Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
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L'allineamento in D&D
Articolo di Jonathan Tweet del 01 Maggio Per certi versi l'allineamento è il cuore pulsante di Dungeons & Dragons. Per altri è una regola abbastanza stupida. Per molte cose è simile ai punti ferita: aiuta a semplificare l'esperienza di gioco, sopratutto se non vi ci soffermate troppo. Come in Magic: L'Adunanza esistono cinque colori che trascendono ogni mondo o storia, allo stesso modo l'allineamento è una verità universale comune a tutte le ambientazioni di D&D. Persino le divinità seguono questo schema. L'allineamento contiene i rudimenti dell'interpretazione, per quanto riguarda la narrativa, dato che indica come mettere in gioco la personalità del personaggio. Dal lato delle meccaniche, invece, è un collegamento alle origini di D&D come gioco di miniature, dato che permetteva di identificare facilmente le varie fazioni. La griglia degli allineamenti 3x3 è parte del retaggio di AD&D che abbiamo deciso con grande entusiasmo di riportare nella 3a edizione e che continua ad esistere nella 5° edizione (e in innumerevoli meme). Nonostante l'importanza dell'allineamento per D&D, raramente è stato copiato da altri GdR, soprattutto se paragonato a quanto sono stati imitati altri sistemi di D&D come abilità, tiri per colpire o punti ferita. L'allineamento è apparso per la prima volta sotto forma delle liste delle armate di miniature contenute nelle regole di Chainmail, prima che Dungeons & Dragons venisse rilasciato. Per giocare delle battaglie storiche dell'epoca napoleonica vi sarebbe bastato aprire un qualunque libro di storia per capire quali fossero le forze in gioco, ma per quanto riguardava un'eventuale armata di un mondo fantasy? Ispirate dalla popolarità de Il Signore degli Anelli, le regole di Gary Gygax per i giochi di miniature in epoca medievale contenevano un supplemento fantasy, dove potevate trovare le unità Legali (buone), quelle Caotiche (malvagie) e quelle neutrali, così da poter creare facilmente le vostre armate. Oggi l'allineamento è diventato uno spunto narrativo, ma una volta non era altro che un "noi contro loro", un chi sono i buoni e chi sono i cattivi? Original D&D usava l'approccio binario Legge/Caos di Chainmail e il supplemento Greyhawk conteneva delle note per giocare personaggi caotici. "L'arbitro" era spinto a creare delle regole ad hoc per evitare che dei personaggi caotici collaborassero per lungo tempo. Questa frase fa comprendere come gli allineamenti non fossero altro che un pratico sistema per determinare gli schieramenti, ma fu solo allora che si evolsero in delle linee guida per il proprio personaggio. Un'altra cosa che viene detta su Greyhawk è che le creature malvagie (quelle di allineamento caotico) sono solite attaccarsi a vicenda con la medesima frequenza con cui attaccano un gruppo legale. E che cosa farebbe un ragazzino di 12 anni con questa informazione? Il nostro DM applicò la regola alla lettera. Quando abbiamo combattuto il primo gruppo di orchi nella foresta fuori dalla città, il DM tirava per capire se ogni nemico ci avrebbe attaccati o si sarebbe rivoltato contro i propri compagni. Non abbiamo usato questa regola in altre battaglie perché era ovviamente stupida, ma, in difesa del DM, l'allineamento era una novità per l'epoca. Il conflitto Legge contro Caos è facilmente associabile al classico Bene contro Male, anche se forse ha un tono più "fantastico" o "apocalittico". Il Basic Set di Holmes, con cui ho iniziato, aveva un sistema di allineamento 2x2 con un quinto allineamento, neutrale, al centro. E per la mia mente da dodicenne "legale buono" e "caotico malvagio" avevano pienamente senso, forse persino "caotico buono", ma "legale malvagio"? Che cosa significava? Ho provato a rileggere la definizione di "legale", ma non sono riuscito a trarne nulla. I nostri primi personaggi erano neutrali perché eravamo parecchio confusi dall'idea dell'allineamento: era la "non scelta". Di lì a breve convinsi il mio gruppo che avremmo dovuto essere tutti legali malvagi. In questo modo potevamo uccidere chiunque passasse per strada e ottenere più punti esperienza (malvagi) ma non saremmo stati costretti ad attaccarci l'un l'altro (come avrebbero fatto dei caotici malvagi). In generale, caotico buono è sempre stato l'allineamento più popolare (almeno da quando è stato inventato). L'eroe CB ha un cuore puro e uno spirito libero. Seguire le regole di un'autorità è noioso, anche se si tratta di una morale o di un'autorità "interiore", ed essere "caotici" significa proprio essere senza alcun freno. Anche caotico neutrale è sempre stato un allineamento popolare. A volte i giocatori lo usano come una scusa per fare delle azioni che rovinano i piani del gruppo e, stranamente, attirare l'attenzione verso sé stessi. Il personaggio era parte del gruppo perché il giocatore era seduto al tavolo, ma dei veri avventurieri non andrebbero in bocca al pericolo con un elemento destabilizzante in mezzo a loro. Questo stile di gioco dei personaggi caotici era la versione da tavolo del "griefing" da videogioco ed era talmente comune che Ryan Dancey suggerì di eliminare questi allineamenti dalla 3E. L'obiettivo che avevamo in mente per la 3E era quello di creare un gioco che abbracciasse a pieno le sue origini, quindi abbiamo deciso di riproporre la griglia 3x3 di AD&D. Il Basic Set di Holmes proponeva una serie di mostri come esempi del diagramma, mentre la 3E aveva una figura più simile alle liste delle armate di Chainmail, con razze, classi e mostri sulla tabella 3x3. Quando stavo lavorando sulla 3E stavo creando (e ne ero consapevole) un gioco per persone che sarebbero state diverse da me. Il nostro lavoro era quello di rivolgerci alla clientela futura. Ma con la descrizione degli allineamenti ho messo in mostra la mia personale passione per l'ironia. Il testo spiega perché il legale buono sia "il miglior allineamento del mondo". Ho fatto in modo che ogni allineamento neutrale o buono fosse descritto come "il migliore", con delle argomentazioni razionali. Allo stesso modo ogni allineamento malvagio era "il più pericoloso", ancora una volta per ragioni differenti. In questo modo ho inserito una citazione all'interminabile dibattito sugli allineamenti, ma l'obiettivo pratico era quello di rendere ogni opzione interessante e unica. Se volete delle altre prove che la 4E non sia stata creata partendo dalle domande dei fan, vi ricordo che il "caotico buono" è stato eliminato dalle regole. CB è l'allineamento più popolare, quello che descrive personaggi allo stesso tempo virtuosi e liberi. Gli allineamenti nella 4E erano legale buono, buono, senza allineamento, malvagio e caotico malvagio. Da un certo punto di vista è stato un bene eliminare gli allineamenti "strani", che non avevano senso per i nuovi giocatori, come il "legale malvagio" che mi aveva creato tanti dubbi quando avevo 12 anni. Il sistema semplificato della 4E era collegato bene alla griglia 2x2 di Holmes, con due allineamenti buoni e due malvagi. In teoria potrebbe essere il miglior sistema di tutte le edizioni di D&D. D'altro canto i giocatori non volevano questo cambiamento (men che meno i meme di Internet). In teoria avrebbe potuto essere migliore, in pratica è stato accolto decisamente male. Nella 5E gli allineamenti vengono trattati in maniera chiara, breve e semplice. L'abilità degli sviluppatori di portare le descrizioni all'essenziale dimostra una profonda conoscenza del materiale. E' qualcosa di così ben fatto che vorrei averlo scritto io. I miei giochi non hanno mai avuto un sistema di allineamento vero e proprio, anche laddove il mondo conteneva il bene e il male come concetti universali. In Ars Magica il comportamento e la posizione sociale di un mago vengono determinate dalla sua appartenenza ad una casata. In Over the Edge e in Everway la "guida morale" di un personaggio è collegata strettamente alla sua identità e viene inventata dal giocatore, senza nessun collegamento con un sistema morale universale. In Omega World la moralità lascia spazio alla sopravvivenza. 13th Age, invece, usa il sistema standard, sebbene lo alleggerisca. Quel gioco è una lettera d'amore a D&D e i suoi giocatori amano l'allineamento, quindi Rob Heinsoo e io abbiamo deciso di tenerlo. Ma "l'allineamento" di un personaggio di 13th Age è determinato attraverso il suo legame con le icone, che non sono astrazioni, ma dei PNG specifici e fondamentali all'interno di una campagna. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/alignment-in-d-d.671817/
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L'allineamento in D&D
Jonathan Tweet torna a parlarci della sua esperienza come sviluppatore capo di D&D 3.5, analizzando una delle meccaniche più discusse dell'edizione: l'allineamento. Articolo di Jonathan Tweet del 01 Maggio Per certi versi l'allineamento è il cuore pulsante di Dungeons & Dragons. Per altri è una regola abbastanza stupida. Per molte cose è simile ai punti ferita: aiuta a semplificare l'esperienza di gioco, sopratutto se non vi ci soffermate troppo. Come in Magic: L'Adunanza esistono cinque colori che trascendono ogni mondo o storia, allo stesso modo l'allineamento è una verità universale comune a tutte le ambientazioni di D&D. Persino le divinità seguono questo schema. L'allineamento contiene i rudimenti dell'interpretazione, per quanto riguarda la narrativa, dato che indica come mettere in gioco la personalità del personaggio. Dal lato delle meccaniche, invece, è un collegamento alle origini di D&D come gioco di miniature, dato che permetteva di identificare facilmente le varie fazioni. La griglia degli allineamenti 3x3 è parte del retaggio di AD&D che abbiamo deciso con grande entusiasmo di riportare nella 3a edizione e che continua ad esistere nella 5° edizione (e in innumerevoli meme). Nonostante l'importanza dell'allineamento per D&D, raramente è stato copiato da altri GdR, soprattutto se paragonato a quanto sono stati imitati altri sistemi di D&D come abilità, tiri per colpire o punti ferita. L'allineamento è apparso per la prima volta sotto forma delle liste delle armate di miniature contenute nelle regole di Chainmail, prima che Dungeons & Dragons venisse rilasciato. Per giocare delle battaglie storiche dell'epoca napoleonica vi sarebbe bastato aprire un qualunque libro di storia per capire quali fossero le forze in gioco, ma per quanto riguardava un'eventuale armata di un mondo fantasy? Ispirate dalla popolarità de Il Signore degli Anelli, le regole di Gary Gygax per i giochi di miniature in epoca medievale contenevano un supplemento fantasy, dove potevate trovare le unità Legali (buone), quelle Caotiche (malvagie) e quelle neutrali, così da poter creare facilmente le vostre armate. Oggi l'allineamento è diventato uno spunto narrativo, ma una volta non era altro che un "noi contro loro", un chi sono i buoni e chi sono i cattivi? Original D&D usava l'approccio binario Legge/Caos di Chainmail e il supplemento Greyhawk conteneva delle note per giocare personaggi caotici. "L'arbitro" era spinto a creare delle regole ad hoc per evitare che dei personaggi caotici collaborassero per lungo tempo. Questa frase fa comprendere come gli allineamenti non fossero altro che un pratico sistema per determinare gli schieramenti, ma fu solo allora che si evolsero in delle linee guida per il proprio personaggio. Un'altra cosa che viene detta su Greyhawk è che le creature malvagie (quelle di allineamento caotico) sono solite attaccarsi a vicenda con la medesima frequenza con cui attaccano un gruppo legale. E che cosa farebbe un ragazzino di 12 anni con questa informazione? Il nostro DM applicò la regola alla lettera. Quando abbiamo combattuto il primo gruppo di orchi nella foresta fuori dalla città, il DM tirava per capire se ogni nemico ci avrebbe attaccati o si sarebbe rivoltato contro i propri compagni. Non abbiamo usato questa regola in altre battaglie perché era ovviamente stupida, ma, in difesa del DM, l'allineamento era una novità per l'epoca. Il conflitto Legge contro Caos è facilmente associabile al classico Bene contro Male, anche se forse ha un tono più "fantastico" o "apocalittico". Il Basic Set di Holmes, con cui ho iniziato, aveva un sistema di allineamento 2x2 con un quinto allineamento, neutrale, al centro. E per la mia mente da dodicenne "legale buono" e "caotico malvagio" avevano pienamente senso, forse persino "caotico buono", ma "legale malvagio"? Che cosa significava? Ho provato a rileggere la definizione di "legale", ma non sono riuscito a trarne nulla. I nostri primi personaggi erano neutrali perché eravamo parecchio confusi dall'idea dell'allineamento: era la "non scelta". Di lì a breve convinsi il mio gruppo che avremmo dovuto essere tutti legali malvagi. In questo modo potevamo uccidere chiunque passasse per strada e ottenere più punti esperienza (malvagi) ma non saremmo stati costretti ad attaccarci l'un l'altro (come avrebbero fatto dei caotici malvagi). In generale, caotico buono è sempre stato l'allineamento più popolare (almeno da quando è stato inventato). L'eroe CB ha un cuore puro e uno spirito libero. Seguire le regole di un'autorità è noioso, anche se si tratta di una morale o di un'autorità "interiore", ed essere "caotici" significa proprio essere senza alcun freno. Anche caotico neutrale è sempre stato un allineamento popolare. A volte i giocatori lo usano come una scusa per fare delle azioni che rovinano i piani del gruppo e, stranamente, attirare l'attenzione verso sé stessi. Il personaggio era parte del gruppo perché il giocatore era seduto al tavolo, ma dei veri avventurieri non andrebbero in bocca al pericolo con un elemento destabilizzante in mezzo a loro. Questo stile di gioco dei personaggi caotici era la versione da tavolo del "griefing" da videogioco ed era talmente comune che Ryan Dancey suggerì di eliminare questi allineamenti dalla 3E. L'obiettivo che avevamo in mente per la 3E era quello di creare un gioco che abbracciasse a pieno le sue origini, quindi abbiamo deciso di riproporre la griglia 3x3 di AD&D. Il Basic Set di Holmes proponeva una serie di mostri come esempi del diagramma, mentre la 3E aveva una figura più simile alle liste delle armate di Chainmail, con razze, classi e mostri sulla tabella 3x3. Quando stavo lavorando sulla 3E stavo creando (e ne ero consapevole) un gioco per persone che sarebbero state diverse da me. Il nostro lavoro era quello di rivolgerci alla clientela futura. Ma con la descrizione degli allineamenti ho messo in mostra la mia personale passione per l'ironia. Il testo spiega perché il legale buono sia "il miglior allineamento del mondo". Ho fatto in modo che ogni allineamento neutrale o buono fosse descritto come "il migliore", con delle argomentazioni razionali. Allo stesso modo ogni allineamento malvagio era "il più pericoloso", ancora una volta per ragioni differenti. In questo modo ho inserito una citazione all'interminabile dibattito sugli allineamenti, ma l'obiettivo pratico era quello di rendere ogni opzione interessante e unica. Se volete delle altre prove che la 4E non sia stata creata partendo dalle domande dei fan, vi ricordo che il "caotico buono" è stato eliminato dalle regole. CB è l'allineamento più popolare, quello che descrive personaggi allo stesso tempo virtuosi e liberi. Gli allineamenti nella 4E erano legale buono, buono, senza allineamento, malvagio e caotico malvagio. Da un certo punto di vista è stato un bene eliminare gli allineamenti "strani", che non avevano senso per i nuovi giocatori, come il "legale malvagio" che mi aveva creato tanti dubbi quando avevo 12 anni. Il sistema semplificato della 4E era collegato bene alla griglia 2x2 di Holmes, con due allineamenti buoni e due malvagi. In teoria potrebbe essere il miglior sistema di tutte le edizioni di D&D. D'altro canto i giocatori non volevano questo cambiamento (men che meno i meme di Internet). In teoria avrebbe potuto essere migliore, in pratica è stato accolto decisamente male. Nella 5E gli allineamenti vengono trattati in maniera chiara, breve e semplice. L'abilità degli sviluppatori di portare le descrizioni all'essenziale dimostra una profonda conoscenza del materiale. E' qualcosa di così ben fatto che vorrei averlo scritto io. I miei giochi non hanno mai avuto un sistema di allineamento vero e proprio, anche laddove il mondo conteneva il bene e il male come concetti universali. In Ars Magica il comportamento e la posizione sociale di un mago vengono determinate dalla sua appartenenza ad una casata. In Over the Edge e in Everway la "guida morale" di un personaggio è collegata strettamente alla sua identità e viene inventata dal giocatore, senza nessun collegamento con un sistema morale universale. In Omega World la moralità lascia spazio alla sopravvivenza. 13th Age, invece, usa il sistema standard, sebbene lo alleggerisca. Quel gioco è una lettera d'amore a D&D e i suoi giocatori amano l'allineamento, quindi Rob Heinsoo e io abbiamo deciso di tenerlo. Ma "l'allineamento" di un personaggio di 13th Age è determinato attraverso il suo legame con le icone, che non sono astrazioni, ma dei PNG specifici e fondamentali all'interno di una campagna. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/alignment-in-d-d.671817/ View full article
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Le Terre Rubate- Incontri Casuali
Koen Guardo stranito le tracce sul suolo, come se fossero state lasciate da una bestia grondante acido, evitando comunque di toccarle: il loro aspetto malsano mi fa decidere di usare ogni cautela possibile. Una prudenza ben riposta, a giudicare da ciò che ho modo di osservare: il nostro prodigioso spadaccino sembrerebbe avere il volto deturpato da una qualche malattia. E parrebbe molto più pericolosa di quanto si possa pensare: gli uccellini che si poggiano sul suo corpo vengono immediatamente uccisi e ridotti in poltiglia. Lo studio con attenzione, attivando poi la mia bacchetta per creare un'armatura di forza attorno al mio corpo. Master
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I Regni del Buio
Izzquen "Iz" Hunzrin Non ci vuole molto a trovare il nostro uomo: decide di uscire e presentarsi a noi, intimandoci indirettamente di lasciare questa casa. Deve essere il suo bastone a controllare i non morti. Non ci possono essere altre spiegazioni. La sacerdotessa lo rimbecca immediatamente dopo le sue parole arroganti, mentre io continuo a tenere gli occhi aperti per eventuali trappole. O forse vuole solo prendere tempo per farci arrendere. Non fare l'errore di associare la nostra ilharess ad una sbandata. Non siamo qui per cercare un modo per sopravvivere, come dei golb spaventati, siamo qui per fornire nuova gloria ai figli prediletti della Regina dei Ragni. Master
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Mantenere la Masquerade
Ian Morgenvelt ha risposto a Zellos a un discussione Discussioni in World of Abyss: Vampire the EdgyMichel Ballou Al covo
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Un Nuovo Inizio
Professor Bernard De Tourmond Ma in questo caso aveva ragione lei, lady Daisy: i sarcofaghi sono stati incantati. Dico guardando incuriosita l'umana, prima di avvicinarmi a Tyrhum, intendo ad osservare i vasi. Ha trovato qualcosa di utile, messere?
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Capitolo 0 - L'ultimo Grande Viaggio
Friedrich Seidel Lancio un sorriso di sottecchi a Tivra, ma ben presto la mia attenzione viene attirata da altri fatti (e non credevo fosse possibile, vista la compagnia al tavolo). Primo tra tutti il giovane ragazzo che sembrerebbe aver messo la testa a posto ai folli transumani dello zio di Reyna, uno degli ennesimi problemi del Pianeta Rosso. Pseudo-hipster parecchio suscettibili, mister Fundar. E molto attivi a fare proseliti, tra l'altro. Dico al ragazzo, insospettito da questo suo carattere giovale: nella mia vita ho sempre diffidato dei presunti rivoluzionari nati dal nulla. Nella metà dei casi sono semplici ciarlatani, mentre i restanti sono ciarlatani con una qualche megacorp dietro alle proprie spalle. Ajand Fundar, però, non riesce a rientrare in nessuno dei due profili e sembra aver veramente pacificato dei folli che si dilettavano in rapimenti e omicidi (mai provati, logicamente). E il suo arrivo coincide con l'inizio della recita... Bah, mi sto facendo trasportare verso la soluzione più semplice. Ma non finisce qui: due ragazzi si sono avvicinati a Keiko, che ha deciso di usare come argomento di conversazione... Il proprio seno. Oh, già, intanto che siamo in tema di presentazioni: vedi la ragazzina vicina a Reyna? Chiedo a Sarah indicando la giovane pirocineta È Keiko, la sua sorella adottiva. La mia più grande debolezza, secondo alcuni. Concludo lanciando uno sguardo eloquente ai due ragazzi: fateci pure amicizia, ma evitate di provare a fare delle avances.
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Lady Blackbird [Atto II]
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio BluIvan, Snargle Naomi Lady Blackbird
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Ombre su Dorokan
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Archivio: Giants' Playtesting [Pathfinder 1] in La guerra dei GigantiFumiko
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Capitolo I - Le Origini del Male
Chloe Master
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Non si tratta di imposizioni dall'alto, Jelad, si tratta semplicemente di mostrare la nostra riconoscenza ai nostri alleati. Abbiamo bisogno di affidabilità per combattere le accuse che ci verranno certamente rivolte dal Pretore e dai suoi sostenitori: che cosa assicurerebbe ad un eventuale partner che voglia sostenere Dawnstar che non siamo dei violenti assetati di sangue se non manteniamo la parola data? Chiedo facendo un ultimo tentativo di far ragionare il ribelle, il cui futuro come Pretore sembra essere sempre più una solida realtà. Annuisco leggermente alle parole di Felix, per fargli capire che ho compreso: in caso Jelad si rivelasse impermeabile alle mie suppliche dovrò trovare un modo per farlo fuggire assieme alla sua famiglia.
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Cronaca di Lakeshrine
Koen Con Valena La ricerca [Jasmine] Contattarli e sentire le loro ragioni potrebbe essere una buona idea. Dovremo mandare qualcuno a chiamarli. Rispondo alle mie compagne, prendendo poi il messaggio di Lily per leggerlo e comprendere la sua assenza alla riunione: non è da lei abbandonare uno dei nostri consigli, per quanto l'ultimo periodo sia stato decisamente pesante per il suo animo. La prima parte del messaggio è decisamente gradevole: è proprio la risoluzione che speravo per la questione del villaggio vicino. E la decisione di Lily di partire per stendere i patti di alleanza con i nostri vicini è proprio ciò di cui abbiamo bisogno al momento. D'altronde, sentirla parlare di Baldr e del suo ruolo nella decisione della ifrit mi fa sorgere qualche sospetto: non so quanto sia stata compiuta dalla ragazza, contando che quel infido ragazzo ha anche organizzato un appuntamento di nascosto con lei. Ora proverà a manipolarla e plagiarla... O forse Lily è riuscita a superare il potere dell'aura e ha preso la decisione di sua spontanea volontà. La sua decisione mi lascia comunque parecchi crucci, primo tra tutti il non aver avuto modo di salutarla: è pur sempre un'amica che ci lascia per qualche mese. E, soprattutto, quale sarà la sorte della povera Adelaide? L'Eptarca della Fede ha preso una scelta saggia. Sono certo che Lakeholm beneficerà del suo lavoro. Dico ai miei compagni con pragmaticità, nonostante sia comunque dispiaciuto. Direi di passare al secondo argomento, ossia alle novità mie e di Jasmine sui nostri aggressori. Abbiamo scoperto che sono dei mercenari legati in qualche modo al Gallo Nero e, forse, conosciamo l'aspetto di alcuni di loro. Sono guidati da un uomo di nome Lord Deimos e, a quanto pare, sono stati i suoi uomini a scegliere di mettere un riscatto su Juliano. Spiego al tavolo, lasciando che sia Jasmine ad esporre la richiesta di Lord Deimos, com'è giusto che sia, visto il suo ruolo.
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Capitolo I - Le Origini del Male
Chloe Master
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Capitolo 0 - L'ultimo Grande Viaggio
Friedrich Seidel Sì, ho presente. E noto con piacere che esiste almeno un'altra appassionata di materiale del ventesimo secolo. Rispondo alla ragazza, nonostante abbia detto una piccola menzogna: so a grandi linee cosa siano questi "indiani e cowboy" di cui parla, ma non posso certo definirmi un esperto. Spero solo che questo "sceriffo" sia una figura epica. Anche se preferivo altri generi. I gialli di inizio secolo, ad esempio. Ma forse l'hai intuito dal mio aspetto. Concludo ironico, guardando poi Reyna quando si unisce alla discussione. In fondo concordo con la ragazza: cosa sono io se non un'applicazione della sua teoria? Probabilmente avremo scorte a sufficienza da riprendere a buttarci nei classici sprechi, ma non sarebbe troppo male avere qualcuno che ci aiuti ad evitarli, per quanto possibile. Rispondo alla ragazza, facendo poi un ghigno dopo il commento caustico fatto da Reyna al giovane "samurai" particolarmente interessato alle "grazie" della donna. Quindi mi vedresti bene come sceriffo? Un lavoro molto più interessante dei classici commissari di polizia delle nostre megacittà. Faccio quindi un cenno a Tivra, facendole segno di sedersi vicina a noi. Ah, prima che mi faccia accecare dalla mia passione per l'autogloroficazione: la donna che si è complimentata è la signorina Reyna Tatsumi-Saakadze, un'amica. E lei è Tivra, la sua guardia del corpo. Una simpaticona: una volta le ho visto spaccare gli incisivi ad un uomo che aveva tentato di avvicinare la mano al regale corpo della sua signora. Forse una delle migliori compagne di bevute che io abbia mai incontrato. Magari potrebbe essere una nuova conoscenza per Keiko: quella ragazza deve conoscere qualcuno oltre a Reyna. Non potrà proteggerla costantemente.
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Steampunk Misadventures- L'ultimo canto della Sirena [2]
Aedan O'Byrne Master
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Jelad accetta di parlarci e sembra essere di buonumore. Anche se non andrà molto in là non facendo altro che incolpare i mercanti. Zisanie e Felix esprimono le loro perplessità, a cui Jelad sembra avere una risposta pronta, che non mi convince pienamente. Il problema è soprattutto la conclusione: a quanto pare tutti i mercanti verranno processati, nonostante i nostri accordi. Annuisco dopo le parole di Felix, mostrando il mio appoggio, per poi intervenire in suo aiuto Avevo promesso a Lord Orion e ai mercanti che avrebbero abbandonato il pretore la salvezza, com'è giusto che sia. Loro si sono fidati di noi quando tutta la città ci avrebbe voluti morti, credo sia corretto ripagarli con la stessa fiducia. Il suo sogno è fantastico, Jelad: una città retta dal desiderio comune, dove ognuno potrà avere voci. Ma come potremo costruirla se mostreremo al popolo le stesse ingiustizie commesse da Pollingart e dai suoi uomini? Mostrando clemenza ci guadagneremmo alleati e preziosi aiuti per creare un governo stabile, giusto e forte: è quello di cui abbiamo bisogno per resistere ai problemi che si abbatteranno sulla città in futuro.
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Capitolo I - Le Origini del Male
Chloe Master
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Capitolo I - Le Origini del Male
Chloe Master
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Lady Blackbird [Atto II]
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio BluNaomi Lady Blackbird
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Ombre su Dorokan
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Archivio: Giants' Playtesting [Pathfinder 1] in La guerra dei GigantiFumiko
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Cronaca di Lakeshrine
Koen Consigli tra amici [Valena] Con Silfer
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I Regni del Buio
Izzquen "Iz" Hunzrin Mi muovo furtivamente lungo le scale, tenendo occhi e orecchie aperte per eventuali trappole, aiutato dal mio servitore. Master
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio Blu@Cronos89 Il recupero è stato attivato, ma tu e Zellos potete continuare la scena (se volete).
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Cronaca di Lakeshrine
Koen Consigli tra amici [Valena] Ricerche
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Capitolo 0 - L'ultimo Grande Viaggio
Friedrich Seidel Friedrich può andare, comunque. Signor Seidel lo lascio a dottori, notai e becchini. La correggo quando si rivolge a me, parlando poi con l'IA rimasta in attesa davanti al nostro tavolo. Puoi andare, Eshu: Mac sa ciò che sta facendo. Mi metto quindi comodo sulla sedia per ascoltare la spiegazione della rossa. Peccato, quasi speravo che qualcuno volesse movimentare l'atmosfera con un'esplosione. Rispondo con un sorrisetto ironico, aggiungendo poi incuriosito Una meccanica, quindi? Interessante. Un netto cambiamento rispetto al classico figlio di industriali. Il mio istinto ci aveva visto giusto ancora una volta. Io sono un detective privato. Lavoravo su Marte, mi hanno chiamato per la mia conoscenza della natura umana, il mio intuito e la mia memoria. O qualcosa del genere. E probabilmente perché sono un "amico" di Magnus. Dico indicando con un cenno del capo il giovane Musk, momentaneamente a caccia di biologhe geneticamente modificate, concludendo Non so ancora cosa farò una volta su Kepler.