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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
Concordo al 100%. E' lo stesso discorso del thread sui veleni, anch'esso deragliato nel treno del "ma nella realtà funziona così". Con tutto il rispetto per chi conosce le modalità di costruzione degli edifici e gli effetti dei veleni, queste sono regole di un gdr. Sono semplici e veloci e soprattutto costruite per essere bilanciate con altre. Se non piace il x4, ognuno è libero di modificarlo, così come è libero di introdurre veleni mortali a basso costo. Dovrà fare i conti con lo sbilanciamento che questo introduce, ma il gioco è suo e può anche giocarlo sbilanciato, se questo aumenta il divertimento del gruppo. Però basta trattati storici su come questo calcolo sia basato sulla realtà o no. Ben vengano invece discorsi su: "non mi piace il x4, preferisco il x2, come cambia questo rispetto alle altre possibili attività? Devo dimezzare anche il tempo necessario a creare oggetti magici?"
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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
Non penso che nell'idea degli autori ci fosse quella di poter pagare un supervisore che sia equivalente alla presenza dei PG. Guardando il costo del supervisore (2.000 monete per un castello da 500.000) e l'enorme risparmio di tempo non avrebbe senso, e nell'ottica della semplificazione avrebbero già incluso il costo nel totale. Penso che l'idea di fondo è di far impiegare il tempo ai PG, tempo prezioso che potrebbe essere impiegato in altre attività. E mi piace: è una risorsa da spendere con parsimonia che i giocatori devono gestire con oculatezza. Riguardo i bonus di un castello, spero vivamente che non siano descritti nel manuale. Avere un castello dev'essere mille cose, ma non un +2 ai tiri su Carisma. E riguardo al numero di stanze... uhm... stiamo giocando a D&D, non Ville&Manieri. Chissenefrega del numero di stanze. Il Giocatore mostra il suo progetto e si decide assieme se è piccolo, grande, enorme o altro. Chi vuole dettagli ha svariati supplementi già esistenti da utilizzare, quello che serviva è un costo forfettario anche per fare da ponte con libri già esistenti.
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Plot Point e narrazione condivisa
Per me dovresti giocare a poker tutta la vita
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Plot Point e narrazione condivisa
Devo dire che con poche righe hanno aggiunto un elemento straordinario per cambiare il classico approccio "alla d&d". Un ottimo esempio di come con poche regole si possa dare un respiro diverso a questa edizione. Penso possa essere molto utile anche a un DM neofita: anche solo leggendo questa opzione, senza adottarla, gli viene ribadito che il gioco si costruisce assieme ai giocatori. Personalmente non è un approccio che mi piace e non penso che lo userò, ma sono molto contento che abbiano inserito un'opzione del genere, soddisferà molti gruppi.
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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime
Ed ecco un'altra anteprima che fa salire l'hype alle stelle. Mi piace la tabella con l'esempio di un po' di strutture. Dà dei riferimenti di prezzo che sono utilissimi se si vogliono rispolverare supplementi di altri gdr dedicati alle costruzioni. La regola dei 3 giorni poteva essere scritta meglio, ma un po' di sale in zucca fa capire che la costruzione non si protrae all'infinito Simpatica anche la tabella sul carousing, un paio di tiri di dadi e ecco nuovi spunti per trame e intrecci. Non vedo l'ora di poter girare la pagina a 129!
- Magia come tecnologia
- Oggetti magici e caratteristiche modificate
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manuali "concessi"
Scelta infelice per il master, perché quella CdP (correggimi se sbaglio, non conosco FR) è fortemente flavour e molto legata alla nazione dove intendo ambientare. Non so se puoi essere Mago Rosso anche senza CdP, ma penso di sì. Quindi se un giocatore mira a entrare a far parte di tale combriccola, lo fa per la combriccola in sé, non per i poteri della CdP (o almeno spero). Quindi posso benissimo trovare un altro gruppo supercattivone e lasciargli sperare di entrare in futuro nella combriccola. Per questo il tuo lo trovo un esempio estremo. Ottimo modi di interagire. Sono d'accordissimo con te. Non è sempre fattibile, ad esempio per problematiche che ho già esposto, ma sicuramente è un approccio che mette le giuste basi. Ma dimmi (per capire meglio la tua posizione), nell'esempio che ti ho fatto (mettere un lich al termine di un'avventura) secondo te devo chiedere il permesso al giocatore dell'assassino? O avvisarlo di questo? Il giocatore potrebbe sentirsi preso in giro perché non può usare alcune sue abilità? E se gli sgherri del lich hanno una CdP contenuta in un manuale a cui i giocatori non hanno accesso? O perché l'ho inventata io, o perché l'ho trovata su internet, ecc. Secondo te devo avvisare preventivamente i giocatori di questo? Dicendogli i poteri della CdP? Non devo certo convincerti di essere un bravo master, ma sono certo che i miei giocatori si divertono. O sono degli incredibili masochisti, se continuiamo a vederci dopo uhm 22 anni (sigh il tempo passa...).
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manuali "concessi"
@Ash Complimenti per i due casi estremizzati su cui ti do assolutamente ragione. Su casi normali invece no. Per l'esempio sui Maghi Rossi posso dirti però questo. La scelta di base è infelice, ma se il giocatore in quei due mesi si è divertito, dubito che la scoperta cambi qualcosa. Se se ne va, i motivi alla base sono altri, non la scelta dei Maghi Rossi, altrimenti quel giocatore ha seri problemi. Per l'altro esempio, che razza di sorpresa è ambientare l'intera campagna sui non-morti e non dirlo? Far concludere un'avventura contro un Lich è una sorpresa. E se il giocatore del ladro si lamenta che non ha potuto assassinarlo, non ha capito nulla. La tua proposta quindi sarebbe: Master: Nella campagna che ho in mente, succederà x e y che vi porteranno a investigare. Penso finirete prima in una terra di non morti, poi in una di yuan-ti e alla fine la campagna si chiude nell'Abisso. Giocatore: Ah ok, poco railroading, eh? Così giochiamo noi: Giocatore: Master, posso fare un ladro combattente / assassino? L'idea mi ispira un sacco in questo periodo. Master: Certo, fai pure. [Due mesi dopo] Master: ...e quindi tutto porta in direzione di questa terra di non-morti. Giocatore: Uhm, non mi piace molto l'idea. Il mio personaggio sarebbe inutile, soprattutto se la permanenza lì dura molto. Inter nos, ce la caviamo in un paio di avventure? Master: No penso sarebbe più lunga. Giocatore: Ok allora consiglio di cercare un'altra pista, se tutti sono d'accordo. Master: Ok tanto l'avventura l'avevo solo abbozzata. Che piste vorreste seguire? Oppure un caso pratico. Nella mia ambientazione i teletrasporti su lunga distanza sono sconosciuti. Hanno incontrato delle persone in grado di creare portali temporanei. E' uno dei punti su cui stanno investigando. Se gli dicevo tutto all'inizio, che gusto c'è? E il divertimento dei giocatori è il secondo dei miei pensieri. Perché il primo è il mio. Devo divertirmi anche io come master. Se non mi diverto io non posso far divertire gli altri. Divertirsi? Il master? Ma stiamo scherzando????? Dovrebbe ringraziare i giocatori per il privilegio di poter assistere alle loro prodezze... EDIT: Spiegato meglio
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manuali "concessi"
Cioè mi stai dicendo che devo avvisare i miei giocatori prima dell'inizio della campagna che degli antagonisti potrebbero avere la CdP XYZ che i loro personaggi non conoscono? E dato che i loro personaggi non conoscono i mostri e le trame, gli devo dare la lista ordinata dei mostri che affronteranno? (con le statistiche ovviamente) E delle trame? E dei poteri sconosciuti che incontreranno? Perché altrimenti potrebbe non piacergli la campagna????? Ma stiamo scherzando????? Si può discutere dell'ambientazione, dell'atmosfera, così come l'ultimo post di Ji Ji ha ben descritto. Se i giocatori ne sentono il bisogno, ben venga! Bisogna divertirsi tutti assieme. Ma questa mi pare un po' grossa... Ora capisco meglio le tue motivazioni e sono d'accordo. Devo dire però che possono esserci anche vie di mezzo, di cui penso di fare parte. Da un paio di anni abbiamo ricominciato a giocare, e il DM sono come sempre io. Questa volta ho voluto riprendere la mia vecchia ambientazione (che a suo tempo giocavo con GURPS e ho trasposto in D&D 4e [orrore!] e ora in D&D 5e [amore!]), quindi ci sono delle limitazioni su classi/razze/incantesimi, poco powerplay/low magic/molto ruolata/molti intrighi ecc. Però non ho dato possibilità di scelta, perché io personalmente ho voglia di riprendere quella ambientazione, non ho molto tempo per leggermi mille manuali di altre ambientazioni, e nessuno vuole fare il master. Quindi se vogliono giocare con me devono accettare questo compromesso. Ma non per tirannia o perché sono più potente di loro. Perché questo è quello che metto a disposizione, e se a qualcuno non piace proprio non lo obbligo a giocare. (Questa ultima frase sembra molto dittatoriale, però va letta in buona fede: "volete che masterizzi? io mi sento di masterizzare questo. vi va bene? si fa?") Se poi a qualcuno piacerebbe troppo fare una certa cosa, ne parliamo e troviamo il modo di soddisfarlo, in un modo o nell'altro. Per ora sembrano tutti molto soddisfatti, così come erano soddisfatti della campagna PowerPlayer su MondoDisco di qualche anno fa
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manuali "concessi"
Per rispetto tuo voglio pensare che questa frase sia un solo tentativo di aumentare il flame di un thread già senza senso. E se te lo dicesse DOPO averli fatti comparire, in modo da avere sia l'effetto sorpresa che il giusto ringraziamento? Leggere questo thread mi fa rabbrividire e sentire molto fortunato per i giocatori che ho avuto.
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Sintesi delle news rilasciate fin ora sulla Guida del DM
Grazie SilentWolf per il lavoro continuo di cernita e di presentazione delle novità! Ormai vengo direttamente su questo forum, senza fare giri altrove Si sa qualcosa di più sul Battlesystem?
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Personaggi immortali
Personalmente i miei PG (5° liv.) non hanno mai rischiato la morte per danno massiccio, mentre la morte normale sì, un sacco di volte, con tremendo terrore ai TS , spesso stabilizzati con due TS falliti.
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Carica
Introdurre HR potrebbe essere molto pericoloso e aprire il fianco a utilizzi indiscriminati, sbilanciamenti e mille HR future. Concordo con SilentWolf, il sistema della Stunt è bello, veloce ed elegante. Personalmente esorto i giocatori a descrivere le stunt che tentano di eseguire, così spingo i giocatori a contribuire alla narrazione, e scoraggio un utilizzo seriale e costante di frasi piatte come "carico l'avversario". Dato che devono impegnarsi per giustificare il vantaggio, non lo usano sempre, e otteniamo combattimenti più spettacolari senza eccessivo sfruttamento di meccaniche avvantaggianti.
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Anteprima Guida del DM #7 - Sommario della Guida del DM aggiornato
Perdona il messaggio frettoloso e notturno. Sebbene non contesti l'importanza della numerologia e sono assolutamente convinto che il 7 sia la misura massima di qualsiasi cosa, intendevo dire che il numero delle pagine dedicate ai singoli argomenti rispecchia l'importanza data a certi elementi che costituiscono le fondamenta di questa edizione. Sono altresì convinto che la scimmia drogata che mi sta salendo stia raggiungendo hype inimmaginati, e quindi probabilmente mi scontrerò con una realtà meno idilliaca delle mie speranze, ma pazienza!
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Anteprima Guida del DM #7 - Sommario della Guida del DM aggiornato
Grazie mille. Più lo guardo più mi piace. La disposizione e il numero delle pagine rispecchiano perfettamente lo spirito di questa edizione.
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Anteprima Guida del DM #5 - Armi da Fuoco e Tecnologia Aliena
No Silent su questo non sono d'accordo. Ci sono ambientazioni che non vedo come D&D 5e possa gestire. Prendiamo Chtulhu. Devi togliere i PF, introdurre la sanità mentale, cambiare il sistema di abilità perché non ci sia la bounded accuracy e affinché ci sia enorme disparità tra chi ha studiato una cosa e chi non l'ha studiata, introdurre un sistema per la gestione degli indizi, e queste sono le cose che mi sono venute in mente in 40 secondi. Ok lo puoi fare, ma che senso ha? Sarebbe solo per poter dire "guarda che si poteva fare", quando hai stravolto talmente tanto che non hai più nulla del sistema di partenza? Posso senza problemi definirmi un fanboy della 5e, mi piace veramente da morire e dal primo d&d li ho passati tutti. Sono anche convinto che possa essere adattata con poco a molti sistemi, anche più del d20 system, perché è più semplice, più lineare, ha alcuni bei concetti (come i background) e la bounded accuracy. Può essere facilmente resa molto dettagliata con HR o futuri supplementi, cosa che non può accadere al contrario, partendo da una base più complicata (GURPS docet). Però alcune cose non sono nelle sue vene. Non puoi dirmi che se tutti avessero accesso all'antimatter rifle non cambierebbe nulla. Che senso hanno il 90% dei poteri e degli incantesimi? Che pericolo rappresentano i mostri? Quanti pg di 1° livello bastano per far fuori un CR20? Ma anche un semplice hunting rifle sbilancia tutto un sistema che si basa sull'arco e sulla balestra per calibrare gli attacchi a distanza. Al contrario le armi rinascimentali, tra costo e lieve aumento di danno, non sbilancerebbero tutto e sono d'accordo con te che potrebbero essere inserite in una campagna senza problemi. EDIT: Beh ma se questa è l'ottica allora si può fare tutto con tutto. Potevo fare qualsiasi cosa anche con le altre edizioni. E posso giocare al fantasy epico con il sistema GUMSHOE. La differenza sta nel fatto che le cose si fanno bene o no, non nel fatto che si possano fare con mille artifizi. E pure male. E che lo vogliano i designer non cambia nulla, se il sistema non permette di giocare bene quell'esperienza particolare, quando altri sistemi ci riescono, allora non vedo perché scegliere quella strada. Tutti i gdr che ci hanno provato l'hanno presa nei denti, fortissimamente e con moltissima gioia dei giocatori. Se D&D sceglierà questa strada, allora semplicemente non vedremo una 6e
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Anteprima Guida del DM #5 - Armi da Fuoco e Tecnologia Aliena
Concordo, ci sono generi che D&D 5e non è adatto a interpretare e che spero non vengano forzati. Un horror investigativo alla Chtulhu, o un cyberpunk realistico e crudo. Come dici si corre il rischio che a forza di nuove regole su PF e riduzione del danno ecc. tanto valga partire da un sistema migliore per quell'ambito. Altri invece (Super, In Nomine, Vampiri, Black Ops, Steampunk, ecc.) penso sarebbero resi molto bene e meglio che non con i sistemi originali Perché non è lo scopo dei 3 manuali appena usciti di D&D. Serve per dare un'idea, per permettere un paio di avventure fuori dagli standard introducendo qualche bomba e arma rinascimentale, non a altro. Magari un'arma moderna o hi-tech arrivata chissà come, considerata una artefatto. Se vuoi introdurre le armi da fuoco, devi ripensare mostri, incantesimi e attacchi di molte classi. Non puoi semplicemente mettere le armi da fuoco e giocare ad un fantasy moderno. Quindi inutile appesantire il manuale con delle precisazioni puntigliose che non servirebbero a nulla, e che stonerebbero comunque con la visione semplificata dell'intera edizione. Se vuoi una precisione migliore aspetta la 5e modern o passa a GURPS
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Durata delle prove di cercare
Ciao, conosco le tipologie di movimento e le unità temporali in gioco, infatti le ho citate nel mio post. Quello che invece non riesco a trovare è dove si dice che si può cercare trappole muovendosi lentamente. Come ho scritto, nel talento "Dungeon Delver" sembra che sia così, mentre nel capitolo sull'esplorazione si dice solo che a velocità ridotta ci si può muovere lentamente. Nell'esempio che viene fatto a livello discorsivo, per cercare trappole su una porta passa un minuto. Da qui la mia proposta di permettere Percezione passiva per cercare trappole e porte segrete muovendosi lentamente. Tu invece proponi Percezione passiva con movimento normale, e ricerca attiva con movimento lento? Non ti sembra un po' veloce cercare un corridoio di 60 metri in un minuto? Per la ricerca di oggetti nelle stanze come ti comporti?
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Anteprima Guida del DM #5 - Armi da Fuoco e Tecnologia Aliena
SilentWolf in realtà sono d'accordo con te, visto che la 5e è una rivisitazione della 3 che con il d20 ha ottenuto ottimi sistemi non fantasy, non può che essere da spunto per ambientazioni interessanti (Mutants & Masterminds!!!!!). Il senso è che avrei trovato inutile maggiori dettagli nella guida del DM, dato che se la 5e vuole spingersi verso altri lidi, deve presentare nuove classi, talenti, razze, armature, equipaggiamento, mostri, ecc. Le armi sono l'ultimo dei problemi, quindi non vedo perché entrare troppo nel dettaglio solo in questo particolare. Meglio relegare il tutto in libri appositamente dedicati a quei setting. Per quello che mi serve (nella mia ambientazione c'è una nazione tecnologicamente un po' più avanzata) questi spunti nel DM sono più che sufficienti. EDIT: E comunque non mi aspetto semplici moduli per i nuovi setting. Dato che praticamente l'intero manuale del giocatore andrebbe riscritto (non nelle meccaniche, ma nelle razze, classi e incantesimi) mi aspetto (nel caso escano) veri e propri nuovi manuali con giocatore+ambientazione, in cui spero cambino anche il nome, perché in ogni caso per quando sia ben fatto e adattabile Dungeons&Dragons rimane un'icona fantasy. Giocherei volentieri una versione Super, In Nomine, Western o Space Opera (non horror), ma mi piacerebbe avessero un titolo tutto loro
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Durata delle prove di cercare
Nella prossima avventura sarà molto importante la gestione del tempo, quindi sto studiando quanto tempo occupano le attività esplorative quali cercare trappole, cercare porte segrete e cercare oggetti particolari. Premetto che so bene che basta decidere dei valori ragionevoli e scalare gli avvenimenti temporizzati di conseguenza, ma mi interesserebbe sapere il parere di altri dm o giocatori, per capire come vi comportate e che sistema usate. Da manuale Iniziamo con le percezione passiva. Muovendosi normalmente il personaggio è in grado di notare automaticamente trappole, porte segrete, minacce o altri particolari interessanti e semi-nascosti se la CD per individuarli è uguale o inferiore alla sua Percezione passiva. Se si muove velocemente, la sua Percezione passiva è ridotta di 5. Se si muove lentamente, non ha vantaggi. Ora veniamo alle ricerche attive. Dalla descrizione del talento "Dungeon Delver" sembra che per cercare attivamente trappole basti muoversi lentamente. Lo trovo inoltre in contrasto con quanto scritto a pagina 181, dove per cercare trappole su una porta sembra si impieghi un minuto. Personalmente lo trovo un po' veloce, e sarei tentato di ridurre questa velocità. Inoltre non avere alcun vantaggio nel muoversi lentamente lo trovo poco utile. Miei ragionamenti Percezione passiva Muovendosi normalmente il personaggio è in grado di notare automaticamente minacce (non trappole) se la CD per individuarli è uguale o inferiore alla sua Percezione passiva. Se si muove velocemente, la sua Percezione passiva è ridotta di 5. Se si muove lentamente, il personaggio è in grado di notare automaticamente trappole, porte segrete, minacce o altri particolari interessanti e semi-nascosti se la CD per individuarli è uguale o inferiore alla sua Percezione passiva. Personalmente in questo caso utilizzo CD più alte per trappole, minacce, ecc. rispetto alla CD che uso se qualcuno si ferma e le cerca attivamente. Inoltre non permetto di trovare porte segrete o elementi importanti se sono direttamente legati alla trama dell'avventura. In questi casi aspetto che eseguano una ricerca attiva, prima o poi. (Mi riferisco ad avventure investigative, non a porte segrete a metà dungeon che se non vengono notate bloccano l'esplorazione e il divertimento) Ricerche attive Dato che parliamo di esplorazione, l'unità di tempo è il minuto. Equipariamo la ricerca di trappole, porte segrete o oggetti in uno spazio di 1,5x1,5 metri un'azione ciascuna da un minuto. Questo come unità base per semplificare le cose, ovviamente di volta in volta rapidamente giudico se sveltire o rallentare a seconda della situazione (stanza austera di un monaco vs biblioteca del duca che non può essere messa a soqquadro), ma mi serve un sistema base da cui partire. Il Dungeon Delver ora ha senso, e la frase che non tornava si riferisce alla Percezione passiva, non attiva. Cosa ne pensate? Che sistema/tempistiche utilizzate voi? Vi vengono in mente delle incompatibilità con la durata di effetti o incantesimi? Grazie!
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Anteprima Guida del DM #5 - Armi da Fuoco e Tecnologia Aliena
Concordo al 100% e non capisco chi si attendeva qualcosa di più particolareggiato. Il gioco si chiama dungeons and dragons, non trenches and tanks o starbases and hive ships. Ben venga un paio di pagine per permettere ad un DM di aggiungere in velocità degli elementi esotici ad un paio di avventure, ma per chi vuole altro meglio scegliere un GdR più adatto o attendere un eventuale supplemento indirizzato al gioco moderno. Ringrazio sentitamente la WotC per aver usato quelle pagine per altre cose più utili.
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Anteprima Guida del DM #6 - Sommario della Guida del DM
Concordo, un sommario estremamente intrigante! Oltre a tutto quello che hai elencato, anche le 5 pagine dedicate ai "settlements" non sono poche Anche le 10 dedicate alla creazione dei mostri fanno ben sperare. Attendo fiducioso!
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Armi + scudo e armi a due mani e incantesimi
Io a suo tempo mi sono basato su questo tweet: http://thesageadvice.wordpress.com/2014/08/28/shield-and-spellcaster/ Unito al focus "incastonato" o a contatto, ho sempre lasciato i miei caster con arma e scudo castare tutto quello che volevano.
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Perché addestrarsi in medicina?
Nel mio gruppo penso ci sia un PG con medicina, e nessuno con il kit del guaritore. Questo perché non ne conoscono l'esistenza appena lo scoprono ne prenderanno a pacchi e probabilmente il PG con medicina si scervellerà su come usarla. Condivido gli usi suggeriti da alcuni di voi (anatomia, ecc.), ma continuo a trovarli (molto) meno frequenti rispetto alle altre abilità di conoscenza. Le tre cose che capitano più di frequente sono ovviate con altri mezzi (stabilizzazione -> kit, malattie -> incantesimi, cure -> pozioni con erboristeria) Mi sembra quasi che come DM dovrei inserire più elementi in cui far usare Medicina, ma lo trovo forzato. E non sottovaluto l'esempio di Kaandorian in uno dei primi post: anche a livello di flavour un chierico della vita assolutamente NON dovrebbe studiare medicina perché è sorpassata da incantesimi più efficaci. Come se un chirurgo dovesse studiare la medicina degli antichi egizi.