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Dare Una Particolare Estetica agli Incantesimi
Se ho capito bene, vuoi creare una croce di fuoco che immola chi ne venga in contatto. Esiste un cantrip che fa esattamente quello che cerchi: create bonfire. Ti basta dire che il falò creato dall'incantesimo è a forma di croce di fuoco. Per il resto la tua croce dura 1 minuto a concentrazione, richiede un TS DES e fa 1d8 (2d8 dal 5^, eccetera) danni da fuoco a chi ci entra o ci è dentro alla fine del suo turno. Poi, chiaramete, potresti reinterpretare altri incantesimi per farli corrispondere alla tua idea della croce di fuoco, come ti hanno già ben consigliato in questa discussione. Buon gioco -toni
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Progetto D&D con IA
Una cosa simile, ma non uguale, è stata fatta dall'utente @Lorenzo_l con un gruppo di amici. Ne ha parlato in una discussione sul forum, che ti consiglio di andarti a leggere. Nella discussione trovi subito in bella evidenza il link al sito con le loro avventure. La differenza principale è che le loro avventure, da quello che ho capito, sono fatte per il gioco in solitario e non per servire come master per un gruppo di giocatori. Altra differenza è che non usano le meccaniche di D&D. Personalmente, essendone un appassionato, ho provato quella di Conan; onestamente il risultato non è stato ottimale, credo perché ho usato bard e non chat gpt, ia per la quale era pensato. Se hai tempo, @Lorenzo_l ha condiviso anche una giocata, che secondo è molto interessante e merita la lettura. Buon gioco! -toni
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Come creare oggetti magici
Advanced 5e ha una meccanica molto semplice sulla creazione. Per ogni oggetto ci vogliono: * livello minimo: a seconda della rarità; * materiali: materiali base che si comprano + ingredienti speciali che si recuperano con delle avventure; * tempo: dipende dalla rarità; * tiri di caratteristica: sono due e dipendono dal tipo di oggetto; la CD dipende dalla rarità. Le regole sono semplici, ma funzionano Per esempio gli stivali alati sono rari. Raro vuol dire 5^ livello, 8 settimane e una CD 17. Per crearli ci vogliono 750 mo e delle piume di couatl. Se vuoi dare un'occhiata più in profondità, le regole di a5e sono state rese disponibili gratuitamente dall'editore. Vedi il capitolo 18, Enchanted gear. Buon gioco! -toni
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Con quale gioco da tavolo iniziare? (Con sfogo iniziale)
Per quello che può valere, il mio consiglio è di passare oltre. Mi spiego. Ci siamo passati tutti. Credo che tutti noi vecchi abbiamo iniziato pescando dalla nostra cerchia di amici e parenti e, ovviamente, alla gran parte di loro di sedersi attorno al tavolo per giocare a ‘facciamo finta che’ non aveva alcuna voglia . Non c’è niente di male. Secondo me, un gioco da tavolo non aiuta. Se i tuoi amici hanno altri interessi, non li convincerai certo con un gioco da tavolo. Non funziona così. Il mio consiglio è di godere della compagnia dei tuoi amici storici per quello che possono darti e che interessa a tutti. Andate in spiaggia, giocate a calcio, correte dietro alle ragazze, fate politica, insomma fate assieme quello che vi piace fare assieme. Per il gioco di ruolo trovati un altro giro di amici; magari qualcuno degli amici storici si unirà al nuovo gruppo, ma fossi in te non ci farei affidamento. Ai miei tempi, avevo risolto con un’associazione di gdr che c’era nella mia città; la maggior parte della gente era ben più grande di me, ma da questo punto di vista non ho mai avuto problemi: avevamo la stessa passione e il rapporto era amichevole e alla pari. Guarda se c’è un’associazione del genere dalle tue parti. Oppure vai al negozio locale e chiedi lì (ho conosciuto gente con cui giocoanche così). Oggi poi avete internet, che noi ci sognavamo una cosa così. Vai su gdrplayers.it e metti un annuncio. Magari trovi un gruppo con cui giocare di persona, ma, alla peggio, uno con cui giocare online via discord o roll20 o cose simili lo trovi di sicuro. Buon gioco! -toni
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Guerriero multiclass options
Senza offesa e senza polemica. C'è una regola generale accettata su tutti i forum in cui si parla di ottimizzazione. La regola è: se una cosa è a discrezione del master, allora il master non sarà dalla tua parte. Punto. Semplice. Un pg la cui ottimizzazione si basa sulla benevolenza del master non viene accettato, per generale consenso, come pg ottimizzato. Questo senza nemmeno entrare nello specifico se tu stia sbagliando a leggere la regola o meno. Buon gioco! -toni
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Guerriero multiclass options
Grassetto mio. Senza spocchia. Ogni tavolo ha le sue regole e questo va benissimo! Se al vostro tavolo usate booming blade con shadow blade va benissimo! Ma usare le regole del vostro tavolo, che ripeto vanno benissimo, come regole valide ovunque mi sembra non corretto. Le regole sul nascondersi dicono chiaramente e in maniera inequivocabile che non ti puoi nascondere da una creatura che ti può vedere: quindi o sei invisibile o hai copertura totale. Stare dietro a qualcuno dà copertura, ma non copertura totale. Quindi, se seguiamo le regole per come sono scritte, non funziona. Non è un caso che uno dei privilegi dell'halfling lightfoot è quello di potersi nascondere dietro a qualcuno di più grosso di lui, cito: Naturally Stealthy: you can attempt to hide even when you are obscured only by a creature that is at least one size larger than you. Tornando alle regole sul nascondersi da te citate, il paragrafo successivo dice che se sei nascosto (quindi non ti vedevano e hai passato con successo un test di nascondersi, che di solito comporta l'uso della propria azione, a meno che tu non sia un ladro con cunning action o cose simili) e vieni fuori dal nascondiglio, il DM può a sua discreazione e se le condizioni lo giustificano permetterti di rimanere nascosto mentre ti avvicini alla creatura. Di nuovo, al vostro tavolo con il vostro master va benissimo. Ma, senza polemica e senza spocchia, mi concederai che è una cosa a discrezione del dm e quindi non applicabile a tutti i tavoli. Buon gioco e complimenti per il tuo pg davvero ben ottimizzato! -toni
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Chierico della forgia
Aggiungo alcune considerazioni agli ottimi consigli che hai già ricevuto. Molto dipende da quale è lo scopo e da quale è il livello di ottimizzazione al tavolo. In generale, un chierico è un incantatore a tempo pieno. Sprecare la propria azione per attaccare in mischia è, generlamente parlando, sotto standard. Hai cose più interessanti da fare. Avrai sempre un incantesimo a concentrazione attivo, quindi prendere tanti attacchi non credo sia un obiettivo da perseguire. La peculiarità del chierico della forgia è la CA altissima: al sesto, ossia al prossimo passaggio se non perdi tempo con il multiclasse, dovresti avere CA 22: serve primariamente a difendere la tua concentrazione. Questo ti permette di stare più vicino alla prima linea di un chierico normale, ma può essere un'arma a doppio taglio. Poi, chiaramente, ci saranno situazioni in cui dovrai attaccare in mischia, ma non credo che debba essere il tuo obiettivo primario. Certo, se vai di arma spirituale, azione attacco e guardiani sprituali fai dei bei danni in mischia, ma, non lo so, a me sembra riduttivo; spesso un banale cantrip fa più danni dell'azione attacco e stiamo parlando di un cantrip, non delle cose fighe che puoi fare con la tua azione come incantatore puro. Se, per questioni tue, ritieni necessario essere competente in una specifica arma, puoi sempre prendere il talento weapon master, che ti dà competenza in 4 armi a scelta e ti sgancia un +1 alla forza o alla destrezza (concordo che è una scelta sotto ottimale, hai talenti migliori da prendere, ma se non puoi vivere senza puoi sempre fare così). In generale, vorrai avere lo scudo per la CA. Quindi, armi a una mano. Con la mazza fai 1d6. Passare a un'arma da d8, vuol dire +1 PF di danno in media ad attacco e tu di attacchi ne fai uno solo al turno. Quindi, dal punto di vista dell'ottimizzazione, non credo valga la pena spercare risorse per questo; poi, se è una richiesta tua perché ti piace il pg con la spada o con l'ascia, allora fai benissimo a farlo. Inoltre, le mazze sono buone, nel senso che alcune delle mazze incantate della dmg sono molto appetibili. Non so a che livelli arriverà la vostra avventura, ma, nel mio piccolo, io partirei come chierico puro di quinto, con i guardiani spirituali pronti per essere usati; il passaggio al quinto è una botta di potenza per tutte le classi: fossi in te, non vorrei partire indietro. Il dominio della forgia è considerato tra quelli buoni: non c'è necessità di pomparlo con qualche multiclasse, va già bene così ed è divertente così. In generale, il chierico è una classe forte, molto forte, che funziona molto bene già da sè. Buon gioco! -toni
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Regole hombrew sulla resurrezione
Io ho deciso di fare di necessità virtù e ho detto ai giocatori qualcosa del tipo: "ragazzi ci sono la rianimazione (revivify) e la resurrezione. Quindi non aspettatevi i guanti di velluto. Se i dadi girano male non starò a correggerli per salvarvi." Funziona bene, nessuno si lamenta e ci divertiamo; soprattutto aiuta il master a non sentirsi in dovere di truccare i dadi o in colpa se non lo ha fatto. Abbiamo già usato qualche volta rianimare e una volta una resurrezione vera e propria. L'unica cosa che ho aggiunto è una cosa che s'incastra con l'ambientazione. A Corvina, la regina delle ombre, non piace chi le strappa le anime che hanno già varcato i neri cancelli, quindi, se lanci una resurrezione (ma non un revivify, quello va bene), poi c'è la quasi certezza che lei ti sguinzagli dietro una squadra di sicari nell'ombra, giusto per chiudere l'ammanco in bilancio. Ma questo è noto agli incantatori, quindi prima di lanciare una resurrezione ci pensano bene. Ecco, se vuoi depotenziare l'incantesimo, ti consiglio una conseguenza nella finzione piuttosto che una meccanica. Aggiungo una precisazione: la conseguenza (o il requisito) in finzione solitamente crea gioco (o, quantomeno, lo fa meglio delle conseguenze meccaniche, come la perdita di un punto di COS, come in vecchie edizioni). Siccome creare gioco è uno dei nostri obiettivi, mi sembra preferibile alle (sole) conseguenze meccaniche. Buon gioco! -toni
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Capanna di Leomund
Bella idea! 👍😁 Il punto è che il mago può lanciarne una ogni 11 minuti, senza consumare slot; in 8 ore sono 43 tiny hut! Quindi puoi spannarne a go-go per tenere sospesi i detriti (fino a che non muori di fame e sete; da come è scritto credo che l’aria non finisca, ma questo è opinabile). Niente ti impedisce di lanciarne due che si sovrappongono, muovendoti avanti a passo di lumaca, ma al sicuro (dissolvi magie a parte). Errore mio: la frase in corsivo è palesemente sbagliata. Poi, chiaramente, tutto si affronta e tanti tavoli lo usano senza alcun problema. A me personalmente non piace il fatto che banalizza ancora di più l’esplorazione, che è il “pilastro” su cui la quinta è più carente e sul quale sono non a caso fioccate regole alternative di terze parti. -toni
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Capanna di Leomund
Concordo con @Pippomaster92 sul fatto che la capanna di leomund sia fuori scala e possa creare problemi anche con l'ambientazione. Crea una barriera impenetrabile in ingresso: dice esplicitamente che nessun oggetto (quindi secondo me anche i detriti di @Pippomaster92,visto che nella ripartizione di d&d contano come oggetti), né creatura, né magia può entrarci dentro (a meno che non ci fosse dentro al momento del lancio). Quindi è fortissimo contro qualsiasi nemico che non abbia un dissolvi magie. Messa nel punto giusto può essere usata per bloccare una via di fuga, mentre da dentro otto arcieri (diciamo che il mago intanto sorseggi il te) trasformano in un punta spilli tutto quello che si avvicina. Se usata bene tatticamente è fortissima (come ben spiegato da @nolavocals). E non usa nemmeno concentrazione (né slot di incantesimo, visto che è un rituale). Comunque, ci puoi entrare da sotto. La descrizione in inglese per me è chiara: crei una dome (ossia una cupola) around and above you (intorno e sopra) e nessuno può superare la barriera. Quindi mi sembra chiaro che se scavi per sotto ci puoi entrare. Facendo il master, metto subito in chiaro che preferirei giocare senza silvery barbs e tiny hut. Non mi sembra nulla di folle o dittatoriale. Ci sono dei no che migliorano il gioco. Onestamente quello che non farei è punire i giocatori creando un mostro o un incontro apposito che riesce a scapolare le loro abilità e colpirli indifesi al cuore, solo per ricordare loro che se voglio posso. Ecco, questo a me non piace, crea un pessimo ambiente al tavolo. Piuttosto, apertamente, da adulti, preferisco spiegare perché preferireri che quell'opzione non venisse usata. Se poi si decide di usarla (perché può essere che si decida di fare qualcosa anche contro il parere del master, ci mancherebbe!), allora me la metto via e non mi metto a scardinarla in gioco per ripicca. Buon gioco! -toni
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Recensione di So you want to be a game master di Justin Alexander
Nel mio piccolo, lo sto leggendo in questi giorni e, fin dove sono arrivato, mi sembra un ottimo acquisto: una versione ben ripulita di quello che c'è sul suo blog, che rimane sempre un punto di riferimento. Per chi è interessato, la ristampa precedente era andata esaurita velocemente; attualmente è disponibile su amazon a 22,55 euro in versione copertina morbida. Grazie @Percio per la bella recensione. -toni
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Ultime Notizie sul Nuovo Manuale del Giocatore
Questa è la tua esperienza di gioco e la rispetto. Per quello che mi riguarda ho avuto l'impressione esattamente opposta. A me (che come te sono "vecchio": giocavo all'ad&d con la costina arancione) la 5a mi è sembrata estremamente strutturata e con molti meno margini per tirare il gioco dalla propria parte rispetto al vecchio ad&d (sia 1 che 2). Concedo senza problemi che il manuale potrebbe essere stato scritto in modo più chiaro, ma è solo una questione di presentazione, perché di per sè le regole a me sembrano difficili da equivocare (nel limite in cui si può). Sicuramente la 4^ aveva uno stile di presentazione più terso e chiaro: non mi stupirebbe se la presentazione meno tersa fosse stata proprio una scelta di marketing. Da quello che abbiamo visto nel vari arcani rivelati a me sembra che l'edizione del 2024 punti proprio a essere più chiara nella presentazione rispetto a quella del 2014. Cosa più che comprensibile, visto che la devono integrare con beyond (un bel ricorso storico, visto che la 4^ era così anche perché avrebbe dovuto essere accompagnata da una suite di tools comprensiva di vtt). Questa è la mia impressione e la mia esperienza di gioco alla quinta (e attualmente gioco con gente che ho conosciuto online giocando alla quinta). Trovo molto interessante che lo stesso sistema possa dare impressioni così diverse a persone diverse. Va bene così. Buon gioco! -toni
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Aiuto per fuoco e acciaio (GDR originale)- presentazione
Premessa: fai benissimo a voler creare un tuo sistema di gioco; credo sia un passaggio necessario per imparare bene come gestire le regole di qualsiasi gioco, anche di quelli prefatti. Detto questto, ho due perplessità su quello che stai facendo: 1) Non stai creando un gioco da tavolo in cui si creano incantesimi: magari sarebbe divertentissimo, ma invece stai creando un gioco di ruolo, in cui il focus è su come agiscono i pg nel mondo immaginario, non sugli aspetti meccanici (cosa che invece sarebbe il fine stesso della creazione di un gioco da tavolo): gli aspetti meccanici servono come strumento per il fine ultimo che è il gioco di ruolo. Per essere esplicito, pensa al combattimento. Non credo che tu richieda al giocatore del guerriero di studiarsi un manuale di affondi e figure di scherma e di descriverti ogni volta se attacca in terza o che passi fa o via dicendo, trasformando il gioco in un gioco da tavolo di scherma. Al massimo avrai degli stili e delle mosse molto grossolane (pensa alle posizioni in combattimento dell'Unico Anello o alle mosse del battlemaster di d&d 5e)e poi risolvi tutto con un tiro di dado e morta lì: il focus infatti è su altro, non su come cade ogni singolo colpo, su ogni singola schivata o gioco di gambe o torsione di polso dei combattenti. Ad esempio, Mage the Ascension (un altro gdr in cui interpreti dei maghi che hanno incantesimi non prefatti come in Ars Magica e come nel tuo gdr in fieri) ti fa fare l'incantesimo che vuoi, ma lo risolve con un solo tiro di dado di dado (ok, un pool di dadi, visto che il regolamento è stile mondo di tenebra), non è che sta lì a chiederti esattamente che formula pronunci, eccetera. Idem Ars Magica. Quello che voglio dire è che sicuramente il personaggio, nella fantasia, metterà insieme questa catena infinita di "creo.. perdo... muto... eccetera" ma non per questo deve farlo il giocatore. Non più di quanto il giocatore del guerriero debba saltellare per la stanza mimando gli affondi o quello dello scacchista debba giocare una vera partita di scacchi: tireranno su scherma e scacchi e poi la storia prosegue. Il centro del gioco di ruolo è quello che fanno i personaggi nella finzione, per poi affrontarne le conseguenze. Insomma: stai progettando un gioco di ruolo, non un gioco da tavolo. 2) Meccaniche troppo dettagliate diminuiscono le opzioni, anziché aumentarle. Sembra paradossale ma è così. Se dai ai giocatori tanti opzioni, loro useranno quelle e non guarderanno quasi mai fuori dal perimetro di quelle opzioni: la loro attenzione sarà così presa dalla scelta tra le possibilità che gli dai, che si perderanno tutto il mondo che c'è fuori. Di fatto gli avrai messo dei paraocchi. Puoi prendere anche d&d: quando giochi ai bassi livelli, dove le opzioni meccaniche sono poche, la fantasia fa da pardone. Quando i pg salgono di livello e i pg hanno più cose da fare alla fine ci si riduce a usare solo quelle. In bocca al lupo e buon gioco! -toni PS: se non lo conosci, dai un'occhiata al quickstart gratuito di mage the ascension
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Aiuto per fuoco e acciaio (GDR originale)- presentazione
Scusa se sono diretto, ma non serve reinventare la ruota. Sistemi simili sono in giro da un po', ad esempio Ars Magica o il vecchio gioco per computer Knights of Legend. Il mio consiglio è di leggersi Ars Magica, che usa un semplice verbo + complemento. Poi, per ogni combinazione, c'è una breve linea guida che ti spiega in base al potere che ci pompi dentro cosa puoi ottenere. Seguono poi alcuni incantesimi preconfezionati. Ecco un esempio dal manuale: Creo Ignem E questa è la palla di fuoco (per quanto Ars Magica non sia un gioco da palle di fuoco): Knights of legend aveva invece un sistema agglutinante per cui componevi una parolona aggiungendo monemi specifici per, che so, distanza, bersaglio, effetto, gravità, eccetera. Sulla carta interessante, per carità, ma poi le cose devi portarle al tavolo e lì casca il palco: quando ero un ragazzino provai a implementarlo nella mia versione casereccia dell'ad&d, ma i risultati non furono all'altezza, anche perché i giocatori volevano giocare, giustamente!, non costruire sciarade. Buon gioco! -toni ps: se non conosci Ars Magica, qui trovi l'introduzione gratuita.
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Quanta differenza fa un livello? (2.0)
Ha ragione @Vackoff: c'era gia tutto sul manuale. Ora corro a nascondermi 🙂 Comunque, quelli che usiamo al nostro tavolo sono di fatto come gli charms (credo incanti in italiano) e non come i blessings (benedizioni, immagino) che per i miei gusti sono troppo forti (almeno ai livelli a cui viaggiamo noi ora: siamo al 10^). Ti allego due esempi (l'incantesimo può essere usato una volta sola, mi sono dimenticato di scriverlo, ma l'ho detto a voce): Buon gioco! -toni
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Quanta differenza fa un livello? (2.0)
Credo che abbiano ragione sia @Maxwell Monster che @Lord Danarc 1) La differenza tra un livello e l'altro (tolti i passaggi 1-2, 2-3 e 4-5 e poi alcuni casi specifici in base alla classe e all'archetipo) non è grandissima e un pg che sia un livello indietro riesce comunque a portare il suo contributo al gruppo. 2) se avete sempre livellato tutti assieme, potrebbe essere dura da digerire la differenza di livello; rischi che i giocatori rimasti indietro a questo punto vogliano puntare solo a risolvere la loro cerca, vivendo come un'ingiustizia che la loro viene risolta dopo. I mei consigli, per quello che valgono, sono: 1) parlane apertamente con i giocatori al tavolo; fagli la tua proposta, ascolta i loro dubbi e rimanda la decisione alla sessione successiva, tutti assieme: così avete tutti tempo per pensarci e magari chi è più timido avrà modo di esporti i suoi dubbi in separata sede. 2) attualmente io faccio così: quando un pg raggiunge un tragurado imporante per il suo pg gli do un dono eroico: ossia una capacità molto forte (in linea con la storia del pg e con il traguardo raggiunto), usabile una sola volta. Funziona ed è facile da bilanciare, perché comunque la capacità è usa e getta. PS: ho visto che hai risposto finché stavo scrivendo (cito in corsivo, non mi prende il comando "cita"): Mi piacerebbe dare un premio a chi completa la propria quest, perchè solitamente nel mio tavolo significa che è stato più attivo e presente alle sessioni. Di questo ti consiglierei di nuovo di parlarne esplicitamente con i giocatori; magari chi ha risolto la sua quest non è necessariamente quello più presente, ma quello più assertivo e dominante al tavolo: spesso succede. (poi il tuo tavolo lo conosci tu 🙂 ) Buon gioco -toni
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Recensioni Bellicose #4: Troika!
In realtà si tratta di un caso di omonimia. Nel mondo dei gdr ci sono (almeno) due Steve Jackson famosi: 1) L'inglese. E' uno dei fondatori della Games Workshop e l'autore, assieme a Ian Livingstone, del mitico The warlock of the firetop mountain (in italiano: Lo stregone della montagna infuocata), il primo libro-game con il sistema di abilità-resistenza-fortuna, il capostipite di tutta la serie di librogame Fighting Fantasy. 2) L'americano. Scrisse un gioco di combattimento tattico che si chiamava Melee (mappa esagonale, 3d6 tira sotto, con Forza per i danni e Destrezza per colpire); avendo avuto incomprensioni con l'editore, fondò la sua casa editrice, la Steve Jackson Games, che poi pubblicò il suo gioco originale, GURPS, che per i combattimenti prevedeva un regolamento molto tattico e molto simile a quello di Melee. -toni
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I Mondi del Design #77: Erigere Muri
Interessante. Potresti spiegare nel concreto come, ad esempio, si preparara un campo in zona ostile in un esercito moderno (rispetto, ad esempio, al classico castrum romano che veniva montato la sera e smontato la mattina successiva)? Come viene dislocato sul terreno? Che tecnologie si usano? Come (e se) viene organizzata la sorveglianza? Come la difesa? Eccetera. Il tutto ovviamente in vista di farne una traduzione in un mondo fantasy. -toni
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Aiuto per fuoco e acciaio (GDR originale)- presentazione
Se capisco bene, rimane comunque un gioco tradizionale (il che non è necessariamente un difetto, ma solo una costatazione): mi sbaglio? L'unico anello fa già cose molto simili a quello che dici, cioé ha un buon sistema per i viaggi, i combattimenti sono da prendersi sul serio e via dicendo. Lo conosci (nella sua versione originale o in quella per la quinta)? In bocca al lupo! -toni
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Opinioni su nuovo incantesimo: Gravità Soggettiva
Scusa, arrivo tardi. Mi permetto di aggiungere una considerazione agli ottimi consigli che hai ricevuto. Attualmente l'incantesimo è una tassa. Ossia è una risorsa che il giocatore dell'incantatore è costretto ad usare: se non la usa, salta l'avventura nel vuoto. Non a caso dura tutto il riposo lungo e influenza tutto il gruppo. Se fossi il giocatore dell'incantatore più che sentirmi figo e potente perché permetto al gruppo di andare nel vuoto, mi sentirei oberato dal master perché mi succhia la mia risorsa più potente (cioé uno slot di alto livello) soltanto per permetterci di giocare l'avventura che ha preparato. In gergo una tassa e le tasse di solito piacciono poco; per mitigare l'effetto tassa: a) potresti trasformare l'incantesimo in un rituale (così comunque prima del 15^ nessuno lo può lanciare); b) oppure potresti allungare la durata (per esempio: una settimana, di modo che mi mangio lo slot, faccio un riposo e mi getto all'avventura con il mio super slot di 8^). Buon gioco -toni
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La Mostra degli Oggetti #5 - Draghi
Ottimo lavoro! Per la gelatina d’argento forse sarebbe più chiaro mettendo “… e ogni volta che…” al posto di “… e quando…”; altrimenti potrebbe sembrare che puoi usare la capacità una volta sola. A proposito, se posso fare il pignolo, prima di una e “paratattica” niente virgola. Di nuovo: ottimo lavoro! La tabella è fatta benissimo e leggibilissima. Grazie! -toni
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Sentinella+Maestro con le Armi ad Asta e Guerriero cavaliere
Hold the Line At 10th level, you become a master of locking down your enemies. Creatures provoke an opportunity attack from you when they move 5 feet or more while within your reach, and if you hit a creature with an opportunity attack, the target's speed is reduced to 0 until the end of the current turn —- Sentinel You have mastered techniques to take advantage of every drop in any enemy's guard, gaining the following benefits: • When you hit a creature with an opportunity attack, the creature's speed becomes 0 for the rest of the turn. • Creatures provoke opportunity attacks from you even if they take the Disengage action before leaving your reach. • When a creature within 5 feet of you makes an attack against a target other than you (and that target doesn't have this feat), you can use your reaction to make a melee weapon attack against the attacking creature. —— Polearm Master You can keep your enemies at bay with reach weapons. You gain the following benefits: • When you take the Attack action and attack with only a glaive, halberd, quarterstaff, or spear, you can use a bonus action to make a melee attack with the opposite end of the weapon; this attack uses the same ability modifier as the primary attack. The weapon's damage die for this attack is a d4, and the attack deals bludgeoning damage. • While you are wielding a glaive, halberd, pike, quarterstaff, or spear, other creatures provoke an opportunity attack from you when they enter the reach you have with that weapon. —- Sono simili, ma diversi: hold the line punisce qualsiasi movimento dentro la tua portata (quindi devono essere già dentro): tipo ti girano attorno o si sganciano. sentinel punisce chi si allontana dalla tua portata (ma non chi ti gira attorno), anche se usa l’azione Sganciarsi. In più puoi usare la tua reazione per attaccare i nemici vicino a te che colpiscono un alleato e questo è in ottima sinergia con il privilegio di terzo unwavering mark che usa la tua azione bonus. polearm master punisce chi entra nella tua portata e ha una buona sinergia con hold the line, visto che quest’ultimo schiaffa a zero la loro velocità. Quindi in breve: no, non sono ridondanti, anzi sono in ottima sinergia tra loro. Buon gioco, -toni
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Folata di vento
Basta essere toccati. Infatti, mi sembra chiaro che per essere danneggiati da un lightning bolt basta essere toccati; la descrizione del fulmine magico è: "Each creature in the line must make a Dexterity saving throw"; nessuno si sognerebbe di dire che devi essere completamente avvolto dal fulmine. Lo stesso per il gust of wind, la cui descrizione si legge: "Each creature that starts its turn in the line must...". -toni
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Folata di vento
La risposta rimane sì. Tranquillo, ti eri spiegato benissimo. Quello che volevo farti notare era questo: se lo stesso incantesimo l'avesse lanciato un titano o un drago, allora il risultato ti sarebbe parso così assurdo? Tieni poi conto che il tizio che sposti ha diritto a un TS su FOR e di solito i mostri giganteschi hanno Forza alta. Tieni poi conto che è un incantesimo a concentrazione, quindi se ti concentri su questo incantesimo non ti concentri su altri. Poi, giustamente, al vostro tavolo, se la cosa non vi è piaciuta, fate benissimo a introdurre delle regole della casa. Poi, come ti hanno fatto notare, il realismo è come una droga: quando inizi rischi di non fermarti più. Buon gioco -toni
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Folata di vento
Sì. Sia che a lanciarlo sia un halfling sia che sia un titano. La taglia dell’incantatore non modica l’incantesimo. Poi, chiaramente, al tuo tavolo puoi usare le regole della casa che più ti aggradano. Buon gioco -toni
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