Tutti i contenuti pubblicati da Balseraf
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Campagna in partenza, nuovo PG
L'abbiamo presa da un paio di siti e rimaneggiata un po' per bilanciarla. La riprendo, ripulisco e posto in una discussione apposita.
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Template per scrivere materiale D&D 5e
Ho trovato questo template con lo stile di D&D 5e. http://dndadventurersleague.org/wp-content/uploads/2015/01/5E-Template.dotx Purtroppo usa solo font proprietari, che vi elenco: Bookmania DaiVernonMisdirect MrsEavesSmallCaps MrsEavesXLSerifOT ScalaSansOffc ScalaSansScOffc
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Variante del Sistema di Esplorazione
Concordo con Khitan, abbiamo giocato numerose sessioni di esplorazione nella wilderness, e i ruoli ci piacciono e funzionano. Non sento l'esigenza dell'introduzione della fortuna né del cambiamento di tiro per procacciare il cibo da sopravvivenza a natura. Quello che mi piace molto è la tabella di avvenimenti per movimentare il viaggio. Ogni tabella del genere per me è oro perché mi aiuta a piazzare qualche piccolo dettaglio che i giocatori apprezzano, senza dovermi rompere la testa a trovare idee.
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Campagna in partenza, nuovo PG
Ciao, nella campagna che masterizzo c'è un Paladino Deva (ascia a due mani e oath of vengeance). E' carismatico ma il suo aspetto spesso pregiudica i rapporti con i PNG (è il primo Deva che vedono). Picchia molto e molto bene, dà una mano al chierico per curare e risolve situazioni con qualche incantesimo di utilità.
- AAA cercasi rpg
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Consigli per iniziare un'avventura con la 5ed
Io uso i termini "storici" di D&D a cui sono abituato. Forza, Destrezza, Costituzione eccetera sono Caratteristiche. Religione, Investigare, Percezione sono Abilità. Il tuo personaggio può essere competente in alcune Abilità, a seconda di quelle che scegli per la classe e il background. Queste vengono segnate sulla scheda spuntandole. Se sei competente, semplicemente sommi il bonus Competenza. Ad esempio un personaggio di livello 6, Destrezza 18, competente in Acrobazia tira 1d20 + 4 + 3. Alcune classi o talenti o altro permettono molto raramente di raddoppiare il bonus competenza. In questo caso si spuntano due volte. La meccanica di 1d20 + Bonus caratteristica + Bonus competenza (se sei addestrato) è alla base della maggior parte dei tiri di D&D 5e. L'esempio di prima vale per le abilità, ma se fai caso è la stessa meccanica degli attacchi (che abbiamo visto qualche post fa). Anche i Tiri Salvezza sono uguali. In questo modo tutto è molto lineare e semplice da ricordare (o da improvvisare) U
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Borsa delle componenti - Focus di incantesimo
Aggiungo che i componenti della borsa degli incantesimi non si consumano. Discorso diverso per i componenti che nella descrizione degli incantesimi hanno un costo. Questi come già detto da Yanez non sono compresi nella borsa, e a fianco della descrizione è indicato se l'incantesimo li consuma oppure no.
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Consigli per iniziare un'avventura con la 5ed
@SirRichard: a) 1d20 + Bonus Competenza + Bonus Caratteristica + altri bonus eventuali. Se il totale è uguale o superiore a 15, è un successo. Assegnare una Classe di Difficoltà oggettiva è importante per stabilire dei paletti. Se una porta di acciaio rinforzato magicamente (CD 30) impedisce ai personaggi di terminare l'avventura, il problema non è la porta in sé, ma come mai l'avventura la prevede. O i personaggi stanno tentando di compiere un'impresa oltre i loro sforzi, o l'avventura è progettata male. Pensa ai Gradi di Sfida dei mostri. Quando progetti che mostri affrontare, li calibri al livello dei tuoi giocatori. Se però i tuoi giocatori insistono per cercare un drago antico al primo livello, non abbassi il grado di sfida per permettere loro di riuscire. Le pagine 238 e 239 della DMG ti aiutano a calibrare le Classi di Difficoltà. CD TIPICHE: Molto facile 5: Ci possono riuscire tutti quasi sempre. Facile 10: Una persona normale non addestrata per quel compito ci riesce una volta su due. Media 15: Richiede caratteristiche sopra la media o competenza in quell'area. Difficile 20: Richiede caratteristiche sopra la media e competenza in quell'area. Molto difficile 25: Impossibile per livelli sotto il decimo, affrontabile dopo. Quasi impossibile 30: Difficile anche per personaggi di ventesimo livello, con caratteristica 20 e competenza. Sempre alle stesse pagine del DMG ci sono un paio di regole opzionali interessanti per assegnare automaticamente un successo se il personaggio è molto abile in ciò che sta tentando di fare.
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Dubbi: 0 hp e warlock
1) La morte istantanea per danno massivo può avvenire solo se un unico attacco riduce a 0 e avanzano un numero di danni pari o superiori ai PF massimi. Non esistono PF negativi. Quando si è a 0 si iniziano i TS morte e via. Nel tuo caso: - Mago a 24 PF - Subisce 23 danni, rimane 1 PF - Subisce 24 danni, scende a 0 e rimangono 23 danni, niente morti istantanea - Ha 0 PF e inizia i TS morte 2) Paralizzato, Pietrificato, Stordito e Svenuto implicano anche Incapacitato. 3) No nessuna delle due.
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Consigli per iniziare un'avventura con la 5ed
SISTEMA DI COMBATTIMENTO Qui il discorso è lungo. Sarò molto stringato, solo per farti capire i punti chiave, poi vai a rileggerti le regole e vedrai che ti sarà tutto chiaro. Ogni personaggio o mostro ha una serie di punteggi utili a risolvere i combattimenti. La Classe Armatura definisce quanto è difficile essere colpiti. Più è alta, meglio è. I Punti Ferita rappresentano la condizione di saluta, la resistenza alla stanchezza, la capacità di assorbire danni, l'esperienza di voltarsi all'ultimo istante e ricevere il colpo sul braccio invece che nel cuore. Partono da un certo numero e calano ogni volta che si viene colpiti. Quando si arriva a 0 significa che si riceve un colpo particolarmente efficace e si crolla a terra svenuti. Se nessuno viene in soccorso si può morire dissanguati o anche stabilizzarsi da soli. L'Attacco è una serie di colpi portati a mani nude, con un'arma, con un'incantesimo, lanciando una pietra, ecc. Si esegue un Tiro per Colpire, sommando il modificatore di Caratteristica appropriata (ad es. Forza per un'ascia, Destrezza per un coltello, Intelligenza per un incantesimo, anche se spesso gli incantesimi colpiscono automaticamente) e la Competenza (che varia da +2 al primo livello a +6 al ventesimo livello. Se si colpisce, si tira il Danno previsto dall'arma o incantesimo, sommando i modificatori di Forza, Destrezza, Intelligenza o altro, quello che è indicato. Durante un turno di combattimento si possono fare un'Azione, un Movimento, un'Azione Bonus, un'Azione Gratuita e una Reazione (quest'ultima durante il turno degli altri). Qui trovi uno schema riassuntivo utile da tenere al tavolo le prime partite. http://www.dragonslair.it/forum/threads/72572-Schede-riassuntive-abilit%C3%A0-e-combattimento-per-giocatori-nuovi Il Movimento può essere fatto prima, dopo o parte prima parte dopo l'Azione. L'Azione può essere Attaccare, Aiutare altri, lanciare un Incantesimo, ecc. ecc. Quando tutti i membri di una fazione sono morti, svenuti, catturati, scappati o si sono arresi, il combattimento finisce. Le risorse consumate nel combattimento possono essere recuperate tramite i Riposi Brevi e Lunghi. Nel manuale è spiegata chiaramente la differenza. P.S. Se vuoi ringraziare un utente puoi premere sulla manina a fianco del messaggio e dargli punti esperienza
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Consigli per iniziare un'avventura con la 5ed
Ciao, dato che è tardi inizio con il concetto più semplice. INIZIATIVA Quando più personaggi (giocanti e non giocanti) vogliono fare qualcosa contemporaneamente (di solito in combattimento) per stabilire chi agisce per primo si usa l'iniziativa. Tutti quelli coinvolti fanno una prova di caratteristica su DES, quindi tirano 1d20 + il modificatore di Destrezza. Alcuni talenti potrebbero dare dei bonus a questo tiro. (Consiglio per il Master: per semplicità i mostri tirano a gruppi di esseri simili. Tutti i Goblin arcieri agiscono contemporaneamente, ecc.) Poi si crea una scaletta dal migliore al peggiore. 18 Rattigan 12 Dino 11 Goblin arcieri 9 Sinus 7 Goblin cavalcalupi 3 Talur Ora tutti agiscono in ordine di iniziativa, dal migliore al peggiore, un round ciascuno (circa 6 secondi) Inizia il turno del Rattigan, che può fare un'Azione, un Movimento, un'Azione Bonus e un'Azione Gratuita. Poi Dino, e così via. In realtà tutto avviene quasi contemporaneamente, però viene risolto in quest'ordine per praticità. Quando l'ultimo (Talur) ha agito, è finito il primo turno ed inizia il secondo turno. Si riparte da Rattigan e via di nuovo fino a Talur. Si prosegue fino a che tutte le parti in causa sono morte o d'accordo nel smettere di agire con iniziativa, e si ripassa alla normale gestione del tavolo da gioco, in cui tutti parlano assieme ed il Master impazzisce
- Crown of madness: come utlizzarlo
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Templare di Dragon Age
(Non edito ma rispondo qui per chiarezza di botta e risposta nel topic) Ok allora ritiro la mia osservazione Attendo un po' di playtest per valutare il bilanciamento e poi la introdurrò quantomeno come PNG, mi piace moltissimo!
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Shadow Step
Più che sbilanciamento non mi piace come implicazioni. Cerco di immaginare un mondo coerente con sé stesso. Se questi movimenti possono essere applicati costantemente, allora abbiamo dei messaggeri/portavalori di livello accettabile che si muovono 4 (8?) volte più velocemente dei cavalli, praticamente non intercettabili. O altre cose che ora non mi vengono in mente. L'esempio di teletrasporto calza a pennello. Nelle ambientazioni dove esiste deve essere tenuto in considerazione. Esistono portali permanenti? Allora il commercio e gli spostamenti sono rivoluzionati e il DM deve tenerne conto mentre pensa come funziona la vita in quel mondo. Non esistono portali permanenti? Esiste solo Teletrasporto di 7mo livello? La faccenda è molto diversa. Un Druido di 1o livello che lancia 2 Goodberry al giorno non altera alcun equilibrio. Uno Stregone di 1o livello che lancia 500 mending al giorno distrugge l'economia. Perché non può farlo? Perché magari dopo 10/20 cantrip si becca un livello di affaticamento (ad esempio). Ok, sono paranoie però l'ambientazione per me deve essere coerente (non realistica).
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Shadow Step
Al sesto livello il Monaco che sceglie la Via dell'Ombra ottiene "Shadow Step". Con un'azione bonus può teletrasportarsi da una zona di oscurità o ombra a un'altra a 20 metri al massimo di distanza. E se il monaco lo usasse come mezzo di trasporto per le lunghe distanze? (Magari di notte) Personalmente l'idea non mi piace molto, e lo limiterei. 1 minuto di uso continuo? 10 minuti, come l'incantesimo Volare? Un uso prolungato, oltre questo limite, potrebbe provocare livelli di sfinimento. E' un concetto che già applico alla velocità aumentata dei Barbari e dei Monaci: la considero il risultato di uno sforzo fisico che si può mantenere per brevi periodi, non per tutto il giorno. Cosa ne pensate? Come la gestite voi?
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Templare di Dragon Age
(Premetto che mi piace molto il concept) Non ho analizzato i poteri per valutarne il bilanciamento, ma alla luce della tua puntualizzazione ti giro la questione per valutare un altro punto di vista. E' divertente giocare una classe del genere? Riassumendola al massimo: fortissima con un tipo di avversarsi, debole contro tutto il resto. Non si rischia di perdere il divertimento in entrambe le situazioni? Non sembra più una classe da PNG, o da one-shot, o da mostro in generale? Se secondo te la risposta a entrambe è no, allora ok. Prosegui con l'ottimizzazione e via. Ma se la risposta è sì allora è meglio trasformare la classe in una serie di mostri con CR differenti, oppure renderla meno specifica.
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Chiarimento esperienza
Concordo con Yanez, evita di dare "punizioni" direttamente come DM. Punire un giocatore, sia per errori compiuti dal personaggio sia per cattiva interpretazione, esalta il tuo ruolo di giudice. Un ruolo che il DM indubbiamente ha, ma che utilizzato così tende a mortificare il giocatore e ad aumentare lo scontento al tavolo. Trasforma invece tutto in reazioni coerenti del mondo di gioco. In questo modo il giocatore se la prenderà con il mondo che non lo capisce o con se stesso per la cavolata fatta Allo stesso modo non premiare con PE per l'interpretazione o per la genialata del singolo. Spesso l'ottima interpretazione non necessita di ricompense, piuttosto sfrutta l'onda e costruisci una situazione di gioco appagante per il giocatore che interpreta bene, per te e per il resto del gruppo. Il ricordo di quella situazione sarà molto più bello che non aver ricevuto 500 PE per aver interpretato bene. Per le genialate e in genere idee o azioni che aiutano nello svolgimento dell'avventura, usa la tabella di The Stroy e applicala all'intero gruppo. Anche in questo caso questo comportamento ha effetti molto più positivi che non la ricompensa al singolo. Chi non partecipa alla risoluzione infatti non si sente escluso dalla ricompensa, e contemporaneamente pensa "è merito suo se siamo andati avanti, devo impegnarmi anche io per dare una mano". Oppure non gli interessa e continua come prima a giocare più passivamente, e va bene comunque. Allo stesso modo un giocatore particolarmente attivo potrebbe risentirsi di essere sempre il solo ad impegnarsi e gli altri a godere dei risultati, e quindi intavolare un discorso in-game del suo personaggio agli altri personaggi per spronarli. Insomma molte possibilità ma tutte positive e costruttive! Due delle regole sacre a mio avviso del Master sono "ricordati di dire di sì" e "non punire ma incoraggia".
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Consigli per iniziare un'avventura con la 5ed
La meccanica vantaggio/svantaggio è una delle più belle invenzioni della 5e, a mio avviso. Spinge il giocatore a inventarsi qualcosa basato su quella situazione, invece che ricordare una regola che dà +2 e cercare di ottenere i requisiti per utilizzarla in quel contesto. Fantasia e creatività all'estremo: gettarsi dall'alto, calciare dei tizzoni, sfruttare una presunta amicizia in comune. Dal punto di vista del DM è lo strumento principe per dire SI' alle idee del giocatore e gratificarlo, contemporaneamente spingendolo a creare scontri appaganti e aneddoti da taverna. Dal punto di vista meccanico tirare due dadi è molto diverso da un semplice bonus: altera completamente la distribuzione delle probabilità dei risultati, se cerchi nel forum c'è un utente che ha fatto un ottimo post a riguardo.
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Anteprima - Foto dello Schermo del DM
Ti ribalto la domanda e la trasformo in un'affermazione. Dato che la 5e è semplice, le regole non sono molte ma comunque all'inizio non si ricordano tutte. Il vantaggio è che essendo poche, se lo schermo è fatto bene riesce a contenere quasi tutto quello che può servire. Poi man mano che si avanza si usa sempre di meno per alcune parti, ma rimane sempre utile per altre.
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Q&A: Domande e Risposte
A 53 bis: Non mi pare esistano frecce +1, quindi il problema non si pone. Le uniche frecce magiche sono le Arrow of Slaying (DMG 152). I bonus di armi e munizioni si cumulano fra di loro, come di norma per questa edizione.
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Q&A: Domande e Risposte
A 53: Penso significhi semplicemente che un arco +1 utilizzato con frecce normali conferisca alle frecce la qualifica di "arma magica". Quindi un mostro resistente o immune alle armi non magiche può essere colpito usando un arco magico e frecce non magiche, un arco non magico e frecce magiche o un arco magico e frecce magiche.
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Anteprima - Foto dello Schermo del DM
In preordine a 8 euro, con spedizione 15 euro Edit: Amazon.com o .de
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Per chi non legge l'inglese: 5e in Italiano
Manuale del Giocatore (Base), in inglese, pdf, gratuito Manuale del Dungeon Master (Base), in inglese, pdf, gratuito Manuale del Giocatore, in inglese, cartaceo, a pagamento Manuale del Dungeon Master, in inglese, cartaceo, a pagamento Manuale dei Mostri, in inglese, cartaceo, a pagamento NEXT, traduzione di Michele Bonelli di Salci dei manuali sopra elencati, in italiano, pdf e doc, gratuito (è quello che più si avvicina alla tua richiesta, ma non è html) Un paio di avventure, in inglese, cartaceo, a pagamento Le uscite future: - Avventure - Manuali che conterranno materiale per campagne/avventure e ampliamenti delle regole - Articoli online con ampliamenti delle regole Per ora niente siti ufficiali con le regole disponibili gratuitamente, ma ci sono un paio di siti con tutti gli incantesimi.
- Armi da lancio improprie
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Anteprima - Foto dello Schermo del DM
Sinceramente speravo che lo schermo del master dalla parte interna fosse pieno di tabelle piuttosto che illustrazioni. Magari tabelle scritte con caratteri più grandi, se proprio c'è spazio, e piccole illustrazioni qua e là. Così vedo troppo spazio sprecato. D'altra parte sembra di ottima qualità costruttiva e l'esterno è bellissimo, quindi se non costa esageratamente potrei prenderlo anche solo per attaccarci all'interno lo schermo in italiano. Anzi inizio subito a farne una versione a 4 pagine