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Dragons´ Lair

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tamriel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da tamriel

  1. INCANTESIMI Questo è quello che si chiama un terreno illusorio! LIV 0 LIV 1 LIV 2 LIV 3 LIV 4 LIV 5 LIV 6 LIV 7 LIV 8 LIV 9 Considerazioni finali Illusione è forse la scuola più difficile da comprendere. Questa scuola scuola si basa principalmente su tre pilastri: i buff, le immagini e le ombre. Nonostante siano pochi, i suoi buff sono tra i più potenti del gioco (invisibilità a livelli bassi è totalmente gamebreaker, e greater mirror image è per alcuni versi una versione migliore di wings of cover). Le immagini sono degli ottimi strumenti di controllo del territorio ma hanno il grande difetto di essere completamente vulnerabili a visione del vero, che ogni pg/png accorto avrà sempre pronto (soprattutto ai livelli alti). Le ombre sono di solito gli incantesimi grazie ai quali si sostiene che illusione sia una scuola molto potente, e di fatto incrementano la sua versatilità di molto, ma mi chiedo quale personaggio preferisca aspettare il 13° livello per avere tentacoli neri di Eward quando lo può avere al 7°. Inoltre l'unico modo per sfruttare veramente le ombre è quello di intraprendere la cdp dello shadowcraft mage, il che significa che sì, si ottengono degli incantesimi ombra di che hanno gli stessi effetti di quelli normali (e volendo anche di più, se il master è così folle da concedervelo), ma anche non avere molta scelta per quanto riguarda la build. Specializzazione o no? L'eterno dilemma Ecco un focused specialist in tutta la sua sanità mentale Ripetendo un po' quanto detto qualche riga sopra, giocare un mago specializzato in illusione è forse il modo migliore per sfruttare i suoi buff e le immagini, ma vista la scarsità di incantesimi oltre il quinto livello, solo uno shadowcraft mage potrà beneficiare molto degli slot extra, perchè sono gli incantesimi ombre che determinano agli alti livelli la versatilità della scuola.
  2. GUIDA AGLI INCANTESIMI DI ILLUSIONE Come trasformare la vostra ombra in una palla di fuoco Starà utilizzando ombre di una evocazione o semplicemente non si lava da un bel po'? Questa guida sarà, come la mie precedenti guide agli incantesimi, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di illusione della lista mago/stregone. Non vuole essere una guida all'illusionista, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa.Rispetto agli incantesimi delle altre scuole, quelli di illusione sono sempre stati da parte mia quelli di minor utilizzo, principalmente perchè questa scuola mi ha sempre dato l'impressione di avere un flavour talmente potente da meritarsi solo un pg focalizzato, e non un generalista. La conseguenza diretta di questo è che molti incantesimi sono stati valutati a naso, basandosi solo sulla descrizione e confrontandoli con gli incantesimi dello stesso livello, senza quindi averli testati in gioco; se ho commesso delle castronerie valutanto erroneamente qualche incantesimo non esitate a bacchettarmi le mani Le solite precisazioni di rito: saranno usati i tag god, debuff, buff, blast, utilità nei vari incantesimi oltre che l'usuale colorazione, WTF!, buona scelta, meh, schifio!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di illusione da mago/stregone**) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzationi diverse fa Faerun e le riviste perchè non sono in mio possesso.**Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)
  3. Il fatto è che nessun master sano di mente permetterebbe il discepolo di Dispater insieme all'incantamento aptitude del ToB e a lightning mace
  4. Metterei un tiro salvezza sui riflessi per dimezzare i danni da fuoco presi se si fanno AdO, e un cap massimo ai danni inflitti se si subisce AdO, inoltre metterei che chi usa armi con portata non subisce i danni da fuoco, ma solo chi lo attacca entro 1,5m. Volendo ci vedo bene anche un tempra dimezza per i danni inflitti con l'attacco (non hai specificato se dev'essere in mischia o no, ma non mi pare avrebbe molto sense se si potesse fare anche con un attacco a distanza), e magari aumentare il cap di d6 a 15 (visto che i globi che sono di 4° fanno fino a 15d6ù9.
  5. tamriel ha risposto a JACOPO ! a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non sono una grande fan delle bacchette, piuttosto spenderei il budget in pergamente (vedere invisibilità, movimenti del ragno, insomma incantesimi di utilità), se proprio vuoi qualche cura (una bacchetta di vigore da dare al chierico sarebbe la scelta migliore), 3 o 4 borse delle componenti, e se non lo hai ancora imparato delle pozioni di volare
  6. Idee sparse: - Aggiungere druido alle liste di incantatori - Se metti un cap di 10 danni meglio mettere invece che 1d6/CL 1 danno/CL - Mettere il lancio dell'incantesimo come azione veloce e togliere la resistenza al fuoco? - CL danni a chi gli gli fa AdO senza tiro salvezza? Solo quest'effetto merita uno slot di secondo livello
  7. tamriel ha risposto a JACOPO ! a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sì certo, ma se punti ad aumentare le CD è un prezzo ragionevole, imho
  8. tamriel ha risposto a JACOPO ! a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Piuttosto che fare 6 livelli da mago meglio prendere il 5° livello da sapiente elementale (che se non sbaglio conferisce +1 alla CD). Ci sta un bel talento di metamagia nello slot vuoto, chessò magari incantesimi potenziati (se ti dai ai danni) o incantesimi rapidi (un evergreen).
  9. tamriel ha risposto a JACOPO ! a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Le penalità ai px vengono date dalle classi, non dalle cdp, quindi ne puoi intraprendere quante ne vuoi senza preoccuparti Il tessitore del fato va sempre bene, magari anche solo un paio di livelli (giusto per alzare le CD), altrimenti se vuoi puntare sugliincanetsimi ad area il tessitore del fato credo possa essere interessante. EDIT: [fanboy mode ON] Pff, lo sanno tutti che è abiurazione LA scuola di magia, dissolvi magie FTW tutta la vita [fanboy mode OFF]
  10. Tanto per spezzare una lancia in favore di Arpayon, io ho giocato con lui nell'avventura con il nano aristocratico, e posso assicurare che nonostate la sua completa inutilità è stata una bella avventura e ha divertito tutti, giocatori e master. Poi sarà che come giocatori non si riesce mai a fare qualcosa di canonico, ma bene o male ci siamo sempre divertiti, indipendentemente da cosa uno giocava all'interno del party. P.S.: da noi il concetto di chierico = heal bot è il caposaldo sul quale creiamo ogni party, ma fa accapponare la pella anche a me
  11. tamriel ha risposto a JACOPO ! a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il tessitore del fato è sempre un'ottima scelta, soprattutto se vuoi puntare alle CD alte. Se vuoi puntare molto sulla scuola di invocazione anche la cdp del sapiente argenteo offre moltissimi bonus, però la si può intraprendere più tardi rispetto alla maggior parte delle altre cdp. Ti diranno tutti che invocazione è una pessima scuola (a me piace, btw), ma se vuoi continuare su quella strada ti consiglio il sapiente elementale (per aumentare le CD), oppure un paio di livelli da arcimago (per non colpire i tuoi alleati con le palle di fuoco e per cambiare elemento agli incantesimi, in modo da fare danni anche alle craeture immuni). In alternativa il tessitore del fato è sempre una scelta solida, e se cerchi la maggior versatilità possibile il mago dell'ordine arcano è quello che fa per te. I talenti utili sono scelti in base a quello che vuoi fare, ma generalmente incantesimi estesi, incantesimi modellati (se non prendi la cdp dell'arcimago) sono ottime scelte, incantesimi potenziati e dividere raggio se vuoi fare tanti danni. Incantesimi utili (restando sul manuale del giocatore, che i perfetti in italiano non li conosco, uso sempre lo spell cmpendium -.-''): 1) unto, spruzzo colorato, armatura magica, dardo incantato 2) ragnatela, raggio rovente, polvere luccicante, invisibilità 3) dissolvi magie, palla di fuoco, volare, lentezza 4) tentacoli neri di Eward, porta dimensionale, scudo di fuoco, debilitazione, metamorfosi, scrutare 5) teletrasporto, muro di pietra, muro di forza
  12. Appena finita una one-shot da 5 ore. Trama irrisoria e banale, personaggi creati in 3 minuti solo con il manuale del giocatore, e stereotipi come se piovesse: spasso a palate! Achille Beltrame: gnomo stregone CN, molto CN (tira un dado per decidere se un apersona gli sta simpatica o no). Detto il pallafocaro per ovvi motivi Tankrung: nano ranger/barbaro N, il tank del gruppo, famoso per non imbroccare mai i tiri salvezza quando servono. Nicolas: umano monaco LM, il leader diplomatico, che si è arreso dopo 5 minuti all'evidenza, ed ha iniziato a fare scene come il paladino di the gamers 2 Bagaraga: nano chierico NM, l'autistico, in tutta la sessione avrà proferito parola più o meno una volta. Però curava quando ce n'era bisogno
  13. E che non può accedere ad arcani rivelati
  14. Un Ranger / vigilante? Aumenti le capacità di combattimento a discapito delle abilità sociali.
  15. Le RI non sono cumulabili a meno che non sia specificato diversamente (mi viene in mente solo l'apostata di signori delle terre selvagge).
  16. 1) Sì 2) Sì, ma se non sei competente nel colpo senz'armi o se non hai armi naturali subisci AdO 3) Se ti riferisci al colpo dell'arma secondaria (se nella primaria hai lo scudo), sì 4) Puoi farlo (credo ) 5) Puoi fare l'attacco secondario con il guanto d'arme considerandolo un'arma secondaria 6) Credo di sì ma non ne sono certo
  17. Se l'attacco di contatto in mischia e dato da un incantesimo, allora basta semplicemente lanciare l'incantesimo sulla difensiva
  18. Per lanciare un incantesimo sulla difensiva ed utilizzare contemporaneamente incantatore mobile la CD della prova di concentrazione è 25 + il livello dell'incantesimo. EDIT: Se l'incantesimo prevede un attacco in mischia l'attacco si risolve nell'azione standard in cui lo lanci. Inoltre, per non prendere attacchi di opportunità (ipotizzando che il tuo avversario abbia solo portata 1,5m) quando esci dalla mischia lo puoi fare solo con un'azione di ritirata o con un passo da 1,5m
  19. Direi che un ranger/tempesta potrebbe essere una buona idea, magari con un paio di livelli da guerriero per prendere i talenti necesari ad entrare nella cdp il prima possibile.
  20. Come lo vuoi strutturare il ranger, mischia o distanza? Intanto ti segnalo la guida al cacciatore rapido che è un ottimo spunto per fare dei ranger cazzuti
  21. Mah guarda, personalmente ho smesso di rosicare guardando quelle presunte "classifiche" da un po' di tempo ormai, alla fine le stilando o tramite sondaggi o tramite la loro "personalissima" opinione, che come si può vedere non è che sia molto competente. Inoltre fare le classifiche "il miglior brani di musica di tutti i tempi" è talmente vago e soggettivo che non vale neanche la pena di stare a scrivere la classifica, tanto ognuno avrà la sua opinione dettata dai proprio gusti personali. In defiintiva io ho la mia classifica dei brani migliori di tutti i tempi, che è in continuo aggiornamento visto che cerco di ascoltare (per quanto possibile) gruppi nuovi quando mi capita l'opportunità (P.S. Stairway to heaven è al primo posto da quando ho 14 anni e resterà là per sempre ), e tanto mi basta
  22. tamriel ha risposto a JACOPO ! a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Nel Complete polymorph thread al post nel quale bengono analizzate lo forme assumibili da esterno, potrai notare un sacco di forme che conferiscono immunità interessanti, alta CA, bonus al combattimento. C'è comunque da tenere conto che gli esterni sono quasi sempre umanoidi in grado di parlare, quindi manterrai la capacità di lanciare incantesimi anche trasformandoti
  23. Qua e qua trovi delle liste di oggetti per mago
  24. 1-2) non ne sono certo, ma non siriferisce solo agli attacchi in mischia? Un mago per poter lanciare incantesimi al di fuori della sfera deve uscire, perchè la sfera blocca gli incantesimi. Può comunque resatare al suo interno e lanciarsi tutti i buff/incantesimi personali che vuole:)
  25. Potrebbe comprarli come schiavi e promettergli la libertà se portano a termine la missione che gli affida.

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