distanza posta tra di loro negli anni, Kjoldir con la sua famiglia è sempre rimasto in buoni rapporti. Suo zio Nevrastor fu colui che lo accompagnò a Tantras. Amicizie e relazioni: quando era ragazzino ha sempre avuto pochi amici, per via della sua indole troppo mite. Quando è entrato a far parte del clero ha stretto molte amicizie, sia con persone simili a lui, sia con altre totalmente diverse, tutti accomunati dalla stessa passione per la magia. Al momento di unirsi agli avventurieri, in futuro suoi compagni, ha trovato in principio alcune difficoltà. Tutti loro erano sempre pronti alla lotta, allo scontro, e temprati dalle battaglie, mentre lui non aveva alcuna esperienza. L’unica che lo capì meglio degli altri fu Kaitlin, una giovane mezzelfa druida unitasi al gruppo dopo che si erano fermati nel suo bosco, anni prima. Per lei nel corso degli anni ha provato una forte amicizia, quasi sbocciata in amore, e nel frattempo è riuscito a legare anche con gli altri membri del gruppo: Lokrum, paladino di Illmater del Mulhorand, dalle origini miste umane ed orchesche; Norindal, un elfo della luna mago e di buona famiglia dal Mare della Luna, divenuto poi un arcimago; Porzius, un umano cantastorie e fattucchiere, rapido di mano quanto di lingua, originario delle isole Nelanther; Ghaunlael, una ladra schiava drow fuggita dal sottosuolo, quando giunse in superficie si rifugiò nel bosco dell’Aglarond in cui viveva Kaitlin, che le offrì riparo e ristoro, ed insieme a lei si unì al gruppo; Utherick, uno stregone combattente Tethyrian, della Costa della Spada; Wansitul, un ex-combattente elitario del Rashemi. Insieme a tutti loro affrontò diverse sfide, nonché diverse creature partorite dal piano delle ombre, spesso inviategli loro contro dai loro avversari, seguaci di Shar. Durante i vari viaggi, accadde una volta che Kaitlin venisse rapita, e dopo esser stata torturata, uccisa. I compagni la raggiunsero per salvarla, ma ormai era troppo tardi. Dopo una strenua battaglia contro i loro avversari ed il tempo, Kjoldir riuscì a riportarla alla vita, ma nonostante la sua gratitudine la mezzelfa inspiegabilmente si allontanò dal devoto di Mystra per tornare nel suo bosco, di cui era custode e protettrice. Da allora, Kjoldir si è ritirato dalla compagnia, che non necessitava più i suoi aiuti, ed è tornato alla propria vita nel santuario di Mystra, a Tantras.
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I Nostri PG, Storie e Background
Questo personaggio era Astaroth, un Forgiato Guerriero Discepolo di Dispater, piazzato in un'ambientazione custom in cui il male era stato scacciato in un angoletto del pianeta, mentre il bene regnava incontrastato nel restante vasto territorio. In origine lui era un essere superiore, al pari di un divinità minore, ma poi venne punito per un crimine non commesso, quindi la sua anima venne "smacchiata", e siccome distruggerla sarebbe stato troppo semplice ed una punizione troppo indulgente, la confinarono in un corpo né vivo né morto, anche se mortale. <<Finalmente riaprii gli occhi. Mi trovavo in una piccola stanzina buia, agghindata con ninnoli arcani e chincaglierie meccaniche. Di fronte a me, un uomo, evidentemente provato da un lungo lavoro, ed accanto a lei una più giovane donna, con molta probabilità la sua assistente. Il primo mi stava fissando con occhi spalancati, colmo di gioia e stupore, la seconda invece aveva un’aria mista di entusiasmo e odio, come se non fosse contenta di vedermi, ma la felicità dell’altro la rendesse partecipe. I giorni successivi non furono piacevoli come quello del mio risveglio. A quanto pareva, l’uomo non era del tutto contento di me. E, questo, in un certo senso, probabilmente allietava la sua apprendista: meno tempo avrebbe dedicato a me, più ne avrebbe avuto per lei. Impiegai qualche giorno per rendermi conto realmente di cos'ero. Né uomo, né macchina, ma una cosa totalmente diversa e tuttavia identica a quelle due cose. Pelle di metallo, circuiti e ingranaggi al posto degli organi, ma dentro di me ardeva una fiamma vitale: qualcosa che pochi, da quanto mi venne detto, erano in grado di realizzare. Passarono giorni, settimane, ed io rimanevo sempre dentro quel buio stanzino, visitato giorno e notte dal mio creatore e dalla donna. Da quanto potevo aver capito, egli trovava in me qualcosa di sbagliato, di inesatto nei suoi calcoli della mia creazione. Qualcosa non era andato secondo i suoi piani. Nel frattempo, io passavo le giornate leggendo libri ed armeggiando con i congegni che trovavo nello stanzino. Un giorno, sentii dall'esterno un grande frastuono. Non avevo mai visto il mondo esterno, quindi non avevo idea del fatto che quello fosse il suono di una folla inferocita. Il mio creatore entrò di corsa dalla porta, e mi intimò di andarmene, agitato. Ero confuso, ma seguii ugualmente ciò che mi diceva, e scappai da una finestra nel retro della casa. Per la prima volta, in questa vita, mi trovai libero, nel mondo esterno. Fuggii dalla casa, lontano, verso una meta ignota. Dopo mesi di vagabondaggio, finii nel regno dei rinnegati. Non conoscevo nessuno, e molto poco del mondo, anche se apprendevo in fretta. Non avevo però uno scopo, un obbiettivo. Il mio corpo, profondamente diverso da quello dei mortali, non necessitava né di mangiare o bere, né di dormire. Durante i miei viaggi, per evitare di essere scoperto, procedevo sempre celato da un mantello provvisto di cappuccio, mentre il resto del mio aspetto visibile (mani e piedi) erano facilmente confondibili per un paio di guanti e stivali d’acciaio. Un giorno, però, fui catturato da trafficanti di schiavi e venduto come attrazione per combattere in un’arena, un gladiatore. Venni soprannominato “guerriero d’acciaio”, anche se poi venni a scoprire, da quanto mi fu detto dagli artigiani dell’arena, che il materiale di cui ero rivestito era bensì mithril, e non acciaio. Un materiale decisamente raro, soprattutto nella quantità che mi rivestiva. Combattei per mesi, e sviluppai ottime qualità come guerriero, seppure ad ogni combattimento mi ammaccavo sempre più. I fabbri provarono a risistemarmi, ma non riuscirono a fare granché, e gli incantesimi curativi non avevano il benché minimo effetto su di me. Un giorno si recò presso me un losco figuro, ammantato di nero, tenebroso, che mi chiese se ero interessato a raggiungere il potere. Gli risposi di sì, e mi disse di incontrarlo la stessa notte, nella sua “casa”. Seppure non mi fidassi di quell'uomo, raggiunsi comunque il posto quando il sole era ormai calato da ore, ed entrai in quella che appariva più una tana, che un’abitazione. Ci disponemmo all'interno di un circolo, tracciato con una polvere particolare, mentre l’uomo, ora ben visibile agli occhi, gesticolava e salmodiava in una lingua sconosciuta. Costui era ricoperto di strani tatuaggi, e di tanto in tanto qualche placca metallica gli spuntava dal corpo. Dopo qualche minuto, l’aria iniziò a farsi pesante, e qualcosa cambiò, in quella stanza. Le ombre sembrarono infittirsi, quasi divenire solide, e la luce divenne di un rosso sangue. Poi, all'improvviso, un'ombra più densa si stagliò tra le altre: un essere infernale. Rapidamente, la figura si fece più nitida, come scrollandosi di dosso le tenebre. La creatura, di una bellezza ultraterrena, una bellezza corrotta e immonda, fluttuava a pochi centimetri dal terreno fissando me e l'evocatore con i suoi occhi fiammeggianti. La sua candida pelle sarebbe sembrata perfetta, se decine di aghi e lame non la trafiggessero in più punti. Le sue ali piumate, nere come la pece, erano richiuse. Una catena chiodata lei si attorcigliata attorno al corpo, come le spire del serpente attorno all'albero dal quale poi calerà per infliggere il colpo mortale alla sua preda ignara. La sola vista del diavolo dalla femminea sembianza mi suscitò timore, mentre l'uomo che l'aveva evocata si esaltò, esultando in qualche strana e sconosciuta oscura lingua. Dopo di che egli mi disse di inginocchiarmi davanti alla creatura infernale, che poi compresi essere un'erinni, mentre lui avrebbe concluso i preparativi terminali per completare il rituale. Ma io, che avevo immaginato i piani che l'incantatore aveva in mente ed in serbo per me, fui più lesto di lui, ed estratta la mia arma, gliel'affondai nel petto mentre lui s'avvicina a me con il coltello sacrificale sollevato sopra il capo, e lo trapassai da parte a parte. Il suo corpo cadde a terra, in preda agli spasmi, mentre la vita rapidamente lo abbandonava, lasciando sotto di sé solamente un'immensa chiazza di sangue, che macchiava ed interrompeva il circolo. L'erinni nel frattempo osservava divertita la scena. Voltandomi, la vidi avvicinarsi a me, e nel mio cuore crebbe il timore. Non osai neppure sollevare la mia spada contro di lei: la sua sola presenza distillava terrore, e l'evidenza della sua potenza era schiacciante. Essa, tuttavia, non tentò in alcun modo di farmi del male ed anzi si congratulò con me, per avere dimostrato di possedere malvagità e potenza superiore a colui che l'aveva evocata in questo mondo. Con voce suadente e sguardo irresistibile, mi convinse che il mondo aveva bisogno di essere epurato dai deboli, come l'uomo che ora giaceva a terra esanime. Coloro che seguivano la via del bene esaltavano la debolezza, anziché contrastarla, e in ciò si sbagliavano perché in questo modo permettevano che gli indegni trionfassero sui forti e i meritevoli, coalizzandosi con altri deboli ed infimi. Lei, insieme al suo signore diabolico, progettava di contrastare la via del bene, e mi propose di unirmi alla loro causa. Accettai il patto, e per suggellarlo ella mi offrì un'arma forgiata direttamente nel piano infernale, con la quale avrei dovuto massacrare i deboli e gli indegni, cosicché i forti potessero regnare con la loro superiorità incontrastata. Prima di tornare al piano da cui era venuta, mi bersagliò con un flusso di energia malefica, che mi rinvigorì e riparò tutte i danni che avevo subito fino ad allora. Fu allora, che per la prima volta ricordare qualcosa di me stesso, ricordi ancestrali perduti tra le sabbie del tempo, svaniti per qualche assurda e inspiegabile motivo, che tuttora sto cercando di scoprire. Nel momento in cui le mie dita metalliche si chiusero sull'elsa di quella lama infernale quelle visioni giunsero, una consapevolezza di un passato dimenticato: in un luogo simile a nessun altro che avessi già visto; in lontananza sterminati eserciti di ogni forma, razza, pianeta, dimensione si affrontavano in quella piana; saette crepitanti, esplosioni ed altri incantesimi sfolgoravano costellando l'intero campo di battaglia di luci multicolore; una delle mie mani stringeva la stessa spada datami dall' erinni; ma, al tempo stesso ero e non ero io, giacché il corpo che abitavo mi appariva estraneo, anche se vagamente familiare. Quando tornai alla realtà possedevo nuove conoscenze, e una nuova consapevolezza. Da allora combattei strenuamente, diffondendo nel creato la verità che Dispater e i suoi servi mi avevano rivelato, contrastando il propagarsi della dottrina del bene, il veleno che stava ammorbando Iradien. E, a mano a mano che perseguivo quest'obiettivo, comprendevo sempre meglio ciò che una volta era stato, ma che sarei ritornato ad essere in futuro, un futuro vicino o distante, ma tuttora sono sicuro del fatto che un giorno diverrà il presente.>>
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Scheda Editabile D&D 3.5
Se vuoi ne esiste una in Excel, io ne ho persino realizzata una versione migliorata. Scheda Ufficiale D&D 3.5 (edited by The Nemesis).zip Sostanzialmente è quasi identica a quella cartacea, ma ho aggiunto una serie di funzioni che ti permettono di calcolare automaticamente alcuni fattori, come ad esempio quando si è incorporei o non morti, quando si hanno punteggi di caratteristica temporanei, ecc.
- Cerco/Non trovo/Esiste (9)
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Incantatore del freddo definitivo
Forse l'avevi già vista, ma esiste la CdP Frost Mage, proprio dal Frostburn. Per incantatori arcani, questa classe di prestigio permette al 10° livello di divenire del sottotipo [freddo], con i conseguenti vantaggi e debolezze. Nella progressione, inoltre, l'incantatore ottiene anche un aumento complessivo di +4 all'armatura naturale, conoscenza di incantesimi aggiuntivi ed il talento "Piercing cold". Ricordo inoltre che esiste un incantesimo epico, "Inverno crudele", che in un'area di 300 m di raggio e per la durata di 20 ore, gela a tal punto l'atmosfera da infliggere 2d6 danni da freddo alle creature all'interno dell'area coinvolta. L'unica pecca è che purtroppo la CD della prova di sapienza magica dell'incantesimo è di 319. Se ti potrebbe interessarlo renderlo permanente con il talento "Emanazione permanente", potresti abbassare notevolemente la CD della prova ridimensionando l'area, aumentando il tempo di lancio (che con quel talento non ti interesserebbe comunque), e magari imponendoti una perdita di PF e/o PX al momento del lancio. Infine, potresti comprarti un bell'oggettino che ti dia +30 alle prove di sapienza magica, al modico costo di 90.000 mo (o uno da +40 al costo di 160.000). In questo modo dovresti riuscire a farcela senza problemi
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Per un monaco ti consiglierei un bel Githzerai, una razza dal Manuale dei Mostri 1 che spacca come non poche. Per un guerriero invece consiglierei il Forgiato, dal Manuale dei Mostri 3. Altrimenti come razze divertenti ripiegando sul Liber Mortis ci sarebbero il Ghoul della tomba, se l'allineamento Caotico Malvagio non crea troppi problemi, oppure il Mezzo-vampiro, un archetipo molto "flavour".
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[3.5] Niente umani?
Sono un sostenitore di un mondo senza o con pochissimi esseri umani, lo stesso motivo per cui sono tanto riluttante a sceglierla come razza per i miei PG. Io stesso sono un umano, quando gioco un personaggio mi piace personificami in esso, e più la creatura è strana (ma non aliena, brutta o grottesca) più mi piace. Per motivi di convenienza (talenti e PA bonus) tutti tendono a scegliere l'umano come razza, quando vogliono fare PG potenti, e in un mondo pieno di creature di ogni sorta mi sembra davvero uno spreco. Voglio dire, chi di voi ha mai giocato un lucertoloide? Uno gnoll? Un bugbear? Un centauro? Non saranno le razze più potenti del mondo di D&D, ma sono speciali, particolari, esotiche. Senza considerare, comunque, che anche tutte le razze base meno l'umano sono di per sé più interessanti. Pensate che il mio standard razziale è impostato che quando non so che razza giocarmi, in genere prendo un elfo tra le millemila sottorazze >_<
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(Avventura) Dividere un'armatura
Secondo me potrebbe non essere stato sconfitto: nel momento in cui ha trasferito la sua anima nell'armatura, il suo corpo si è consumato, lasciando solo un guscio vuoto ed inutilizzabile. In realtà le leggende raccontano erroneamente che è stato sconfitto da un gruppo di eroi che erano andati a combatterlo, in parte anche perchè non si vuole far sapere il segreto. Questo segreto potrebbe saperlo solo il Re Stregone, oppure qualcuno potrebbe averlo intuito e scritto in un libro, magari uno poco conosciuto e giudicato eretico perchè narra dei famosi eroi come degli impostori. Potresti far sì che i pezzi, se inseriti in uno spazio extradimensionale (buco portatile, borsa conservante, ecc.) diventino irrintracciabili. Quindi, magari, inizialmente i PG potrebbero non sapere questo dettaglio, ed essere liberi di agire tranquillamente, quindi con l'avanzare della campagna potrebbero essere man man sempre più riconosciuti e localizzati, se useranno gli oggetti. Il modo in cui far loro scoprire come occultare l'oggetto però sta a te (magari un foglietto con le indicazioni trovato addosso ad un sicario, oppure ad un possessore di uno dei pezzi che li attacca per conquistare il loro).
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Dubbi da DM
Da poco il mio gruppo di giocatori ha concluso l'avventura "Il ghiaccio li rese eroi", scaricabile anche da Dragons' Lair, ed ora sto cercando di raccogliere un po' di idee su come far continuare la storia. I PG, in tutto 4 più altri PGOTAS (Personaggi Giocanti Ogni Tanto A Sorpresa), sono di 2° livello ed eccelsi, e sono un elfo selvaggio NB (in realtà molto CB) ranger/esploratore, un elfo del sole LN rodomonte/mago combattente, uno gnomo LN (ex LM) ladro/beguiler/mago (ha multiclassato), ed un'umana (LB) paladina/anima prescelta. Di seguito, altre info utili. L'umana paladina era un'aasimar, fino a poco prima della fine della campagna, ma è morta a causa di un colpo critico di ascia bipenne che le ha strappato un braccio e portata a -25 PF (). Al momento di raggiungere il paradiso, ha incontrato un'avatar del suo dio (Ra), con cui ha avuto una breve conversazione: se avesse voluto avrebbe potuto restituirle la vita per far sì che continuasse a portare il bene nel mondo, ma in cambio avrebbe dovuto cedere la sua discendenza angelica; altrimenti sarebbe semplicemente ascesa. Lei accettò, e tornò in vita, ma da semplice umana... e senza il braccio!!! Ad ogni modo non si è ancora mostrata al resto del gruppo, per un po' è realmente stata morta. L'elfo selvaggio è un avventuriero, non ha legami forti con la propria terra ma ama sperimentare sempre nuove esperienze. L'elfo del sole è un nobile, ed ama ostentarlo. Lo gnomo è avido, scherzoso e molto pauroso. Gli altri PG sono stati un mezzorco, che è sparito subito dalla circolazione, un'elfa drow inferiore guerriera/ranger, figlia di una matrona ed un elfo di superficie, ed un nano chierico di Moradin. L'avventura è finita con i PG che recuperano la statua e la riportano a Targos, ma non hanno incontrato il mago malvagio, nè hanno salvato un loro amico che era stato imprigionato. Tuttavia hanno scoperto che Varel (l'elfo) e la donna (la ladra della nave) vengono da Luskan, e che lì ci deve essere un grosso giro di affari. Inoltre hanno trovato nella fortezza una lama forgiata da Durgeddin, un abilissimo fabbro nano, e questo potrebbe ricondurli all'avventura "La Forgia della Furia", anche se fino ad ora non li ho visti molto motivati. Avevo pensato a far sì che loro condividessero un sogno, in cui incontravano il mago malvagio (quello che avrebbero dovuto incontrare nella fortezza) che li avrebbe minacciati, sfidati e allettati, ed avevo pensato di far girare la voce che il fabbro nanico sopracitato avesse in passato forgiato alcuni esemplari di "Braccio di Nyr" (Difensori della fede), un oggetto magico di mithril molto simpatico per personaggi buoni, che rimpiazza un arto perduto. Oltre a queste pochezze, però, ho solo idee vaghe su come farli progredire... cosa mi suggerireste? Anche suggerimenti diretti, qualunque proposta va bene
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(Avventura) Dividere un'armatura
Davvero una bella idea, ottima per una campagna Vagamente, mi ricorda un libricino che lessi tempo fa, di Diablo. Il protagonista di quel libro trovava un'armatura rossa, del color del sangue, la quale si era unita a lui, ed oltre ad uccidere i suoi compagni di ventura lo costringeva ad agire contro la sua volontà e le sue capacità fisiche. Nel libro era divisa solamente in due blocchi, armatura + elmo, tuttavia io la dividerei in questo modo, così da occupare diversi slot del corpo: Elmo + Armatura (busto) + Guanti + Stivali + Cintura. Potresti magari anche fare che ogni pezzo ha dei poteri a sè stanti (es: i guanti danno +4 alla forza, gli stivali +4 alla destrezza, l'elmo un effetto di "vuoto mentale", ecc.) e che unendo più pezzi ti danno bonus maggiori, come gli "Items Set" del manuale "Magic Item Compendium". Avendo 3 o più pezzi, magari, i bonus di potenziamento salgono da +4 a +6, e elmo protegge anche dalle divinazioni. Con 5 pezzi ovviamente però si attiva lo spiacevole effetto collaterale