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Stile di campagna: octopath traveler


Lyt

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Salve, è passato moooolto tempo dal ultima volta che ho aggiornato questo blog, e probabilmente questa sarà l'ultima, o una delle ultime.

La campagna è infatti iniziata abbastanza al improvviso l'anno scorso, quando il nostro master ha deciso di terminare prematuramente la sua. Giocando la campagna mi sono accorto di avere ancora molto da imparare come master, ma sono felice di potermi mettere alla prova e migliorare.

Durante la campagna l'ambientazione è cambiata molto, sono state omesse delle cose e ne sono state aggiunte altre. Ormai rimane ben poco in comune con quello che scrissi su questo blog.

 

Oggi sono qui per parlarvi di come sto gestendo la campagna. L'idea era infatti quella di creare una campagna SandBox, nella quale erano i player a decidere cosa fare. Ma dopo le prime 15 sessioni mi sono accorto che i player non prendevano l'iniziativa, nonostante avessero ognuno dei propositi da compire. Inoltre, visto che abbiamo impegni molto diversi, è difficile per il mio gruppo ritrovarsi tutti e 6 ogni settimana. Quindi succedeva spesso che giocassimo solo in 4 o in 5.

Sul forum alcuni mi avevano consigliato di creare una bacheca delle quest nella quale i player potessero prendere spunto sul da farsi, o quindi deciso di sperimentare prendendo ispirazione da uno dei miei videogiochi preferiti: Octopath traveler.

In Octopath traveler vi sono 8 personaggi, ognuno con una sua storia, tutte ambientate nello stesso mondo. I 8 protagonisti hanno cosi deciso di viaggiare assieme, e aiutarsi nelle reciproche missioni. Non vi è un ordine preciso, molte quest possono essere compiute in qualunque ordine. 

Orsterra_Map.jpg

Ho quindi sfruttato Roll20, ho caricato la mappa del mondo e ho appuntato delle puntine (disegnate da me rubando immagini da internet), se cliccate, le puntine scrivono in chat cosa rappresentano e l'incipit della quest.

A livello di trama le ho giustificate cosi:

I player possiedono tutti delle bussole magiche, le bussole hanno un origine ignota e hanno 2 poteri principali, indicano sempre la direzione nella quale si trovano gli altri player, e permettono (una volta al giorno) di teletrasportarsi da uno degli altri possessori delle bussole. Durante la campagna i player hanno scoperto un altro potere delle bussole... indicano verso il tuo obbiettivo... a patto che tu sappia cosa sia questo obbiettivo. 

Quindi via via che i player decidevano i loro obbiettivi, magari raccogliendo informazioni dagli NPC le bussole si illuminavano e cominciavano a puntare verso nuove direzioni. 

Ad esempio: al paladino esorcista di demoni la bussola ha cominciato a brillare una volta che il suo maestro li ha rivelato del esistenza di dei portali per l'inferno, e la bussola indica (in modo vago) in quella direzione

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Ognuno dei 5 PG ha contemporaneamente 3 puntine, per un totale di 25 quest tra cui scegliere, più ad una serie di quest secondarie slegate dalla storia dei PG. Ogni quest dura 1 o 2 sessioni circa. 

Le quest non sono statiche e possono cambiare con il tempo. Per esempio, gli assassini nel villaggio A si sposteranno dopo un pò, per andare ad uccidere qualcuno nel villaggio B ecc... Inoltre le quest non sono l'unico modo per andare avanti con la storia, i player possono inventare nuove soluzioni. Per esempio, il bardo che deve scalare i ranghi della sua famiglia e diventare famoso ha pensato di finanziare la costruzione di un villaggio, cosi da estendere il suo nome e quello della sua famiglia.

Sono sicuro di non essere l'unico ad averci mai pensato, alla fine come struttura è molto simile a quella di una West marches, dove tutti i player si ritrovano al termine di ogni quest per decidere cosa fare dopo. Ma l'idea delle puntine interattive su Roll20 non l'ho trovata da nessuna parte, e per quanto non sia molto ne vado abbastanza fiero.

Ci sono dei pro e dei contro su questo metodo:

Pro:

  • I player sono più decisi e consapevoli
  • Solitamente i player tendono ad avvertire il master delle loro intenzioni, cosi ho più tempo per preparare le quest che so andranno a fare
  • Maggior lavoro di squadra, adesso hanno tutti un motivo per viaggiare assieme e aiutarsi a vicenda. Io aiuto te e te aiuti me

Contro

  • Meno iniziativa nel esplorazione di quest. I player tendono ad ignorare tutte le altre quest che non siano segnate sulla mappa e legate alla loro storia
  • A volte c'è il rischio che un player manchi o appaia nel mezzo di una sessione, succede soprattutto con le quest che durano 2/3 sessioni 

 

E questo è tutto. Mi piacerebbe raccontarvi di più sulla campagna, ma non saprei bene come fare. Avevamo iniziato a scrivere un diario, ma si è interrotto attorno alla 25° sessione. Magari quando la campagna sarà finita (prevedo attorno al prossimo inverno) vi scriverò un ultimo post sul blog per riassumervi la campagna. Buona giornata!

 

. . .

 

Come al solito grazie per aver letto tutto. E vi pregerei di avvertirmi se trovate degli errori di battitura.  

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