Ian Morgenvelt
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Visualizza la discussione: Sovrannaturale - 1x02 - Caccia Selvaggia
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Ti rivolgo io una domanda: che prove hai per affermare che il giocatore che ha scelto una sottoclasse in quanto migliore meccanicamente poi decida di non interpretare il personaggio? E, soprattutto, se anche lo facesse, come puoi affermare che se avesse fatto una scelta puramente di Role sarebbe stato spinto ad interpretare durante il gioco? E il sistema d20 non spinge necessariamente alla build del personaggio. La 5E, 13th Age e il Cypher System sono giochi basati sul d20 system che spingono fortemente verso gli aspetti narrativi e (sebbene non lo vietino) non danno ragioni al giocatore per creare necessariamente una la miglior build di sempre (come fanno, invece, D&D 3.5 o Pathfinder). Spiegami cosa intendi con "muoverà il PG influenzato da questa cosa". Intendi che un giocatore che ama l'aspetto meccanico farà solamente scelte guidate dalla ricerca del bonus ad ogni costo? Non credo che, però, la tua esperienza da master con i tuoi giocatori sia un'argomentazione logica per provare la tua teoria. Non possiamo sfatarla, in fondo, e non abbiamo modo di ribattere. Potresti provare a darci delle argomentazioni oggettive per cui un giocatore farà sempre le medesime scelte per via dell'improvvisa mancanza di limitazioni? E, soprattutto, che queste scelte possano limitare l'interpretazione? Un PNG di Eberron è una ragazzina che ottiene degli enormi poteri fintanto che si trova all'interno della cattedrale che ospita la manifestazione fisica di un dio, in quanto prescelta da quella divinità. Un PG di 16 anni Saggio potrebbe aver ottenuto la sua mole enorme di conoscenze in una maniera simile. Oppure potrebbe essere un piccolo genio. Questo per dire che potrai vietarlo al tuo tavolo, ma non è corretto che siano le regole a farlo. Le regole devono essere arbitri neutrali.
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Oltre a concordare con quanto spiegato da SilentWolf, farò un esempio per rispondere alla tua domanda. Premetto che sono un giocatore che ama il lato meccanico del gioco: mi diverto a cercare una costruzione soddisfacente per il personaggio e a sfogliare i manuali in cerca delle opzioni meccanicamente migliori per costruire la mia idea. Volevo creare un Chierico che fosse uno studioso a 360 gradi, quindi competente in un buon numero di abilità di "conoscenza" (Arcano, Natura...). Non volevo però giocare il dominio della Conoscenza: il dominio dell'Arcano era più adatto per il personaggio che volevo costruire, per via dei trucchetti bonus (che mi fornivano delle opzioni utili alla mia costruzione). Per questo ho deciso di usare il background del Saggio, nonostante non fosse il migliore per rappresentare la storia del personaggio. Ho fatto una scelta dettata solamente dalle esigenze meccaniche? Sì. Questo mi ha fermato dall'interpretare il personaggio? No, ho continuato a giocare il mio eccentrico studioso che si perde in ragionamenti assurdi indipendentemente dal fatto che la scelta sia stata fatta per via delle meccaniche piuttosto che per il roleplay. Quindi la Stormwind Fallacy si applica: l'ottimizzazione del personaggio non influisce minimamente sulla scelta di una persona di interpretare il proprio personaggio.
- La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
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L’Elysium di Miami
Ian Morgenvelt ha risposto a Zellos a un discussione Discussioni in World of Abyss: Vampire the EdgyMichel Ballou I miei gesti non sembrano aver impressionato i tre, ma ci sarà tempo per entrare nelle loro grazie. Adattarmi ed ottenere favori è sempre stata la mia specialità, in fondo. E la mia condizione non lo cambierà! Le parole dei due vampiri non mi lasciano dubbi: devo unirmi alla squadra del Sinedei. Senza contare che è colui che costituisce il segreto che cerco. Temo di non poter aiutare la nobile primogenita, miei signori. Le mie abilità sarebbero nettamente più utili per preservare la Masquerade e controllare il flusso di informazioni.
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Certo. Proprio per questo stiamo parlando con insistenza dell'importanza di una sessione zero dove si chiarisca con il gruppo se siano presenti delle house rule, quale sia l'ambientazione scelta, le tematiche affrontate durante l'avventura... Come ti stiamo spiegando dall'inizio della discussione, la Stormwind Fallacy afferma il contrario. È un'espressione che vuole riassumere le discussioni "Role vs roll", che credevano erroneamente che la costruzione e l'ottimizzazione del personaggio minassero il roleplay. Stormwind passa infatti a spiegare come questo non sia vero e giustifica l'ottimizzazione con una argomentazioni che tocca solamente il roleplay ("Il mondo inventato in cui si muovono i personaggi è costruito con le regole presentate nei manuali, quindi è logico che si scelga l'opzione migliore", rapportando poi la cosa alle scelte condotte nella vita di tutti i giorni). E no, un talento non verrà sempre scelto in quanto ottimale. O meglio, dipende da caso a caso. Ci saranno giocatori che cercheranno l'opzione meccanicamente migliore e giocatori che sceglieranno un talento in quanto perfetto a livello di roleplay. Ciò che vuole spiegare Tempest Stormwind è che entrambi gli approcci sono altrettanto validi e, soprattutto, che non influenzino minimamente la volontà di interpretare il personaggio.
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Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (3)
Theo Dezgrazos Il mio incantesimo impedisce al nano di ferire i miei compagni, ma non è comunque sufficiente a fermarlo. Senza contare che i balestrieri continuano a rimanere pericolosi. Lancio quindi la mia arma contro uno di questi, approfittando dell'invisibilità per mirare il lancio con attenzione. Master
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Ni: il gruppo sceglie l'ambientazione in cui giocare, solitamente (o comunque decide se accettare quella proposta dal master), o crea l'ambientazione insieme al master, quindi decide (direttamente o meno) quali siano i rapporti tra le razze e le fazioni. Senza contare che si può anche scegliere di modificare un'ambientazione cambiando un dettaglio che non si gradisce: non ci sono certo regole che lo vietano! Logicamente. Però posso ritenere una regola poco divertente: deciderò poi se seguirla o no (giocando quindi una "variante" del gioco, almeno a livello puramente semantico).
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[Atto II] La visita al Gallo Nero
Koen Con Jasmine
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Questo lo sostenevo io (più o meno). Ma nasce dal fatto che ritengo più interessante il Paladino come descritto nella 5E (un uomo che trae poteri dal giuramento che ha pronunciato) che quello "classico" delle edizioni precedenti. Senza contare che l'approccio della 5° edizione offre molteplici opportunità. Torno quindi a ribadire il punto di partenza del discorso: puoi giocare in maniera classica (Paladino=cavaliere onorevole, drow=malvagio, nano=combattente con martello/ascia, onorevole e saggio...), ma le meccaniche dovrebbero permettere ogni approccio. Starà poi al gruppo decidere quali saranno i rapporti tra le varie razze/classi/fazioni all'interno della loro ambientazione. Le limitazioni, in definitiva, sono problematiche quando imposte (le regole vietano di creare x), non quando vengono decise assieme dal gruppo durante la sessione zero.
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Cronaca di Lakeshrine
Koen Con Valena Con Silfer Mattina successiva Eptarchi Master
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Un Nuovo Inizio
Professor Bernard De Tourmond La ringrazio, rettore: la sua consulenza ha ristretto nettamente il campo di ricerca. Dico facendo un rispettoso cenno del capo all'anziano, guardando poi Almar e Tyrhum. Messer Tyrhum potrebbe leggere i resoconti dell'Ammiraglio, così da poter programmare la spedizione. Io e messer Almar, invece, leggeremo gli altri due testi citati dal rettore: proseguiremo poi la ricerca sulla base delle informazioni trovate. Propongo ai miei compagni, guardando infine l'elfo Lei quale argomento preferisce?
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Capitolo I - Le Origini del Male
Chloe Master
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Il problema del codice di condotta (cosa che mi ha portato a definirlo una regola pensata male) è che limita il giocatore senza fornirgli spunti di gioco. Il codice di condotta forza la classe verso lo stereotipo, cosa a mio parere sbagliata (le ragioni sono state ampiamente spiegate da me e bobon in precedenza). Ma non si ferma qui: le regole non forniscono al giocatore ragioni per interpretare il fatto che sia un Paladino, se non punizione in caso infrangesse il suo voto, cosa che potrebbe spingere a cercare metodi per aggirare la regola. Inoltre, il Paladino non può associarsi a persone che infrangano il suo codice morale, pena la perdita dei poteri: questo non comprende solamente degli spietati assassini, ma anche un Bardo che usa la sua abilità nell'inganno per obbligare un nobile disonesto a confessare i propri crimini, un Ladro che si intrufola in una casa per trovare delle prove che esista un gruppo di cultisti malvagi in città... Quindi limita indirettamente anche il resto del gruppo senza premiare il giocatore per le scelte fatte. Non vedo però cosa si guadagni al giocare un gioco con dei problemi per mantenere lo spirito originale. Direi però di chiudere il punto: sinceramente eviterei di andare avanti per altri due giorni a ripetere le stesse argomentazioni, visto che sembri rimanere convinto della tua tesi nonostante gli esempi portati.
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Purtroppo non è così: a p.16 del Perfetto Combattente (edizione inglese) trovi il testo seguente: Quindi un Discepolo dei Draghi di livello 10 perde tutti i benefici della classe di prestigio. Specifico ancora una volta che non sto parlando di house rule, ma dello stretto legame tra regole (come stampate sul manuale, se preferisci) e divertimento. Tu sostenevi che il regolamento non avesse pesi sul divertimento del gruppo: io ti ho spiegato come non sia così. Una regola (del manuale, così com'è scritta dai designer) ben fatta stimola il divertimento: un esempio è l'ispirazione, che premia il giocatore quando mette in gioco il carattere del suo personaggio. Il giocatore sentirà che il suo "lavoro" (creare il personaggio scegliendo tratti del carattere, difetti e pregi) è stato apprezzato, cosa che tendenzialmente è divertente. Al contrario, una regola pensata male (sempre del manuale) può rovinare il divertimento: degli esempi possono essere il Discepolo dei Draghi riportato qui sopra o il codice di condotta del Paladino. Il giocatore si potrebbe trovare a giocare un personaggio inutile o ad essere spinto al contrasto con il gruppo anche quando non lo desidera, cosa che non lo porta a divertirsi. Spero di essermi chiarito.
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Un esempio posso fornirtelo facilmente anch'io: la questione del Discepolo dei Draghi. Qui trovi la classe di prestigio: come leggi, i prerequisiti richiedono di non essere un drago o un mezzo drago. Al decimo livello della classe si diventa mezzi draghi: non si soddisfano i prerequisiti della classe di prestigio, sostanzialmente perdendo dieci livelli di progressione. Questo sarebbe quello che tu chiami il "vero D&D", se non ho capito male. Torno su questo punto perché ci tengo molto: con il mio esempio ti ho dimostrato come una regola influisca sul divertimento. E non sto parlando esclusivamente della creazione delle house rule, ma proprio del legame tra divertimento e regolamento del gioco. Faccio un esempio: tu giocheresti una partita a Risiko dove il giocatore con i carri blu vince ogni conflitto?
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Cronaca di Lakeshrine
Koen Con Jasmine
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
In tutto questo, non ho capito quale fosse l'argomento principale della discussione. Avevi dei dubbi sulla fallacia logica nominata nel titolo? Volevi criticare i master che forniscono bonus ai giocatori con maggiore presenza scenica o una parlantina più spigliata? Volevi proporre come tu giochi al tavolo? Credo che chiarirlo farebbe molto comodo alla discussione. Come ho già detto, non concordo su questo punto. Quando inserisco una House rule (dopo aver discusso con il gruppo) lo faccio sempre per migliorare il divertimento complessivo. Esistono miliardi di regole che minano il divertimento (esempio: l'ormai famosissimo codice di condotta del Paladino), come altre regole che potrebbero fare divertire maggiormente un gruppo (esempio: fornire premi ai giocatori che mettono in mostra il carattere dei propri personaggi, come l'ispirazione di D&D 5e). Anche perché, se il divertimento fosse slegato dalle regole, non sarebbe necessaria un'attenta fase di playtesting e di progettazione delle stesse.
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I Regni del Buio
Izzquen "Iz" Hunzrin Riusciamo infine a raggiungere la nostra meta, anche questa infestata da non morti (sebbene in maniera minore rispetto alle altre casate). Non può essere una coincidenza: deve esserci una ragione per queste mutazioni. Una fonte di energia, forse, che potremmo sfruttare in qualche modo. Un esercito di non morti ci fornirebbe una colonia veramente indipendente, in effetti. Suggerirei di entrare nella casa furtivamente, evitando gli zombie nel cortile, o benedetta. Il suo tempo è troppo prezioso per essere usato con queste creature inferiori.
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Eviterò di dibattere sul punto precedente, che mi sembra futile. Sostanzialmente stai dicendo che il d20system è un sistema che non spinge a interpretare (anzi, non la prevede proprio) perché non si dice mai direttamente che il gioco preveda altro oltre al secco tiro del d20? Perché, in tal caso, sono costretto a correggerti, dato che il capitolo iniziale di ogni manuale del giocatore da me letto inizia dicendo che il GdR è un "Gioco in cui si crea un alter ego fantastico e lo si interpreta". Ma sei liberissimo di credere che il "gioco originale" sia composto da una serie di tiri di d20. Specifico ancora una volta due cose: -La stormwind fallacy è una fallacia logica (un ragionamento apparentemente corretto) nata in seguito ai discorsi "roll vs role" (in sostanza chi credeva che fosse corretto ottimizzare e chi che la build del personaggio fosse il "male assoluto") dei primi anni 2000 (se non erro). Serviva proprio per sfatare il fatto che i giocatori che costruiscono un personaggio ottimizzato non sono necessariamente i nemici naturali del GdR. -Il d20system è effettivamente un sistema basato sul solo d20+bonus contro CD. Ma non è solo il sistema a fare l'impianto regolistico di un gioco: paragona 13th Age a Pathfinder/D&D 3.5. Sono entrambi basati sul d20system, ma 13th Age è un sistema bilanciato, con una forte componente narrativa e con meccaniche nettamente diverse da quelle di D&D (esempio stupido: le classi sono su 10 livelli). Tornando a noi, ogni manuale di D&D specifica che la CD viene influenzata dalla fiction, come ti stanno spiegando Alonewolf e bobon dall'inizio della discussione: provare a chiedere uno sconto ad un mercante lodando i suoi prodotti è nettamente più semplice che, ad esempio, provare a farlo insultando sua moglie. Non si tratta di premiare il migliore attore: entrambe le situazioni possono essere recitate da Al Pacino o dal tuo amico timido che arrossisce in pubblico e il risultato sarà lo stesso. Non sarà la sua presenza scenica a determinare l'esito, ma la scelta del giocatore. Ciò che si critica è proprio la tendenza di fornire bonus al giocatore "bravo a recitare" (ossia abbassare la CD della prova di Al Pacino in quanto Al Pacino, non perché ha saputo sfruttare le conoscenze possedute dal suo personaggio o usare un approccio interessante) ritenendo di premiare l'interpretazione. Sei liberissimo di giocare con D&D 4E (o 3.5 o qualunque altro sistema che ritieni rientri nella categoria) facendo tirare dadi ai giocatori in base a CD scelte a monte dal master, ma proporlo come il "vero D&D" non è né simpatico né corretto.
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Per capirci, questo pezzo: E' tuo? Perché non trovo nessun riferimento nel post di bobon. In ogni caso, nonostante potesse sembrare il contrario, non sono stato offeso dalle tue parole: stiamo discutendo, è naturale che esistano opinioni diverse dalla mia. Mi sentivo però in dovere di specificare alcune cose, come fatto con il Paladino, per evitare che discutessimo ore per una banale incomprensione. E la mia rimbeccata sul commento sul "vecchio sano roleplay" voleva essere un avviso, ancora una volta per evitare incomprensioni. Sia chiaro: non sostenevo che la 4E fosse piaciuta. E' indiscutibile che non sia stata gradita, tanto che la Hasbro ha deciso di tagliare nettamente i fondi al team Wizard. Però è indubbio che non sia nata solamente per appagare i gusti del mercato: i designer hanno dichiarato in molteplici occasioni che l'obiettivo fosse quello di creare un sistema bilanciato. Per il resto mi unisco al dubbio di Alonewolf. Aspetto che tu lo chiarisca per evitare di creare ulteriore confusione in una discussione tutt'altro che organica.
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L'Isola - Gioco
Jamal Ibn Shaitan Ci riposiamo senza troppi intoppi, dovendo solamente sconfiggere un trio di creature. Il che è parecchio strano, contando dove ci troviamo. Iniziamo quindi a camminare in mezzo alla nebbia, giungendo infine ad una sorta di piazza in cui si erge un edificio, una notevole differenza rispetto al panorama visto fino ad ora. Rimane un edificio alieno e inquietante, ma è ben diverso dai monoliti. Prendo quindi la mia pietra Ioun dallo zaino, sfruttando la sua luce per osservare l'interno del tempio prima di procedere in silenzio. Master
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Capitolo I - Le Origini del Male
Chloe Master
- Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (3)
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Quest'ultima affermazione non è molto gradevole: stai indirettamente dicendo che tutti quelli che non giocano "old school" giocano male (o, comunque, peggio dei giocatori old school). Ti consiglierei di evitare altre affermazioni simili: probabilmente il tuo obiettivo non era quello di insultare gli altri, ma un messaggio del genere lascia ben poche interpretazioni. Mi sorge un dubbio, a questo punto: stai affermando che la Stormwind Fallacy sostenga che la costruzione del PG mini l'interpretazione? Perché è una fallacia logica, quindi vuole proprio dimostrare il contrario. E sì, il divertimento dipende dalle regole. Le regole sono lo strumento che mi permette di giocare: una regola fatta male non mi farà divertire, una regola ben fatta mi farà divertire. Ad esempio, il codice di condotta del Paladino della 3.5 è una regola e mina il divertimento, come hai ammesso tu stesso. E il d20 system non è necessariamente un sistema "pesante" che spinge il giocatore al powerplay o a costruire personaggi senza badare all'interpretazione. È un motore di gioco, al pari dello Storyteller System (il sistema a D10 dei vari giochi della White Wolf), per dire. Non a caso esistono dei giochi con elementi fortemente narrativi e decisamente lontani da ciò che critichi basati proprio su questo sistema (penso a 13th Age, ad esempio). Quale sarebbe il "vero" D&D? Quello degli anni '80 giocato da Gygax e i suoi amici? Perché questa affermazione butta via una trentina di anni di riflessioni sul gioco di ruolo e sul game design, se non l'ho intesa male. L'old school è un modo di giocare, che può piacere o meno. Non esiste un "vero" D&D o un vero GdR: ognuno gioca diversamente. L'unico indicatore è il divertimento del gruppo: finché tutti si divertono non si sta sbagliando. E non ho capito l'ultimo paragrafo citato sopra (che ti ho messo tra quadre): mi potresti spiegare cosa intendi? Faccio un piccolo OT per chiarire due cose: il Paladino stereotipato nasce dal codice di condotta che ti ho citato prima (o forse da edizioni precedenti, come ho detto non le conosco). La 4E, invece, è nata proprio per porre freno agli squilibri di D&D 3.5: se noti, le varie classi sono bilanciate alla perfezione (un Mago è forte quanto un Guerriero, di base), ma il sistema è molto farraginoso ed è pesantemente focalizzato sul combattimento.
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Intervengo solamente per specificare una cosa, che mi rendo conto possa essere dovuta a delle informazioni non complete. Mi riferirò solamente alla 3.5 e alla 4e, dato che non conosco le edizioni precedenti (anche se sospetto che la 3.0 non sia troppo differente: D&D 3.5 è una specie di revisione della versione precedente). In D&D 3.5 il Paladino doveva essere forzatamente Legale Buono ed era anche forzato a seguire un codice di condotta, che ti indico di seguito: Come leggi il Paladino deve rispettare l'autorità legittima, essere sempre onorevole, aiutare la gente bisognosa e non può associarsi a personaggi malvagi o che offendono il suo codice morale di sua spontanea volontà, pena la perdita dei poteri (come viene detto nel paragrafo successivo). Questa limitazione non è divertente (come sostiene anche bobon), perché ti forza ad interpretare uno stereotipo (Paladino=cavaliere onorevole e rigido), limita l'intero gruppo (se uno volesse giocare una sorta di Robin Hood potrebbe far perdere i poteri al Paladino o forzare il giocatore a creare conflitti, anche quando non lo desidera) e non dà delle ragioni al giocatore per impegnarsi a seguire il proprio codice e sviluppare il carattere del personaggio, dato che il rischio di trovarsi a gestire un personaggio sostanzialmente monco lo porterà spesso e volentieri a limitarsi. In D&D 4e il Paladino è una classe a sé stante presente nel Manuale del Giocatore 1 (p.131 dell'edizione italiana), la cui unica limitazione è quella di avere il medesimo allineamento della propria divinità (quindi è possibile giocare Paladini malvagi, per dire). Il testo del manuale recita, anzi, che i poteri del Paladino non provengono dalla divinità, ma da una serie di riti e di cerimonie condotte durante il suo addestramento, specificando che questi non possano essere persi (il manuale dice che "sta al paladino scegliere come usare i propri poteri"). In questo caso la limitazione è meno netta, ma forzare un Paladino a seguire necessariamente l'allineamento del proprio dio toglie libertà al giocatore (per dire, non potrei giocare un Paladino Buono seguace di un dio Legale Buono o Senza Allineamento) senza dargli degli stimoli significativi per interpretare il proprio personaggio.