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La Mostra degli Oggetti #4 - Costrutti


Tuor

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Ecco il quarto appuntamento della nostra avventura tra i mostri e gli oggetti magici, questo mese ci concentriamo sui Costrutti.

Ciao a tutti voi giocatori di D&D,

Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa!

La proposta è semplice: come già fatto nei mesi passati per Aberrazioni, Bestie e Celestialiavrete tempo dall'inizio di Febbraio 2024 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema dei Costrutti. Per fare questo utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali:

  • Manuale del Giocatore (Player's Handbook)
  • Manuale dei Mostri (Monster Manual)
  • Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide)
  • Volo's Guide to Monsters
  • Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything)
  • Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything)
  • Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse)
  • Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons)

Non si possono invece usare

  • Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft)
  • Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni)
  • Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild

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Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte.

Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link.

Al termine di Febbraio raccoglieremo tutti gli oggetti legati ai Costrutti sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro.

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Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente:

  • Novembre 2023: Aberrazioni [concluso]
  • Dicembre 2023: Bestie [concluso]
  • Gennaio 2024: Celestiali [concluso]
  • Febbraio 2024: Costrutti [attuale]
  • Marzo 2024: Draghi
  • Aprile 2024: Elementali
  • Maggio 2024: Folletti
  • Giugno 2024: Giganti
  • Luglio 2024: Immondi
  • Agosto 2024: Melme
  • Settembre 2024: Mostruosità
  • Ottobre 2024: Non Morti
  • Novembre 2024: Umanoidi
  • Dicembre 2024: Vegetali

Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa.

Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui.


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Con strutto 

(Oggetto meraviglioso non comune)

Trafugata dalle salmerie dei Nani, si narra che questa scatoletta di ferro sia il segreto della loro proverbiale resistenza; secondo i maestri di alchimia sembra che la si possa ottenere immergendo i resti di un golem di ferro in una pozza di unto e fondendoli con una palla di fuoco.

Se schiaffi del cibo dentro questa scatola (30 cm per lato) e aspetti un minuto, ti verrà restituito fritto nello strutto!

Ha le seguenti capacità:

suola fritta: qualsiasi cosa non sia velenosa tu metta a friggere nella scatola, esce commestibile e gustosa (conta come una razione).

sull’unto tutto scivola: dopo aver mangiato il prodotto della scatola, sei immune agli effetti di qualsiasi sostanza tu ingerisca nella prossima ora (questo comprende veleni, alcool e purtroppo anche pozioni benefiche).

indigestione: puoi ingerire il fritto della scatola massimo una volta per riposo lungo; se lo mangi più di una volta, fai indigestione e sei considerato avvelenato per un’ora.

Buttata giù al volo, senza alcun playtest; usate a vostro rischio e pericolo; licenza cc dominio pubblico.

-toni 

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Confesso che questa volta ero già pronto, sebbene non sia molto sicuro della rarità (e quindi chiedo umilmente aiuto a giocatori di D&D 5e più esperti). Inoltre, sono riuscito a generare un'immagine abbastanza soddisfacente, ma se gli addetti alla Mostra degli Oggetti riescono a generarne una migliore, ben venga!

 

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Immagine realizzata con Nightcafe.

 

Elisir Alito di Golem

Pozione, rarità variabile

Esistono vari tipi di elisir alito di golem. 

Alito di Golem di Argilla (Molto Raro). L’olio può ricoprire un’arma oppure fino a 5 munizioni. L’applicazione dell’olio richiede 1 minuto. Per 1 ora, l’oggetto ricoperto è magico e infligge ferite maledette. Se l’oggetto ferisce una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti il suo massimo dei punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai danni inflitti. Il bersaglio muore se questo attacco riduce a 0 il suo massimo dei punti ferita. La riduzione permane finché non viene rimossa da un incantesimo ristorare superiore o altre magie analoghe.

Alito di Golem di Carne (Non comune). Dopo che il personaggio ha bevuto questa pozione, può usare un’azione bonus per animarsi con una ferocia primordiale, ottenendo i benefici dell’ira di un barbaro di 1° livello. Se il personaggio è un barbaro, può entrare in ira ottenendo i benefici del suo privilegio di ira, ma senza spendere un utilizzo della sua ira. L’effetto della pozione termina dopo che l’ira è terminata o dopo 1 ora.

Alito di Golem di Ferro (Molto Raro). Dopo che il personaggio ha bevuto questa pozione, può usare un’azione per esalare gas velenoso in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 19; se lo fallisce, subisce 10d8 danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. L’effetto della pozione termina dopo l’esalazione velenosa o dopo 1 ora.

Alito di Golem di Pietra (Molto Raro). Dopo che il personaggio ha bevuto questa pozione, può usare un’azione per bersagliare una o più creature situate entro 3 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 contro questa magia; se lo fallisce, non può usare reazioni, la sua velocità è dimezzata e non può effettuare più di un attacco nel suo turno. Inoltre, nel suo turno il bersaglio può effettuare un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe. Questi effetti durano 1 minuto. Un bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lui termina. L’effetto della pozione termina dopo aver rallentato una o più creature o dopo 1 ora.

 

Descrizione

L’alito di golem di argilla è un liquido nocciola denso e dal sapore amaro, contenuto in un’ampolla di ceramica. L’alito di golem di carne è un liquido rossastro nauseabondo e rancido, contenuto in un’ampolla realizzata con un teschio umano. L’alito di golem di ferro è un liquido argenteo dal sapore dolce del ferro, contenuto in un’ampolla realizzata con un elmo in acciaio. L’alito di golem di pietra è un liquido grigiastro dal sapore salino, contenuto in un piccolo blocco di pietra lavorata.

 

Storia

Non vi è memoria di chi per primo distillò gli elisir alito di golem, ma fu sicuramente un folle dalla mente brillante, visto il particolare processo necessario per la loro realizzazione. Infatti, un elisir alito di golem è ottenuto da un complicato processo alchemico applicato ad un’ampolla contenente un’esalazione dello spirito elementale vincolato in uno dei vari tipi di golem esistenti, e raccolta al momento esatto della liberazione di suddetto spirito dal corpo distrutto di un golem appena sconfitto. Gli elisir alito di golem appaiono come ampolle per pozioni il cui aspetto varia in base al tipo specifico, spesso con sembianze che inequivocabilmente permettono di riconoscere il tipo di golem associato.

 

 

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Specchiùncolo

Descrizione:

Uno specchio portatile, con cornice e manico d'osso. È ovale, alto sui 30 cm (manico escluso) e largo sui 20 cm.

Funzionamento:

Oggetto meraviglioso raro

Per attivare lo specchio serve circa un minuto; devi bagnarlo con il tuo sangue, sacrificando punti ferita pari a un Dado Vita (modificatore di Cos incluso). Dallo specchio scaturisce un omuncolo con punti ferita totali pari a quelli sacrificati.

Sei considerato il suo padrone, con l'eccezione che il legame telepatico persiste solo finché impugni lo specchio, ciò che vede l'omuncolo viene visualizzato nello specchio, i suoni che sente vengono emessi dallo specchio, e non vengono collegati altri sensi.

Come azione puoi curare l'omuncolo, anche a distanza, sacrificando ancora del tuo sangue (come sopra), ma non può superare i punti ferita iniziali.

Mentre lo specchio è attivato non può generare altri omuncoli. Se l'omuncolo viene distrutto scompare, e lo specchio diventa nero, smettendo di funzionare, per 1d4+1 giorni. Puoi congedare (= far svanire) l'omuncolo come azione (evitando questo inconveniente) solo mentre è posato sullo specchio.

Storia:

Una celebre agenzia di spionaggio, dal nome ignoto perché è segreta, usa spesso questi specchi nelle sue operazioni. Il primo fu fabbricato per il suo agente più famoso, nome in codice 0D20.

Licenza:

CC BY 4.0 internazionale

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Maschera dello spaventapasseri

Oggetto meraviglioso, molto raro, richiede sintonia con un umanoide di taglia Media o Piccola di allineamento malvagio

 

Questa maschera di stoffa quando viene indossata permette di avere scurovisione sino a 9 metri, rende immuni alla condizione di spaventato e una volta ogni 24 ore con una azione bersagli una creatura situata entro 9 metri da te e che esso sia in grado di vedere. Se il bersaglio è in grado di vederti deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è magicamente spaventato fino alla fine del tuo turno successivo. Il bersaglio spaventato è paralizzato.

Maledizione: Dopo aver indossato la maschera se la si vuole togliere bisogna superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12, in caso di fallimento non si riuscirà a togliere per 24 ore, se si fallisce per tre volte il portatore si trasformerà in uno spaventapasseri animato fino alla propria morte, a quel punto la maschera si staccherà dal cadavere. Si può togliere prima con desiderio, rimuovi maledizione o una magia analoga, in questo caso la maschera sparirà teletrasportandosi da un'altra parte.

 

Descrizione

Un classico cappuccio da spaventapasseri, con buchi per gl occhi e la bocca cucita, vi sono alcune versione con cappello e altre no.

 

Storia

Maschere maledette create da alcuni cultisti, si dice che la prima sia stata creata a fin di bene per scacciare da un villaggio un pipistrello mannaro.

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GUANTO D’ARME DEL GOLEM
Oggetto meraviglioso, rarità variabile (richiede sintonia)

Quando indossato, un guanto d’arme del golem si adatta alla mano e all’avambraccio del suo portatore, permettendo il normale funzionamento dell’arto.
A prescindere dal tipo, ogni guanto d’arme del golem può essere usato per effettuare attacchi senz’armi. Se colpisci, infliggi danni contundenti pari a 1d6 + il tuo modificatore di Forza. Gli attacchi effettuati con un guanto d’arme del golem contano come magici al fine di superare la resistenza e l’immunità ai danni non-magici.
In aggiunta, ogni tipo di guanto conferisce capacità aggiuntive.

 

Guanto d’arme del golem di argilla (raro). Fintanto che resta sintonizzato, il portatore del guanto ottiene i seguenti benefici:
- Competenza negli attrezzi da vasaio.
- Resistenza ai danni da acido.
- Quando subisce danni da acido, come reazione può ottenere invece immunità al danno da acido e guarire un ammontare di punti ferita pari al danno che avrebbe subito, fino al tuo massimo di punti ferita. Una volta utilizzata questa proprietà, il portatore non la può utilizzare nuovamente fin quando non termina un riposo breve o lungo.

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Guanto d’arme del golem di carne (non comune). Fintanto che resta sintonizzato, il portatore del guanto ottiene i seguenti benefici:
- Competenza negli attrezzi da cuoiaio.
- Resistenza ai danni da fulmine.
- Quando subisce danni da fulmine, come reazione può ottenere invece immunità al danno da fulmine e guarire un ammontare di punti ferita pari al danno che avrebbe subito, fino al tuo massimo di punti ferita. Una volta utilizzata questa proprietà, il portatore non la può utilizzare nuovamente fin quando non termina un riposo breve o lungo.

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Guanto d’arme del golem di ferro (molto raro). Fintanto che resta sintonizzato, il portatore del guanto ottiene i seguenti benefici:
- Competenza negli attrezzi da fabbro.
- Resistenza ai danni da fuoco.
- Vantaggio ai tiri salvezza per evitare o terminare su di sé le condizioni di ammaliato, avvelenato, e spaventato.
- Quando subisce danni da fuoco, come reazione può ottenere invece immunità al danno da fuoco e guarire un ammontare di punti ferita pari al danno che avrebbe subito, fino al tuo massimo di punti ferita. Una volta utilizzata questa proprietà, il portatore non la può utilizzare nuovamente fin quando non termina un riposo breve o lungo.

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Guanto d’arme del golem di pietra (raro). Fintanto che resta sintonizzato, il portatore del guanto ottiene i seguenti benefici:
- Competenza negli attrezzi da scultore.
- Resistenza ai danni psichici e da veleno.
- Vantaggio ai tiri salvezza per evitare o terminare su di sé le condizioni di paralizzato e pietrificato.

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DESCRIZIONE
Questi guanti, dotati di dita articolate e polso snodato, si allungano fino a coprire quasi completamente l’avambraccio. Sebbene composti da materiale inerte, sembrano quasi dotati di vita propria. Quando indossati, si stringono o si allargano per aderire perfettamente alla forma della mano e dell’avambraccio del loro portatore. Il loro aspetto varia grandemente a seconda del materiale di cui sono fatti: alcuni sembrano fatti di cocci e tenuti insieme da argilla fluida, altri sembrano un insieme mal assortito di pezzi di cuoio e pelle non conciata rattoppati grossolanamente, altri ancora assomigliano in tutto e per tutto a dei guanti d’arme di metallo leggermente più grandi del normale, mentre alcuni altri sono fatti di placche di pietra tenute insieme magicamente.

 

STORIA
L’origine dei guanti d’arme dei golem è inscindibile da quella dei golem stessi. Questi guanti altro non sono che il risultato della lavorazione dei materiali di scarto utilizzati per la creazione dei guardiani immortali di cui prendono il nome. Per non sprecare la costosa magia utilizzata nel processo di costruzione, alcuni maghi hanno ben pensato di riciclare quanto avanzato per creare strumenti versatili che li aiutassero nel loro compito di creazione, e che li proteggessero dai pericoli derivanti dalla realizzazione di creature tanto instabili. Misteriosamente però, nonostante la conoscenza per la creazione dei golem sia sopravvissuta allo scorrere dei secoli, dei segreti per realizzare questi guanti prodigiosi se ne è quasi perduta ogni traccia.

 

tutte le immagini sono realizzate con Night Cafè

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Testa nella Giara

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Descrizione

Questo oggetto appare come una giara di vetro con fondo e tappo in metallo, piena di uno strano liquido verdastro, contenente la testa di un umanoide addormentato.
La testa è in realtà quella di un golem di carne.
Si dice che queste teste siano degli esperimenti del dottor Mordenheim di Lamordia (nel Semipiano di Ravenloft) per donare l’intelligenza a un golem di carne mantenendone intatti i ricordi. Dato che le teste non sono altro che dei prototipi iniziali, mantengono solamente una minima frazione dei loro ricordi originali.

Funzionamento

Testa nella Giara
Oggetto Meraviglioso, raro

Chi tiene in mano questa giara può, con un’azione, risvegliare la testa del golem di carne al suo interno e farle eseguire una prova di abilità, nell’abilità che la testa possiede, al suo posto; oppure fare in modo che la testa gli offra vantaggio quando effettua una prova di abilità nell’abilità che la testa possiede.
La testa può parlare ed essere udita nonostante si trovi all'interno di una giara piena di liquido
Ogni testa possiede una sola abilità, il cui punteggio è 10. L’abilità che possiede la testa può essere scelta tra le seguenti: Arcano, Indagare, Intuizione, Natura, Percezione, Religione, Storia.
Una volta usata l’abilità o offerto il vantaggio, la testa torna inerte e non può più essere risvegliata fino alle 24 ore successive.

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Armatura vivente
Oggetto meraviglioso non comune
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Sintonia:
Descrizione: Sembra una normale armatura completa a piastre ma presenta alcuni simboli magici all'interno delle varie partti che la compongono.
Storia: Queste armature sono state create da alcuni maghi di epoche passate per dare alle proprie guardie il vantaggio numerico sui nemici. Tuttavia, furono presto abbandonate perché tale vantaggio numerico richiedeva in cambio la rinuncia alla protezione offerta dalla corazza.
Proprietà:
Animazione: Una volta ogni riposo lungo, con una azione bonus puoi dire una parola di comando. Se lo fai l'armatura si stacca dal tuo corpo e per un minuto diventa un costrutto con le caratteristiche dell'Armatura Animata. Puoi può impartire comandi all'armatura usando il pensiero.
Al termine del minuto, l'armatura si scompone per poi tornare sul corpo del proprietario.
Se invece viene ridotta a 0 punti ferita risulta rotta e si accascia a terra.
Animazione parziale: Puoi pronunciare una parola di comando usando un'azione bonus. Se lo fai hai vantaggio sulle prove di Forza per un minuto. Puoi usare questa proprietà due volte per riposo lungo.
Classe Armatura: 18
Forza Richiesta: 15
Svantaggio Furtività:
Peso: 32,5 Kg

 

Immagine creata con l'A.I. di Bing

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Richiamo per costrutti

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Oggetto meraviglioso, non comune

Sintonia: no

Descrizione: è una piccola statuetta tascabile raffigurante una sirena che impugna un'arpa e siede su dei cristalli.

Storia: usato anticamente dai depredatori di tombe per "distrarre" eventuali costrutti guardiani, le origini di questo oggetto sono perdute nel tempo.

Proprietà:

Incantacostrutti: i cristalli magici su cui siede la sirena sono incantati con incantesimi simili a quelli che animano i costrutti. Ciò rende l'oggetto capace di emettere per un'ora frequenze magiche che solo i costrutti animati da magia possono percepire e, se falliscono un tiro salvezza su Saggezza con CD 10, venirne attirati (e costretti ad avvicinarsi entro 1,5m dal Richiamo per Costrutti) per un'ora, ignorando ogni altra cosa o persona (a meno che non subiscano da questa danni). Tale proprietà costa una carica (l'oggetto ha una carica sola e la recupera all'alba). Per attivarlo occorre consumare un'azione bonus per girare una chiavetta sulla schiena della statua.

 

 

Immagine creata con l'I.A. di Bing

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2 ore fa, Kalkale ha scritto:

Partecipo anchio con il globo anima oggetti ( e altri), articolo del mio forum, se mi dite come si fa metto direttamente il link per raggiungerlo

È sufficiente copiare l'URL del post e poi incollarlo nel testo.

L'URL verrà trasformato dal sito in un'anteprima del tuo post.

Edited by Vackoff
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Tavola della disattivazione dei Golem
Oggetto meraviglioso, Raro
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Sintonia: No
Descrizione: All'apparenza semplici tavolette di materiale inerte contrassegnate con dei simboli arcani e con una gemma rossa al centro.
Storia: Talvolta i luoghi più interessanti sono sorvegliati dai Golem, che possono essere un problema difficile da superare, e per ciò nella storia si sono trovate varie soluzioni. Questo oggetto è una di quelle soluzioni che sono state realizzate da alcuni incantatori. La gemma incantata incastonata al centro della tavoletta contiene una magia la cui frequenza è simile a quella che anima i golem così da poterci interagire, mentre il materiale (opportunamente incantato per renderlo resistente) serve per rendere la traccia ancora più simile, così che sia possibile disturbare (o anche rimuovere) la magia che anima i Golem. Tuttavia, il prezzo da pagare è il sacrificio della versatilità.
Le tipologie di tavolette sono: Una d'argilla che ha effetto sui Golem d'Argilla, una di Ferro che ha effetto sui Golem di Ferro, una di Pietra che ha effetto sui Golem di Pietra e una di carne che ha effetto sui Golem di Carne.
Proprietà:
Drenamagia: Grazie ai simboli magici e alla magia della gemma (canalizzata dal materiale della tavoletta), la tavoletta della disattivazione si sintonizza sull'incantesimo che ha animato il Costrutto, disturbandolo. Ogni Costrutto del tipo influenzato dal tipo di tavoletta deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione (con CD 17 per i Golem di Argilla, CD 18 per i Golem di Pietra, CD 18 per i golem di Ferro e CD 17 per i Golem di Carne). In caso di fallimento del tiro salvezza, l'incantesimo che anima il Golem viene dissolto e il Costrutto torna materia inanimata. In caso contrario ottiene solo un livello di indebolimento per un minuto.
Questa proprietà può essere utilizzata con una azione standard su un solo bersaglio per volta (entro 12m) e consuma due cariche. La tavoletta della disattivazione dei golem ha 4 cariche e ne recupera 1d4+1 ogni alba (massimo 4).
Peso: 1 kg


Immagini create con la A.I. di bing.

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Bacchetta dell'animazione 

 Oggetto meraviglioso, Raro

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Sintonia: Necessaria

Descrizione: è una bacchetta di legno finemente decorata con incastonata alla sommità una gemma che, se la si guarda bene, sembra contenere una scintilla in continuo movimento.

Storia: Un antico arcimago il cui nome è andato perso nei secoli, aveva creato una bacchetta in grado di animare tutti gli oggetti della sua torre per giorni al fine di aumentare la sicurezza della sua torre, trasformando in difesa ogni oggetto. Dopo la morte di questo arcimago e la distruzione della sua bacchetta, molti hanno provato a ricrearla, ma nessuno riuscì a riprodurre un oggetto tanto potente. Tuttavia, pochi secoli dopo, iniziarono a diffondersi ricostruzioni depotenziate di quel mitico artefatto.

Proprietà: Questo oggetto ha 10 cariche.

Gli oggetti prendono vita quando li tocchi con la gemma sulla punta della verga (usando una azione standard). Scegli fino a dieci oggetti (ogni oggetto consuma una carica) non magici entro 36 metri e che non siano indossati o trasportati. I bersagli Medi contano come due oggetti, i bersagli Grandi contano come quattro oggetti, i bersagli Enormi contano come otto oggetti. Non puoi animare oggetti di taglia più grossa di Enorme. Ogni bersaglio si anima e diventa una creatura sotto il tuo controllo per un minuto o finché non viene ridotto a 0 punti ferita.

Con un’azione bonus, puoi comandare mentalmente qualsiasi creatura che hai generato con questo incantesimo e che si trovi entro 150 metri da te (se controlli più creature, puoi comandarne solo alcune o tutte allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ciascuna). Decidi tu quale azione intraprenderà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, o puoi emettere un comando generico, come quello di fare la guardia a una particolare stanza o corridoio. Se non impartisci comandi, la creatura si limiterà a difendersi dalle creature ostili. Una volta dato un ordine, la creatura continuerà a seguirlo finché non avrà completato il suo compito.

 

Statistiche degli oggetti animati:

Taglia Minuscola: 20 punti ferita, CA 18, +8 colpire, 1d4 + 4 danni, Forza 4, Destrezza 18

Taglia Piccola: 25 punti ferita, CA 16, +6 colpire, 1d8 + 2 danni, Forza 6, Destrezza 14

Taglia Media: 40 Punti ferita, CA 13, +5 colpire, 2d6 + 1 danni, Forza 10, Destrezza 12

Taglia Grande: punti ferita 50, CA 10, +6 colpire, 2d10 + 2 danni, Forza 14, Destrezza 10

Taglia Enorme: punti ferita 80, CA 10, +8 colpire, 2d12 + 4 danni, Forza 18, Destrezza 6

 

Un oggetto animato è un costrutto con CA, punti ferita, attacchi, Forza e Destrezza in base alla sua taglia. Il suo punteggio di Costituzione è 10, e i suoi punteggi di Intelligenza e Saggezza sono 3, mentre il punteggio di Carisma è 1. Ha velocità 9 metri; se l’oggetto è privo di gambe o altre appendici che può usare per muoversi, ha invece velocità di volo 9 metri e può fluttuare. Se l’oggetto è ancorato a una superficie o un oggetto più grosso, come una catena attaccata al muro, la sua velocità è 0. Possiede vista cieca con un raggio di 9 metri ed è cieco oltre questa distanza. Quando l’oggetto animato scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua normale forma di oggetto, e tutti i danni in eccesso vengono inflitti alla sua forma originale.

Se comandi a un oggetto di attaccare, questo può effettuare un singolo attacco da mischia contro una creatura entro 1,5 metri da esso. Effettua un attacco di schianto con un bonus di attacco e danni contundenti determinati dalla sua taglia. Il DM potrebbe determinare che a seconda della sua forma, un oggetto potrebbe invece infliggere danni taglienti o perforanti.

Ogni alba questo oggetto recupera 1d10 +1 cariche, con un massimo di 10 cariche.

 

Immagine creata con la A.I. di Bing

 

 

 

non so se va bene, perché a ben vedere è molto simile a uno dei guanti d'arme di @D8r_Wolfman ma io lo propongo lo stesso. Alla peggio non la inserite se la considerate ridondante.

 

Armatura completa del Golem d'Argilla
Oggetto meraviglioso, molto raro
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Sintonia: Sì
Descrizione: Sembra una normale armatura completa a piastre ma fatta d'Argilla.
Storia: Queste armature sono ricavate dai resti di un golem d'argilla, svuotati per permettere ai corpi degli umanoidi di indossarli e incantate per essere rese più resistenti.
Proprietà:
Resilienza del Golem d'Argilla: Hai resistenza ai danni da acido, contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici e da armi che non siano di adamantio.
Resistenza alla Mutazione: Hai Vantaggio nei tiri salvezza contro gli effetti che cambierebbero la tua forma.
Classe Armatura: 18
Forza Richiesta: 17
Svantaggio Furtività: 
Peso: 40 Kg

 

 

Immagine creata con la A.I. di bing

 

 

Edited by KoboldRulez
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8 ore fa, KoboldRulez ha scritto:

non so se va bene, perché a ben vedere è molto simile a uno dei guanti d'arme di @D8r_Wolfman ma io lo propongo lo stesso. Alla peggio non la inserite se la considerate ridondante

lusingato dalla citazione, ma se non ho letto male i nostri oggetti sono nettamente differenti (e vedo una certa ispirazione 3.5 nel testo della bacchetta 🫢)

 

ne approfitto per segnalare una revisione a @Tuor e @Alonewolf87 da tenere in considerazione in sede di redazione compendio, vedere testo evidenziato nella citazione

Il 6/2/2024 at 11:24, D8r_Wolfman ha scritto:

Guanto d’arme del golem di carne (non comune). Fintanto che resta sintonizzato, il portatore del guanto ottiene i seguenti benefici:
- Competenza negli attrezzi da cuoiaio.
- Resistenza ai danni da fulmine.
- Quando subisce danni da fulmine, come reazione può ottenere invece immunità al danno da fulmine e guarire un ammontare di punti ferita pari al danno che avrebbe subito, fino al tuo massimo di punti ferita. Una volta utilizzata questa proprietà, il portatore non la può utilizzare nuovamente fin quando non termina un riposo lungo.

GUANTODARMEDELGOLEMDICARNE.jpg.1a1505a4526fd13f8e4dba16a26be054.jpg

 

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14 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

lusingato dalla citazione, ma se non ho letto male i nostri oggetti sono nettamente differenti (e vedo una certa ispirazione 3.5 nel testo della bacchetta 🫢)

Dici? Sinceramente la 3.5 l'ho guardata solo per razze, classi e mostri avendo giocato solo il barbaro xD

 

Comunque temevo che la corazza fosse ridondante dato che, come i tuoi guanti, da resistenze ispirate a quelle dei golem. Se non lo sono, meglio 😀 

 

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  • 2 weeks later...

Spada dell'artigiano: 

Descrizione Meccanica (Rarità: Rara): La Spada dell'Artigiano è un'arma magica che conferisce al suo possessore un legame speciale con i costrutti. Quando un costrutto viene colpito da questa spada, infligge 1d8 danni da taglio aggiuntivi. Inoltre, una volta al giorno, il possessore può attivare la spada per creare un campo di energia intorno a sé, proteggendosi dagli attacchi dei costrutti per 1 minuto come se fosse sotto l'effetto del spell "Shield of Faith". Questa capacità si ricarica all'alba, dopo aver ucciso un costrutto si può usare un'azione per conficcare la lama nel materiale e ricreare il golem distrutto con la metà dei punti ferita originali 

Storia: Si dice che la Spada dell'Artigiano sia stata creata secoli fa da un leggendario artigiano nano, conosciuto per la sua maestria nella creazione di oggetti magici. Attraverso anni di studio e sperimentazione, l'artigiano riuscì a catturare l'essenza dei costrutti in questa spada, rendendola un'arma temibile contro le creature create dagli artigiani magici. Dopo la morte dell'artigiano, la spada è passata di mano in mano, finché non è stata ritrovata da un avventuriero coraggioso che ne ha riscoperto il potere nascosto.

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1 ora fa, intex13 ha scritto:

Spada dell'artigiano: 

Descrizione Meccanica (Rarità: Rara): La Spada dell'Artigiano è un'arma magica che conferisce al suo possessore un legame speciale con i costrutti. Quando un costrutto viene colpito da questa spada, infligge 1d8 danni da taglio aggiuntivi. Inoltre, una volta al giorno, il possessore può attivare la spada per creare un campo di energia intorno a sé, proteggendosi dagli attacchi dei costrutti per 1 minuto come se fosse sotto l'effetto del spell "Shield of Faith". Questa capacità si ricarica all'alba, dopo aver ucciso un costrutto si può usare un'azione per conficcare la lama nel materiale e ricreare il golem distrutto con la metà dei punti ferita originali 

Storia: Si dice che la Spada dell'Artigiano sia stata creata secoli fa da un leggendario artigiano nano, conosciuto per la sua maestria nella creazione di oggetti magici. Attraverso anni di studio e sperimentazione, l'artigiano riuscì a catturare l'essenza dei costrutti in questa spada, rendendola un'arma temibile contro le creature create dagli artigiani magici. Dopo la morte dell'artigiano, la spada è passata di mano in mano, finché non è stata ritrovata da un avventuriero coraggioso che ne ha riscoperto il potere nascosto.

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Ciao @intex13. Grazie per l'oggetto. Tuttavia ti sei dimenticato di inserire la descrizione. Potresti perpiacere farcela pervenire? Ti ringrazio. 

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13 ore fa, Tuor ha scritto:

Ciao @intex13. Grazie per l'oggetto. Tuttavia ti sei dimenticato di inserire la descrizione. Potresti perpiacere farcela pervenire? Ti ringrazio. 

Ciao @Tuor scusami ecco la descrizione

Descrizione Estetica: La lama di questa spada è forgiata con un metallo lucente e argenteo, riflessi simili al cromato, mentre l'elsa è avvolta da una pelle nera di qualità superiore, decorata con intarsi dorati raffigurante un volto di quello che ricorda un drago che sembra sempre osservarti come se fosse vivo. Lungo la lama sono incisi antichi glifi runici che sembrano brillare appena quando la luce li colpisce, conferendo all'arma un'aura di mistero e potere.  

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