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Ambientazione di gruppo


Messaggio consigliato

Salve,

Bazzico questo forum da circa 2/3 anni, e mi stavo domandando, qualcuno ha mai provato a creare una "ambientazione di gruppo"? Sono sicuro di non essere il primo a pensarci, ma non ne ho mai trovate a giro (non che mi sia messo a cercare chissà quanto). Solitamente un ambientazione è creata da una o due persone, massimo tre. Ma potrebbe essere carino provare a vedere cosa succede a creare una ambientazione di gruppo su un forum.

Del tipo viene dato un incipit, e ognuno crea una citta o un regno di questo mondo, o anche un avvenimento storico. Tutti quelli che scrivono dopo devono rispettare ciò che è stato detto prima.

Sarei interessato a sapere se ne sono stati fatti di progetti simili sul forum, o anche di progetti simili fuori dal Italia se ne conoscete. Mi piacerebbe sapere se ne sono esistiti e come sono andati a finire

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Si, certo!
Io tempo fa ho scritto pure questo articolo.

La Creazione di Mondi come Gioco di Ruolo - Dungeons & Dragons - Dragons´ Lair (dragonslair.it)

Con il tempo ho cominciato ad apprezzare di più il worldbuilding come lavoro di un singolo individuo, perché in realtà credo che una creazione realmente condivisa sia divertente ma non troppo efficace. 

  • Grazie 2
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Oh perfetto, grazie mille

Proprio quello che mi domandavo

28 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Con il tempo ho cominciato ad apprezzare di più il worldbuilding come lavoro di un singolo individuo, perché in realtà credo che una creazione realmente condivisa sia divertente ma non troppo efficace. 

Si, mi rendo conto che per quanto possa essere divertente vedere la creazione di un worldbuilding condiviso, non sarà mai dettagliato e soprattutto coerente come quello creato da una sola persona. Ma l'idea mi sembrava comunque molto interessante

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Si, molto divertente anche se spesso rischia di essere fine a se stessa. Io ho partecipato alla creazione di un'ambientazione di gruppo per una campagna che abbiamo giocato in quella stessa ambientazione. Io mi sono occupato delle mappe (all'epoca tutto con tavoletta grafica e photoshop) in modo da avere il planisfero, sulle quali ho poi inserito mappe tematiche con temperature medie stagionali, e tipologia di terreni, nonché i confini "politici".
Poi mi sono occupato di strutturare la società delle tribù barbariche del nord, visto che il primo PG in quella campagna è stato un barbaro guerriero con spada doppia (Giocavamo in Pathfinder). Molto bello, utile anche al gioco, ma poi è morta li, senza particolari follow up e senza nemmeno essere completata.

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4 ore fa, Lopolipo.96 ha scritto:

Se dovessi fare qualcosa del genere sul Forum parteciperei subito ^^

L'idea in effetti era quella ahaha

Principalmente in questi giorni stavo buttando giù un idea per un ambientazione, pensando alle cose principali come divinità e ad un sistema magico molto particolare basato sugli spiriti e l'eco. Ho poi pensato che sarebbe stato figo riempirla con centinaia di città e regni diversi ben dettagliati con culture e tradizioni diverse... ma mi sono poi ricordato di non avere ne tempo ne voglia di fare qualcosa di cosi dettagliato (non nel breve periodo almeno).

Da qui l'idea di chiedere a gli altri di "riempire" l'ambientazione al posto mio ahahaha

Lo so, non è un pensiero onorevole, ma la verità è questa ahahah

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be diciamo che creare un nuovo sistema per gestire divintà non è un lavoro da poco, dato che si tratta di modificare uno degli aspetti piu importanti di D&D, però sono d'accordo.

non ho ben capito cosa intendi per spirito ed eco, però mentre scrivevo questa risposta mi è venuta questa idea: e se ogni divinità ti dasse un potere, vantaggi... in base a cosa controlla, che divinità è... e il personaggio potrebbe usarli a suo vantaggio rendendo praticamente tutti i personaggi tipo un paladino, solo che non devono seguire il codice morale della dea, e se scelgono paladino diventano uno dei tanti araldi di quella dea nel mondo potendola incarnare in una specie di spititi combattenti che diventano tipo un'armatura, ispirato a molti anime, tipo, anche se alla lontana, naruto. i chierici invece diventano coloro che devono portare il culto della dea nel  mondo e possono usare un emissario della dea che gli da poteri, che variano per ogni divinità e i warlock ottengono una maledizione o una santificazione per cui il loro patrono può prendere il controllo del loro corpo, sempre che gli viene consentito dal PG e li aiutano facendo sì che non siano sempre a castare deflagrazione occulta, in stile jujutsu kaisen?

potrebbe fumzionare questa idea per voi, scusate se ho divagato un po' troppo, e soprattutto, può essere compatibile con un l'idea che ti eri prefissato @Lyt?

comunque inizierò a creare qualche città, potrebbe essere un problema se mi ispiro a certi videogiochi

se può essere utile io avrei già creato un villaggio homebrew, molto piccolo, in cui elfi, mezzelfi e umani convivono in armonia, sotto il magico influsso di un albero fatato, e tra un po' avrò anche un villaggio di leporidon cul quale è stata lanciata una maledizione, possibile side quest da risolvere, ditemi se siete interessati che le pubblico quì

non vedol'ora che questa proposta prenda forma, sempre che qualcuno se ne interssi

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Allora, vi racconto un pò cosa avevo pensato, poi magari mi dite se vi sembra il caso di continuare.

 

 

Mondo: Il mondo di gioco sarebbe la terra conosciuta come la "terra santa", un territorio delimitato da sei torri antichissime, che lo proteggono da cataclismi e minacce esterne. La terra santa sarebbe divisa in 3 popoli, il popolo del cielo (che vive in zone elevate come montagne), il popolo delle lande, e il popolo del mare (che vive su isole). Mi piacerebbe che ogni popolo ricevesse una sorta di bonus, un pò come se fosse una sottorazza classica di D&D. 

Religione: Invece di avere tante divinità diverse volevo provare un ambientazione che ruota attorno al idea dei Santi. Quindi esiste un unica religione, ma molti modi diversi di interpretarla e di adorarla. Vi sarebbero 7 santi, i primi 6 rappresentano le statistiche: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, e Carisma. E sarebbero i creatori delle torri. Il settimo santo (apocrifo), rappresenterebbe l'incertezza. A seconda della scelta della religione il giocatore riceverebbe un +2 a quella determinata statistica, o un talento se si sceglie il 7° santo. L'idea è che ormai a nessuno interessa più davvero l'origine della religione e quindi il vero dio, ma la religione ruota di più attorno alle tradizione e al santo di origine.

Razze: Volevo provare a giocare un ambientazione con solo umani. I personaggi verrebbero quindi personalizzati a seconda della scelta del popolo e della religione. Le capacità delle altre razze da manuale non andrebbero perse, ma le reintegrerei in altri modi (vedi spiriti)

Eco: L'idea della magia di questo mondo è la seguente. Ogni fonte di energia produce un eco, e gli incantatori sono coloro che piegano quel eco al loro volere. In una situazione normale, l'eco presente è abbastanza neutro, essendo la fusione di molti echi diversi. Ma in zone più specifiche, come il cuore di un vulcano, sarebbe molto più presente l'eco del fuoco e della terra generato dal vulcano, e quindi incantesimi come palla di fuoco, o Terremoto sarebbero più potenti ed efficaci. Teoricamente questo dovrebbe portare i player a voler provare più incantesimi diversi a seconda del luogo in cui si avventurano (invece di usare sempre gli stessi come mi succede spesso). In questa ambientazione quindi gli spell slot (sennò vorrei provare gli spell point) non rappresentano la magia, ma l'energia e lo sforzo fisico compiuto da un incantatore per piegare l'eco al suo volere. Con l'eco posso cosi anche giustificare perchè certi popoli hanno sviluppato magie molto diverse, chi vive in una foresta avrà sviluppato magia che fa uso del Eco della natura, mentre chi vive sul mare avrà sviluppato magie per piegare l'eco del acqua. 

Spiriti: L'idea degli spiriti è che l'eco condensato può dar vita a degli esseri viventi incorporei, detti spiriti. Gli spiriti più giovani (detti Pix) sono invisibili ad occhio nudo, e si occupano di cose come: la brezza del vento, la rugiada al mattino ecc. Gli spiriti sarebbero la meccanica principale del ambientazione e andrebbero a sostituire gli oggetti magici (e in parte le razze). Gli spiriti possono essere infusi dentro le armi o le armature, per creare effetti speciali. Il party può quindi (una volta ottenuto uno spirito) provarlo ad infondere in oggetti diversi per ottenere effetti diversi. Questo sarebbe soprattutto un bonus per i combattenti marziali, che potrebbero ottenere un modo per rivaleggiare con i maghi. Alcuni effetti degli spiriti potrebbero essere ispirati agli oggetti magici già presenti in D&D, mentre altri potrebbero essere completamente nuovi. Gli spiriti possono anche essere assorbiti dentro il proprio corpo, se si è troppo deboli si finisce per diventare dei Geist, ovvero i mostri di questa ambientazione. Altrimenti si può ricevere un bonus, come ad esempio un talento, un bonus alle statistiche, o i privilegi di razza di una delle tante razze di D&D. 

Gli spiriti sono quindi un tesoro prezioso, attorno al quale potrebbero ruotare diverse storie o aneddoti per l'ambientazione. Magari c'è un culto che venera uno spirito in particolare, oppure una famiglia importante si tramanda di generazione in generazione uno spirito con un potere speciale.

Gli spiriti diventano più forti con l'età, e i più antichi sono anche capaci di parlare e potrebbero quindi essere ottimi patroni per i warlock.

 

In origine per crearmi una scaletta avevo pensato di dividere il mondo in questo modo:

  • 4 repubbliche del cielo
  • 1 impero delle lande, diviso a sua volta in 7 regni, e dove l'imperatore è eletto a vita tra uno dei 7 re
  • e un numero non ben definito di isole del popolo del mare

Ma non è una divisione obbligatoria, serviva più che altro a me per decidere quanto volevo rendere grande questo mondo. Avevo pensato a qualcosa del tipo, uno dei regni del impero è circa delle dimensioni di 3 regioni italiane (abbastanza variabile). Quindi l'impero sarebbe un pò più grande del Italia. In generale non sono un fan dei mondi sconfinati ma poi vuoti, preferisco creare un mondo piccolo ma pieno di città e culture diverse.

Ogni città/regno poi può avere una qualunque cultura, dalla orientale alla europea. E con la scusa degli spiriti si può fare un pò di tutto. Dal villaggio che usa gli spiriti come fornaci per i fabbri, o quello che li usa per far volare edifici e o pezzi di città. Ogni cultura potrebbe avere metodi e tradizioni diverse per infondere gli spiriti. Magari in alcuni popoli è tradizione assorbire uno spirito raggiunti i 9 anni, in altre culture magari usano dei tatuaggi per facilitare il processo. Insomma le possibilità sono molte.

 

Ho già un idea vaga sulla lore della "creazione" del mondo, ma vi ho già dato un muro di testo ora, e non vorrei finire per annoiarvi con le mie idee folli ahahah

 

Stavo scrivendo l'ambientazione su Latex, me praticamente ho scritto le stesse cose che vi ho scritto qui ora

 

11 ore fa, Kalkale ha scritto:

e se ogni divinità ti dasse un potere, vantaggi... in base a cosa controlla, che divinità è... e il personaggio potrebbe usarli a suo vantaggio rendendo praticamente tutti i personaggi tipo un paladino, solo che non devono seguire il codice morale della dea, e se scelgono paladino diventano uno dei tanti araldi di quella dea nel mondo potendola incarnare in una specie di spititi combattenti che diventano tipo un'armatura, ispirato a molti anime, tipo, anche se alla lontana, naruto. i chierici invece diventano coloro che devono portare il culto della dea nel  mondo e possono usare un emissario della dea che gli da poteri, che variano per ogni divinità e i warlock ottengono una maledizione o una santificazione per cui il loro patrono può prendere il controllo del loro corpo, sempre che gli viene consentito dal PG e li aiutano facendo sì che non siano sempre a castare deflagrazione occulta, in stile jujutsu kaisen?

Per certi versi ci sei andato abbastanza vicino alla mia idea, con il fatto che la scelta della divinità garantisca dei vantaggi ahaha.

Comunque l'idea è molto carina, vedo se riesco ad usarla in qualche modo

11 ore fa, Kalkale ha scritto:

se può essere utile io avrei già creato un villaggio homebrew, molto piccolo, in cui elfi, mezzelfi e umani convivono in armonia, sotto il magico influsso di un albero fatato, e tra un po' avrò anche un villaggio di leporidon cul quale è stata lanciata una maledizione, possibile side quest da risolvere, ditemi se siete interessati che le pubblico quì

L'idea del villaggio è molto carina, purtroppo forse ti ho rovinato la parte di elfi e mezzelfi con la scelta di concentrarmi sugli umani ahaha. Vedi te se ti piacerebbe riadattare il villaggio in questa ambientazione.

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Domanda scollegata da questo, ma hanno diminuito la dimensione massime dei file che si possono mandare? Perchè non riesco quasi più a mandare immagini o file, dice sempre che sono troppo pesanti

Altrimenti vi avrei mandato il file Latex, che penso si legga un pò meglio rispetto al wall of text che vi ho mandato prima ahaha

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3 ore fa, Lyt ha scritto:

Religione: Invece di avere tante divinità diverse volevo provare un ambientazione che ruota attorno al idea dei Santi. Quindi esiste un unica religione, ma molti modi diversi di interpretarla e di adorarla. Vi sarebbero 7 santi, i primi 6 rappresentano le statistiche: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, e Carisma. E sarebbero i creatori delle torri. Il settimo santo (apocrifo), rappresenterebbe l'incertezza. A seconda della scelta della religione il giocatore riceverebbe un +2 a quella determinata statistica, o un talento se si sceglie il 7° santo. L'idea è che ormai a nessuno interessa più davvero l'origine della religione e quindi il vero dio, ma la religione ruota di più attorno alle tradizione e al santo di origine.

questa cosa è una delle più fighe che ho letto ultimamente, al livello della lore dietro Beyond the Red Mirror dei Blind Guardian

 

3 ore fa, Albedo ha scritto:

 

citazione finissima XD

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3 ore fa, Lyt ha scritto:

L'idea del villaggio è molto carina, purtroppo forse ti ho rovinato la parte di elfi e mezzelfi con la scelta di concentrarmi sugli umani ahaha. Vedi te se ti piacerebbe riadattare il villaggio in questa ambientazione.

Hahah, tranquillo era una cosa molto semplice e veloce, andrebbe bene se al poato delle tre razze uso le tre popolazioni dell'ambientazione?

Cosa ne pensi del secondo villaggio?

Si potrebbero usare gli spiriti come animale.da compagnia o fedeli amici si viaggio?

L'idea degli echi è molto carina, il che spingerebbe i giocatori a cambiare i loro incantesimi in base a dove dovranno andare, però penso sia meglio far si che li possono cambiare dopo ogni riposo lungo; sono certo che a studiare questi echi imparerò molto su energia idroelettrica, eolica, termica... hahah

Utima domanda: ma i semi piani di D&D esisterebbero, come inferi, abisso, coltre oscura, piano etereo, piani elementali, piano etereo...

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7 ore fa, Kalkale ha scritto:

Hahah, tranquillo era una cosa molto semplice e veloce, andrebbe bene se al poato delle tre razze uso le tre popolazioni dell'ambientazione?

 

Certo a me va benissimo

7 ore fa, Kalkale ha scritto:

Cosa ne pensi del secondo villaggio?

Perfetto👍

7 ore fa, Kalkale ha scritto:

Si potrebbero usare gli spiriti come animale.da compagnia o fedeli amici si viaggio?

Si certo

7 ore fa, Kalkale ha scritto:

L'idea degli echi è molto carina, il che spingerebbe i giocatori a cambiare i loro incantesimi in base a dove dovranno andare, però penso sia meglio far si che li possono cambiare dopo ogni riposo lungo; sono certo che a studiare questi echi imparerò molto su energia idroelettrica, eolica, termica... hahah

Si effettivamente servirebbe un modo per facilitare il cambio degli incantesimi. E' anche vero che in questa ambientazione volevo provare giocare campagne più brevi, da massimo 10/15 sessioni. Visto che ho notato che una delle cose preferite da molti miei player è creare nuovi personaggi.

Quindi vorrei provare a creare campagne più brevi ma ambientate tutte nello stesso mondo, cosi ciascuno può decidere se tenere o cambiare PG. E a seconda della location della avventura avranno una scusa (e un incentivo) per creare personaggi più a tema.  

Comunque non preoccuparti troppo del eco, alla fine è un modo molto complesso per dire: La magia del fuoco è più potente durante un incendio, e quella delle piante è più potente in un bosco. Solo che ho provato a darli una giustificazione un pò più poetico scientifica™

 

7 ore fa, Kalkale ha scritto:

Utima domanda: ma i semi piani di D&D esisterebbero, come inferi, abisso, coltre oscura, piano etereo, piani elementali, piano etereo...

Vorrei provare ad non usarli, ma nel caso possiamo inventare delle alternative.

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Guarda, sono poco esperto quindi aiuti pratici non so se sarei in grado di dartene. E nemmeno consigli. Io mi limito a dirti come gestisco io il mio mondo di gioco e poi valuta tu se e quanto ti aggrada l'idea.

 

Per il mondo ho iniziato a dare una stesura ai continenti (accennando qualche regno) e scrivendo giusto i luoghi più importanti e abbozzando a grandi linee le culture (es. Questo continente ha una cultura simile a quella dei nativi americani, la religiosità varia da animista a politeista al culto del Grande Spirito, di solito è diviso in tribù nomadi e i valori solitamente più sentiti sono x e y e ne delineo un accenno di storia). Per questioni più di precisione o mi appoggio ai giocatori modellando l'indefinitezza per inserire il loro background e armonizzarlo col mondo di gioco (anche modificando il mondo di gioco, senza snaturarlo -ad esempio, se un giocatore mi dice di voler venire da quel continente a tema nativo americano e fare il pirata mi invento anche attività di pirati stranieri su alcune coste a cui il pg potrebbe essersi unito, o se mi parla di un evento che è plausibile in quella zona come una guerra tra tribù, perché non mettetla?-) o genero la città o la regione di cui ho bisogno prima della sessione in cui mi serve, sempre lasciandomi un margine di indefinitezza per poterci giocare in caso ci siano azioni impreviste dei giocatori.

 

Per i Pantheon solitamente faccio la stessa cosa, provando ad ispirarmi al tema del regno o della nazione che mi serve, ma li genero solo prima che mi servano. Per esempio I miei giocatori devono creare i loro personaggi? Bene faccio i Pantheon adorati nelle terre da cui vengono. Si trovano a dover andare in un regno elfico? Bene creo il Pantheon elfico, ecc.

 

Secondo me si risparmia molta fatica così invece di creare otto milioni di Divinità e di regni quando magari nel gioco se ne vedranno una manciata. Inoltre ha il vantaggio di potersi adattare ai giocatori grazie all'indefinitezza.

 

Certo, se vuoi creare un mondo da utilizzare e riutilizzare magari è meglio se non lasci troppo di indefinito e non lo adatti troppo ai giocatori, ma secondo me un po' ci sta comunque. E poi anche il crearlo poco per volta dopo aver stabilito delle linee guida generali (giusto per non fare chessò un regno di ispirazione Egiziana nel deserto sabbioso e uno di ispirazione Vichingofuturistica nelle nevi attaccati e confinanti, che stonerebbe un po') può semplificarti il lavoro distribuendolo nel tempo. Ma, ripeto, così è come mi muovo io (e sono comunque alla prima esperienza, quindi potrebbe essere una boiata enorme). 

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11 ore fa, Lyt ha scritto:

Vorrei provare ad non usarli, ma nel caso possiamo inventare delle alternative.

Gli echi e soprattutto gli spiriti da te descritti ti permetterebbero benissimo di creare una cosmologia di fatto priva di piani sia interni che esterni che coesistenti, dunque unicamente con il piano materiale. Basterebbe ricondurre celestiali, elementali e immondi a spiriti potenti, eliminare qualche incantesimo (spostamento planare e proiezione astrale) e modificare gli effetti delle evocazioni, di fatto rendendoli incantesimi che evocano manifestazioni fisiche degli spiriti. Un concetto di "eco dimensionale" ti permetterebbe poi di mantenere, nonostante l'assenza di piani, elementi come la borsa conservante, l'incantesimo semipiano o tutto quello che ha a che vedere con spazi extraplanari o semipiani.

In ogni caso, colgo l'occasione per dire che l'ambientazione da te finora delineata sembra molto interessante. Soprattutto l'idea degli spiriti vincolati che sostituiscono oggetti magici e donano effetti ai personaggi la trovo molto bella!

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11 ore fa, Lyt ha scritto:

Si effettivamente servirebbe un modo per facilitare il cambio degli incantesimi.

non necessariamente. l'incantesimo di base rimane invariato, ma cambiano gli effetti  sulla base dell'elemento predominante.

Ad esempio se piego l'co per crearmi un'armatura o uno scudo difensivo questo sarà di ghiaccio, fuoco, vento o altro sulla base del terreno dove sono e avrà effetti/caratteristiche diverse.

Volendo complicare le cose (perche odiamo al vita semplice!) se tutti glie chi sono presenti, ma in misura diversa l'incantatore non può sapere in partenza quale eco risponderà, oppure in base alle proprie abilità, catalizzatori o altro potrà comunque selezionare l'eco che però potrebbe essere meno forte.

Ad esempio sulle rive di un lago l'eco più forte è quello dell'acqua seguito dall'aria, terra e fuoco. Un incantatore alle prime armi richiamerà solo l'eco acquatico, ma uno più esperto potrà concentrarsi e richiamare quello dell'aria o della terra o del fuoco.

Quindi -sto buttando giù le cose come mi vengono in mente man mano, chiedo quindi scusa se ci sono contraddizioni- non ci sarebbero tanto livelli di incantesimo, quanto la capacità di focalizzarli richiamando spiriti man mano più labili. Un incantatore di alto livello sarà in grado di richiamare l'eco acquatico nel cratere di un vulcano attivo.

 

 

 

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38 minuti fa, Albedo ha scritto:

Ad esempio se piego l'co per crearmi un'armatura o uno scudo difensivo questo sarà di ghiaccio, fuoco, vento o altro sulla base del terreno dove sono e avrà effetti/caratteristiche diverse.

Questa cosa mi ricorda un pò gli oggetti potenziati da Frammenti di Drago, dall'ambientazione Eberron, specialmente il manuale dell'edizione 3.5 più che della della 5.

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4 ore fa, Vackoff ha scritto:

Gli echi e soprattutto gli spiriti da te descritti ti permetterebbero benissimo di creare una cosmologia di fatto priva di piani sia interni che esterni che coesistenti, dunque unicamente con il piano materiale. Basterebbe ricondurre celestiali, elementali e immondi a spiriti potenti, eliminare qualche incantesimo (spostamento planare e proiezione astrale) e modificare gli effetti delle evocazioni, di fatto rendendoli incantesimi che evocano manifestazioni fisiche degli spiriti. Un concetto di "eco dimensionale" ti permetterebbe poi di mantenere, nonostante l'assenza di piani, elementi come la borsa conservante, l'incantesimo semipiano o tutto quello che ha a che vedere con spazi extraplanari o semipiani.

Ohhh bello, mi piace molto questa idea

 

4 ore fa, Albedo ha scritto:

non necessariamente. l'incantesimo di base rimane invariato, ma cambiano gli effetti  sulla base dell'elemento predominante.

Ad esempio se piego l'co per crearmi un'armatura o uno scudo difensivo questo sarà di ghiaccio, fuoco, vento o altro sulla base del terreno dove sono e avrà effetti/caratteristiche diverse.

Volendo complicare le cose (perche odiamo al vita semplice!) se tutti glie chi sono presenti, ma in misura diversa l'incantatore non può sapere in partenza quale eco risponderà, oppure in base alle proprie abilità, catalizzatori o altro potrà comunque selezionare l'eco che però potrebbe essere meno forte.

Ad esempio sulle rive di un lago l'eco più forte è quello dell'acqua seguito dall'aria, terra e fuoco. Un incantatore alle prime armi richiamerà solo l'eco acquatico, ma uno più esperto potrà concentrarsi e richiamare quello dell'aria o della terra o del fuoco.

Quindi -sto buttando giù le cose come mi vengono in mente man mano, chiedo quindi scusa se ci sono contraddizioni- non ci sarebbero tanto livelli di incantesimo, quanto la capacità di focalizzarli richiamando spiriti man mano più labili. Un incantatore di alto livello sarà in grado di richiamare l'eco acquatico nel cratere di un vulcano attivo

Anche questa idea mi piace moltissimo, bisognerebbe però trovare un modo per formalizzare una regola. Così da non dover andare a riscrivere ogni singolo incantesimo

3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Questa cosa mi ricorda un pò gli oggetti potenziati da Frammenti di Drago, dall'ambientazione Eberron, specialmente il manuale dell'edizione 3.5 più che della della 5.

Proverò a dare un occhiata per prendere ispirazione allora

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