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Balseraf

Circolo degli Antichi
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  1. Io toglierei il primo, che mi sembra la caratteristica generica del Ranger. Questa proposta mi piace tantissimo. Per favore qualcuno avvisi quando uscirà il prossimo questionario, quello sull'UA Ranger.
  2. Balseraf

    Monaco caotico

    Sono pienamente d'accordo con i vostri esempi e il mio chiedere al giocatore è appunto un metodo per spingerlo a ragionare e a inventare qualcosa di carino sul suo personaggio. I miei dubbi sono prettamente meccanici, se sto ignorando qualcosa che impedisce un monaco non legale.
  3. Balseraf

    Monaco caotico

    Il monaco del mio gruppo è decisamente poco legale. L'unica cosa legale che ha è la scritta L sulla scheda Viene giocato più come un caotico! A me come master gli allineamenti non servono e i giocatori risolvono eventuali dissidi all'interno del gruppo in maniera autonoma e interpretando, senza tirare in ballo gli allineamenti. A livello di meccaniche la 5e ha eliminato la necessità di un allineamento, dato che non mi pare esistano incantesimi o poteri che funzionano in base all'allineamento. Per questo motivo l'unica cosa che chiederò al giocatore è di spiegare come mai il suo personaggio acquisisce poteri e conoscenze che sembrano basate sulla calma interiore e sulla padronanza di sé quando è palesemente un rissaiolo a cui prudono le mani (e i piedi) ogni 5 minuti. C'è una qualche controindicazione di cui non mi sto rendendo conto?
  4. Grazie per i consigli! Sì è una buona idea, così posso fare i calcoli essendo sicuro che li colpiscono quasi sempre. Però non tieni conto del moltiplicatore. Già 4 creature raddoppiano i PE, rendendo l'incontro mortale. Per questo motivo e per le considerazioni riguardo ai PE, potrei cercare di far sì che se i PG vanno in nova e fanno a pezzi un po' di mostri il primo turno, ne restino 3 per il resto del combattimento. In altri termini imbroglio sul numero di mostri, decidendolo dopo i primi round. Così evito di piazzare 5 mostri (e magari i PG non vanno in nova, un paio vengono ingoiati e abbiao un TPK) o di piazzarne 3 (e magari i PG vanno in nova e non ne rimane nessuno). E' quello che spero! Le uniche soddisfazioni da DM (per me) negli incontri sono quella di ideare qualcosa di interessante e quella di rimanere stupito e affascinato da come i giocatori risolvono la situazione!
  5. Io ho fatto una campagna con un unico giocatore, ma era 20 anni fa e con GURPS, e mi ricordo solo che ci divertivamo molto! Aggiungo due suggerimenti agli ottimi consigli che ti hanno già dato. Attento in particolare a mostri che hanno un attacco che mette KO se si fallisce un TS. Se un mostro è forte perché ha CA, PF e attacchi, il personaggio può sempre tentare di scappare, ma un sonno (che in un normale party è perfettamente bilanciato perché elimina temporaneamente solo una parte del gruppo) comporta la fine. Se non volete dei PNG ricorrenti che creano il party mancante, usa degli oggetti magici: Un oggetto che lo cura autonomamente (magari quando è ko) o quando vuole lui, un tot di volte al giorno (l'equivalente di un chierico). Un oggetto che quando è a meno di metà PF crea un guerriero spettrale per qualche turno. Un altro che gli fornisce qualcosa di simile al potere del Chierico della Conoscenza, cioè competenza per 10 minuti o più in un'abilità a sua scelta, una volta al giorno. Uno gli dà la possibilità di usare pergamene di ogni classe, in modo che possa crearsi un arsenale di pergamene per superare i punti di un'avventura che normalmente richiedono diverse classi. Il tutto con azioni bonus, in modo da simulare la presenza di un party. Con un approccio di questo genere il PG rimane da solo, non ci sono PNG che deve muovere e questo aiuta l'immedesimazione e soprattutto la soddisfazione, ed il risultato è lo stesso. Il giocatore ha gli strumenti per fare tutto, ma deve ingegnarsi a usare tutto al momento giusto. Con il crescere dei livelli, fai crescere il potere di questi ammenicoli, e se sentite la mancanza di qualcosa ne inventi altri. Il personaggio che ne esce è molto simile a Geralt di Rivia, Hellboy, Constantine, più o meno dei solitari che però grazie a qualcosa riescono coprire un ampio spettro di abilità.
  6. Ciao a tutti. Sto preparando uno scontro in un livello di una piramide dedicato all'elemento del fuoco. Il gruppo è di 5 personaggi di 7° livello (Chierico della Conoscenza, Paladino della Vendetta, Monaco delle Ombre, Druido della Luna, Mistico Immortale). Se i miei giocatori leggono questo forum, sono pregati di non proseguire oltre (Idea presa da "Pyramid of the Sky Pharaoh", avventura per Pathfinder) P.S. Mi aspetto che i giocatori giochi bene. Saranno consapevoli che lo scontro è difficile e che la lava è mortale. Quando il primo verrà ingoiato capiranno qual è la tattica dei costrutti, ecc.
  7. Ottimi consigli! Aggiungo che i vari ricordi fasulli possono essere inventati e aggiunti di volta in volta, e talvolta anche modificati Dal DM al giocatore: "Ferita al braccio destro? No, era il sinistro, ne sono sicuro!" (dopo che hanno impiegato l'avventura precedente a capire perché la ferita era al braccio destro invece che sinistro... Per gli incantesimi di divinazione: anche qui suggerirei un super-barbatrucco! Il condizionamento mentale subito fa sì che i personaggi talvolta interpretino quello che vedono o sentono in base a ciò che chi li ha condizionati voleva che vedessero o sentissero. Quindi incantesimi o effetti che svelerebbero subito la congiura semplicemente vengono percepiti come conferme che la congiura NON esiste. In genere quando uso questi effetti non lo dico nemmeno al giocatore, per evitare che debba spaccarsi la testa a far ragionare il personaggio in maniera troppo differente e soprattutto per il divertimento generale (quando iniziano a sospettare cosa sta accadendo!).
  8. Suggerimento: invece che svegliarsi nel laboratorio i personaggi stanno vivendo la loro vita. La ribellione li ha creati e gli ha dato falsi ricordi, in modo da piazzarli in certi punti per fare una certa cosa. La prima avventura potrebbe essere utile per far emergere alcune incongruenze nei loro ricordi, in modo che una volta risolta si rendano conto che qualcosa non va, che qualcuno li ha messi lì apposta per risolvere la cosa. Le avventure successive potrebbero essere il frutto del desiderio dei personaggi di scoprire cosa è successo realmente. Verso metà campagna scoprono tutto, compreso il fatto che hanno una "data di scadenza", e si trovano davanti alla grande decisione: aiutare la ribellione, aiutare l'impero, aiutare se stessi... Da qui scalata verso l'epico finale, poco prima del quale con loro grande rammarico scoprono che chi li ha creati aveva previsto tutto, inserendo appositamente degli errori nei ricordi per permettere loro di accorgersi e scoprire tutto e in questo modo avere una motivazione per fare ciò che segretamente erano programmati a fare proprio fino a quell'istante. La loro vita è stata quella di schiavi inconsapevoli, sono stati delle marionette nelle mani di qualcuno e hanno un'unica e ultima possibilità per vendicarsi nel finale epico.
  9. Penso che l'approccio corretto sia chiarire come interpretare quanto scritto nel manuale. Una volta che questo è chiaro, nessuno vieta ovviamente delle house-rule per modificare quanto non aggrada. In questo caso la frase incriminata è "If the webs aren’t anchored between two solid masses (such as walls or trees) or layered across a floor, wall, or ceiling, the conjured web collapses on itself, and the spell ends at the start of your next turn." Personalmente ritengo che la frase "collapses on itself" sia unicamente una descrizione che introduce la meccanica successiva, ovvero che termina alla fine del prossimo turno. Riguardo all'abuso di un incantesimo di 2ndo livello per bloccare e far cadere una creatura volante per un turno, non lo vedo particolarmente game-breaking visto che ci sono ben due tiri salvezza. EDIT: Aggiunto ultimo paragrafo a causa di risposta contemporanea di DB_Cooper.
  10. Concordo con The Stroy, se Web non è ancorata dura un turno solo. In quel turno, dato che non è specificato altrimenti, tutte le sue proprietà sono valide.
  11. Continuo con le domande per iniziare a restringere il campo, prima di partire con idee che poi non soddisfano dei requisiti di base di cui non siamo a conoscenza. Volete una serie di avventure che siano legate da qualcosa ad ampio respiro, come una sorta di "scopo" della campagna, o delle avventure slegate? Che livello di epicità vuoi? Lo scopo della campagna o delle avventure deve essere di livello personale (qualcosa che tocca solo i personaggi), locale (un villaggio o città), regionale (un regno), mondiale o cosmico? Quanta interazione sociale ci deve essere? 100% scontri, 50% scontri e 50% interazioni sociali o 100% interazioni sociali? Ci deve essere una parte investigativa? Qual è il genere principale della campagna, e quali generi vorresti toccare con le varie avventure? Horror, fiabesco, post apocalittico, sopravvivenza, complotti&intrighi, ecc. Come DM ti piace improvvisare? L'ambientazione è la meno importante, in questa fase. Personalmente a meno di esigenze particolari se conoscete già un'ambientazione e vi piace, mantenete quella e piegatela agli scopi della campagna. In questo modo come DM risparmi l'enorme quantità di tempo necessaria a creare un'ambientazione coerente e puoi dirigere lo sforzo creativo nell'ideazione della campagna e delle singole avventure.
  12. Il cambio con una valuta attuale non è consigliabile, per una serie di enormi problemi (differente costo della manodopera, degli oggetti di artigianato, ecc.). La cosa migliore è leggersi un paio di volte il capitoletto del manuale dedicato all'economia della tua ambientazione. In particolare è importante tenere a mente (in ordine): Costo di un seguace, dallo scaricatore di porto al mercenario che sa il fatto suo. Questo va anche rapportato al prezzo che i PG ricevono quando vengono ingaggiati! Costo della vita, inteso come una giornata di vitto, alloggio, ecc., a seconda dei vari livelli di ricchezza. Costo di alcuni beni, quali animali da fattoria, cavalli, spade e armature leggere, ecc. Quando sai queste cose, tutto il resto lo puoi improvvisare senza paura di sbagliare.
  13. Personalmente ho scelto una via di mezzo per rendere il sistema monetario un po' più realistico senza perdere la compatibilità con tutto ciò che c'è nei manuali. Quindi ho reso lo standard la moneta d'argento e lavorato con i multipli, in questo modo l'oro non è comune ma nemmeno raro, proprio come accadeva nell'europa medievale, dove venivano usate per i grossi acquisti ma non certo per pagare la taverna, e un borsello d'oro faceva venire l'acquolina in bocca a chiunque... Ti allego un pdf con le pagine della mia ambientazione relative all'economia. Se vuoi andare sul realistico, un'oretta su wikipedia ti dissuaderà : monete diverse ogni 50 km, pesi diversi, materiali diversi... Ti viene voglia di creare la classe del banchiere, altro che il mago! aeidon_economia.pdf
  14. Balseraf

    Dubbi da DM

    La trovi anche nel Player's Handbook di D&D 5e, pag. 293.
  15. Non sono d'accordo e questo è un punto importante. Caso A: il personaggio segue i dettami del KKK, e il giocatore pure, comunque il resto del mondo no, e quindi il personaggio è malvagio (auguri a spiegarlo al giocatore). Gli incantesimi e i poteri che hanno effetto sul male non hanno effetto sui png di colore. Poi magari il giocatore chiede che i poteri del SUO personaggio abbiano questo effetto, e può andare bene. Caso B: se avete deciso che l'asse bene/male rispecchia i dettami del KKK, questo è valido a livello di ambientazione non di personaggio. Tutti gli incantesimi e i poteri che hanno effetto sul male si adattano a questo, perché quello è il vero male in quell'ambientazione. E' esattamente la differenza tra un personaggio malvagio (che in realtà crede di essere giusto) ed un personaggio che in base alle forze cosmiche di quel multiverso opera invece in sintonia con ciò che viene chiamato BENE. Stiamo andando un po' sul filosofico però, e direi di tornare con i piedi per terra. Come dici tu, alla fin fine i concetti di BENE e MALE in D&D sono abbastanza ovvi, comprensibili e condivisibili. Tutte le zone grigie, invece, non sono e non devono essere codificate. Non solo perché non mi aspetto questo da un manuale, ma soprattutto perché è in quelle zone grigie che possono nascere storie molto belle (almeno per il mio stile di gioco). Porre il giocatore dinanzi a dubbi morali sull'operato del suo personaggio è un aspetto molto importante della mia visione dei gdr. Il paladino verrà meno al suo giuramento pur di salvare i compagni? Torturerà un prigioniero, per lo stesso motivo? Lascerà morire un innocente? Non mi aspetto né un sì né un no, il solo aver posto il paladino in quella situazione sarà sicuramente un momento memorabile per il giocatore. Quello che non voglio è un giocatore che apra un libro con l'elenco delle cose che può fare un personaggio LEGALE e decida in base a quello. Quindi ripeto il mio consiglio: gli allineamenti non sono perfetti e puoi trovare molti casi in cui non funzionano bene, ma devi prenderli alla leggera, come un sistema per riassumere in due parole (letteralmente) l'atteggiamento verso la società del tuo personaggio. Non sono una catena ma un etichetta, sono comodi per capire più o meno come si comporta il gruppo o un png.
  16. Vedo che la matassa si sta sbrogliando, quindi aggiungo solamente che sì, gli assi proposti da D&D negli allineamenti sono oggettivi e decisi da D&D in base a quanto ci si aspetta dalla società occidentale dei nostri giorni, in particolare l'asse bene-male. Se vuoi cambiare questi assi generi dei nuovi allineamenti ugualmente interessanti (c'è un thread qui sul forum da qualche parte, se non ricordo male). Attento che però questo cambia anche tutti gli effetti che si basano su questi estremi. Questo può essere abbastanza semplice nel caso che tu ed il tuo gruppo facciate parte del KKK e quindi decidiate diverse interpretazioni di bene/male. In questo caso tutti gli effetti di bene/male si adatteranno a questa scala di valori diversa. Ma se decidete di cambiare radicalmente l'asse bene/male con ad esempio altruismo/egoismo, questo significa che per voi e quindi il vostro mondo questi due valori sono più importanti del concetto di bene e male, e quindi tutti i poteri o incantesimi che fanno riferimento al bene/male devono essere adattati al nuovo asse.
  17. Da appassionato di entrambi gli universi, posso garantirti che rispetto alla visione di In Nomine quella di Guerre Stellari è molto più vicina allo stereotipo Tolkeniano.
  18. Non so da dove salti fuori l'idea che il caotico per forza di cose debba andare contro la legge. Già la maggior parte dei problemi deriva dal fatto che gli allineamenti sono: Dei casi estremizzati all'interno dei quali cercare la giusta sfumatura. Non sono un obbligo per il giocatore, ma un riassunto di quello che il suo personaggio pensa. Se a questo aggiungiamo il non comprendere la base dei due assi legale-neutrale-caotico e buono-neutrale-malvagio, allora sì che sono completamente inutili. Un caotico non cercherà per forza di cose di andare contro tutte le leggi, ma semplicemente se ne infischierà per raggiungere il proprio obiettivo. Un neutrale cercherà di raggiungere il proprio obiettivo seguendo le leggi per quanto possibile. Come nani sta cercando di spiegare, un ipotetico Robin Hood CB vuole aiutare i poveri, e quindi ruba ai ricchi, perché secondo lui l'ordine sociale così come è stabilito è sbagliato. Un Robin Hood NB cercherebbe un altro metodo, possibilmente legale, ma al limite ruberebbe ai ricchi, se non vede altra maniera. La differenza è che per Robin Hood NB l'importante è aiutare i poveri, mentre per Robin Hood CB le cose importanti sono due: aiutare i buoni e distruggere un ordine sociale sbagliato. Stessa cosa per i discorsi sui malvagi che pensano di fare la cosa giusta, ecc. ecc. L'allineamento non tiene conto del perché uno agisce in una certa maniera, ma dei risultati, punto e basta. Se qualcuno è malvagio, vuol dire che fa cose malvagie. Il perché è poco importante in questa fase. Può farle perché pensa di essere nel giusto, perché ci gode, perché è costruito per fare così, poco cambia. Trovare l'allineamento è piuttosto semplice, basta non farsi sopra troppe pippe mentali. E ricordatevi che se in qualche momento l'allineamento che avete scelto non sembra andare bene con quello che volete far fare al vostro personaggio, non è sempre colpa dell'allineamento: Se questo accade troppo spesso, avete semplicemente scelto l'allineamento sbagliato per l'idea che avete sviluppato del carattere del vostro personaggio (magari a forza di giocarlo, spesso accade che già dopo un paio di partite il personaggio si riveli completamente diverso da quanto pensato sulla carta al momento di scrivere il background). Cambiate l'allineamento e scegliete quello che si adatta meglio! L'allineamento è un'etichetta, non un obbligo per il contenuto, che è il carattere. Altrettanto spesso però accade che visto che in quel momento gli conviene in termini di metagaming il giocatore fa agire il proprio personaggio in maniera inusuale per il proprio carattere. Non allineamento, ma carattere! Però in questo caso il Master non deve dire "no, non puoi farlo perché non è nel tuo allineamento" (orrore!!!) ma semplicemente "ma sei sicuro di voler far agire così il tuo personaggio, in maniera contraria a tutto quello che ha sempre dimostrato di essere?" Infine, se invece accada ogni tanto, pazienza. Tutti noi agiamo saltuariamente in maniera diversa dal nostro carattere abituale. Un personaggio buono potrebbe fare ogni tanto una cattiveria. Anzi, meglio. Rende i personaggi più reali!
  19. L'universo di In Nomine ha una visione molto interessante della cosiddetta lotta bene-male, che può essere trasportata in un'ambientazione fantasy. Essenzialmente la visione degli angeli è: "tu, mortale, devi rinunciare a qualsiasi cosa ti renda unico e diverso dagli altri, per poter aiutare il bene comune e giungere alla fine a fonderti con Dio e diventare parte di Dio." Al contrario il mantra dei demoni è: "no, mortale, non rinunciare per nulla al mondo alla tua individualità, perché è ciò che ti rende unico e prezioso; anzi lotta per essa e cerca di imporla sugli altri, e quando l'avrai imposta all'universo intero sarai diventato Dio." Questo porta a situazioni estremamente intriganti e paradossali, se valutate con i criteri di bene e male "assoluti" tipici di alcuni fantasy.
  20. Su Humble Bundle c'è una bella offerta di fumetti di D&D (versione digitale). https://www.humblebundle.com/books L'offerta è in tre scaglioni partendo da un minimo di 1$, e una percentuale va in beneficenza. Ecco i titoli: C'è tempo fino al 26 sera, più o meno.
  21. Penso che la cosa migliore sia suggerire qualcosa al master e farne uscire qualcosa di carino. I miei giocatori hanno ucciso una viverna praticamente in un modo piuttosto epico, e hanno raccolto le spoglie. Un po' di pelle l'hanno regalata al villaggio vicino, dove sono stati acclamati, la testa se la tengono per farne un trofeo, e poi hanno preso il pungiglione, ossa, pelle, un po' di tutto Cosa ne faranno ancora non si sa, io aspetto un loro input per costruirci qualcosa di carino. Il druido ad esempio potrebbe farsi un'armatura particolare, ecc. Bello il suggerimento di The Stroy di trasformare parte del corpo nel tesoro!
  22. Grazie per vostri pareri, è quello che cercavo! Nella mia mente non è un educare. Potrebbe essere una punizione, però non è l'aspetto che vorrei trasmettere, il rischio del "te lo meriti" è forte... Penso proprio che un malfunzionamento rivelatore (che li spinga ragionarci sopra) potrebbe risolvere la questione e trasformare la tragedia sfiorata sia in un momento di gioia che in uno stimolo per il futuro.
  23. Sono pienamente d'accordo, però io aggiungo alla valutazione un aspetto "formativo": talvolta una piccola "sconfitta" li può aiutare a pensare di più la prossima volta. In questo caso la bilancia ha su un piatto l'incazzatura per la perdita e dall'altro la dura lezione che dovrebbe spronarli per i problemi futuri. (Proprio per questo intendo far rientrare dalla finestra il denaro uscito dalla porta, mediante aumento dei tesori della prossima avventura) Il malfunzionamento potrebbe essere un'ottima idea!
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