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Vackoff

Circolo degli Antichi
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  1. Vackoff

    Ciao!

    Benvenuto!!!
  2. Premessa: di seguito saranno nominate tematiche su cui ognuno può avere il suo punto di vista. Ho cercato di riportare diversi approcci ad alcuni di questi temi, allontanando il più possibile il mio punto di vista al riguardo. Spero possa esservi tutto di ispirazione, piuttosto che una fonte di fastidio o di discussione. "L'Ultima Era" non è soltanto un mondo da esplorare attraverso viaggi e interazioni, ma dietro ad esso vi sono temi e tematiche che vengono portati alla luce dall'ambientazione stessa, affiorando così da poter essere esplorati attraverso le avventure. I DM possono partire da alcuni dei temi (e sottotemi) illustrati di seguito per costruire qualcosa di più o meno complesso che faccia divertire, riflettere e imparare. Tema: Guerra La guerra, e la paura della stessa, è chiaramente uno dei temi fondanti dell’ambientazione. Gli equilibri e i rapporti tra le nazioni sono tesi: il mondo teme una guerra globale, ma al contempo si prepara ad essa. Questo tema può essere esplorato attraverso i suoi sottotemi. Esiste la guerra giusta? La guerra viene fatta per motivi innumerevoli, spesso egoistici. Oltre alla sete di potere o di denaro, vi sono guerre che iniziano perché “non vi è alternativa”, o poiché “è per una giusta causa”. Questo è quello che rischia di accadere nel mondo de “L’Ultima Era”, se gli attriti tra le nove nazioni accendono la fiamma della guerra, e di conseguenza è una tematica che può essere esplorata in modo approfondito sotto varie sfaccettature. In un mondo avanzato, con la presenza di un Congresso Mondiale, veramente non può esserci spazio per la diplomazia, quando di mezzo vi è la divergenza di opinione o di interessi di intere nazioni? Oppure: veramente esistono guerre giuste, come quelle per diffondere il progresso o una giusta forma di governo? Può non essere facile rispondere, ma un'avventura che porti alla luce queste domande può non solo mettere alla prova la moralità dei personaggi, magari facendoli evolvere, ma anche mettere alla prova i giocatori stessi su temi a cui non pensano quotidianamente. Spunto: Dopo anni di sanguinose guerre, sei tribù di umani selvaggi hanno trovato la pace, sebbene sotto il pugno di ferro del guerriero noto come Orso d'Acciaio. Poiché le elezioni sono prossime, l’attuale governo di Atthis vuole mostrare ai suoi concittadini che gli ideali della nazione non sono stati dimenticati durante la campagna elettorale; è stata quindi organizzata una spedizione militare per liberare le tribù dal loro despota nel minor tempo possibile, con tutti i mezzi necessari. Gli abitanti delle tribù vorrebbero solo la pace dopo anni di sofferenze, ma entrambe le parti sono decise a mantenere la propria posizione. L’industria delle armi. Quando si applicano i principi di efficienza ed efficacia nell’avanzamento tecnologico, si ottengono macchinari e dispositivi sempre migliori. Ma se parliamo di armi, il discorso diventa: quanto rapidamente posso prendermi la vita di una creatura, in particolare una senziente? Questa è sicuramente una domanda che si pone qualsiasi azienda di produzione di armi, come la Swenson SPA o l’Anonima Warlock. Ma è la seconda, poiché la prima domanda è: quanto posso lucrare sulla morte altrui? Ed è certo che per aziende del genere, quando senza scrupoli, l’inizio di una nuova guerra non è altro che l’ampliamento del proprio mercato. Possibilmente ispirati dal tema della “corporazione malvagia” tipico della letteratura cyberpunk, è possibile esplorare l’operato di organizzazioni e società strettamente legate alla guerra e alla sua industria, approfondendo il tema della guerra anche al di fuori di un campo di battaglia. Spunto: Nella città atthisiana di Highport il discendente di vecchi nobili locali ha reclamato l’indipendenza, sebbene non sia equipaggiato per uno scontro con lo stato di Atthis, il quale è pronto a intervenire con la forza. La Swenson SPA intende vendere attraverso una società satellite armi agli insorti: se potranno difendersi da Atthis, la piccola guerra risultante durerà più a lungo, permettendo di vendere più armi ad entrambe le parti. La crudeltà della guerra. In ogni era del mondo le guerre sono state fonti di crudeltà senza paragoni: distruzione, carneficine, torture, stupri, genocidi. Ma nuove armi portano la distruzione delle città e delle vite a nuovi livelli, come i bombardamenti a tappeto con dirigibili e bordate di navi da guerra, oppure il gas alchemico che si diffonde nei campi di battaglia, sia aperti che urbani. È possibile esplorare questi temi - sebbene non digeribili da tutti - immaginando che la guerra tra le nove nazioni sia già scoppiata. Altrimenti è possibile mostrare l’ombra degli orrori possibili e probabili, alimentando le gesta degli eroi con la paura delle atrocità che potrebbero essere compiute dai malvagi (ma anche dai giusti) se dovessero fallire nelle proprie imprese. Spunto: Un gruppo di elfi idealisti ha scoperto che Kloìr sta per vendere ad Atthis il nuovo gas alchemico “Reshef” e intende fermare la spedizione. I servizi segreti di Atthis vogliono assoldare degli avventurieri per svolgere il lavoro sporco di eliminare gli elfi in questione. Né gli elfi né i futuri loro assassini sanno ancora che il gas sarà testato su un villaggio pridiano di confine, simulando però una sfortunata pestilenza. Spunto: Tre mesi dopo la Strage dei Cristalli al Palazzo Espositivo di Zorastria, la guerra infiamma a seguito di una reazione a catena di alleanze e patti segreti. Il 3° Reggimento di Fanteria Meccanizzata di Atthis deve conquistare una Torre d’Ossa di Todd per poter scendere nella Valle d’Ambra e difendere gli gnomi del Tecnocrate Babbage. Ai piedi della torre semovente non-morta, nelle Terre Selvagge, una popolosa comunità indipendente di halfling vuole solo vivere in pace, lontana dalla guerra. Ma i toddiani si nascondono tra le case in legno e i carri variopinti, senza resistenza dei pacifici abitanti. Per l’Arcitenente Grant di Atthis la macchina della guerra non si può fermare… Tema: Progresso Il mondo de “L’Ultima Era” ha raggiunto l’apice della sua modernità, grazie a società (più o meno) avanzate e avanzamenti (magi)tecnologici. Il progresso e le filosofie ad esso associate permeano la vita degli abitanti del pianeta. Questo tema può essere esplorato attraverso i suoi sottotemi. Il progresso per noi. I nuovi macchinari e veicoli magitec hanno rivoluzionato la vita di tutti i giorni, alimentando la ricerca scientifica e alchemica e dando vita a nuove arti come la fotografia e il cinema. Allontanandosi dalla guerra, è possibile affrontare il tema di come il progresso cambi la società sotto diversi punti di vista, esplorando con occhi pieni di meraviglia il mondo del domani che diventa realtà, utilizzando le innovative macchine moderne per esplorare il mondo oltre limiti che fino a pochi decenni fa sembravano impensabili da superare. Spunto: Il milionario Demetrius Cullenson, tra i fondatori della Dymagic SPA, assolda mercenari e avventurieri per il viaggio inaugurale del sottomarino esplorativo “Teti”. Grazie a questo prodigioso veicolo, intende esplorare la più profonda fossa sottomarina del Mare Occidentale. A bordo, tra i passeggeri, vi è anche un misterioso drappello di nani delle Imprese Minerarie Efesto, pesantemente armati e mal disposti a parlare dei propri affari. Spunto: Il magingegnere Ordek Aldin dice di aver visto in sogno delle creature chiamarlo dalle stelle. Chiunque lo chiamerebbe pazzo dopo le sue ultime affermazioni al riguardo, ma sfortunatamente per costoro Ordek è un mago molto ricco e sta organizzando una spedizione che in pochi hanno tentato e in cui nessuno è riuscito: esplorare lo Spazio. Differentemente dai predecessori, sta costruendo un enorme cannone “per atterrare in uno degli occhi della Luna”, ma ha bisogno di volontari tra i più abili e potenti in circolazione per sopravvivere a ciò che si trova là fuori. Il progresso per gli altri. Molte razze e culture umanoidi, localizzate nelle Terre Selvagge che circondano le nove nazioni, non hanno ancora assaporato appieno la modernità. Le nazioni intendono espandersi per raccogliere nuove risorse e, a detta loro, esportare e diffondere una società considerata superiore e migliore per tutti. Un tema da affrontare può essere proprio questo: come le nazioni moderne cambiano il mondo attorno a loro? Che realtà violenta e imperialista si nasconde dietro la maschera della “missione civilizzatrice”? Spunto: L’isola di Ipsolde è un dominio orientale di Karesia, abitato in origine da barbari umani. Il Congresso Mondiale intende assemblare un gruppo di ispezione internazionale, possibilmente con membri estranei e variegati, per verificare lo stato di salute dei nativi, visti anche i trascorsi della visionaria Principessa Assaji al comando dell’isola. L’isola non sembra avere molte risorse, ma è stranamente di interesse dell’Impero. Una sola voce riguardo l'isola gira sulla costa Est del continente: i nativi di Ipsolde muoiono quando giunge la loro ora come tutti, ma il loro corpo non invecchia più dopo la maggiore età. Il prezzo del progresso. La magitecnologia ha rivoluzionato la società con i suoi prodigi, ma ci sono lati oscuri che spesso sono un caro prezzo da pagare per i più deboli o più sfortunati. In primo luogo, le Lacrime di Ersis sono una risorsa che va ricercata e poi raccolta in giacimenti più o meno profondi, portando alla costruzione di miniere e a cacciare popolazioni autoctone pur di raccogliere tale risorsa. Lavorare poi nelle fabbriche e nelle miniere risulta faticoso, pericoloso e poco remunerativo, portando a una classe operaia maltrattata e povera. In secondo luogo, le grandi centrali magenergetiche, così come le singole grandi macchine magitec che alimentano locomotive e navi da guerra, generano inquinamento magico invisibile e scorie magiche liquide che aumentano il rischio di mutazioni, uccidono i folletti buoni o rendono sempre meno sporadica la nascita di incantesimi viventi e altre creature. Quando si parla di progresso, in particolare in relazione alla rivoluzione industriale dell'ultima era, un tema che si può affrontare è l'impatto sull'ambiente e le conseguenze sociali dell'industrializzazione. Spunto: La miniera di Lacrime di Ersis di Downcreek, a Nord di Zorastria, presenta uno stabilimento alchemico a pochi metri per risparmiare sulla logistica, sebbene sia stato sconsigliato più e più volte a causa degli incidenti in altre parti del mondo. Si dice sia situato su un vecchio cimitero elfico, ma questo per i proprietari è irrilevante. Il problema al momento è che da una settimana non giungono treni dalla miniera, quindi è necessario assemblare una squadra di ricerca. D’altro canto, i taglialegna sostengono che gli animali non siano mai stati così numerosi negli ultimi giorni, sebbene abbiano a detta loro un’aria sinistra. Tema: Ideologie e Società Diverse Le nove nazioni della Terra sono eterogenee, ciascuna con la propria struttura politica, sociale ed economica, nonché ciascuna con le proprie tradizioni, la propria fede ma soprattutto la propria ideologia. Lo scontro, l’attrito o la collaborazione tra nazioni dipende anche dall’interazione tra realtà differenti. Questo tema può essere esplorato attraverso i suoi sottotemi. Il capitalismo. Il progresso ha portato, nelle nazioni maggiormente industrializzate, a radicali cambiamenti nella società. Sebbene si sia sviluppata una sempre più numerosa borghesia colta e arricchita, la classe povera si è solo ingigantita includendo oltre che i contadini delle campagne anche gli operai e le loro famiglie. All’alba dell’industrializzazione, i magnati delle industrie e delle società più potenti, al comando di interi settori economici, spesso sfruttano i propri dipendenti se in assenza di norme adeguate. Allacciandosi anche al tema del progresso e del suo prezzo, un’altra tematica da affrontare sono gli alti e bassi di una società sempre più basata sul capitale e sulle proprietà, dove a volte il malvagio non è il mostro sotterraneo o immondo, ma un individuo che fa preda di risorse e di altri suoi simili, mentre il dungeon non è una cripta dimenticata, ma il dedalo di uffici di una corporazione corrotta o la giungla urbana dove i miserabili proletari cercano di sopravvivere. Gli eroi combatteranno un sistema per loro intrinsecamente corrotto, cercheranno di correggere i suoi sbagli per il bene di tutti o ameranno e accetteranno di far parte di un mondo del genere? Spunto: Una fabbrica tessile nella periferia di Zorastria è stata evacuata poiché si dice sia infestata da spiriti di ragazzini umani morti di stenti, i quali chiamano i genitori che abitano nelle sudice case costruite a fianco della fabbrica dal proprietario della stessa per i suoi dipendenti. Le forze di polizia sono bloccate da cavilli legali tirati fuori dal proprietario, Gallion III, per proteggere non si sa cosa. Nonostante questo, il tenente di polizia Magellan intende pagare dei professionisti senza distintivo per scoprire (in un modo poco ortodosso) cosa sta succedendo, avendo saputo che gli spiriti invitano i genitori a scendere nei locali sotterranei della fabbrica. Il governo di uno stato. Le nove nazioni hanno seguito percorsi differenti, portando a strutture politiche e sociali variegate e complesse. Un possibile tema da affrontare, lontano dall’esplorazione di dungeon classico e più vicini agli intrighi tra figure politiche, è quello del governo di uno Stato o di una comunità. Qual è la forma di governo migliore? Esiste veramente una struttura di governo perfetta? Si può conciliare una struttura tradizionale con una società moderna in continuo mutamento? Affrontare la corruzione, visioni del mondo contrastanti o semplicemente la realtà dei fatti può risultare impegnativo quanto uccidere il drago malvagio di turno. Spunto: Nella Repubblica di Selaria, pochi giorni prima delle nuove elezioni del consiglio di Stato, la giovane candidata gnoma Gealda Turen è stata assassinata. Le prove raccolte nelle prime ore conducono verso un suo rivale, Rondar Fiddle, il quale aveva scoperto dei fondi sospetti per la campagna elettorale della vittima provenienti dall’Impero di Bei, storico rivale della Repubblica. Ma perché il capo della polizia ha assegnato le indagini ad un ex agente segreto di Kloìr? L’ambasciatore della Confederazione dei Grandi Laghi a Zorastria ha bisogno di qualcuno che approfondisca le dinamiche in segreto prima della fine delle elezioni, ormai prossime. Fonti di Ispirazione Nella scrittura di questa ambientazione vi sono state chiaramente diverse opere (libri o film) che sono state grandi fonti di ispirazione. I seguenti titoli sono solo alcuni esempi di opere che possono mostrare l'atmosfera, il ritmo e le tematiche del mondo de “L’Ultima Era”. Atlantis - L’impero perduto (film) mostra una esplorazione guidata da tecnologie avanzate, il desiderio di sfruttare chi è - da un proprio punto di vista - inferiore, così come un mondo antico ma alimentato da poteri avanzati; questi sono tutti elementi che possono essere di forte ispirazione per avventure ne “L’Ultima Era”. Cuore di tenebra (libro) affronta i temi di colonialismo e imperialismo, così come la crudeltà dell'uomo. Può anche essere sostituito con Apocalypse Now (film). Dracula (libro) va ad inserire il fantasy in un contesto moderno, con inoltre una riflessione sugli ideali della società moderna. Il mistero di Sleepy Hollow (film) e La vera storia di Jack lo squartatore (film) hanno un'atmosfera e un ritmo adatto alle storie che possono essere raccontate ne "L'Ultima Era". Leviathan, Behemoth e Goliath (trilogia di libri) descrivono in modo alternativo la Prima Guerra Mondiale, condendola con elementi fantastici facilmente di ispirazione per avventure ne "L'Ultima Era". L'ultimo samurai (film) presenta lo scontro tra la tradizione e il progresso, tra il passato e la modernità. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! Spero gli spunti proposti vi siano un minimo piaciuti, e sono aperto ai vostri!
  3. Qui sono morto! 🤣 Non ho mai visto l'anime né letto il manga, ma dopo il tuo sfogo mi trovo in un limbo tra "voglio vedere cosa diavolo hanno fatto" e "pietà, posso ancora salvarmi". 😂
  4. Vackoff

    Eccomi Qua!

    Benvenuto!
  5. Vackoff

    Hola ^^

    Benvenuto!
  6. Non fai l'azzeccagarbugli, hai fatto bene a chiedere! Il "anche perché" è un po' sbrigativo. Il fatto è che è prima o poi lo scopriranno, ma non immediatamente. Semplicimente non anticipo l'inevitabile. 😂 La mia tesi è la seguente: se i personaggi scoprono progressivamente durante il combattimento quanto è difficile colpire la creatura, allora i giocatori hanno una motivazione in-game che possa portare il personaggio a pensare "caspita, meglio usare questa mia capacità, sono diversi attacchi che non supero le sue durissime scaglie". Se invece dico immediatamente la CA, non lascio questa possibilità e inoltre influenzo i giocatori: anche se non fossero dei metagamer spudorati, comunque inconsciamente potrebbero fare determinate scelte sin dal primo round, anziché dopo 5/10/15 round di tentativi ed errori. E quindi si ricade in parte nel discorso delle CD delle prove di abilità che ho fatto nel messaggio precedente. Spero di aver reso più chiara la mia risposta! 😁
  7. Vackoff

    Nuova arrivata!

    Benvenuta!
  8. Vackoff

    Henlo

    Benvenuto!
  9. La CA non la rendo mai nota. La CD delle prove di abilità nella maggior parte dei casi non la rendo nota, soprattutto se questa conoscenza può influenzare la scelta di fare o meno la prova (la CD di una serratura, del disinnesco di una trappola, di una prova di interazione, di una parete da scalare, ecc). Certo, in alcuni casi (parete, serratura) posso suggerire quanto, a occhio, sembra difficile la prova, ma mai dando esattamente un numero. La CA vale la pena tenerla nascosta comunque, anche perché se il combattimento è lungo, i giocatori probabilmente otterranno una vasta gamma di tiri e quindi prima o poi dedurranno il valore della CA da soli. 😁
  10. Vackoff

    Dubbi su "Semipiano"

    Leggendo la descrizione dell'incantesimo sembrerebbe che la porta possa condurre solo verso un nuovo semipiano oppure un semipiano creato in precedenza (prima frase, dopo il capoverso). Quindi credo che se tu rimani all'interno del semipiano senza spostamento planare, lanci successivi di semipiano ti permetteranno solo di viaggiare in eterno attraverso un semipiano dopo l'altro. 😂
  11. Ti ringrazio per questo 🥺... ... e ti ringrazio per questo consiglio! Vedrò di riflettere per trovare qualche storia interessante, magari una per ogni nazione e qualcuna per le Terre Selvagge così che un giocatore o un Master possano avere qualche spunto e anche ispirazione! EDIT: Una prova di quello che dici l'ho effettivamente trovata in Radiogenesi, dove i racconti di alcuni personaggi avvicinano effettivamente al mondo! 😁
  12. Nella 5a edizione la taglia più piccola è Minuscola, ed è già la taglia della pixie. Quindi usare le statistiche della pixie per creare un folletto ancora più piccolo come vuoi tu non sarebbe un problema a livello di regole. Insomma, se vuoi si può fare senza complicare la vita al DM!
  13. Salve! Quest post non illustra nuovo materiale, ma per me è comunque importante per confrontarmi con voi con due sondaggi: Il primo sondaggio affronta il tema del manuale dell'ambientazione in relazione alle versioni di D&D per le quali sto scrivendo l'ambientazione (3.5e e 5e). Sfogliando il manuale noto a volte che potrebbe essere il tutto un po' confusionario o ripetitivo per coloro a cui interessa solo una delle due edizioni. Il secondo sondaggio va semplicemente a chiedere una o più preferenze sui futuri post, per un motivo molto semplice: ho poco tempo per lavorare all'ambientazione e devo decidermi su cosa concentrarmi! 😅 NOTA: ciò che non votate non sparirà per sempre, semplicemente verrà pubblicato successivamente. Potete usare questo post anche come angolo delle domande, se volete (anche se ogni post è un angolo delle domande per sua natura, ma avete capito). Colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che si dimostrano interessati all'ambientazione e che mi aiutano con correzioni, consigli e simili. Non sapete quanto mi riempite il cuore di gioia. 🥺
  14. Vackoff

    Buonsalve!

    Benvenuta!
  15. Vackoff

    Ciao

    Benvenuto! P.S. Bellissima la GIF. 😂
  16. Vackoff

    Ciao

    Benvenuta!
  17. Il livello del sortilegio è solo indicativo, per misurarne il potere: non è necessario spendere uno slot incantesimo per lanciare un sortilegio! Infatti, un sortilegio può essere lanciato anche da un personaggio non incantatore (barbaro, guerriero, ecc.). Nel manuale dell'ambientazione, a pag. 42. trovi la descrizione dei sortilegi e di come funzionano. Il sortilegio comunque è migliore di, ad esempio, Evoca Elementale: dura 12 ore e non richiede concentrazione, sebbene vi sia un tempo di lancio di un'ora e diversi costi e prove da superare.
  18. Salve! La Guida del Dungeon Master presenta una tabella con l'equipaggiamento di partenza in base al livello, ma distingue tra tre possibili gradi di magia (Basso, Standard e Alto). In una campagna con Alto Grado di Magia, come vanno gli oggetti magici ad influenzare la veridicità dei Gradi di Sfida? Con "influenzare la veridicità" intendo che, avendo più oggetti magici, per i personaggi potrebbe essere più facile affrontare un mostro di GS X (rispetto ad una campagna con grado di magia standard). Avete mai giocato con un alto grado di magia? Se sì, avete osservato cambiamenti nell'efficacia dei mostri? In caso, quali cambiamenti? Ringrazio in anticipo chiunque risponderà!
  19. Salve! Ho un dubbio: la capacità Presenza Terrificante si applica una sola volta a chi fallisce il tiro salvezza, oppure ogni volta che la creatura dotata di Presenza Terrificante attacca, carica, ecc. si riattiva e influenza nuovamente chi ha fallito il tiro salvezza? Il punto è ovviamente sapere se si ha un'escalation degli effetti di paura ad ogni fallimento (primo fallimento scosso, secondo spaventato e infine terzo fallimento in preda al panico). Grazie in anticipo!
  20. Concordo! Se proprio vedi la necessità (non è detto che il giocatore si senta a disagio perché gli altri sono ottimizzati e lui no, in fondo ha scelto lui questo personaggio e potrebbe essere soddisfatto comunque poiché gioca un personaggio che gli piace), potresti permettergli di lanciare incantesimi in ira, e ad ogni lancio ridurre di 1 round la durata dell'ira, a riflettere lo sforzo che sta sostenendo. Oppure, può solo concentrarsi ma ogni round in ira con concentrazione vale come due round di ira. O entrambe le cose. Credo che tu possa gestire questa cosa con più gradazioni, fino a quando né è troppo indietro, né è troppo forte. Sempre se è necessario.
  21. La prima cosa che mi viene in mente è, nel caso di una discussione su un tema (un dibattito filosofico, discutere con una persona se ha fatto bene il suo lavoro oppure no, dibattere su un evento storico, ecc.), una sorta di pool di "Punti Argomentazione", basata sulle tue conoscenze e competenze in modo analogo a come i PF sono basati su Dadi Vita e Costituzione. 😂 Per altri scenari (intimidazione, raggiro, persuasione, ecc.) non saprei cosa dire invece. Forse qualcosa di simile? Ma non vorrei fosse tirato per i capelli. EDIT: Rimanendo sul discorso dei "Punti Argomentazione", si potrebbero usare le caratteristiche normalmente associate alle abilità di interazione o di conoscenza nel modo in cui usiamo la Costituzione per i PF: l'Intelligenza aumenta i punti che usiamo in dibattiti su temi in cui applichiamo le nostre conoscenze e competenze, la Saggezza aumenta i punti con cui "sopravviviamo" agli "attacchi" di chi tenta di raggirarci, il Carisma ci permette di resistere alle intimidazioni e alle persuasioni (nel caso dei PNG più che dei PG, probabilmente).
  22. Ti ringrazio!!! Credo tu abbia ragione riguardo la Forma di Smog; confesso che mi sono ispirato al belker dalla 5a edizione. A questo punto però l'effetto del lancio del dissolvi magie potrebbe cambiare, e oltre a interrompere la trasformazione potrebbe anche impedire di trasformarsi nuovamente per qualche tempo (?).
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