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Dragons´ Lair

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The Nemesis

Circolo degli Antichi
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  1. Se continuano a frequentarlo frequentemente ed in altre occasioni il rapporto non si rovina. Evidentemente Alfio non è interessato a D&D ma alla compagnia, e allora perchè non cambiare il contesto mantenendo gli stessi amici? Magari in altre situazioni (bar, locali, feste, discoteche, ecc.) si trova più a suo agio. Magari anche solo per fare una passeggiata in città.
  2. Funziona, ma non sempre. Potrebbe anche darsi che Alfio inizi a chiedervi perchè lo state "escludendo", per così dire, e magari si riappassioni al gioco. Se deciderete di mettere in atto la strategia che ti ho suggerito, c'è però una cosa da tenere bene in conto: non fategli mai pensare che per qualche motivo ce l'avete con lui, altrimenti potrebbe arrabbiarsi.
  3. Io ho avuto lo stesso problema con la campagna in corso in cui masterizzo, solo che i giocatori erano 3, in un gruppo di 4 amici (compreso me DM) la scelta diventa brutta. Il giocatore infine si è auto-allontanato, non sentendosi più desiderato dai giocatori. N.B: io non ho dato segni del mio scontento, o se ne ho dati ne ho dati molto pochi. Ti consiglierei dapprima di parlarci per evidenziare il problema e risolverlo, ma se hai aperto un topic come questo sicuramente non hai bisogno di consigli simili. Piuttosto,se vuoi che sia lui stesso ad allontanarsi, senza rompere i rapporti e senza parlare schiettamente temendo la sua permalosità, segui questi consigli: - inanzitutto, vista la scarsa immedesimazione e partecipazione del giocatore, fai in modo di dare poco peso al suo personaggio, magari facendolo ignorare dai PNG o confinandolo, e questo significa meno PX, meno compensi, ecc. Es: viene messo in una prigione, e per il 90% del resto del tempo della sessione fai giocare gli altri... dopo un po' si stuferà; - se anche gli altri giocatori sono d'accordo col tuo pensiero, anche loro potrebbero darti una mano, magari ignorando il suo personaggio. Quando un giocatore non si sente desiderato dal gruppo finisce lui stesso per allontanarsi, se è intelligente. Chi vorrebbe stare con persone che non ti calcolano? Ovviamente poi per tenere i ponti saldi con la sua persona fisica serve un buon vostro impegno: dovrete fare in modo di trovarvi con lui, al di fuori del vostro raduno di D&D, magari al bar, o qualcosa di simile. Mantenete buoni i rapporti frequentandolo ma facendogli capire passivamente che non volete che giochi più con voi.
  4. Sono obbligato a dissentire. Che tipo di creature sono la chimera, l'ippogrifo, il grifone?
  5. Rispondo con ordine, poi darò eventuali consigli: 1. Dipende dalla sua origine. Se è frutto di esperimenti magici, direi bestia magica. Se invece si tratta di manipolazioni genetiche/mutazioni/cose-del-genere allora voterei per l'aberrazione. Se infine il tutto deve sembrare molto umanoide, come LUI, allora umanoide mostruoso è la via. 2. Se prendi il Tirannosauro base ne ha 18, e per ogni altro dinosauro da cui tra un componente (6 in totale) aggiungerei 2 DV, per un totale di 30. Se hai idee differenti sui DV da assegnargli, in merito alla taglia lascerei la cosa molto relazionata ai DV, con uno schema di questo tipo: 1-8 DV = Media; 9-16 = Grande; 17-24 DV = Enorme; 25-32 DV = Mastodontica; 33> DV = Colossale. 3. Dipende se lo consideri come scudo, come arma naturale, o in entrambi i modi. In ogni caso per semplificare ti consiglio di considerarlo un'arma naturale contundente e perforante, ed in virtù della sua natura far sì che conferisca alla bestiaccia l'armatura naturale dell'anchilosauro (Manuale dei mostri II), ovvero +17. 4. Dipende da come lo vedi. Se lo consideri un'arma potresti far sì che, se è molto grande, infligga danni da schianto o da artiglio come se fosse di una taglia superiore (oppure dargli come talento bonus Arma naturale migliorata per quell'attacco). 5. Facendo un conto approssimativo direi 1 morso, 2 schianti (o artigli), 2 ali, 2 speroni, 1 codata, e come attacchi speciali travolgere, artigliare, schiacciamento, spazzata di coda, afferrare migliorato ed ingoiare. I danni sono da calibrare con la taglia ed il tipo di creatura, e qui ti spedisco direttamente alle pagine 297 del Manuale dei Mostri I e 5-6-7 del Manuale dei Mostri II . 6. Per le statistiche fisiche suggerisco di prendere spunto da un qualsiasi drago cromatico o metallico della taglia appropriata, per quelle mentali dipende dal tipo di creatura che vorrai dare alla tua creazione, ma generalmente le lascerei attorno al 10, magari lasciando il modificatore di saggezza pari o superiore a +1. Per la questione del volo, se decidi di dargli le ali dello pterodattilo puoi al massimo mettergli una velocità di volare pari al doppio di quella sulla terraferma, con manovrabilità scarsa se di taglia Grande o inferiore, maldestra se di taglia superiore. Se alle braccia vuoi letteralmente aggiungere un triceratopo ed un anchilosauro, con tanto di teste e cervelli, potresti aggiungergli azioni parziali, o dargli schivare prodigioso (le due teste con i quattro occhi addizionali permettono di vedere molto più di quello che permettono i due soli occhi della creatura base). Potresti dare alla creatura anche ulteriori capacità oltre a quelle sopradescritte, come resistenza agli incantesimi, riduzioni del danno, guarigione rapida o rigenerazione. Indipendentemente da questo, ricordati di conferirgli tutti i tratti relativi al tipo di creatura (aberrazione, bestia magica, ecc.)
  6. Se prendi il raptoran e vuoi farlo combattente, ti consiglio 2 classi: - Stormtalon, dal Races of the wild e specifica per Raptoran, migliora la velocità di volo, conferisce talenti di volo e due attacchi con gli speroni. - Combattente elementale, sull'Atlante planare e dai prerequisiti facilmente soddisfabili, conferisce diverse capacità simpatiche legate ad un elemento prescelto.
  7. [OFFTOPIC] Suvvia, gentili signori e signore di Dragons' Lair, siamo qui per discutere se il monaco ha o meno un diritto di esistenza, non per fare da insegnanti di italiano, per quanto ci possa non piacere la costruzione sintattica che ciascuno di noi è in grado di elaborare... @davidmaycry: per la cronaca, "gli spell" in italiano si chiamano "incantesimi", o se preferisci "magie" [/OFFTOPIC] Ok dai, a parte gli scherzi il monaco è una classe "fuffa", fatta un po' per chi ama le cose strane. Combattente, agile, multitasking, ma non fa nessuna di queste cose così bene. Proprio per questo può tornare utile in molte costruzioni, pur essendo comunque quasi sempre una classe di sponda.
  8. Se ti accontenti di rendere scosse le persone, c'è il talento Presenza Intimidente, dal Liber Mortis.
  9. Spero che non venga perseguitato anche qui... Procedo secondo due prospettive. - da giocatore: alcuni DM danno ai PG ciò di cui hanno bisogno in maniera specifica, mischiandolo molto spesso con averi generici o casuali, mentre altri danno sempre e solo averi casuali. In genere, più rilevante è il personaggio per la storia, più spesso ottiene oggetti specifici. Parlando della questione "quantita", purtroppo ho sempre avuto DM che hanno tenuto troppo sotto controllo il tesoro dei personaggi, e per "sotto controllo" intendo neanche la metà del valore ipotizzato per i PG del livello a cui si era. Se poi si aggiunge anche una limitata disponibilità di oggetti, la situazione diventa anche più bruttina. Difficile è trovare un giusto equilibrio. - da DM: ho sempre cercato di dare ai miei PG ciò che desideravano, con un occhio di riguardo al non sforare nel Powerplay (lasciamo perdere il discorso dell'ascia, per chi ne è a conoscenza, è stato un caso) e all'attenersi al livello a cui sono i personaggi. Ovviamente tutto in relazione anche all'ambientazione e quindi alla disponibilità economica-ambientale. In sostanza, dare quello che si cerca, ma avendo in cambio sangue e sudore dei PG (o una buona interpretazione del personaggio )
  10. Non mi stanno antipatici i barbari con assaltare, il mio era un esempio di come il 99% delle volte i giocatori trascurino il gioco di ruolo ed impostino tutto sull'ottimizzazione del proprio personaggio. Oppure potrebbe darsi che gli editori non sapevano dove infilare un nuovo talento, e l'hanno inserito in un manuale che non compete con i personaggi interessati a quel preciso talento. E non valuto la copertina più del contenuto, piuttosto ritengo che il contenuto di un libro debba corrispondere all'argomento presentato all'interno. Se compri un libro di cucina e fra le ricette trovi le descrizioni di alcuni modelli di macchine, allora qualcosa non torna. Contraddittorio? Ho cercato di piazzare il discorso sul piano che tu hai presentato, ed ho dimostrato che i miei ragionamenti valgono anche in quel caso. Le varianti di classe non c'entrano nulla, io mi riferivo ad altri elementi presentati in alcuni manuali che alterano il mondo di D&D. Per non essere ridondante, prendo in considerazione il ToM. Come la metti con i nuovi tipi di magia presentati lì? Non mi si venga a dire che funzionano esattamente come i tipi di magia presentati nei manuali base. Sono dinamiche diverse non solo dal punto di vista delle regole, ma anche da quello della contestualizzazione. Ai livelli alti sarà anche vero, ma a livelli inferiori le immunità e resistenze agli incantesimi sono brutte bestie per gli incantatori. Sempre parlando di manuali base intendo. La personalizzazione non si ferma ai talenti, alle qualità ed alle capacità di classe. Dimmi che secondo te non è possibile affibbiare una classe base ad ogni personaggio principale de "Il Signore degli Anelli" o "Dragonlance", e dimmi anche che secondo te quei personaggi non sono interessanti, personalizzati e performanti. Tenendo fede al fatto che, se per te "performance" significa limitarsi alla capacità di essere "potenti", allora è davvero una qualità trascurabile. Hai ragione, sono solo combattenti che fanno magie senza essere incantatori di alcun tipo. Power Rangers? Ogni personaggio ha i suoi punti deboli e quelli forti. Se prima che il mago lanci tutti quegli incantesimi un ladro gli sguscia di nascosto alle spalle e lo ammazza con un furtivo, la situazione cambia. Se il barbaro vince l'iniziativa con il mago e gli corre in carica, in ira, magari sparandogli un bel critico, il maghetto è ancora una volta morto. Se ci si affida ai soli manuali base, spesso la situazione può essere comunque imprevedibile, indipendentemente da quanto può sembrare ovvia. Mi spiace per te, a quanto pare la pensi diversamente da me. Ti è mai capitato, da Dungeon Master, di dover mettere contro i personaggi dei tuoi giocatori delle bestie con GS più alti del dovuto per equilibrare le cose solo perché i PG sono troppo forti? Pensi davvero che un mago senza quel bell'incantesimo, il chierico senza quel talento, o il "gish" senza alcune cdp o talenti sarebbero molto meno PP? Se si vuole avere un bilanciamento lo si trova, basta esserne capaci. La limitazione dei manuali è uno di questi metodi, e talvolta torna utile. Non dirmi che ti senti offeso perché ho detto che il Tome of Battle non è essenziale e non dovrebbe essere preso in considerazione così leggermente tra i manuali da adottare. Se viene preso in considerazione il ToB bisogna rivedere tutto. Sicuramente è molto interessante come manuale, ma alcune particolari dinamiche che porta con sè fanno sembrare pallide alcune classi/cdp/talenti, e a livello interpretativo è alieno dal concetto basilare di D&D.
  11. No, ma mi sai contare quante dannate volte si è visto inserire in una build qualsiasi di un personaggio 1 livello da barbaro con la variante "totem del leone", solamente per dargli "assaltare"? E quante volte, realmente, si è visto da parte di quei giocatori giocarsi di ruolo la spiritualità che tale barbaro avrebbe dovuto possedere? Non credo che le varianti di classe le mettano a caso in manuali con nomi a caso, solo perchè non sanno dove metterle. Si parla di quanto una classe ce l'ha più grosso in confronto ad un'altra, o si parla di giocabilità? Non parlavo di potenza di una classe in confronto ad un'altra, ma di meccaniche. Le meccaniche dei manuali base sono le basi, non puoi discuterci. Se ti sembra che a livello di capacità alcune classi sono sbilanciate puoi discuterci, ma considera che tutti i manuali editi sino ad ora non hanno fatto altro che accentuare questo squilibrio. Non ditemi che il Tome of battle è un manuale per guerrieri, monaci, ladri, paladini o ranger: le tre classi base di quel manuale sono delle cose totalmente diverse dalle classi combattenti da me citate, le manovre e le posizioni ne sono la prova. Sono incantatori? No. Sono combattenti? Sì, ma le loro capacità vanno ben oltre quelle di un personaggio combattente com'è stato concepito nei manuali base, e sono decisamente fuori dalla norma, decisamente Powerplay. Una volta ho visto uno Swordsage di 20° livello sbarazzarsi in un turno da solo di 2 balor, con una semplice arma magica (niente di potentissimo o particolarmente efficace contro i demoni, solo adeguatamente potenziata per il suo livello) e con una "Belt of battle". A parer mio le manovre e posizioni sono cose da Pokémon o al massimo Cavalieri dello Zodiaco, non da D&D. Ovviamente tutto IMHO.
  12. A mio avviso, i manuali veramente essenziali sono i tre base, e con quelli puoi benissimo creare una bellissima campagna. Poi, se non ti basta il tutto e vuoi di più, ci sono tutti gli altri 70-80 manuali, quanti sono esattamente non lo so neanche. Limitarsi ai base può essere noioso, dopo un po', ma decidere di adottare molti o tutti gli altri può essere dispersivo. D'altronde è materiale accessorio, non necessario. Dire che non servono assolutamente è come dire che un albero di natale è perfetto senza alcuna decorazione, ma usarli tutti indiscriminatamente è come riempire eccessivamente di addobbi quello stesso albero. Per me il giusto equilibrio sarebbe utilizzare i 3 base, con uniti di volta in volta alcuni manuali dell'ambientazione prescelta, e poter poi rendere disponibili a ciascun personaggio i "complete" adeguati in base alle classi ed allo stile del personaggio. Che senso avrebbe, per esempio, concedere il "Complete warrior" ad un mago solo per un talento che ottimizzerebbe la costruzione del personaggio, quando questo personaggio non c'entra niente con i guerrieri? O perchè concedere il "Complete champion" ad un barbaro, quando questi non c'entra nulla con alcuna divinità o qualsivoglia forma spirituale? I manuali supplementari ambientali possono essere utili, ma solo in sostituzione di quelli di ambientazione. Altri manuali, come il Manuale del giocatore 2, sono interessanti espansioni delle regole base, mentre altri manuali, come il Tome of Magic e Tome of Battle andrebbero ben valutati prima di essere utilizzati e/o concessi, al loro interno ci sono meccaniche di gioco aliene a tutti gli altri manuali. I manuali riassuntivi, come lo spell compendium ed il magic item compendium, sono altresì difficili da gestire, al loro interno vi sono troppi incantesimi e troppi oggetti magici: vanno usati con cautela, alcuni elementi di quei manuali rischiano di sbilanciare troppo il gioco, come il Tob ed il Tom.
  13. Il 22° livello, anche se in realtà per errori logistici sarebbe stato 24°... il mio primissimo personaggio Partito dal livello 16-17, mi ero inserito a campagna già iniziata senza aver avuto la benché minima esperienza, per lo più con un incantatore! Lo giocai da schifo, infatti fu un fiasco totale...
  14. Come ha scritto Alonewolf, basta mettere sulla suddetta collana il potenziamento giusto. Consiglio "Shadow Striking", a pagina 155 del Tome of magic: costa +3 di potenziamento ma, dopo il primo colpo assestato al nemico, fa sì che ogni tuo colpo successivo superi qualsiasi riduzione del danno possieda... anche riduzioni del danno epiche...
  15. Il nano ha +2 Cos e -2 Car, che significa in parole povere +PF. Se non ti garba il nano barbaro puro potresti fare un barbaro berserker furioso, che spacca tutto e tutti, oppure se vuoi fare un "tank" classico potresti puntare al difensore nanico: nano guerriero che giro in armatura completa e scudo torre, pieno zeppo di talenti per pompare la CA, combatte sempre sulla difensiva e può diventare una saracinesca tra il nemico ed i tuoi compagni.
  16. Esiste una coppia di incantesimi che fa al caso tuo. Il problema è che non sono presi da manuali di D&D ma da uno di Warcraft, che fa parte sempre e comunque della D20. Magari il tuo DM li accetta. Il primo ti permette di "mettere in dispensa" il non morto in questione, mentre il secondo ti permette di rievocarlo. Mentre sono in questo spazio dimensionale non contano nel numero massimo di DV controllabili, ma puoi richiamarli con un altro incantesimo. Nel primo spoiler troverai Soul preservation, di 2° livello e serve a dispensare i non morti, mentre nel secondo spoiler c'è Recall undead, anche questa di 2° livello, che serve invece per richiamarli. Una volta richiamati sono nuovamente sotto il tuo controllo. Spoiler: SOUL PRESERVATION Sends undead into stasis in the Twisting Nether. Necromancy [Fel] Level: Ncr 2 Components: V, S, M Casting Time: 1 minute Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One undead creature under your control Duration: Permanent Saving Throw: None Spell Resistance: No Description The caster sends one of his undead minions to the Twisting Nether, where it floats idly until recalled. Spell Effect The target creature, which must be an undead creature under the caster's control, is sent to the Twisting Nether. While the target is under the effect of this spell, the caster cannot control the creature and it does not count against his limit of controlled undead. The caster can bring the creature back to his side by casting Recall undead. Material component: A crystal hourglass worth at least 10 gp that the caster crushes when casting the spell. Spoiler: RECALL UNDEAD Brings back undead sequestered in the Twisting Nether. Necromancy [Fel] Level: Ncr 2 Components: V, S Casting Time: 1 round Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: One or more summoned undead creatures, the total Hit Dice of which cannot exceed your caster level Duration: Instantaneous Saving Throw: None Spell Resistance: No Description The caster recalls a number of undead creatures that he had previously secluded away in the netherworld. Spell Effect The caster summons one or more undead creatures from the Twisting Nether that he had previously secluded there with the spell Soul preservation. The undead creatures are under his control.
  17. Sì, un altro punto per i non morti! Scherzi a parte, torniamo a parlare di giochi Come stat mi sembra la cosa migliore, anzi ti avanzerebbero altri 10 punti del Point Buy che butti via nella costituzione che si azzera. Alla fine ottieni For 22, Des 18, Cos -, Int 18, Sag 20, Car 20; ti avanza poi 1 punto aggiuntivo per l'avanzamento di livello da mettere dove più ti garba. Come razza ti consiglio una qualsiasi di quelle che hanno penalità alla costituzione (Elfi) oppure l'umano che va sempre bene. La somma dei talenti, se decidi di farlo umano, ammonta a 8, e tre di questi devono essere Attacco poderoso, Incalzare e Spezzare migliorato. Per i restanti 5 potresti scegliere qualsiasi talento, ma se andrai in mischia ti consiglio vivamente di prendere almeno un paio di volte il talento "Robustezza migliorata": ogni volta che lo prendi ti dà 1 PF per ogni DV che possiedi. Ti consiglio anche il talento"Autorità", oppure "Autorità non morta" dal Liber Mortis, che ti permettono di avere al tuo seguito un gregario ed eventualmente uno stuolo di seguaci, il primo te li dà viventi, il secondo non morti. In ogni caso, ti consiglio di avere un bel gregario "Necromante del terrore" (classe base presentata nel manuale "Eroi dell'Orrore"), che con gli incantesimi ed il Tocco macabro è in grado di curarti senza alcun problema, anche in battaglia volendo. Potrebbero servirti i talenti "Percepire vita", che dota ogni essere vivente di un'aura luminosa visibile ai tuoi occhi, e "Resistenza all'energia positiva", che ti protegge per i primi 10 danni da ogni contatto con l'energia positiva (incantesimi di cura ferite & co.)... questi due talenti li trovi sul Liber Mortis. Nota Bene: teoricamente non potresti prendere questi due talenti perché richiedono di essere un non morto, tu diventeresti non morto solo dopo aver già raggiunto il 6° livello (come prerequisito del cavaliere della morte), perciò in caso parlane col tuo DM, magari te li lascia prendere lo stesso... oppure se non glielo fai notare non se ne accorge neppure XD Ricorda sempre che la costruzione migliore per un personaggio simile non esiste, i miei sono solo consigli, quindi anche se non li segui e fai tutto di testa tua può uscire forte comunque. Per quanto riguarda l'equipaggiamento ti consiglio di proteggerti bene dai colpi, per via dei pochi PF (un anello dello Scudo costerebbe solo 4.000 mo e ti darebbe automaticamente +4 alla CA di scudo, senza ingombrarti nemmeno il braccio e senza darti penalità) e come arma ti consiglio una chicca: la Prosciuga-vita. Purtroppo costa molto (40.320 mo) però per un PG come il tuo sicuramente ripaga con efficacia il suo prezzo: la trovi sul Manuale del Dungeon Master, in spoiler c'è la descrizione Spoiler: Prosciuga-vita: Quest'ascia bipenne+1 è l'arma preferita di non morti e costrutti che non ne subiscono gli effetti dannosi. Essa infligge due livelli negativi al bersaglio ogni volta che infligge danni, come se fosse stato colpito da una creatura non morta. Un giorno dopo essere stato colpito, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza stilla Tempra con CD 16 per ogni livello negativo oppure perdere un livello del personaggio. Tuttavia, ogni volta che quest'arma infligge danni a un avversario, infligge un livello negativo anche a chi la impugna. Il livello negativo acquisito da chi la usa dura per 1 ora. Necromanzia forte; LI 13°; Creare Armi e Armature Magiche, debilitazione; Prezzo 40.320 mo; Costo 20.320 mo + 1.600 PE. Se serve altro puoi guardare nell'altra discussione apposita, lì troverai probabilmente altri suggerimenti utili
  18. Leggi Hatty Potter e sei a cavallo.
  19. Ok, te lo spiego con chiarezza, poi farò uno schemino risaltando gli aspetti positivi e negativi. Il cavaliere della morte è archetipo da MdL +5 (occupa il posto di 5 livelli di classe) e si può applicare ad un qualsiasi umanoide con almeno 6 DV, e qui entreresti perfettamente in gioco, avendo ancora 6 livelli disponibili su 11. Un piccolo sguardo alla descrizione del cavaliere della morte... "I cavalieri della morte sono la terribile corruzione di coloro che una volta servivano come campioni di una divinità: solo una manciata di questi esseri sono esistiti nella storia di Krynn, la maggior parte dei quali in vita furono Cavalieri di Solamnia..." Sostanzialmente sei un servitore delle forze oscure come una guardia nera, solo che sei un non-morto. Non è escluso, poi, che al prossimo livello tu possa entrare nella CdP della Guardia nera, sempre se rispetti i prerequisiti. Una buona costruzione, per tornare al tema "Paladino decaduto", potrebbe essere Paladino (normale) 3 + Cavaliere della corona 3 (CdP a pagina 56-57 del Dragonlance Campaign Setting), oppure una progressione semplice di 6 livelli a Guerriero, da Paladino o da Lama iettatrice. Ora vediamo i pregi: Spoiler: - Tutti i DV diventano d12; - Armatura naturale +5; - Ottieni un attacco di contatto che infligge danni alla Cos; - Hai una palla di fuoco al giorno, metà del danno è divino e bypassa qualsiasi resistenza; - Puoi usare le Parole di potere (incantesimi) 1 volta al giorno, anche se per ora potrai lanciare lanciare solo Parola del potere: accecare; - Quando supererai gli 8 DV potrai usare alcune capacità magiche, e gli incantesimi Simbolo una volta al giorno; - Avrai gratuitamente dei seguaci non morti che ti seguiranno ovunque andrai; - Riduzione del danno 10/magia; - Immunità al freddo, elettricità, metamorfosi, veleno, paralisi, effetti di influenza mentale, stordimento, malattie, effetti necromantici, colpi critici, danni non letali, risucchio di caratteristiche, danni alla caratteristiche fisiche, risucchi di energia, fatica, esaurimento, morte da danno massiccio ed effetti con TS su tempra che non colpiscono gli oggetti. Bastano queste immunità? XD - Puoi vedere qualsiasi cosa sia invisibile o eterea, ed inoltre hai scurovisione 18 m; - Hai un'aura di paura... chi ti si avvicina? - Resistenza agli incantesimi 20 +1 x livello oltre i 10DV = al momento RI 20; - Evoca calcatura: 1 v/g puoi evocare una cavalcatura (solitamente un incubo) che ti dura 2 ore per DV... può sempre tornare utile; - Aggiungi +4 alla Forza, +2 alla Saggezza ed al Carisma - Sei immune allo scacciare. Comodo, ed in base a come il tuo DM interpreta la cosa potresti anche essere immune al comandare non morti dei chierici malvagi. Attenzione però, puoi essere bandito come se fossi un esterno malvagio. Qui invece analizziamo i contro: Spoiler: - Perdi 5 livelli di classe, questo significa 5 DV, Bonus di attacco base, tiri salvezza, talenti e quant'altro; - Perdi la costituzione, questo significa che avrai pochi Punti Ferita (in media 42), anche a causa dei ridotti DV, ma potrai aumentarli prendendo il talento Robustezza migliorata; - Con la perdita del BAB non potrai usare il terzo attacco in un attacco completo, probabilmente fino a che non raggiungerai il livello 16; Fortunatamente la lista dei pregi è molto più lunga di quella degli svantaggi, anche se il costo dell'archetipo è abbastanza pesante. Ora che ti ho illustrato cos'è un cavaliere della morte, puoi fare la tua scelta
  20. E come al solito arrivò quello (io) che voleva proporre il non morto. Se ti piace il concetto del personaggio malvagio, spietato, ed in più ti piace che sia pure un non morto, ho la soluzione che fa per te: il cavaliere della morte. Qui <----- se ne parla, un topic fresco fresco. Ne esistono due versioni, una dal Manuale dei mostri 2, ed una dal manuale di Ambientazione di Dragonlance, che è disponibile per te. La seconda è particolarmente gustosa, perchè oltre a fare tutte le belle cose che fa la prima ha anche degli capacità magiche che vengono sbloccate al raggiungimento di un TOT di dadi vita. Come livello ci staresti giusto giusto, potresti giocarti un QUALSIASICOSA 6, e poi i restanti 5 livelli li metteresti nel LEP. Se non ti fa schifo il non morto ma hai paura che sia debole, per via di tutta quella perdita di LEP, vatti a leggere le pagine 212-213-214 del manuale Dragonlance Campaign Setting, potresti cambiare idea
  21. Per me il problema è inverso: in zona ho visitato le maggiori librerie, e l'unico manuale 3.5 che ho trovato è stato il manuale dei mostri 3, mentre io al momento sono alla ricerca della triade core... che qui non si vede nemmeno col binocolo T_T
  22. Dimenticavo qualche altro consiglio: - in alternativa all'umano come razza consiglio il Lesser Tiefling o il Lesser Aasimar, razze a MdL +0 con buoni bonus e capacità che sarebbero soggetti sia ad incantesimi che affliggono umanoidi che esterni , ma diventando non morto risolvi ciascuno dei due problemi. - come talenti ti consiglio Autorità non morta, per aumentare il numero dei seguaci ed eventualmente fornirti un chierico/negromante in grado di curarti e/o buffarti quando serve, Percepire vita, per poter identificare senza problemi le creature viventi, Resistenza all'energia positiva, che anche se poco gettonato può sempre tornare utile (resisti 10 danni contro tutti gli incantesimi di guarire), ed infine Resistenza agli incantesimi rafforzata, per aggiungere +2 alla tua RI se la ritieni troppo bassa. Spero di essere stato di aiuto
  23. Rispondo con ordine: - se il tuo DM te lo permette e fa in modo che il tuo personaggio possa acquisirlo, in maniera del tutto eccezionale, allora sì. Devi comunque chiedere a lui, è una cosa inusuale acquisire archetipi così; - dovresti applicare le modifiche come specificato a pagina 146 del Draconomicon. Per la questione narrativa, potresti chiedere al DM che il tuo PG possa richiederlo a Hextor come dimostrazione del suo apprezzamento per il tuo operato, o qualcosa di simile. Normalmente un archetipo ereditato come questo non si concede se non al momento della creazione del PG, ma, si sa, il DM è sempre il DM ed è in grado di fare tutto ; -i vantaggi sono ben pochi. I +2 a For, Cos e Car fanno gola, però acquisendo questo archetipo prendi MdL +1, il che significa che ti costa esattamente come ti costerebbe acquisire un nuovo livello di classe. Non guadagni maggior bonus di attacco base, non prendi nuovi bonus ai TS, nuovi incantesimi, punti abilità o altri bonus che otterresti acquisendo un nuovo livello di classe. Devi soppesare tu sui piatti della bilancia cosa ti conviene maggiormente. Se alla fine non sei ancora in grado di decidere, fai quello che ti piace di più e fregatene di qual'è la scelta migliore statisticamente parlando, la scelta migliore in assoluto resta sempre quella che ti piace di più, a prescindere da quanto ti interessi ottimizzare.
  24. Umano ferino... c'ho pensato or ora, viene fuori all'incirca così Spoiler:

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